No Rest for the Wicked
No Rest for the Wicked ist das neueste Spiel von Moon Studios, dem preisgekrönten Entwickler von Ori and the Blind Forest und Ori and the Will of the Wisps – ein intuitives, präzises Action-Rollenspiel, das das Genre neu erfinden wird.
Wir schreiben das Jahr 841 – König Harol ist tot. Als die Nachricht von seinem Tod durch das Königreich hallt, steigt sein arroganter, aber unerfahrener Sohn Magnus auf den Thron.
Schlimmer noch, die Pestilenz, eine seit tausend Jahren nicht mehr gesehene unheilige Seuche, ist zurückgekehrt. Sie fegt über das Land und verdirbt alles und jeden, den sie berührt. Madrigal Seline, eine ruchlose, ehrgeizige Autoritätsperson in der Kirche, sieht in der Pestilenz eine Chance, sich ihrem Gott zu beweisen.
Diese Kräfte treffen auf der abgelegenen Isola Sacra aufeinander, wo Rebellengruppen und die Provinzregierung inmitten der zerfallenden Ruinen der Insel um die Kontrolle kämpfen.
Du gehörst zu den Cerim – einer Gruppe geheimnisvoller, heiliger Krieger, die über bemerkenswerte Kräfte verfügen und geschworen haben, die Pestilenz um jeden Preis zu besiegen. Doch die Aufgabe wird zunehmend schwieriger, je mehr du in die Notlage der Menschen und den politischen Kampf in diesem geknechteten Land verstrickt wirst. Das Chaos zieht dich in alle Richtungen, während du versuchst, das Land vom Bösen zu säubern und das Schicksal des Königreichs zu gestalten.
Steam User 92
Nach all den Jahren, in denen uns Moon Studios mit dem zarten Waldgeist Ori das Herz erwärmt und gleichzeitig in tausend Tränen zerlegt hat, kommt nun die Quittung: ein düsteres, hartes und wunderschön gemaltes Action-RPG, das uns nicht mehr sanft an die Hand nimmt, sondern uns kopfüber in die Pestgruben von Isola Sacra wirft. No Rest for the Wicked ist kein Spiel für zwischendurch - es ist ein Soulslite, das Dir mit einem Lächeln den letzten Nerv raubt und Dich trotzdem immer wieder „nur noch ein Versuch" flüstern lässt ...
Vom Lichtwesen zur Leichenhalde
Wer hätte gedacht, dass ausgerechnet die Schöpfer des herzzerreißend schönen Ori uns eines Tages so genüsslich leiden lassen würden? Moon Studios hat sich vom feenhaften Plattformer verabschiedet und stattdessen tief in die Mottenkiste der Soulsborne-Tugenden gegriffen und das spürt man in jeder einzelnen Faser dieses Titels. Hier wird nicht gehüpft, hier wird gelitten, geblutet und mit zusammengebissenen Zähnen wieder aufgestanden. Wer FromSoftwares Schule durchlaufen hat, wird sich sofort heimisch fühlen, auch wenn der Blickwinkel diesmal von schräg oben kommt. Dass dieses Spiel überhaupt bis hierhin überlebt hat, grenzt dabei beinahe an ein kleines Wunder. Nur wenige Monate nach dem Early-Access-Start machte Publisher Private Division, ein Label von Take-Two, die Schotten dicht. Anfang 2025 kauften die beiden Studiogründer daraufhin unter enormem finanziellen Risiko die Publishing-Rechte zurück und machten Moon Studios damit vollständig unabhängig. Der Haken an der Sache: Fortan musste das Studio den Titel aus eigener Tasche stemmen. Schleppende Verkäufe und eine Welle negativer Reviews brachten Moon an den Rand des Abgrunds und Studiochef Thomas Mahler warnte ganz offen, dass weitere Verrisse nicht nur den Full Release, sondern die schiere Existenz des Studios gefährden könnten. Dass wir heute über einen festen Release-Termin plaudern dürfen, ist also alles andere als selbstverständlich.
