Nightingale
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『Nightingale -ナイチンゲール-』は、ソロまたはフレンドと協力してプレイするPvEオープンワールドサバイバルクラフトゲームです。神秘的なポータルを通り抜け、幻想的で様々な世界を冒険しながら、建築、製作、戦闘、探索などを楽しむことができます。神秘的なポータルネットワークの崩壊により、プレイヤーはこの世界に取り残されてしまいます。この大災害の中、美しく危険に満ちたフェイの境域で生き残るために戦うことになります。
『Nightingale -ナイチンゲール-』での目的は、熟練の境域トラベラーとなり、次元を超えてポータルを進んでいこう。そうして初めて、人類最後の砦である魔法の街ナイチンゲールへの道が開けます。
フェイの荒地の奥深くに続くポータルを開き、フェイの森、恐怖の沼、荒涼とした眩しい砂漠を通り抜けることになります。この旅路を乗り越えるには、住居の建築や料理の作成などを通し、逆境に立ち向かう必要があります。
木や鉱石、植物などを収集する為の道具を作り、レアな資源を境域の奥深くで探しましょう。新しく発見した設計図を利用して、生存に必要な設備と武器を組み立てます。特別な材料と熟達した技術を用いて、装備の魔法属性を高めることができます。
好みの様式とタイルセットから素敵な拠点をデザインして建築しよう。
建造物を自由にアップグレード、カスタマイズして安全にフェイの荒地で暮らすためのコミュニティを築きましょう。
更に拠点の拡大を目指すなら、資源の収穫を手伝ってくれるNPCも雇えます!
広大な境域を自由に探索しましょう。神秘的なガスランプファンタジーの世界で麗しい景色を満喫してください。他の境域トラベラーが残した痕跡を辿り、未知なるフェイの遺跡を調査してみましょう。ポータルをくぐる度、危険に満ち溢れる冒険と美しい景色が待っています。
ソロで冒険するもよし、フレンドを誘ってオンラインで同じ世界を遊ぶもよし。自分たちの能力、スキル、資源を組み合わせて、共に生き残り、繁栄させましょう。協力して自分たちの場所を築き、境域の謎を解き明かし、団結してフェイの試練に立ち向かおう!
ポータルに潜む恐ろしいモンスターに対抗するため、様々な近接武器や銃器を製作しよう。人間に擬態した、歪んだフェイはバウンドと呼ばれます。仲間と力を合わせ、境域の最奥部に潜む巨大な敵に立ち向かおう。
境域カードを集めて、次の目的地を再構築しよう。各境域には新たな危険、発見、驚きが待ち受けているでしょう。プレイヤーは敵、資源、環境そのものまで、境域内の様々な要素に影響を与える力があります。
Steam User 25
2024/9/13の大型アップデートを機に新規プレイを始めたので再レビュー。
以前に80時間程、エンドコンテンツまで遊んでいたが木を伐採する度にクラッシュするようになったので
仕方なくプレイを中断していたがそれもアプデのときに修正されたらしい。
頭を悩ませていた拠点に戻った時従者の行動を設定しなおさないと徘徊する獣への攻撃とともに家をぶっ壊されるやつも修正された。事前情報で1からのスタートになると知っていたからちょっと面倒かなって思いながら再開。
再レビューに至ったのは、全く別のゲームに生まれ変わっていたからだ。
もちろん全体的なデザインというかコンセプトは変わっていない。ヴィクトリアンな雰囲気を押し出した独自の世界観を保っている。だがマップもシステムも1から作り直したかのように大幅に変更されている。
そしてそれはユーザーに大きく寄り添った改善のように思える。
まだ初期MAPであるアベンティスを終えたところだが、おそらくもう各地のトレーダーからレシピを買い求めるスタンプラリーゲームではなくなったのだろう。今のところ、やり直しているというより新しいゲームをプレイしている感覚だ。
全体は掴めていないがやはりこのタイトルはオープンワールドサバイバルクラフトというジャンルは相応しくないように思う。RPG、あるいはアドベンチャーのような進行とクラフトと建築に重点を置いている。建築に重点を置いているというのは外観のことではなく設備配置によるシナジー効果が複雑かつ多様なのだ。そこを建築に自由度がないと考えるか面白い取り組みだと考えるかはプレイヤー次第だと思う。
ここからは箇条書きで。
良いところ:
・インベントリが最初からでかいし最序盤で重量無視で枠分だけアイテムを持てる従者が雇える。
・ダッシュにスタミナが必要ない。トグル式切り替えも追加されて常時無限にダッシュできる。
・MAPの広さがちょうどいい。遠いなーって思いながら目的地ビーコンを置くと300mくらいだったりする。
・敵のドロップや伐採・破壊などで散らばったアイテムをE長押しで一括回収できる。
・快適度が1でもある場所なら野ざらしの岩場でも寝袋を置いて眠れる。
・弓が追加されたが挙動が素直でクソエイムな私でもあまり偏差とか考えずに遠くの鹿を射止められる。
・なんかありそうって感じのところには大体ちょっとした宝箱とかご飯が落ちてたりする(嬉しい)
