Nightingale
即刻将《夜莺传说》加入愿望单
“《夜莺传说》是一款主打PVE的开放世界生存建造类游戏,支持单人游玩或好友联机,集建造、制作、战斗、探索等玩法于一体。你将穿越神秘的传送门,踏入诸多奇幻的界域,开启自己的冒险。
由于奥术传送门意外崩塌,你被困在了现实世界之外的区域。来不及埋天怨地,现在的你必须在美丽与危险并存的妖灵界域中奋力求生。”
你的目标:
成为一名娴熟的界域行者,通过次元传送门来回穿梭。只有这样,你才有可能找到夜莺城,那里是人类最后的堡垒。
一旦启动通往妖灵界域深处的传送门,请务必打起十二分精神:你将穿越危机四伏的密林、锥心蚀骨的沼泽,还有荒芜而耀眼的大漠;你要学习烹饪美食,建造住所,振奋精神,直面逆境。
制作工具来砍伐树木、开采矿石、采摘植物;界域的深处,往往蕴藏着更为珍稀的资源。利用新发现的图纸制造称手的装备与武器,让你的求生之路更加从容。借助奥术和特殊原料,你还能为装备附魔,让其威力剧增。
海量风格各异的材料任你挑选,令人羡艳的温馨庄园独属你一人!你还可以升级、定制自己的建筑,打造让人安居乐业的社区;还可以招募NPC工人来为你“打工”,帮助你收集资源,拓展你的财产。
自由探索广阔的界域,令人目眩神迷的风光,带你步入神秘的维多利亚幻想世界。寻找其他界域行者留下的探险遗迹,调查神秘的妖灵建筑。每次通过新的传送门,都有美丽的风光和危险的冒险在等待着你。
你可以选择独自踏上冒险旅程,也可以邀上三两好友,进入同一个在线世界中合力探索。凝聚团队的力量、技能与资源,合作共存;还可以创立公共庄园,携手揭开界域的神秘面纱,迎接妖灵的挑战。
制造各式各样的火器与近战武器,对抗潜伏在传送门网络中的可怖生物,如妖灵界域中无处不在、人称“缚灵”的扭曲人形妖怪;以及在界域最深处游荡、需要与同伴合力应对的巨型生物等等;请务必做好万全准备。
搜集各类界域卡片,每一张都会直接塑造下一站的世界;每一处界域既暗藏着新的危险,也会带来新的发现和惊喜。你将左右界域的设定,包括敌人、资源,乃至环境本身都在你的掌控之中。
Steam User 315
你麻麻的捏人系统那些B脸是开发组上厕所的时候扣P眼扣出来的?没有做第三人称是怕玩家看到人物的脸就想一拳把屏幕打穿吗?
更新一下,原来做了,按F5切换第三人称,这下是真想一拳干碎屏幕了
Steam User 35
评测前提:90小时,全界域配方解锁完毕,主要游戏时间都是2 - 4人开黑。
很纠结,很难简单地说推荐或者不推荐这个游戏。总体而言,夜莺传说有相当多的亮点,朋友和我都认为其上限很高,但是其问题也不容忽视。我作为这一类型游戏的拥趸,靠着经验和耐性玩了下来。但是对于不太熟悉这一类型的玩家,想必在不少问题上都容易被劝退。
先说优点:
1. 画面的氛围感不错,水和天气的表现,在同类游戏里是出类拔萃的,堪比英灵神殿里第一次出海遇到风暴带来的体验(但高清太多了),沙漠夜空中的彗星和星环也令人沉醉。只是优化一言难尽,不过我感受不深,毕竟4090。
2. 基于画面的底子,环境营造得也相当不错,三种群系界域的生态各有特点,特色生物也偶有让人眼前一亮的感觉。虽然目前还显得比较单薄,但如果制作组能持续更新填充内容,想必还是会越来越丰富的。
