Night in the Woods
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NIGHT IN THE WOODS is an adventure game focused on exploration, story, and character, featuring dozens of characters to meet and lots to do across a lush, vibrant world. After a successful Kickstarter it's being made by Infinite Fall, a teamup of Alec Holowka (Aquaria), Scott Benson (Late Night Work Club), and Bethany Hockenberry.
Steam User 28
Whoever has no house now, will never have one.
Whoever is alone will stay alone,
will sit, read, write long letters through the evening,
and wander on the boulevards, up and down,
restlessly, while dry leaves are blowing.
考虑到这并不是一部“负鼠泉提喻法”,也许我不应该引用这种harsh but truthful的诗句作开场白。
但是好吧,还是没忍住。至少它们都开始于秋天,结尾的某些处理给人的感觉都多少有那么一点乏力且索然无味,而且结束后让我心情糟糕。
事实上游玩的大部分时间都感到不舒服。转折点是玩到第十二个小时,看完Gregg的友谊分支剧情的最后一个场景,我决定点下推荐。对那个桥段的感受类似于......第一次听The Raveonettes乐队的《Killer in the Streets》,听到3分20秒那个旋律的心情。
哦,或许还是应该从头说。不过该从哪里讲起?这事连Mae自己都没搞明白。
不舒服的点最主要在于,我看着这个游戏,感觉就像Mae看着她因为无法接受而选择逃离的那个世界。一切都很虚构。
并不是理想化的温和处理不好,但我实在觉得大学辍学加精神问题缠身,返乡后父母包容度达到如此之高,还能每日自由地闲逛并且跟明明有班上的老友hung out,这已经不止是理想化了,这是*科幻片*。“harsh but truthful”的吵架部分几乎都可以做到很快转入非暴力沟通,以Mae的心理状态竟然能做到如此顺畅地接受他人给予的如此多的理解和宽容,老实说看完这个多少有点消化不良。实质性的问题仍然存在,但故事不会发展到去解决它们的地方,因为这是故事,结束就是结束了,后面没什么有趣的了。我也不知道有什么必要在乎这个,可能是个人逻辑里很难接受一切能变得其乐融融。
BFF支线推了Gregg线而不是Bea线,没有经过什么纠结。原因很简单,帮助Mae逃避现实,逃避那些不想碰触的话题——这在Gregg那边显然更容易做到,即使他最终会离开这里,和恋人一起,过另外的生活,在更适合他们的地方。我很喜欢在这一过程中的每一段小冒险,并且忍不住收获了一点额外的黑色幽默:在我的操作下,Mae的贝斯和电子游戏水平都一塌糊涂,从来没能偷走过椒盐卷饼,合作过程中涉及即时反应的操作极少成功;但是,唯有在持刀与友人对决的战斗中分外勇武,实在是痛击队友的一把好手。
抛开情节,我很享受负鼠泉本身的风貌和气质,清爽、宁静且凋敝。游戏的美术、配乐和演出效果都很精细,在为故事体验营造日常感方面功不可没。被林木洇染的秋日里,一切都比表象更复杂,但日历仍然在无数个冰山一角里一页页翻过——关于这一点,出乎意料地符合现实。所有的金黄,明橙与猩红,都安然地沉眠在纯白的哀悼里。这在某种程度上有点浪漫,如果你不做任何现实联想,只是作为局外人,安静地享受这个过程的话。
但我想我还是感觉很糟糕,为剧情,为所有的一切,为最后还是只能藉由引用的言语来多此一举地形容感觉。
And they say there is no fate, but there is: it's what you create. And even though the world goes on for eons and eons, you are only here for a fraction of a fraction of a second. Most of your time is spent being dead or not yet born. But while alive, you wait in vain, wasting years, for a phone call or a letter or a look from someone or something to make it all right. And it never comes or it seems to but it doesn't really. And so you spend your time in vague regret or vaguer hope that something good will come along. Something to make you feel connected, something to make you feel whole, something to make you feel loved. And the truth is I feel so angry, and the truth is I feel so f****** sad, and the truth is I've felt so f****** hurt for so f****** long and for just as long I've been pretending I'm OK, just to get along, just for, I don't know why, maybe because no one wants to hear about my misery, because they have their own. Well, f*** everybody. Amen.