・雨が降ったら傘をさせばいい、陽射しが強ければ傘をさせばいい、そんな普通の発想が好き。
・素手でもクライミング能力がそこそこあり、登山ピッケルを使えば高所も簡単に移動できる。
・ある程度高いところから落ちても酷くて傷薬(クソ程取れる繊維から簡単に作れる)で治る怪我で済む。
好き嫌いが分かれそうなところ:
・レベルやスキルの概念はなくキャラの強化は全て装備と食事のアップグレードに依存する。
・アイテムレベルが進行条件だったりするので自由度を感じにくい。
・遠征基地的な感じで建築はできるが本拠点以外作り込むメリットがあんまりない。
一応レルム毎に設置上限は分けられているのでマイナーカードの使い用次第では装備クラフト用と栽培料理用とかに分けて建てることとかできるが…移動が面倒になりそう。
・ファストトラベル的なものがとても限定的。Lodestarというのを設置してレルム内は行き来できるようになるが使い所があまりない
・新しい世界に到達してもどこになにがあるか殆どMAPに記載されている。(近づくとMAPに出るポイントもある)
↑これはメインストーリー用に追加されたMAPの仕様で、稼ぎ用のサブMAPに変更されたかつてのアンティーカなどは一部しか判明してなく探索して近づくと場所が表示されるようになってました。
・脳筋ゴリ押しでは進めない謎解きアクティビティがたくさん用意されている。
良くないなと思うところ:
・開始時にエレガントなドレススタイルを選んだものの進行によりすぐクソダサい黄色いボロ着に着替えさせられ、以前のままであればかなり長い時間クソダサい服でプレイしなければならない。
アプデ前は確かに私は好きだし未来があると思っていたけど賛否両論も仕方なし、というゲームだった。
おそらく評価のシステム的にここから非常に好評まで持ち上がるのはとても難しく、やや好評が限界かもしれない。だけど今回の大型アプデのように高い情熱を持って開発が続いていくのなら早期アクセスが終わったとき素晴らしいタイトルになっているだろう。
Steam User 11
リリース時に気になっていたもののレビューの低調さや配信を見ても感じられた微妙さから、世界観だけで釣って売り逃げるパターンの作品か…とスルーしていた作品。そんな作品だったが大型アップデートが来たこととセール時の値引き率がダメ元でも買えるラインになっていたことを切っ掛けに購入、端的に言えば普通にちゃんと面白い。
今回のアップデートで大きく改修されたらしいメインクエストの動線は分かりやすく、今のところ大きく停滞させられるような事もない。個人的に傘、銃、魔法、そして登山用ピッケル(垂直面の移動用+グラップリングフック)といったこのゲームを遊ぶ上で触りたい要素にかなり早い段階でアクセス可能になっている点も◎。
そこまで期待していなかった戦闘に関しても基本のステップ回避に武器の特性(ガードやパリィやバックステップしつつの射撃等)を織り交ぜつつアグレッシブに戦えるので過度な期待をしなければ十分に楽しいし、リロードや魔法を溜めている間も動作をキャンセルすることなく回避が行えるのも◎。モーションに関しても3人称視点だと少しチープでぎこちなく見えるが、一人称で遊ぶ場合はあまり気にならないレベル。
またリリース時に不評だった常時オンライン必須やチェストからクラフトや建築が出来ない点に関しても改善され、オフラインモードやチェストからの素材引き出しが可能になっていた。
ただし上に書いたようにクエストの動線が分かりやすい反面、クラフト周りは非常に煩雑で分かりにくい。
まず作業台が非常に多い、さらに拡張品(作業台の周りに置くことで作ったアイテムの品質を上げたり錬成時間を短縮する効果のある家具)はもっと多く、どれが何に作用するのか整理するのが非常に面倒。そして素材が非常に多い、クラフトピアをプレイしたことがある人ならイメージしやすいと思うが基本的に素材にそれぞれ取得元の名前が付き(例:骨(肉食)、骨(獲物)など)、素材にはそれぞれ効果が付いていて何をクラフトに用いるかによって完成後のアイテムの性能が変わるのは面白い要素だが、とにかくチェストが増える。さらに言えば中間素材も多く、どの作業台で何が作れるのか未だに把握できていない。
またレルムと呼ばれる世界を生成しゲートを通じて探索するのがこの作品の特徴ではあるのだが、メインクエスト以外で生成するレルムは基本的に素材採取用といった感じであまり面白みは無く、マップに点在するパズルや敵の拠点もクリアしても報酬がエッセンス(通貨のようなもの)のみなので遊ぶ動機が薄いのが残念な所。
そしてアプデ直後ということもあってか翻訳抜けがちらほらあるのは注意(ただし翻訳の質自体は高め)。
まだ足りない部分はある物のアーリーの途中でここまで改善している所を見ると今後も期待できそうなので、世界観やビジュアルが気になった人はセール時に買ってみても良いんじゃないかなと思います。
Steam User 10
!!! 途中まで日本語対応していたが、最近は翻訳されておらず英語のままになりました。なので日本語対応してるからやってみようという方は要注意です。(2025/3/13現在) !!!