3. 作为生存建造类游戏,各类工作台、生产设备做得很精细,动画效果也很好,外观上的细节做得算是相当精致的,织布机和缝纫台运作起来后,能让我盯着看好一会儿。
4. BOSS战有模有样,有必要的压迫感,也没有难到劝退,这一点相比雾锁要好太多了,但还没达到英灵神殿的水平。BOSS战的学习曲线也比较合理,从第一次在守望之境打100级的太阳巨人,到第一次尝试挑战220级的宝库,这个过程还是比较平滑的。
5. 装备的成长居然还不错,刚从雾锁出来,雾锁的装备系统太简单了,套装也没有显著的特点和差异性,外观也很一般,这一点上夜莺在成长性、丰富性和外观上都更好。
接下来是我认为的几个最明显的问题:
1. BUG不少,过门报错退出、卡地形、切卡牌被吞、服务器回退吞资源装备……不断打断沉浸感,非常考验玩家的耐性。
2. 战斗体验确实是很一般,打击感弱,敌人和随从的AI实乃“卧龙凤雏”,且之前再生铸锭的BUG导致各种大佬一枪秒了太阳巨人,实在是影响体验。
3. 必须在线就不多说了,要么适应,要么劝退,我们这群自适应玩家,已经把载入时间当作起来动一动避免久坐的提醒。
4. 肝度过高,尤其是守望之境的配方消耗太高,建筑消耗的材料也太多了,且3月6日的更新后,修理装备的消耗也太高了。相较之下,复杂配方层级过多真的不是什么问题。
5. 建筑的自由度基本没有,很快就让我失去了兴趣。
还有几个褒贬由人的问题:
1. 强化物来强化工作台是一个很有意思的设计,且相比英灵神殿,不少强化物能更好地嵌入摆放在工作台上,从而体现差异性。能窥见设计师希望给玩家留出选择和创造的空间,引导玩家用不同的强化物来打造不同的功能房间的意图。但是强化物堆砌出了太多的信息,导致我在选择强化物的时候,实际体验不太好,不太能理解设计师背后的逻辑,到底是以工作台本身为核心,还是以玩家的生存生产需要为核心。
2. 不同材料影响装备属性这一点同上,很有意思,能预见其上限,但是目前也是东西太多了,丰富可玩和杂乱堆砌真的只有一线之隔。如果是特别喜欢自己探索尝试的心态,可能会更容易沉浸其中。但我觉得对于大多数玩家而言,哪怕不是这类游戏的新手,也会觉得有点信息过载。
3. 跟上一点相关,因为材料也影响外观,这就导致强度党的武器千篇一律,很难通过选择不同材料来个性化,比如全紫色的妖灵金属左轮,美丑就在一念之间。虽然外观和性能取舍也是一种玩法,但我想对于单机玩家而言,有的时候还是不想做选择,想既要又要的。或许可以区分一下外观和性能组件,把特点弄得更明显一些。
总体而言,夜莺传说有相当吸引我的部分,但这吸引力在上述很多问题的影响下正在快速消退。希望制作组能有条不紊地迭代和更新,不要埋没了一个美术风格和机制上都颇有潜力的游戏。
Steam User 21
以下是我想给制作组的一点建议和部分bug反馈
我就直言了,我能明显感觉到自己在玩一款有点想法的半成品游戏,情商高的会那么说,那情商低的呢?这确实是一坨还算有点东西的“屎”
1.比起优化服务器而是选择了开启线下版本。那么后续就无需再弄那么多大型场所了,47个小时,我觉得有五分之二的时间都在加载,比如说闪退切界域。都能加载两分钟往上。与此同时,如果传送门是重启的话,我希望不要再等一个半分钟才能重启,尤其是我可能会重启很多次,久等了反而会厌烦比起真实我更希望人性化。
