No Rest for the Wicked
Grupa Moon Studios, twórcy nagradzanych tytułów „Ori and the Blind Forest” i „Ori and the Will of the Wisps”, przedstawia „No Rest for the Wicked”, emocjonującą, precyzyjną RPG Akcji, powstającą z myślą o rewitalizacji gatunku.
Jest rok 841 – król Harol nie żyje. Gdy wieść o jego śmierci roznosi się echem w całym królestwie, korona przechodzi na jego aroganckiego i nieobytego syna Magnusa.
Co gorsza, niewidziana od tysiąca lat przeklęta zaraza, zwana Pomorem, powróciła. Szerzy się po całej krainie, plugawiąc wszystko i wszystkich, których dotknie. Madrygała Seline, bezwzględna w swej ambicji przedstawicielka kościoła, dostrzega w Pomorze szansę wykazania się w oczach swego boga.
Wszystkie te siły ścierają się na niewielkiej wyspie Isola Sacra, gdzie grupy buntowników i miejscowy rząd walczą o panowanie nad ruinami przodków.
Wcielasz się w rolę Cerima, członka grupy mistycznych, władających wyjątkową mocą świętych wojowników zaprzysięgłych, by pokonać Pomór za wszelką cenę. Twoja misja będzie się jednak coraz bardziej komplikować, ponieważ los wplącze cię w ludzkie losy i polityczne niesnaski targające tą ciemiężoną krainą. Chaos będzie miotał tobą w każdym kierunku, niwecząc twe starania oczyszczenia królestwa z plugastwa i ukształtowania jego przeznaczenia.
Steam User 18
Gra, która ma być kolejnym kamieniem milowym w cRPG.
I muszę przyznać, że może to się udać. Ale... no własnie ale.
Ta gra ma swoje tempo. To nie jest h'n's dla ADHD.
Jest spokojniej. Co nie znaczy, że bezpieczniej... o, nie.
Walka jest mocno zręcznościowa - i jest wymagająca. Bo mocno zależy od tego, w czym chodzimy i czym walczymy. Każdym rodzajem oręża gra się inaczej. A jest tego sporo. Jest w czym wybierać.
Jest co rozwijać, czarować, enhantować, ulepszać i naprawiać...
A to wszystko za zbierane i grindowane materiały.
Wiec tak, mechaniki jak najbardziej normalne przy typowym aRPG.
Jest również fabuła, nawet wciągająca i - wygląda na to, że nawet poważna.
Bardzo podoba mi sie styl graficzny.
Sterowanie - plus. Responsywne. Tak jak być powinno.
Wszystko to polane sosem zwanym - eksploracja. Tak, trzeba się trochę nakombinować, aby odnależć poukrywane skrzynki.
I jeszcze jedna ważna rzecz. To jest Early Acces. I po drugim duzym updejcie jest całkiem sporo rzeczy do ogrania. Standardowe questy, dzienne wyzwania, dungeon i coś a'la soul'slike...
Moim zdaniem zapowiada sie na bardzo dobry kawałek kodu i rozrywki.
Będzie grane :)
Steam User 10
Witam :) Gra ma świetny klimat i system walki. Diablo-Soulslike w którym naprawdę można zatracić ładnych kilka godzin, może i jest to earli access ale dobrze poprowadzony, sporo contentu a styl graficzny i cinematicki to majstersztyk <3 Gry AAA i AAAAAAA!!! xD ostatnich lat mogą sie schować. Szczerze polecam każdemu :)
Steam User 5
Po 5h gry odstawiłem early access (właśnie pokonałem Daraka), gdyż nie chcę powtarzać kilkunastu/kilkudziesięciu godzin, gdy kiedyś wyjdzie wersja 1.0.
Na plus doskonała eksploracja, świetna walka (chociaż rzut izometryczny i uniki / parowania są tricky, musiałem się do tego przyzwyczaić), intrygujący świat i niesamowita oprawa. Po prostu dobrze się w to gra i wygląda to pięknie. Podoba mi się, że przeciwnicy nie respawnują się od razu, bo gdy wreszcie się pojawią, to daje to przyjemny efekt zaskoczenia. A jednocześnie nie trzeba w kółko walczyć z tymi samymi wrogami i nie tracimy czasu na bezmyślny grind. No i cykl dobowy to wspaniała sprawa, niby banał, ale fakt, że w tym świecie wschodzi słońce daje dziwne poczucie nadziei i nie jestem cały czas przytłoczony atmosferą.