Willkommen auf Isola Sacra
Die Geschichte ist klassischer Dark-Fantasy-Stoff, aber genau so, wie ich ihn mag: König Harol ist tot. Die Krone fällt an seinen arroganten und reichlich unerprobten Sohn Magnus und ausgerechnet jetzt erwacht eine seit tausend Jahren totgeglaubte Seuche, die Pestilenz, zu neuem, fauligem Leben. Du schlüpfst in die Rolle eines Cerim, eines dieser geweihten Krieger, deren einzige Daseinsberechtigung darin besteht, dieser Plage Einhalt zu gebieten. Zwischen rebellischen Fraktionen, einer machthungrigen Kirchenvertreterin namens Madrigal Seline und dem zerfallenden Städtchen Sacrament entspinnt sich ein Geflecht aus Intrigen, das wesentlich erwachsener daherkommt, als es das isometrische Gewand vermuten lässt. Spätestens bei Madrigal Seline beschleicht einen übrigens ein gewisses Game-of-Thrones-Déjà-vu: So berechnend und machthungrig, wie sie ihre Fäden zieht, könnte sie glatt als Cersei Lannisters Zwillingsschwester durchgehen. Und Ihr Thronfolger im Geiste, der frisch gekrönte und reichlich arrogante Magnus, könnte glatt einen Joffrey abgeben, so dass man beim Zusehen reflexartig nach einer geladenen Armbrust schielt und insgeheim auf eine baldige königliche Hochzeit hofft. Erzählt wird vieles wie gewohnt subtil - wer die Lore will, muss die Umgebung „mitnehmen".
Stirb und werde (besser)
Das Kampfsystem ist das pochende, schwarze Herz des Spiels. Jeder Schlag hat Gewicht, jeder Schwung kostet Ausdauer und jeder unbedachte Roll-Versuch wird gnadenlos bestraft. Du kannst hier nicht einfach die rechte Maustaste in Grund und Boden hämmern - wer das versucht, lernt sehr schnell die Bekanntschaft des Bildschirmtods kennen. Parieren, Positionieren, das Lesen gegnerischer Angriffsmuster und der gut getimte Rückenstich (ja, der gute alte Backstab lässt grüßen) sind hier keine netten Extras, sondern Überlebensgrundlage. Dazu gesellt sich ein Hauch Magie, der dem taktischen Repertoire noch mehr Würze verleiht. Das verzahnte Leveldesign mit seinen klug platzierten Abkürzungen sorgt zudem für genau jene „AHAAA"-Momente, für die ich From Software einst auf Knien gedankt habe - plötzlich öffnet sich eine Tür und Du erkennst, dass Du Dich die ganze Zeit im Kreis gequält hast. Herrlich.
Jede Klinge ein Unikat
Und jetzt kommen wir zu meinem persönlichen Highlight, dem Punkt, an dem No Rest for the Wicked aus der Masse der Genre-Kollegen heraussticht wie ein Bolter auf einem Kindergeburtstag: die Waffenvielfalt. Es gibt nicht einfach „die Schwerter", „die Äxte" und „die Hämmer", die sich alle gleich anfühlen und nur andere Zahlen ausspucken. Nein - hier spielt sich jede einzelne Waffe spürbar anders und das sogar innerhalb derselben Kategorie! Zwei Schwerter, dieselbe Gattung und trotzdem zwei völlig unterschiedliche Tänze aus Reichweite, Tempo, Wucht und Moveset. Mal robbst Du als behäbiger Klopper durch die Gegnerhorden, mal tänzelst Du als flinke Klingenakrobatin um Deine Feinde herum. Wer gerne experimentiert, kann seine Schätzchen zusätzlich mit Runen veredeln und so seinen ganz eigenen Spielstil zementieren. Das motiviert ungemein, immer wieder etwas Neues auszuprobieren, statt sich auf der ersten brauchbaren Knarre - pardon, Klinge - auszuruhen. Chapeau!