2.AI是我最想吐槽的地方了,也许是我不知道怎么引导AI,所以整体下来我的AI是最让我感到困扰的,如果你在一个范围不出去AI就会到处巡逻,你从箱子里拿了一组东西想运输到另外一边的箱子的时候麻烦点就来了,身上超重移速基本为0,AI在我眼里就是帮你装东西运输的临时箱子,但是他乱跑,我身上的东西放不到他的身上。或者你放东西的时候,他就站在那里,导致你放不了东西。我希望的是我能指挥AI的战斗权限,移动权限,包括他的行动意识。还有一个小bug,假如你进入沼泽狩猎界域,你的AI会自动解雇。回来重新招募回来他身上的东西都变回刚招募的时候。也就是说我给他的东西都没了。
3.枪械还需要优化,比如栓动式步枪,你打一枪马上跳走,这种比较普遍的拉扯方式,你会明显感觉到你的枪开枪之后有延迟。如果你打一枪马上跳走你会发现这个枪到你跳出来的时候才开出来,导致你射不准,延迟很明显,战斗感受只能说优化空间很大。不过枪械的美工确实有一手,比如狩猎锭的温切斯特的那个颜色就很美。我希望,后续假如有不同颜色的木材,我的温切斯特能让枪托部分也染上色。
4.互动部分,互动必须得对准原本想吐槽,直到我看见物品摆放与互动,每一块区域都有它自己的使命我就还能接受,比如火炉的装炭口,制造东西的铁砧有一说一,确实能接受,但是互动物品起来你能明显感受到一些不适,主要还是在有些动作他的僵直很莫名其妙,尤其是猎刀切皮的时候,组团副本有些传奇动物,你解刨了东西还不能马上捡起来,有个超过一秒的僵直,组团副本解刨的东西还不是共享的,你负责解刨,别人负责帮你抢,这个僵直就显得很呆了。
5.副本内容,假如说后续还有副本,不要在搞那些一二三四五六七八九十的顺序机关了。更不要让我在废墟找什么封印了。重复内容极大,玩家不喜欢复制粘贴来来去去的东西。实在不行,你出团队对战守塔都比这东西要吸引人。至于boss对战,太老套了,希望后续能有些让人眼前一亮的boss设计。
6.升级物,距离限制太苛刻了,得人性化,只要是Y轴不在一个轴上那么这个升级物品就不能给工作台达到效果,升级物他终究是个装饰物,肯定得让玩家自己去设计他的摆放点,尤其是越玩到后面他的一些摆放想要规划整洁一点他就必须得去规划摆放,摆放联动的设计属于是教玩家做事了,尤其是建筑玩家群体肯定对此很不满。而且升级工作台如果可以做到直接用材料升级就更好了,拆了放放了拆,拆了发现某些材料不够,还是你刚拆的那个东西里面所需要的材料又得造一次,人性化方面对玩家的心态还是有很大的影响的。要是因为真实性太苛刻,游戏性就反而变得枯燥乏味了,还是些无关紧要的乏味机制,玩家肯定不吃这一套。
7.你要相信媒体的力量,前面的内容做的烂就做的烂了,整体内容还是可以吞咽的,我觉得后续的内容只要做的好,就能逆转乾坤,因为战斗体验优化好了,面前那些多多少少还是能玩的。后面的内容吸引力够不够强,就是你逆转乾坤的好机会了。尤其是你一直在用的套路,媒体宣传,像什么幻兽帕鲁雾锁王国。包括夜莺传说本身都是媒体的力量给的一部分销量,短视频在中国的效果简直说是超强,媒体能让你名声恶臭也能让你重振旗鼓。我相信是会有人能够给你宣传的,尤其是DY那些,像是持续运营优化的无人深空都能被人拿出来宣传,你做的好了有人愿意去分享游戏内容获得流量,那是双赢啊。尤其是爱看短视频的都喜欢听情绪宣泄,你做的不好那更得被人讨厌了。想吃中国的饭碗你就得明白怎么让那些媒体心甘情愿的夸你。自有人是为了“火热”而掏腰包。