日本語が見捨てられたのか、はたまたスタッフがいなくなったのか分からないですが。
いつか完全に日本語対応してくれたらこのレビューはスルーしてください。
Steam User 11
大型アップデートのリリースをきっかけに本タイトルを知り遊びました
オフラインモードで2マップ目のボスを撃破し、3マップ目へ入ったところです
バトルのアクション要素がそれなりにある、サバイバルクラフトゲーム
ですが、クラフト部分は基本的に自キャラの装備品などの強化がメインになるので、サンドボックス的な面白みはあまりありません
ザコ敵が占拠している廃墟の踏破やボス戦などはいい具合のバランスで、適度に遊びごたえがあり楽しいです
適度なサイズの複数のマップを順に攻略していく(攻略後のマップへの移動も自由)フローのため
この手のゲームにありがちな移動のストレスを感じにくいのはよかったです
凝った世界観で面白そうな雰囲気は感じられるのですが、10年以上前の洋ゲーのような分かりにくさがあり、なかなかついていけませんでした
世界観やバトルは面白いものの、クラフト方面はめんどうさの方が勝っている印象です
クラフトまわりは、レシピを参照する部分などUI面でもまだ洗練されておらず、色々と手間取りがちです
オンラインの方は未プレイですが、どういう目的でマルチプレイを楽しむのか想像がつきません(Coopでボス討伐を目指す?)
ミドルクラスのタイトルとして良作だと思うのですが、競合タイトルに勝つためにはまだまだアップデートが必要そうです
個人的にはナラティブ面が強化されると、この独特の世界観へ没入できそうな期待があるのですが……
Steam User 6
278時間プレイしました。(ソロ260時間・フレとマルチ18時間くらいの割合)
個人的には好きなゲームです。
現状生活系(料理・栽培・釣りなど)の暇潰しになるコンテンツが普通にプレイしていて触らなくてよい程度には機能していないので、やることたくさんありそうに見えて実際は各世界の行商人からご当地アイテム買い漁るスタンプラリーのようなゲームになっています。
しかし、ご当地アイテム集めていくとぐんぐん文明が進むのでそれはそれで楽しいのですが、それを作業と捉えるか冒険と捉えるかでこのゲームの評価は変わるでしょう。
これからのナイチンゲールのアップデートにも期待していますので、やることが少ないうちに触っておくのも良いと思います。
Steam User 4
世界観とクラフトシステムはとても素晴らしいが日本語翻訳スタッフが居なくなったのか最新コンテンツは全て英語のまま、そして何故か今まで日本語だったものも英語になっていたりする。
日本語公式YouTubeもX(旧Twitter)も音沙汰無しなのでめちゃ不穏だがどうなってるんですこれ??
