Moonstone Island
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Moonstone Island is an open-world deckbuilder with 120+ islands to explore, spirits to tame, items to craft, and secrets to discover!
Following your village’s tradition for Alchemy training, you’ve moved to an island in the sky to spend a year away from home. Armed with simple tools, Alchemical recipes, and the ability to tame nature spirits, you set out to start your new life. Build a home and prove yourself as a true Alchemist in a land that has been stifled by dark forces.Features
Explore
- Travel by balloon, broom, or glider to the outer edges of the world to identify the source of the Creeping Dark
- Discover and explore procedural dungeons to earn upgrades and rewards
Build a home
- Explore the various biomes and set up your new home on any of the 120+ islands in this procedurally generated world
- Pick up your home or simply build another anywhere in the world
- Meet the locals, become a member of the community, and, just maybe, fall in love
Tame spirits
- Tame and befriend wild spirits to fight alongside you
- Learn to utilize, upgrade, and optimize your Spirit’s decks
- Keep spirits on your farm to produce valuable resources
Farm
- Grow crops and flowers to brew potions for battle
- Turn overgrown islands into thriving farms
Craft & Create
- Use the crops you grow to brew custom potions for battle
- Craft dozens of items and vehicles to customize your home and access the most distant edges of the world
Steam User 10
像素风画面精致,相比于星露谷玩法上有一定的创新,最重要的是,它支持Mac(哭死)
我推荐的原因是因为,游戏类型非常的期待且设定很棒。
但是。
游戏内容和指引贫瘠,精灵系统臃肿的毫无特色,简单来讲。
我期待精灵能和我的互动,共同建设农场,做各种各样的事情,但实际上,抛去整个精灵系统对游戏内核没有任何影响,打着精灵农场的招牌结果是一个简陋版星露谷。
卡牌和战斗各方面做的非常难受,战斗系统简直可怕且臃肿不堪,成就感极低,数值膨胀的过高且卡牌之间互动没有依据,没有系统,只是把一些牌放进去了而已。
精灵没有进化,只有单纯的收集。
没有进化的精灵系统真的很失败。
超级
失败.
Steam User 8
《Moonstone Island月光石岛》以“星露谷式种田+宝可梦式驯养+卡牌构筑”的缝合逻辑,在像素风开放世界中编织出独属成年玩家的治愈童话。玩家身兼农夫与驯兽师双重身份,白天在主岛耕地采矿、经营牧场,夜晚则驾驶热气球远征百余座浮空岛——火山岛的岩浆孕育火系精灵,沼泽岛的毒雾藏匿稀有药材,而每场冒险的终点都通向元素神殿:回合制卡牌战斗在此升华为策略狂欢,收服的精灵不仅携带专属卡组,其“护甲击碎”机制(破盾后触发眩晕)更让战斗充满破防博弈的快感。游戏用资源稀缺性(如不可再生矿石)悄然驱动探索,炼金台将采集物转化为炸弹或药水,NPC好感度支线解锁隐藏配方与精灵礼物,这些设计让40小时的佛系流程始终涌动暗线目标。
然而缝合美学下的割裂感仍难忽视:种田未能与战斗形成资源闭环(作物仅作补给而非经济核心),精灵缺乏个体差异导致后期阵容趋同,引导缺失让玩家常在“如何获取月石”等基础环节卡壳。但治愈感恰藏于细节——暴雨天像素森林的叶片折射出彩虹光晕,卡牌连招触发冰火交融的粒子爆炸,地牢探险归来看见信箱中NPC手写信件……这些瞬间消解了设计瑕疵,正如玩家所言:“当卡组凑出元素爆发的刹那,我终于原谅了所有矿洞里的枯燥敲击。”
它或许不是最完美的缝合怪,却是最懂成年人孤独的童话:种田是让你停泊的借口,而百座浮空岛上永不重复的日出,才是召唤你不断起航的真相。
Moonstone Island masterfully stitches together the mechanics of Stardew Valley-style farming, Pokémon-inspired creature taming, and deck-building strategy, crafting a pixel-art open-world fairytale that speaks to the hearts of adult players. Taking on the dual role of farmer and beastmaster, players cultivate crops, mine resources, and manage a ranch on the main island by day, while by night, they set out on hot air balloon expeditions across a hundred floating isles—each with its own elemental identity. Volcanic islands brim with fire spirits born from molten lava, while swamp islands shroud rare medicinal herbs in their poisonous mists. Every adventure ultimately leads to an Elemental Temple, where turn-based card battles transform into a tactical spectacle. Each captured spirit carries a unique deck, and the game’s Armor Break mechanic—stunning enemies upon shield depletion—introduces an exhilarating layer of strategic interplay. Scarcity-driven exploration (such as non-renewable ores), alchemy stations that refine gathered materials into bombs and potions, and NPC affinity quests that unlock secret recipes and spirit gifts all serve to subtly weave long-term goals into a 40-hour laid-back journey.