Ein Gemälde zum Sterben schön
Optisch ist das Spiel schlicht eine Wucht. Moon Studios setzt auf handgemalte Texturen und das Ergebnis sieht aus, als wäre ein düsteres Ölgemälde zum Leben erwacht. Während die halbe AAA-Branche sich in austauschbarem Grau-in-Grau suhlt, traut sich dieser Titel, tatsächlich nach Kunst auszusehen. Jeder Lichtstrahl, jede vermoderte Mauer, jede vom Schimmel zerfressene Kreatur ist mit einer Liebe zum Detail gestaltet, die einen immer wieder kurz innehalten lässt - meist genau in dem Moment, in dem einem von hinten der Schädel eingeschlagen wird.
Wertung
Pro:
Wuchtiges, forderndes Kampfsystem mit echtem "Gewicht" hinter jedem Schlag
Jede Waffe ein Unikat - selbst innerhalb der Gattung
Handgemalte Optik wie ein lebendig gewordenes Ölgemälde
Cleveres, verzahntes Leveldesign mit den klassischen „AHA"-Momenten
Fairer, knackiger Schwierigkeitsgrad mit waschechter Souls-DNA
Contra:
Noch Early Access - der Inhalt endet (vorerst) zu früh
Optimierung mit gelegentlichen technischen Aussetzern
Inventar und Gewichtsmanagement kann zwischendurch fummelig werden
Der Cerim Crucible ist mit 10 Leveln einfach zu kurz. Da hätten wir gerne einen Endlos-Modus
Fazit
No Rest for the Wicked ist schon jetzt, mitten im Early Access, ein kleines düsteres Juwel und ich habe es geliebt. Es nimmt die harten Tugenden von Dark Souls, gießt sie in ein isometrisches, handgemaltes Gewand und würzt das Ganze mit einer Waffenvielfalt, die ihresgleichen sucht. Ja, es ist hart, ja, es ist noch nicht fertig und ja, es wird Dich ein ums andere Mal an Deiner Würde zweifeln lassen. Aber genau dafür liebt unsereins dieses Genre doch. Mit dem für diesen Oktober angekündigten 1.0-Release auf PC und PS5, steht der vollständigen Auferstehung dieses Schmuckstücks nichts mehr im Wege und ich kann es kaum erwarten, erneut zu sterben. Wieder und wieder. Für alle, die den Schmerz lieben: bedingungslose Empfehlung. Für alle anderen: na ja ... Ihr wisst ja, wo der Refund-Knopf sitzt. Es gibt genug andere Spiele für Euch. Nicht jedes Game muss jedem gefallen und einen Casual-Knopf aufweisen.
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Steam User 31
Grüßt euch meine Soulslike- und Loot-Goblin-Freunde!
25 Stunden in No Rest for the Wicked und ich verstehe komplett, warum die Meinungen zu dem Spiel auseinandergehen.
Die einen nennen es auf Steam ein Meisterwerk mit brutal starkem Artstyle, krasser Atmosphäre und einer Welt voller Seele.
Die anderen wiederum kritisieren, dass das Spiel sich teilweise unnötig selbst ausbremst und viele der richtig guten Ideen noch hinter Grind, clunky Systemen und etwas umständlichen Mechaniken versteckt.
Und wisst ihr was? Beide Seiten haben irgendwo recht.
Die einen möglicherweise mehr, die anderen weniger. Abhängig davon, was einem wichtiger ist.
Aber eines ist Fakt: Denn, unter ALL den Problemen steckt hier trotzdem ein verdammt gutes Spiel und das kann man nicht abstreiten.
Die Atmosphäre ist wirklich atemberaubend.
Ehrlich eines der schönsten Spiele, die ich seit Jahren gespielt habe. Alles wirkt handgebaut und nicht wie dieses typische generische „Open World mit 800 Fragezeichen“-Ding. Hier will man erkunden und Sachen sehen und wird auch dafür belohnt!
Dazu kommt diese gefährliche:
„Ich spiele nur noch 10 Minuten“
Krankheit.
Neue Waffen testen, Builds ausprobieren, Materialien farmen, Gear upgraden… die Mischung aus Soulslike und Diablo funktioniert deutlich besser, als sie eigentlich sollte.
ABER.
Das Spiel steht sich teilweise brutal selbst im Weg.
Man will neue Builds ausprobieren, andere Waffen testen usw., aber gleichzeitig denkt man sich die ganze Zeit:
„Hmm… vielleicht brauche ich die Ressourcen später noch.“
Und genau DAS killt manchmal komplett die Lust am Experimentieren.