Na minus:
- fatalnie rozegrana stamina, okrąg ze staminą jest malutki i naprawdę słabo go widać (moje oczy fizycznie nie są wstanie wyłowić tego okręgu, nie potrafię skupić wzroku na pasku HP u góry, przeciwniku wykonującym dzikie combosy, mojej postaci i dodatkowo na zielonym kółeczku, które zlewa się ze wszystkim dookoła, a czasem znika)
- niska kara za śmierć - nie chodzi o to, że śmierć ma sprawiać ból, ale zużycie sprzętu po śmierci to naprawdę żadna konsekwencja. Możliwe, że dalej w grze może to być problem gdy nie będę mieć pieniędzy, ale w pierwszych godzinach śmierć realnie nie ma żadnych konsekwencji. Fajnie byłoby zrobić wariacje na temat corpse run, ale np. z bronią - giniemy, broń zostaje w miejscu zgonu i trzeba do niej pędzić z jakimś losowym kijkiem :D
- leczenie - niby fajnie, gotowanie, różne przepisy, różne zalety i wady przepisów. Ale grając 5h miałem zup na kolejnych 5h. Zasobów jest naprawdę bardzo dużo i do tego respawnują się one bardzo często. Ale gdyby było ich za mało to istnieje ryzyko, że nie będzie się czym leczyć... Odnoszę wrażenie, że twórcy naprawdę utrudnili sobie balans rozgrywki poprzez to jak działają zasoby, respawn i ogólne zarządzanie zasobami.
- skrzynie - imo raz otwarta skrzynia powinna zostać otwarta, respawn skrzyń psuje immersję, bo kto je ciągle uzupełnia?
Ogólnie zapowiada się doskonała gra, z mięsistą walką, ciekawym światem i toną rzeczy do roboty. Tylko ten pasek staminy :(
Steam User 6
Dawno żadna gra mnie tak nie wciągnęła. Ta produkcja przywraca wiarę w gaming. Gra solo a w coopie to zupełnie inne doświadczenia. NAPIERDALAĆ!
Steam User 2
Na wstępie: nie jestem graczem souls-like’ów.
No Rest for the Wicked to generalnie świetna gra - jedna z najlepszych, w jakie ostatnio grałem. I gram dalej mimo tego, że momentami doprowadza mnie do szału. Niestety część rozwiązań zastosowanych przez twórców jest źródłem frustracji, która realnie obniża przyjemność z rozgrywki.
Plusy:
1. Grafika
Specyficzna, karykaturalna, ale prześliczna. Ma w sobie tę magię i klimat, który zapada w pamięć.
2. Animacje
Bardzo dopracowane i szczegółowe, choć niektóre są ociężałe lub nielogicznych, nadal stoją na bardzo wysokim poziomie technicznym.
3. Mapa i eksploracja
Absolutnie genialne. Konstrukcja świata przypomina mi Seven - wielopoziomowa, pełna sekretów i skrótów.
Po kilku godzinach zabawy nadal odkrywałem nowe miejsca w lokacjach, które wydawały mi się już „zaliczone”. Odblokowywanie połączeń między obszarami (mosty, drabiny, skróty do szeptów) daje ogromną satysfakcję.
Twórcy nagradzają ciekawość gracza i pytanie „a co jeśli tam pójdę?”. Czuć, że w każdy centymetr Sacry włożono serce.
4. Mnogość broni
Ogromna różnorodność typów broni: sztylety, miecze, topory, kosy, młoty, laski i wiele innych. Każdy typ ma kilka wariantów i własny zestaw ataków, co realnie wpływa na styl walki.
5. Aspekty w ekwipunku
Szansa na losowe aspekty nadają sprzętowi charakter - wzmacniają jedne cechy kosztem innych (np. szybkość ataku vs obrażenia), co daje możliwość dostosowania sprzętu do stylu rozgrywki.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Minusy:
Największym problemem gry (dla gracza nie souls-like) jest - co pewnie nikogo nie zaskoczy - walka.
1. System postawy / zachwiania / ogłuszenia
Moim zdaniem ten system nie działa dobrze. Przyjęcie pierwszego ciosu bez ciężkiego pancerza bardzo często kończy się przyjęciem całego combosa, co zwykle oznacza śmierć - i nie mówię tu o bossach.
Problem polega na asymetrii: przeciwnicy praktycznie nie reagują na nasze ciosy, nawet przy użyciu broni dwuręcznych, podczas gdy gracz jest karany natychmiast i bezlitośnie.
2. Parowanie
Po ostatnim patchu parowanie wydaje się bezużyteczne. Animacja, bardzo wąskie okno czasowe oraz mało czytelne ataki przeciwników sprawiają, że ryzyko jest ogromne.
Nieudane parowanie kończy się przyjęciem ciosu i - patrz punkt 1 - często śmiercią. Nawet udane parowanie rzadko daje realną nagrodę: zwykle jeden, czasem dwa ciosy, po czym wróg błyskawicznie odzyskuje równowagę i kontratakuje.
To mechanika high risk, low reward, a w praktyce często po prostu no reward. Uniki są znacznie bezpieczniejsze i skuteczniejsze.