Steam User 66
给好评,是因为我喜欢这款游戏的艺术风格——剑与魔法的维多利亚时代。
同时,没有出现爆显存、不会掉帧,游戏体验比较流畅良好,风景优美,特别享受。
但是,我的好评与喜好,不代表它是一款好游戏,甚至它都算不上一款半成品。那就更别说我会推荐大家够买它了。
若有10分的评分的话,我只能打上个3分,给这个题材与风景。
欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划
极速畅玩,联机日友,加速社区,记得来UU哦_(:з」∠)_
虚幻5引擎与优化
在《幻兽帕鲁》火爆的那几天,《夜莺传说》也开启了铺天盖地的宣发,宣传自己的“虚幻5”开发引擎,宣传自己的玩法也是沙盒生存。
可事与愿违,最令人期待的虚幻5引擎下的沙盒游戏,却无法展现出当初虚幻5发布时秀肌肉的效果。由于当初最令人震撼的,莫过于石头的纹理,小碎石的细节,而本作的开局就是在一个山洞里,却没能看到当初秀肌肉般的效果,反而它所展现出来的都是平滑的、毫无特色的模型。甚至说,它连原本虚幻4该有的效果都未能完美达到,而虚幻4的缺点却一览无遗,如过油的画面和角落暗处太过暗的缺陷。
但是来到了游戏世界后,草地、海水的效果又似乎是虚幻5才有的质感,呈现出它宣传里该有的那种美景。
也正是这后至的景色风光,才让我勉强给了它一个蓝色小拇指。
自从 20年前刚刚推出酷睿处理器迭代奔腾的那几年以来,已经有好久没见过英特尔的广告,听过英特尔的“噔~噔噔噔噔”的音效了。
莫非它还和I厂有合作,对I卡做了深层优化?
噢!从设置选项来看,它确实是有着一项特别的选择:“超级采样(Intel XeSS)”!
这年头连蓝厂也开始研发AI图形算法了吗?
此外,这个选项的下滑列表中,还有AMD与Epic合作开发、专为A卡与虚幻引擎游戏打造的TSR(时间超分辨率),以及我们的老熟人——N卡的大力水手DLSS。
这三项选择,只能够三选一且不能够关闭。也就是说,本作的流畅度完全依赖于显卡AI图形算力,就连I卡都得干这苦活!
不过我手里的1060已经坏了,无法测试没有搭载“大力水手”的10系还能否一战,目前个人机器为4070,3440*1440分辨率,在画质拉满的情况下能够维持着70多帧,算是不错的游戏体验。
游戏内容
正如上面所说的宣传,它确实是一款沙盒生存游戏!
可这个玩法在这两个月的各类作品轮番轰炸之后,已经和“吸血鬼肉鸽like”一样不稀奇了。
稀奇的是它所处的游戏背景,根据角色的相貌、发型与服饰,这像是维多利亚之后到近代之间的架空世界,有着剑与魔法,就像是来到了哈利波特的魔法世界,但又并非完全用魔法,还有工具与火器。
虽然捏脸是门技巧,可这基础脸型的细眉毛,豆豆鼻,眯眯眼,大梨脸的艺术风格,实在是难以设计出一款能称之为好看的脸。下面放上我自己的角色:
除去我前面所说的美丽风景外,我给他打上了蓝色大拇指的原因还有一个重要的点,也是这款游戏非常核心的一个设定。
将卡牌放到机器中,随机构筑出一片世界,这个世界的内容、属性是根据卡牌上的说明来构筑的。然后再从传送门传入到这个世界里生存建造!