Combat hängt außerdem EXTREM von der Waffe ab.
Mit der richtigen Waffe fühlt man sich wie ein Endboss.
Mit der falschen bewegt man sich wie ein Einkaufswagen mit kaputtem Rad.
Und bitte… diese Sprungmechanik…
Keine Ahnung wer bei Moon Studios dachte:
„Ja man, genau SO springen Menschen.“
Teilweise springt der Charakter wirklich auf alles außer dahin, wo man eigentlich hin möchte. Stichwort: Ezio aus Assassin’s Creed.
Dazu kommen noch die typischen Early-Access-Sachen:
Performance-Drops, ein teilweise nerviges Inventar usw.
Trotzdem überwiegt für mich persönlich ganz klar das Positive.
Das Spiel hat einfach Seele.
Nicht perfekt.
Nicht fertig.
Aber man merkt, dass hier jemand wirklich eine Vision hatte und nicht einfach nur irgendeinen generischen Soulslike-Klon zusammenschustern wollte.
Wenn Moon Studios das Ding sauber polished, kann das hier wirklich etwas richtig Großes werden.
PS:
Ich hasse immer noch die Sprungmechanik.
Steam User 50
(Im Rahmen des Free-Weekend)
Muss ehrlich sagen, ich habe keine Ahnung was die genaue Story des Spiels ist...irgendwie habe ich ein Realm erstellt, Prolog angeklickt und dann bin ich auf einem Schiff gelandet in was ich nur eine-Welt-ohne-Leg-day bezeichnen kann. Präventiv mal das komplette Mobiliar auf dem Schiff zertrümmert für umgerechnet 5cent Stundenlohn. Schiff wurde dann von ner zickigen Merida für Arme überfallen, nur weniger schottisch.
Am Strand gelandet: Axt gefunden und Bäume gefällt, Angel gefunden und geangelt, Riesenpaddel gefunden und Leute damit verhauen, mit Ausweichen und parieren rumgespielt.
Vom Strand in ne kaputte Burg, von der kaputten Burg in nen "Dschungel" der von jedem kleineren Stadtpark getoppt wird und in die Richtung der Stadt deren Namen ich mir nicht gemerkt habe.
Vor der Stadt, endlich erster Bossfight! Den habe ich dann absolut um-gepaddelt und dann ab in die Stadt. Danach quer durch Stadt laufen, um den demenz-kranken(?) Oberweisen und seinen autistischen Kerzenjungen zu treffen, währenddessen das komplette Mobiliar der Stadt zerstört,
magische Eiter-Flüssigkeit spritzen lassen damit ich mir mehr Inventarplätze holen konnte...
Ganz lange Rede und kurzer Sinn (10/10) weil man die Hunde streicheln kann und ich es mir deshalb wahrscheinlich kaufe.
Steam User 33
Ein bislang unvollendetes Meisterwerk.
Kein Standard von der Stange. Grafikstil und Kampfsystem und Story sind erfrischend anders und extrem episch, viel besser die vielen 08/15 Hack and Slay Games. Kein hirnloses Gegrinde, sondern echter Spielespaß.
Ich fühle mich ein wenig an "Knox" von den "Westwood Studios" erinnert, bloß high polished und mit moderner Technik. Absolut top!
Ich bin gespannt, wie es sein wird, wenn es fertig ist und kein Early Access mehr.
Bitte feilt unbedingt weiter an der Qualität und erweitert die Inhalte umfassend, damit es ein leuchtendes Vorbild wird, für Diablo 5 ;) .
Da kann sich Blizzard ne Scheibe abschneiden von.
Steam User 23
Um Soulslike-Spiele habe ich bisher einen großen Bogen gemacht, weil ich das immer als Masochistengaming gesehen habe, aber das Spiel schien irgendwie alles zu haben, was ich wollte.
Noch einen Freund gefragt, der auch „Soulslike“ hasste, leichtester Schwierigkeitsgrad und los ging es.
Es macht einfach nur Spaß und triggert irgendwas, was ich aus meinen jugendlichen Zockerjahren kenne.