3. System ekwipunku
Wymaga jeszcze sporo dopracowania. Bonusy są mało satysfakcjonujące, a część decyzji sprzętowych nie daje wyraźnego poczucia progresu.
4. Crafting i materiały
Farmienie składników z czasem staje się nużące. Przerabianie materiałów trwa długo, a ograniczona kolejka tylko potęguje to wrażenie.
5. Zarządzanie ekwipunkiem
Niestety - jest uciążliwe i wymaga dopracowania, zmienione przedmiot "ląduje" w miejscu zgodnie z sortowaniem, brakuje np. podziału na typ sprzętu.
6. Endgame - Tygiel i skażone strefy
Endgame w No Rest for the Wicked opiera się głównie na Tyglu oraz skażonych strefach i niestety jest to element, który najmocniej mnie męczy.
Tygiel
Aby dotrzeć do bossa, gracz musi wyczyścić kilka kolejnych komnat. Walki są powtarzalne i z czasem stają się monotonne. Co gorsza, większość porażek nie wynika z błędów w walce, lecz z zrzucenia z platformy.
To kłóci się z podstawowym założeniem gry - zamiast szlifować umiejętności, uczyć się ruchów przeciwników i lepiej zarządzać walką, gracz skupia się przede wszystkim na tym, żeby nie spaść/nie dać się wypchać w przepaść.
Skażone strefy
Wymagają oczyszczenia całego obszaru, aby pojawił się boss. W praktyce często kończy się to bieganiem po mapie w poszukiwaniu pojedynczego przeciwnika, co przywodzi mi na myśl Diablo II i słynne „został jeden potwór” w Siedlisku Zła.
Same walki z bossami w tych strefach są trudniejsze głównie ze względu na areny - pełne przeszkód, elementów blokujących ruch i wąskich przestrzeni. Niejednokrotnie unik jest utrudniony przez obiekty, na których gracz się blokuje, co prowadzi do przyjęcia ciosu, a to - patrz punkt pierwszy - często kończy się śmiercią.
Dodatkowo niektóre modyfikatory skażonych stref i ich kombinacje sprawiają wrażenie wręcz niemożliwych do ukończenia (np. jednoczesne zwiększenie obrażeń wrogów i obrażeń otrzymywanych przez gracza). Nie testowałem wszystkich takich kombinacji, ale już na pierwszy rzut oka część z nich wygląda na bardziej frustrujące niż wymagające.
---------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Podsumowanie
Mimo że gra momentami potrafi doprowadzić mnie do szału, a walki z bossami są dla mnie dużym wyzwaniem, z niecierpliwością czekam na kolejne patche.
No Rest for the Wicked ma ogromny potencjał i już teraz oferuje wyjątkowy świat oraz świetną eksplorację - jeśli twórcy dopracują system walki i QoL, może to być szansa na GOTY.
Steam User 2
Mamy niepowtarzalną okazję by być świadkami tego jak Moon studio dostarcza nam coś innego, coś co próbuje zaskoczyć nas pod względem eksploracji, walki i łączenia gatunków
Do tych co już to mają i grają, wspierajmy to, bo widać już na przykładzie dwóch wersji które mieliśmy okazje ogrywać że twórcy kombinują i pracują nad tym by na koniec dostarczyć ciekawą formułę gry, w której walka wymaga czegoś więcej niż tylko klikania dwóch przycisków w rytm (atak-unik-atak-unik) i eksploracji która nagradza ale i nie jest przewidywalna co tylko pobudza ciekawość i zachęca do odkrywania i zaglądania w każdy zakamarek
DLA TYCH CO NIE GRALI
Walka - stamina, uniki, ciosy które mają swój ciężar
Eksploracja - uczucie jak kiedy pierwszy raz grałeś w gothica, chodzisz i zwiedzasz dla samego poznawania świata i nabijania expa
fabuła i narracja - historia która z każdą odpowiedzią dostarcza kolejnych dwóch pytań, czujesz że jesteś świadkiem wielkich wydarzeń, ale nie jesteś pół bogiem który ma zbawić świat (cut scenki top)
Polecam tytuł. Jest niecodzienny jak gry takie jak Darkwood, Frostpunk i Kingdome Come. To po prostu kolejna gra która pokazuje że w giereczkowie developerzy dalej mogą nas jeszcze zaskakiwać tylko muszą chcieć, mieć budżet na to i się nie bać
ELO
Steam User 2
I've played so little by I'm already in love with this game. It's so lovely, it's sound, music, art, combat. It just clicks from the start. Just ignore review bombers, it's one of those games where developers care to make a great game. Totally recommended!
EDIT. Played after together update for sth like 15 hours. Game is superb. But I stop just to have more joy at 1.0 some time in the future.