Steam User 12
“到底是什么控制你们这些人?我们研究此问题已经差不多一个世纪,但研究却毫无进展,你有个美好的家庭,慈祥的父母,你的脑筋也不坏,是不是你体内藏着恶魔?”我不敢妄言什么神作佳作,但仅就我个人而言,从今以后,每到我想到青春,想到成长,亦或者是想到虚无,想到反抗,我都会想起这款游戏,他已经讲到了我想要说出来的东西,为什么人生这么美好,家境富足,未来可期,甚至心里对世界充满向往,渴望着人与人之间的交流,却还是有这么一群年轻人与社会格格不入,逡巡在自己的世界里面,诉说着滔滔不绝的绝望,就像一阵连绵不断的雨。
你的旧伤疤藏秘密,你的脸上
是皱纹,你会担当一个张着嘴流口水的老头子
你躺在胚胎色的白屋子里面睡觉
你暗含着所有不能够年轻的人说的话
你这时候迁徙像被领养了的流浪猫
你的身份证找不着了,你放怀表的地方
被打上编码。(但不能是一些话说的很浅很浅的人。)
你在把手挥舞,你马上就回顾青春
你吵着说自己当年怎样的兵荒马乱
和懒得看清脸的女人上床,争执一句话
每个人都偷换概念和逻辑。
现在已经没有能作为度量衡的东西了
我即将成为,但不会是现在成为
即将怆然,和听不懂故事的人聊神话
你现在已经错位成我不认识的人。你已经
重复一个动作太久,你是扁平式的人物。
Steam User 5
正版安不了汉化,虽然对一些英语的slang了解太少,对话很多一知半解,但还是硬啃生肉啃完了
想玩的话我建议还是下盗版吧
我不了解抑郁症是什么感觉,毕竟也没得过。我只知道他们常说的,想自残,自杀,觉得自己没有意义什么的。。。从游戏里mae和朋友们一些零星的小事感觉得出来,mae的心是好的,但是有时候不是很会说话,做事有点冒失,也容易带入自己情绪,无意间会冒犯到朋友们,比如车上聊到关于bae的母亲去世的事,还有有一天和bae去买晚餐食材最后ruined their dinner。想到这些,觉得自己一点用都没有,做什么都做不好。mae晚上的梦境如此的荒诞和不寒而栗,有天晚上甚至梦见,没有什么上帝,自己也不是所谓的上帝创造的奇迹。组成自己的原子是不灭的,最后都会归于宇宙之中,宇宙里没有东西会记住自己,我做的什么都没有意义,我自己,也没什么意义。
想到这里真的很可怕。。。到宇宙里所有的生命都消亡,宇宙里只剩下各种物体依据所谓的规律运动,熵增到极致,能量都转化为内能,没有“东西”记得我们来过,我们做了什么,将来也不会有“东西”知道。那。。。我们存在的意义是什么?活着和死了又有什么区别呢?
最后的剧情也很让我震惊,mae、bae、angus、gregg在possum springs的旧矿山里找到了一群穿着奇怪衣服并挡住面部的人,像邪教一样。他们年龄都比较大,厌恶possum springs现在的样子,没有新的工作来养家糊口,年轻人都离开这里,政府也没有作为,镇上只剩下一堆老人留守在这里,房子会越来越空,这里毫无希望可言。于是他们通过抓镇上,献祭那些觉得自己没用的人,来换取所谓这里会越来越好。mae四个人了解了真相,破坏了矿山的电梯,并把那群邪教永远困在了矿井里。而mae最后能找到这一切,找到心中的让自己每天都不安的那个ghost,最后能活着离开那里,消除了心中的顾虑和恐惧,也都靠mae那些和她一起crazy的朋友们。
也许,即使最后我会消逝,我的亲人和朋友们会消逝,所有人都会,没有记得。。。但父母仍不求回报地照顾着我们,朋友们也分享着当下所有简单的快乐,在困难地时候支持着我们。。。我相信他们也都曾想过活着的意义,如果是思考了这些仍然积极乐观并和我们一起分享平凡的生活,那我们没有借口让他们失望。活着就是有意义的!