まあそれはそれとしてアイテム1スタック数を100から10000に増やしたり建築上限1マップに350だったのを3万に増やしたりとバカのアプデを入れてくれるので今後に期待
Steam User 4
快適でストレス極小なオープンフィールドクラフトゲー
※2024/9/13の大型アップデート(v0.5.0)以降のレビュー。オフラインモードのプレイのみ。
最近購入したサバイバルクラフトゲーがハズレ続きで、サバイバルクラフトゲー欲が増大している最中にたまたまセールだったので本作を購入。
結論から言うと細かい点では色々ツッコミはあるんですが、大筋ではバランスも悪くなく、非常に丁寧な作りで良作と言える部類だと思います。
EA当初は賛否両論だったようですが、アップデートで改善したのか、本作より酷い作品をやり過ぎて感覚がおかしくなってるのかわかりませんが、現状は味方NPCの挙動以外はそこまで大きな不満は感じないです。
ただ、快適さ重視タイプなので、生存に必死になるゲーム性は無く、サバイバル感も無いのでクラフトゲーにアクション要素もがんばってるぐらいで思ってた方が良いです。
なのでリアリティや没入感を求める人や、ジャングルの奥地に置き去りにされたいようなサバイバリストには物足りないかもしれません。
あとこのゲーム、購入の直前に見たYoutubeやPVで見て「三人称視点」のゲームだと思い込んでたら、ゲーム始まったらいきなり「一人称」視点のゲームが始まり焦りました。
どの操作しても視点が変えられるわけで無く、最初のチュートリアルを一人称視点のままクリアしましたが、後でオプション見たら視点変更の設定があり、デフォが一人称になってました。
間違って購入したと思い、危うく返品するところでした。
【本作の特徴】
本作の一番の特徴は「ストレスの少ない点」だと思います。
サバイバルクラフトゲーには色々なストレスがあると思いますが、そのどれもがほぼ無いというか感じにくい作りになっていると感じます。
例えば当たり前ですが、素材は集めないといけないんですが、1秒でサクサクできる事を30回繰り返すのと、30秒かかってやっと1つの事が完了できるなら、圧倒的に前者の方がストレスが少ないんですよね。
本作では苦労して採取してる感あるのは、鉱石の採掘ぐらいで枝とか繊維とかは移動中にダッシュしながらボタン連打で集めるレベル。
このゲームの「ストレスの少なさ」はそういうテンポ感のようなものが良いためだと感じてます。
(高難易度やエンドコンテンツのやりこみ等ではどうなるかわからないですが)
【その他特徴・所感】
■近年ではEnshroudedのようにマップ上にロケーションが事前にマーキングされ、そのロケーションで何をやるかも表示されており、クエストで「◯◯に行きましょう」とか常に指示してくるタイプ。
未知の世界のはずが手探り感は無い。クエストクリア型のRPG感。
なのにクエストマーカーがマップに表示されない、TIPS、チュートリアルが少ない等、丁寧なのか不親切なのか…。
■食べ切れない食料、いつでもワープで拠点に戻れ、修理はクッソ簡単でサバイバル感はゼロ。快適な未知な世界。
■空腹ゲージはあるが、食料・料理はバフ用。バフありきのバランス。
ほぼValheim、Enshroudedとも同じ。3つまでも同じ。
あと、この手のジャンルなら一応でも食べるモーションぐらい付けてほしかった。
■クラフトは素材の性質を受け継ぐので、特定の性質を付けた中間素材から装備を作る事でほしい性能の性質を付けたりできる。
同じ装備や料理でも新しく見つけた素材から作る事で別の性能にできる。
クラフトゲーとしては楽しい仕様と思うが、同じアイテムでも性質やランクが違うだけスタックしないのでチェストを圧迫する。
(本作はチェストの素材もゴミみたいな素材なので、無限にチェストを作れるためストレスじゃない)
■戦闘はカジュアルな部類だが、回避とガードをする意味があり、単調にならない程度のバランス。
Enshrouded程アクション性が強くなく、Valheimみたいにスタミナ管理はキツくない。
武器をブンブン触れるけど、一応回避ガードしながら戦う感じ。
■周囲のドロップアイテムをインタラクト長押しで一斉に取得する神機能あり。
さすがにカジュアル過ぎるだろうと思うかもしれませんが、1つのアイテムにカーソル合わせてインタラクトする時間、ゲーム中にどれだけの時間になると思いますか?
