Nightingale
即刻将《夜莺传说》加入愿望单
“《夜莺传说》是一款主打PVE的开放世界生存建造类游戏,支持单人游玩或好友联机,集建造、制作、战斗、探索等玩法于一体。你将穿越神秘的传送门,踏入诸多奇幻的界域,开启自己的冒险。
由于奥术传送门意外崩塌,你被困在了现实世界之外的区域。来不及埋天怨地,现在的你必须在美丽与危险并存的妖灵界域中奋力求生。”
你的目标:
成为一名娴熟的界域行者,通过次元传送门来回穿梭。只有这样,你才有可能找到夜莺城,那里是人类最后的堡垒。
一旦启动通往妖灵界域深处的传送门,请务必打起十二分精神:你将穿越危机四伏的密林、锥心蚀骨的沼泽,还有荒芜而耀眼的大漠;你要学习烹饪美食,建造住所,振奋精神,直面逆境。
制作工具来砍伐树木、开采矿石、采摘植物;界域的深处,往往蕴藏着更为珍稀的资源。利用新发现的图纸制造称手的装备与武器,让你的求生之路更加从容。借助奥术和特殊原料,你还能为装备附魔,让其威力剧增。
海量风格各异的材料任你挑选,令人羡艳的温馨庄园独属你一人!你还可以升级、定制自己的建筑,打造让人安居乐业的社区;还可以招募NPC工人来为你“打工”,帮助你收集资源,拓展你的财产。
自由探索广阔的界域,令人目眩神迷的风光,带你步入神秘的维多利亚幻想世界。寻找其他界域行者留下的探险遗迹,调查神秘的妖灵建筑。每次通过新的传送门,都有美丽的风光和危险的冒险在等待着你。
你可以选择独自踏上冒险旅程,也可以邀上三两好友,进入同一个在线世界中合力探索。凝聚团队的力量、技能与资源,合作共存;还可以创立公共庄园,携手揭开界域的神秘面纱,迎接妖灵的挑战。
制造各式各样的火器与近战武器,对抗潜伏在传送门网络中的可怖生物,如妖灵界域中无处不在、人称“缚灵”的扭曲人形妖怪;以及在界域最深处游荡、需要与同伴合力应对的巨型生物等等;请务必做好万全准备。
搜集各类界域卡片,每一张都会直接塑造下一站的世界;每一处界域既暗藏着新的危险,也会带来新的发现和惊喜。你将左右界域的设定,包括敌人、资源,乃至环境本身都在你的掌控之中。
Steam User 35
评测前提:90小时,全界域配方解锁完毕,主要游戏时间都是2 - 4人开黑。
很纠结,很难简单地说推荐或者不推荐这个游戏。总体而言,夜莺传说有相当多的亮点,朋友和我都认为其上限很高,但是其问题也不容忽视。我作为这一类型游戏的拥趸,靠着经验和耐性玩了下来。但是对于不太熟悉这一类型的玩家,想必在不少问题上都容易被劝退。
先说优点:
1. 画面的氛围感不错,水和天气的表现,在同类游戏里是出类拔萃的,堪比英灵神殿里第一次出海遇到风暴带来的体验(但高清太多了),沙漠夜空中的彗星和星环也令人沉醉。只是优化一言难尽,不过我感受不深,毕竟4090。
2. 基于画面的底子,环境营造得也相当不错,三种群系界域的生态各有特点,特色生物也偶有让人眼前一亮的感觉。虽然目前还显得比较单薄,但如果制作组能持续更新填充内容,想必还是会越来越丰富的。
3. 作为生存建造类游戏,各类工作台、生产设备做得很精细,动画效果也很好,外观上的细节做得算是相当精致的,织布机和缝纫台运作起来后,能让我盯着看好一会儿。
4. BOSS战有模有样,有必要的压迫感,也没有难到劝退,这一点相比雾锁要好太多了,但还没达到英灵神殿的水平。BOSS战的学习曲线也比较合理,从第一次在守望之境打100级的太阳巨人,到第一次尝试挑战220级的宝库,这个过程还是比较平滑的。