好好对待那些真正有抑郁症的人们。
最后,alec,以后也永远会有人记住你,其中包括我。
Steam User 7
2017-2025,十几个小时的流程前前后后玩了8年。买的时候20多岁毕业没多久,心境和游戏里刚从大学退学回到家乡小镇的主角很像。最近终于玩到故事结局,但是发现很多东西已经找不到共鸣了。
还有希望Zoë Quinn能早点姒。
Steam User 7
秋促买的断断续续拖到冬天终于玩完了,可能是今年玩的最折磨(?)的游戏了。
1.gameplay非常的平庸。略显沉闷而且走得还很慢的步行模拟器+穿插其中聊胜于无的古早小游戏;主角猫咪能进行类似马里奥的三段大跳,但用得上的地方屈指可数,而为了做支线角色的剧情任务,每天都得重新跳一遍简单又无聊的跳跳乐才能见到面。唯一可圈可点的吉他英雄小游戏也只能算是是沾了音乐的光。
2.引导和探索自由度都非常差。一般游戏在引导和自由度上至少会有一个点着重突出:要么充分引导玩家,力争在线性流程中落子无悔、不走回头路;要么引导较弱,但提供较高的探索自由度让玩家能自由探索、回顾章节补齐游戏要素。
而NitW难得地做到了——两者都特别不好…一周目不跟随攻略可能导致错过的剧情和书页非常非常多,并且这些支线大多没有任何的指引。无目的乱逛能够接触一些剧情,但每个支线的情绪点往往都在末尾,导致如果没有按部就班、上班打卡式地触发对话,就难以完整体验剧情(谁说Mae是家里蹲了,天天镇东镇西来回跑酷);
3.氛围塑造的很好…破败荒凉的负鼠泉仿佛有一股诗性,怪不得能让现实感丧失的Mae缓解病情;小镇居民从爸妈到好友到路人,都能勇敢地表达情绪、表达爱…
4.而音乐特别特别特别好听,仅音乐就值得这个好评,熬夜玩了二周目听到Angus山顶观星的bgm、感觉尸斑都淡了
Steam User 4
挺好的,原本觉得每天都要让梅把重复的地图来回走一遍走得挺烦的,对话都也挺平淡,直到玩到 第二章后半段 ,直面海量过于真实的生活和家庭创伤内容,给我整得不会再笑了,并且急切地想要通关。
要说有什么不满,就是即便到结局 游戏也没有很好的解释前面的悬念,为什么要扔胳膊(“别无选择”算是哪门子解释),为什么能穿墙,为什么要绑架从镇外来参加节日庆典的孩子(这连本镇的流浪汉都不是吧!) 但你要是不把这些当成重点,而是把这两周来镇上的人如何应对自己的创伤,填补上(或者填不上)心中的空洞,最后找到各自生活的意义的过程当成重点,就,其实相当不错,看得心里暖暖的。
另: 杀人悬案骗你进来,结果重点根本不是这个 所以极乐迪和pentiment爱好者可以玩玩,尤其是pentiment,会觉得这横板手绘的风格和纯享街溜子玩法有一丝亲切。
小动物的动作都做得太可爱了,尤其是梅
Steam User 4
有个人也有时代的痛,但终究是个人的痛。游戏发行七年后的现在,无论美国,还是世界都正酝酿着巨变。时代将变,但人的痛或许是永恒存在的,人生永远是那么weird。压城灰云的重量,心中那个不会愈合、锈迹斑斑的洞。Stand up, connect to each other and move on together; that's the only way forward. 为立意、用心和迷你游戏加一星。