頼むハードコアなサバゲー以外はみんな実装してくれ。
クソゲー程、ちっさい点に合わさないとインタラクトできない法則。
■オープンフィールドの造形、映像表現は独特な世界観がある。世界観、雰囲気は◯。(Outword感ある)
■マップはランダム生成される何種類かがあり、自分で難易度や特徴(不利になるがレアドロ率アップ等)付けが可能。
■マップ上やダンジョン内に点在するパズル要素はしょうもないが、周りの敵もそこまで嫌らしくないのでそこまで苦にならないレベル。(楽しいとは言ってない)
多分、この世のアクションゲーマーはこの手のパズル要素の好きな人はそういないと思う。
特にサバイバルクラフトゲーを求めてる人は特に。
これでモブがかなり鬱陶しい動きや、無駄に耐久あったりしてたら割とやる気失せる可能性すらあった。
いかなくて良いどうでも良い敵拠点でもメインクエで行くダンジョンでも同じギミックだったりと種類も少ないので、ギミック思いつかないなら無理してやらなくて良いんでは?って思う。
■近年プレイした同ジャンルでは、最高レベルに建築はやり易いです。
建築パーツのスナップ等はValheimもやりやすいとは言えず疑問が残りましたが、本作は本当にやりやすいです。
Enshrouded程ルーズにくっつけたりはできませんが、既存の建造物に追加したりクラフト台置いたりもできるので、一からまじめに建築もやらなくてもいいのも個人的に好き。
■味方NPC(フォロワー)は現状1人しか連れれない。ほぼ戦闘と荷物持ちでしか使えず、まだまだ調整不足。
寝たり休憩したりもしないので、愛着等も沸かない。戦闘用ボット。
無駄な事を喚かないだけドグマのポーンよりはマシか。プレイヤーの蘇生もしてくれる珍しい仕様。
■フォロワーの装備は耐久値減らない、弾薬無限等カジュアルな仕様。
いちいち装備外して、自分のインベントリに入れて、修理してまた装備させて上げる。そのような不毛な時間は割愛して良いのだ。
■翻訳は結構意訳になっててがんばってる方だが、アイテムの説明欄、ストーリーテキスト、NPCとの会話等がいきなり丸々英語になったりする。
■コントローラ操作だけでは完結できない画面操作がある。
■コントローラ操作での武器変更が不便すぎる。(訂正)
メイン武器が左で変更、サブ武器が右で変更なのでメインは7スロットあり、一巡するのに7回押さないといけない。
キーマウとの併用が可能なゲームなので、steam入力でキーボードの1~7をコントローラに割り当てた方が早い。
消費アイテムはリングメニューで1発で使えるのに、左と右も長押しでリングメニュー表示で良かったじゃないですか?
→試したら、長押しでメイン武器とサブ武器のリングメニュー開きました…。
どこにも記載されてない。30時間以上プレイして今気付いた。
【惜しい点】
■味方NPC(フォロワー)の挙動がおかしい
これについては言い出したらキリが無いぐらい現状ボロボロです。
特にプログラムならもっと機械的に動くのでは?と不思議になるような曖昧で不正確な動きをしたりします。
同じアイテムが5つ地面落ちてて、2つだけ拾ってどっか行ったり等。
そうかと思えば、「採取行動」より「アイテム拾得」を単純に優先してしまうため、採取行動中にプレイヤーの採取したアイテムをわざわざ拾いに来たり等、かなりチープなロジックに感じたりする。
上述の特徴でも記載した通りですが、現状は戦闘用と割り切った方が良いレベル。
命令を変えたりして色々やらせようとする時間が無駄かな、と思いました。
(プレイヤーの採取がかなり快適な事もあり)
一応、木の伐採だけは林に置き去りにすると周囲をすべて伐採してくれますが、鉱石の採掘だと挙動が違う点等も理解に苦しみます。
■ファストトラベルが中途半端
複数のワールドマップ(世界)を行き来するゲーム性なのに、どこからでもファストトラベルが可能な休息ポイントが全ワールドマップで1つしか設定できない。
なんでやねん。
Valheimでもあるゲートとゲートで行き来できるワープ装置も同じで、ワールドマップ(世界)内でしか機能せず、世界を超えれない。
なんでやねん。
ここまで快適にして、なんでそこだけ中途半端やねん。
■クラフト台では、チェストに入れてる拠点内の素材を参照するのに建築は素材を手に持つ必要があるという中途半端さ
ちっさい点にカーソル合わせる作業の次に多い無駄時間。
「えーと、あのアイテムはどのチェストで、何個あったっけ?」の時間です。
これが4つの素材が必要なら、4回やるわけですからね。
快適性を追求された本作もそういった無くても良い無駄時間は省けるよう、ちゃんとチェストのアイテムを参照してくれますが、建築物は設置後にアイテム投入式タイプで何故かその投入時は手に持っておく必要があるという…。
なんでやねん!
【余談】
特徴に記載したダンジョン等でのパズル要素(ギミック)が、ほんま最近やってるTFDと一緒なんよ。
数パターンしかない大しておもしろくないパズルを色んなロケーションでやらされる感じ。
糞モブが居ないだけTFDみたいにはならなかったですが、一歩間違えるとクソゲー化する危険要素。
これでモブが単調な動きor高耐久+高速誘導弾や必中レーザーとか撃ってきてたらヤバかったですね。
まぁ本作はメインクエストやサブクエだけで行く場所に限れば、それ程ずっと何度もやらされるわけでは無いので一応セーフ。
まだそこまでやってないのでわかりませんが、高難易度の世界ではどうなるのか。
装備をしっかり強化すれば、今のバランスとテンポを維持できるのであればすばらしい調整なんですけど。
以上