这个游戏设定是我认为,最值得买来一试的点。
也就是说,在还没有任何DLC的情况下,我能在这个游戏里体验到以往沙盒生存游戏体验不到的风景切换,环境切换和生存方式切换的内容。
它的随机性强,强到每一次打开世界都能拥有全新的体验!而并非像《帕鲁》、《方舟》、《柯南》等等,完全固定的地形。按部就班的游戏,再好玩,它也只是一段时间的新奇。
就算是《RUST》随机生成地形,那也离不开那几个固定工厂、设施、超市等,多玩了几个服务器,几次官清档后,还是会视觉疲劳。
当然,我只是说,值得一试。它的这个设定非常好,可本作的质量本身就无法支撑玩家长时间的游玩。
罗列缺点
第一印象的缺点,上面已经说过了。虚幻5引擎制作的游戏,却不像虚幻5,纹理简单光滑,光影过暗,画面油腻。
当然,除了画面细节少、问题多,角色建模丑的问题以外。在摄像机设定和人物动作都存在着或多或少的问题。
游戏默认为第一人称视角游玩,在设置选项中,有一个可选的第三人称视角,而这个视角竟然写明还在测试!作为一款已经发行解锁的游戏,虽处于EA阶段,连第一人称/第三人称自由切换,视距远近调节都还做不明白吗?这连纸片网页游戏都可以滑动滚轮自由调节。
那么就来说说第一人称下的体验,第一人称游戏的设计理念就是代入感强,而最容易体现代入感的地方,就是人物的动作以及动作带来的反馈。可是这款游戏的动作设计随意,反馈不足。拾取物品时,可以很明显的感觉到反馈放到了被拾取的物品上,而非进行拾取的那个手上。说句不好听的,可能直接套用虚幻素材库里的模板,人物动作和击打反馈都比这要好。
因此,它即便拥有着非常新颖的设定,依旧不能支撑玩家持续的“肝”下去。
本作需要全程联网,即便是单人游玩。可裸连,若网络实在不稳定,建议开加速器。
由于一直都是自己在玩,没有出现闪退、断连的问题,联机问题在这不评论。比较推荐和朋友开黑一起玩,毕竟单人无论是自己搬砖,还是混服,都比较累也容易受欺负。
下面再来说一下,关于TX的问题。
众所周知,它有如此大体量的宣发,很明显,是因为有金主的资金支撑着。这个位于加拿大的Inflexion Games早已成为TX旗下的一份子。
但我并不认为TX在这款作品中有插手干预了多少事,感觉就只是出了钱罢了。
虽然他们的曾经自己的作品,也都是用虚幻4引擎做成了虚幻2的效果。可放长远来看,曾经是曾经,现在是现在,如今正是宣传虚幻5,秀肌肉的时刻。
TX拥有着虚幻引擎公司的超48%的股份,几乎拥有着最大的话事权,这家公司的得与失也就是TX自己的得与失,他们还拥有着最熟悉这个引擎的工程师。若是他们插手了制作和运营,不说优化吧,这个肌肉总得要能看见嘛。
倒回来看《悟空》之所以接纳TX的收购,无非也是为了他们手底下的虚幻5技术支持。
所以问题就很明显了,即便宣发说Inflexion Games是由众多大厂出来的老东西组建的,抱到的金主拥有如此的资源条件下,这开发能力嘛。。。。。。
到了底下再说一遍,给出的蓝色大拇指,仅仅是因为这个历史主题、这个景色与新颖的点。不代表它是一款质量好的游戏,也不代表我推荐各位购买这款游戏。
既然还处于半成品都还不算的EA阶段,那未来可期!
Steam User 6
这个游戏他不是好不好玩的问题,他是逻辑都不通顺的问题。
项目组是不是都是美术,没有策划?数值离奇、系统拉跨、关卡诡异、战斗一坨。
玩到20个小时才稍微有点成长感,前期都在漫长且无趣地跑路,玩那些毫无趣味的玩法。到非常后期才有好看点的建造部件和衣服,服了。后期体验是还可以,但是好感都在前期败光了。
还有,如果搞程序化生成游戏,就意味着要好好设计游戏规则和战斗成长系统,甚至可以加点rouge元素。不明白为什么把随机的重心放在了随出蚊子腿玩法?学什么不好去学什么大地图清点式的玩法?就连育碧现在都不这样干了。
Steam User 24
有一说一,全开画质画面确实还行。但bug有点难崩
我体验下来就是操作僵硬,战斗和动作系统不如雾锁王国,可玩性还是有的,游戏内的玩法还是可以的
希望EA后续优化
Steam User 20
当建造来感受下载玩的,体验下来确实艺台的联动性很好,比较烧脑,好多物品需要3个甚至4个工艺台才能联合做出来,这个就仁者见仁了,可能有人觉得比较复杂,但我觉得还好,这类游戏总不能都是一键制作吧,其次游戏道具功能性反馈感比较强,雨伞的缓落遮雨、登山镐爬墙等功能都很好用,说是后续还在优化进阶,继续看看吧。