So eine Art Erkundungsfreude wie „Oh, das geht etwa auch?!“ und „Hier geht es weiter?!.“.
Die Kämpfe und Bewegungen fühlen sich wuchtig, wertig, aber trotzdem agil an. Trifft genau meinen Geschmack.
Dabei sterben die Gegner auf dem niedrigsten Schwierigkeitsgrad etwas zu schnell, wenn man zu zweit unterwegs ist, aber teilen gefühlt genau den richtigen Schaden aus. Wir sind aber wirklich nicht die besten in der Defensive.
Die Zugänglichkeit zu diesem „Genre“ ist hier aber super und eröffnet einem dieses tolle Spiel mit Craftingelementen, Häuserkauf, einem ziemlich coolen Waffen-/Fertigkeitssystem, usw..
Und die Grafik erst! Super schön!
Wollte eigentlich nicht so viel schreiben, deswegen ist jetzt Schluss.
Steam User 19
Ein Spiel mit viel Potenzial und einem erfrischend neuen Ansatz was das Gerne angeht.
Pro:
-einzigartiger Grafikstil der eine ganz eigene "gritty" Stimmung erzeugt
-interessantes Ausrüstungs-Runen-basiertes Moveset dem etwas der Feinschliff fehlt
-was bisher von der Story zu sehen ist, wirkt sehr einnehmend, jedoch sind es eher Storyhappen als ein wirklich zusammenhängendes Erlebnis
-das Aufwerten der Stadt ändert wirklich hübsch ihr Aussehen
-NPC-Charaktere haben interessante Designs aber noch wenig Tiefgang
Contra:
-Grind, Grind, Grind... lass ich mir eingehen. Aber hier nimmt es Überhand. Waffe aufwerten? Farm doch Holz, Erz und irgendwelche monotonen Gegner. Portal freischalten? Füttere es erst mit Unmengen an Items. Fertigungstisch herstellen? Such dir fünf verschiedene Itemklassen. Hub ausbauen? Du brauchst den selben Schrott den du seit 5h farmst aber gerade für dein Housing-Interieur ausgegeben hast. Viel Spaß dabei genau dieselben Areale nochmal abzugrasen. Irgendwann wird es sehr repetitiv und artet in Arbeit aus.
-Abwechslung, nach ca. 15 Stunden hat man alles von der Karte gesehen. Jedes Biom erkundet, jede Rohstoffquelle gefarmt, jeden Gegnertyp umgelegt
-Impact von Loot-> man wird zwar zugemüllt mit Items aber diese unterscheiden sich nur in Prozentwerten. Hier fehlt mir der Wow-Effekt, da wirklich legendäre Waffen bis jetzt nur von 2-3 Storybossen gedroppt werden. Ich hab mich noch über kein Item so wirklich gefreut weil es irgendwas krasses kann, sondern eher pragmatisch die Werte verglichen.
-ein bestimmter Boss. Dieser ist zweigeteilt. Ein Caster und ein Wildschwein. Totaler Mist. Wirklich noch nie so einen mies designten Bosskampf erlebt. Frust pur.
Fazit:
Ausprobieren lohnt sich. Das Spiel ist wirklich einzigartig, jedoch habe ich das Gefühl, dass im Early-Access noch eher "Style over Substance" vorherrscht. Die Ansätze für ein wirklich geniales Spiel sind da, müssen aber an allen Ecken und Enden noch mit Feinschliff versehen werden.
Preisgestaltung:
Laut Entwickler soll die 1.0 Version dann 60€ kosten. Das finde ich stark überzogen, sollte der finale Release nicht dreimal so viel Content vorweisen wie der Early-Access. 40€ derzeit finde ich auch etwas happig, 20-25€ im Sale halte ich eher für angemessen.
Steam User 20
Imagine this, it's the weekend and your best friend pulls up with the car and tells to hop in 'cause there is this game with it's new co-op update and free of charge for the weekend. You run around, your friend beats you up iknstead of the enemies, you cast some devastating fireballs and set everything on fire. The enemies scream, your friends scream, you scream, there is blood everywhere and suddenly you realize ... It is more fun than you expected it to be