5. 装备的成长居然还不错,刚从雾锁出来,雾锁的装备系统太简单了,套装也没有显著的特点和差异性,外观也很一般,这一点上夜莺在成长性、丰富性和外观上都更好。
接下来是我认为的几个最明显的问题:
1. BUG不少,过门报错退出、卡地形、切卡牌被吞、服务器回退吞资源装备……不断打断沉浸感,非常考验玩家的耐性。
2. 战斗体验确实是很一般,打击感弱,敌人和随从的AI实乃“卧龙凤雏”,且之前再生铸锭的BUG导致各种大佬一枪秒了太阳巨人,实在是影响体验。
3. 必须在线就不多说了,要么适应,要么劝退,我们这群自适应玩家,已经把载入时间当作起来动一动避免久坐的提醒。
4. 肝度过高,尤其是守望之境的配方消耗太高,建筑消耗的材料也太多了,且3月6日的更新后,修理装备的消耗也太高了。相较之下,复杂配方层级过多真的不是什么问题。
5. 建筑的自由度基本没有,很快就让我失去了兴趣。
还有几个褒贬由人的问题:
1. 强化物来强化工作台是一个很有意思的设计,且相比英灵神殿,不少强化物能更好地嵌入摆放在工作台上,从而体现差异性。能窥见设计师希望给玩家留出选择和创造的空间,引导玩家用不同的强化物来打造不同的功能房间的意图。但是强化物堆砌出了太多的信息,导致我在选择强化物的时候,实际体验不太好,不太能理解设计师背后的逻辑,到底是以工作台本身为核心,还是以玩家的生存生产需要为核心。
2. 不同材料影响装备属性这一点同上,很有意思,能预见其上限,但是目前也是东西太多了,丰富可玩和杂乱堆砌真的只有一线之隔。如果是特别喜欢自己探索尝试的心态,可能会更容易沉浸其中。但我觉得对于大多数玩家而言,哪怕不是这类游戏的新手,也会觉得有点信息过载。
3. 跟上一点相关,因为材料也影响外观,这就导致强度党的武器千篇一律,很难通过选择不同材料来个性化,比如全紫色的妖灵金属左轮,美丑就在一念之间。虽然外观和性能取舍也是一种玩法,但我想对于单机玩家而言,有的时候还是不想做选择,想既要又要的。或许可以区分一下外观和性能组件,把特点弄得更明显一些。
总体而言,夜莺传说有相当吸引我的部分,但这吸引力在上述很多问题的影响下正在快速消退。希望制作组能有条不紊地迭代和更新,不要埋没了一个美术风格和机制上都颇有潜力的游戏。
Steam User 10
只能给个中评
有好有坏,好的地方是底层框架设计的不错,用卡片开传送门,然后到不同世界旅行做任务收集材料这个构思很好
但是制作组明显制作能力上差了点,做出的世界 大部分又黑又暗,而且重复度很高,各个地图进去 全是那几个重复挑战
装备系统设计的很有趣,各个基础原料各有各的特性,然后能把他们做成铸锭 或者 丝线等 将材料属性带入装备,从而让装备的可成长性非常高,但缺点是制造流程和收集流程都很复杂,制造流程我给你简单描述一下,我要做一把火枪,需要一根精致枪管 一个精致枪机 一个木制把手 这个精致枪管又需要一个普通枪管 一个扣件 而枪管需要一个轴 轴需要一个铁锭 铁锭需要两个矿石 你需要一个一个挨着造出来,极其繁琐,而且由于原材料很多,原材料造出来的部件也是不同部件,也就是说你的仓库里可能一排全是 铁质枪管 铜制枪管 上古神器枪管等等 仓库直接爆炸你懂吗?
