Never Alone
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Experience the epic journey of Nuna and Fox as they search for the source of an eternal blizzard that threatens the survival of everything they have ever known. Never Alone is an atmospheric puzzle platformer developed in collaboration with the Iñupiat, an Alaska Native people, drawn from a traditional story that has been shared across the generations. Guide both characters in single-player mode or play cooperatively with a friend as you trek through frozen tundra, leap across treacherous ice floes, swim through underwater caverns and face enemies both strange and familiar. (NOTE: Local co-op play requires at least one Xbox 360 or equivalent game controller). On over 75 "Best of 2014" lists and winner of "Best Debut Game" at the 2015 BAFTA Games Awards as well as "Game of the Year" and "Most Significant Impact" at the 2015 Games for Change Awards, nearly 40 Alaska Native elders, storytellers and community members contributed to the making of the game.
Steam User 18
没想到这作最优秀的部分在于其内置的纪录片(文化洞察短片)。游戏本身的水平……说实话,真的比较有限,如果剥离阿拉斯加因纽皮特人的文化符号再来看的话,挺一般的。
早期的“独具影响力游戏”,也就是这种夹杂了某些社会文化符号私货的独立游戏,这种“游戏和文化表达有点割裂、gameplay部分多少有点牵强附会”的做法,其实挺正常的。用相对成熟的现代性话语来尝试转述地域性的内核,用本身无意义的工业化范式求得“有意义”的后现代作品,每个艺术领域多少得经历这样一个“牵强附会”的过程。这个过程甚至无关乎创作者自身的文化属性——本作的创作团队完全由阿拉斯加原住民组成,我相信他们对自身的文化不可能不了解、不可能不尊重。
“面对用户提出的形象要求,建筑师此时要做的不再是设计建筑本身,而是要设计一套说辞,让用户相信这个建筑形式的的确确成功塑造了某种形象。但是现代主义以后,建筑形式往往是抽象的、去除意义的。那么如何重新建立与用户的意义传达的桥梁,是建筑师必须解决的问题。
“那么庸俗符号简直是为这一个过程量身定制的——‘建筑形式 – 庸俗符号(意象) – 用户需求’
“当一个公共建筑项目启动后,用户会通过视频、图像和文本向一般民众宣传自己的建筑,使用的文本正是与建筑师合谋生产出来的那套说辞,于是一般民众也开始以这种方式理解建筑,甚至自发地从传统文化和传统审美中寻找根据,来为这种理解背书。
“进而形成一种舆论,这些舆论迫使用户和建筑师用这种所谓‘一般民众能听懂的方式’来解释建筑。至此,用户、建筑师和一般民众都被牢牢固定在这套话语体系内。文本的读者希望从中找到那个自己本来就已经知道的答案,而文本的作者希望迎合那个答案。”
@TEAM II.反对“像石头”的建筑说明.(2023-06-04)
但令人欣慰的是,随着这些年众多制作团队对游戏机制的深挖,如今我们可以看见越来越多的“用机制讲好故事”的游戏——机制为情感渲染和主题表达服务,但机制本身单拎出来看也足够优秀。如最近发售的《往事伴我》。
Never Alone 2的商店页面已经上线了,希望能看到制作团队在这部作品里有点进步吧。
说点题外话,因纽特文化中的“尊重其他生命”等价值观,总能让我串戏到咱们的“‘物我一体’的自然观”(背古建史的后遗症了属于是)。一个温带及亚热带农耕民族和一个极地的游牧民族的自然观念异曲同工(非要说的话都算朴素唯物主义?),背后应该都暗含着这么一句话吧:靠天吃饭,自古如此。
所以说回本作,我本以为制作团队会大书特书环境变化对因纽特人传统生活的影响(参考2005年因纽特人提交人权控告书诉美国一案),结果他们对冰川消融只是一笔带过,还是太保守了点。后现代的悲哀就是现代性将人们按在地上摩擦,给人们留下创伤,人们还要站起来接着跟随现代性走下去——“后现代”这一概念永远只是现代性的脚注。这一点可以从我之前论述的本作“牵强附会”的游戏机制中看见,可以从本作过于保守的内容表达中看见,也可以从你我之中看见。
“不容否认的是,‘因纽特人’诉‘美国’案始终是一个司法个案,而且还是一个没有成功的个案,这凸显出弱势民族在强权下无奈挣扎的命运。‘因纽特人’诉‘美国’案是基于国际法律文件对美国进行的国际法诉讼。由于美国没有加入《美洲人权公约》,美洲人权法院判决对其无法律约束力,以至于该案无法诉讼到美洲人权法院。国际法在国内的适用需要得到国内立法机关的承认和接受,并不能直接适用于国内。被称为‘软法’的国际法其本身并无国内法所拥有的强制执行效力。即便得到美洲人权法院的有利判决,美国也可以对之不予理睬。这就注定了该案无果而终的命运。
“围绕着气候变化问题,美国政府部门和大排放企业也屡屡成为被告,产生诸多诉讼……但是大部分案例没有诉讼成功。这些案件有些被认为起诉资格不适格,基于美国司法中政治问题不审查原则,在立案确定法院管辖权时就遭到否决,有些则是在审判时因气候变化与被告所受损害之间的因果关系不明等问题而无法确定法律上的责任。由于气候变化问题的复杂性,每个人既可能因为气候变化灾难成为受害者,也可能因每个人都有碳排放而成为气候变化的加害者。在诉讼中,被告如何确定,被告究竟应该承担何种责任,如何承担责任是一个非常难以确定的技术问题。”
陈熹.气候变化背景下土著人权的司法保护——“因纽特人”诉“美国”案评析.世界民族,2014(05):102
Steam User 0
本作将因纽特人——一个大众或早有耳闻但极少深入了解的民族,以经典的游戏形式,新颖的游戏面貌,将他们富有民族特色的冒险故事展现给了世界。游戏中主人公使用的各种道具,都有现实中因纽特人使用过的真实原型;游戏中唯一的收集物,是一部部实拍的短纪录片,介绍了因纽特人的神话传说和文化传统,其中承载的人文内涵令人动容。尽管本作在玩法上谈不上创新,但这依旧是一部令我终生难忘的作品。
Steam User 0
说实话游戏性不太好,操作上也不丝滑。建模一般。
但是在介绍和还原本土文化上不错,对因纽特人文化感兴趣的可以考虑购买。
还有不太推荐单人游玩,角色总是会自己死掉这一点带来的体验相当不适,可能手忙脚乱,瞄准的手感微妙。有点小bug。
Steam User 0
总的来说对于文化传播来说相当有意义的游戏,看了开发背景值得敬佩。在体验设计上还是略显欠缺,因为一些引导不足带来的卡关让后期的部分游戏流程不是很流畅。作为一个双人游戏,还是得需要一个有耐心的小伙伴一起苦中作乐。
Steam User 0
好玩,但挺难操作的,不知道是不是我水平问题
Steam User 0
以前在EPIC通关了,现在又在STEAM通关了一次,游戏还行吧.
Steam User 4
狐狸的故事里有几个地方操作挺反人类的。