只能说目前游戏整体设计还是太稚嫩,有闪光的地方,但不多,所幸这是抢先体验,未来还是有进步的地方
建议制作组加入便利功能,比如随从能在家自动生产材料,无需玩家出去收集 越厉害的随从能自动成产越厉害素材
加入简化制造功能,需要一个精致枪机,我能有基础原料就能直接做 无需再一个一个生产
加入快速仓库整理合并重复资源的功能,我特么造了8个大箱子 堆得乱七八糟的 然而还是不够,太崩溃了
Steam User 6
这个游戏他不是好不好玩的问题,他是逻辑都不通顺的问题。
项目组是不是都是美术,没有策划?数值离奇、系统拉跨、关卡诡异、战斗一坨。
玩到20个小时才稍微有点成长感,前期都在漫长且无趣地跑路,玩那些毫无趣味的玩法。到非常后期才有好看点的建造部件和衣服,服了。后期体验是还可以,但是好感都在前期败光了。
还有,如果搞程序化生成游戏,就意味着要好好设计游戏规则和战斗成长系统,甚至可以加点rouge元素。不明白为什么把随机的重心放在了随出蚊子腿玩法?学什么不好去学什么大地图清点式的玩法?就连育碧现在都不这样干了。
Steam User 50
《夜莺传说》:我很丑,可是我很温柔
在《幻兽帕鲁》的狂潮之下,尽管生存建造类游戏天然有着庞大的市场,但留给其他参赛选手的空间并不多——这类游戏需要消耗掉大量用户,市场上通常只存在着少数赢家。像《雾锁王国》就能凭借着「中世纪王国」的独特设定以及堪比魂系游戏的庞大剧情在「帕鲁热」中逆势而上砍下数百万销量和10W+在线,也算是为即将发售的好兄弟《夜莺传说》打了剂强心针。不过尽管兄弟为你探好了路,自己拉了可就没话说。
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熟悉的生存建造
游戏的主要玩法还是生存建造那一套,这类游戏我们从《幻兽帕鲁》来到《雾锁王国》,又接着来到《夜莺传说》(同时期甚至还玩了《森林之子》),总而言之,「生存建造」+「联机」两大关键词就已经成为了新时代的流量密码,尽管核心玩法玩来玩去都是一个样,但靠游戏内容的差异化依然能让玩家反复奔赴不同的战场——这个肝完了,再换个地方肝就是。
至少对我个人来说,这套「搜集资源-杀敌打怪-建造房屋-强化装备」的资源循环已经玩到有些想吐的地步,它看上去很无聊,但因为任务链的漫长以及流程上的闭环很容易让玩家一打开游戏就是好几个小时——总之有源源不断的下一个目标在等着你。
以卡牌为切入点
本作最独特的设计当然是「界域卡牌」,这是一种特殊的收集品,它一定程度上改变了生存建造游戏中不可避免的「重复性」问题:当你的游戏进度持续推进时(比如主线任务的推进又或者是探索遗迹的奖励)会获得各种各样的卡牌,它们中有群系卡牌、主牌和副卡等不同种类,其中群系卡牌可以跟主牌在传送门中融合成界域卡牌,其中会生成一张新的地图,让你有一种截然不同的风景体验,而副盘则是可以更改界域的各种形态,进一步丰富了游戏的生态和地貌。至少在这套卡牌的设计上,本作还是称得上相当有诚意的。
被「丑」所掩盖的
虽然大家对于《夜莺传说》的第一印象就是丑,实际上在捏人过程中也确实很难绷,不过在生存建造玩法之外,《夜莺传说》也算是做出了自己的特色——中世纪“丑”学、枪炮玫瑰、界域卡牌等等。但游戏在程序上本身就存在不少问题,像是单人游玩必须要全称联网、烂到爆的优化等等显而易见会让玩家爆粗口的问题,强如《艾尔登法环》《荒野大镖客》这样的顶尖高手曾经也一度败给了优化,何况一恶搞在游戏设计上还有颇多漏洞的《夜莺传说》呢?
总结
《夜莺传说》自然算不上一款好的作品,不然也不会像现在这样的口碑和销量双褒姒——尽管销量也不算太差,但是对生存建造而言几乎宣告者死刑。万幸游戏有着还不错的底层玩法,独特的界域卡牌设计以及中世纪的地图风貌都让这部作品还保留了一定竞争力,目前的问题除了程序亟待优化以及令人辣眼的角色捏人以外,把玩家反馈的许多问题不断修缮,游戏或许还有那么点起死回生的可能。
Steam User 2
A game with huge potential.
Worth the wait.
If combat system can be improved it will be one of the best survival game.
Also please add mod support and building mode with free movement.
Steam User 1
除了服务器连接在EA早期测试阶段明显经常不稳定导致掉线影响游戏体验(国内玩家用加速器可以有效解决),这个游戏创造了堪称丰富的世界观,在建筑风格和机制、战斗武器与魔法等方面也有显著的创新。作为工匠、厨师对材料的研究也大有可为。随从机制整体上也是一个有益的设计(除了第一次见太阳巨人的时候她愚蠢地率先发动了攻击)
Steam User 3
并没有那么差,挺好玩的,画风画面玩法都挺不错,期待后续的更新优化。