Yet, despite its "stitched-together" charm, the game struggles to unify its elements into a seamless loop: farming remains isolated from combat progression (as crops serve only as consumables rather than an economic pillar), spirits lack distinctiveness, leading to homogenous late-game team compositions, and inadequate guidance leaves players stuck on basics, such as how to obtain Moonstones. However, its sense of tranquility lies in the details—the way rain-drenched pixel forests reflect iridescent hues, the satisfying particle explosion from a well-chained elemental combo, or the handwritten NPC letters waiting in the mailbox after a long dungeon crawl. These fleeting moments soften the game's design rough edges, as one player aptly put it: "The moment my deck finally triggered an elemental explosion, I forgave all the mindless mining."
It may not be the most polished patchwork, but it is perhaps the one that understands the solitude of adulthood best. Farming is merely an excuse to linger, while the ever-changing sunrises across a hundred floating islands are the real reason we keep setting sail.
Steam User 6
星露谷+宝可梦+杀戮尖塔
玩法轻度种田,主要探索+卡牌战斗。每个存档的岛屿随机生成,各个岛屿除了属性不同,内容上大同小异。卡牌战斗很容易,不用特意配卡组,随便打打就能过。每种精灵会有一条不同的特性,同属性的精灵之间在战斗方面几乎没有区别,卡牌大部分都是一样的。种田可有可无,在各个岛上捡一下农作物基本就够用。精灵饲养也不是很刚需,精灵产物除了做主线强制需要以外,其它地方存在感不高。社交系统设置得也比较简单,每天和小镇居民聊聊天几乎就能刷满好感度,约会也只是能在三个不同的地方聊天。
像素画风精致好看,小镇居民的像素qq人也超可爱,个人感觉立绘画风有点反差,可能和国内主流审美会有些差异。
总体来说缝得够多,但是各个方面都很简单不够深入。不过比较适合像我这种单纯一类玩法感觉有点无聊,系统有深度觉得有点复杂懒得钻研的人。所以我会给好评,好玩!
Steam User 3
低配星露谷宝可梦,任何方面都是浅尝辄止,游戏机制还算合理,后期自组牌组咔咔乱杀,自然系+任意系精灵无敌无限流,闪光抓了几只但都不是特别喜欢,就换了个颜色也太敷衍了,起码加点闪光啊喂!
前期缺钱就挖矿烧了卖,石头做成石子路卖箱子可以翻倍,花钱的地方不多,后期补完裂缝月石自由钱根本没地方花,这也是很多游戏的通病,前期升级花钱后期无处花钱。
真的要吐槽,钓鱼真的太太太太太烦了,为什么要做这种创新啊特别是还设置一个一千条鱼的成就,就差这个没完成让强迫症好痛苦,不能全成就让我都不想装修房子了OTZ
最新更新了做饭功能,还出了菜谱任务,但是之前跟npc分手他完全不搭理我了啊,所以任务要送菜也完全送不了!!!快点解决!
Steam User 4
小品级游戏。购买见个人。
任务系统,一大堆可能要大后期才能完成的任务。(强迫症好难受)
以及引导性真的比较差。没有告知一些比较重要的掉落物,是要通过建造精灵棚,喂养精灵掉落养。
以种田作为卖点,这方面却实在爽不起来。
镰刀收割给零个作物,两个种子。(甚至能在第二天搓出洒水器)
重复性实在太高了。内容也不太多。
美术却很好。
好评原因只是评论区有些人说话太冲了( ^ω^)
Steam User 3
简评:星露谷+杀戮尖塔+宝可梦
本作是一款像素风模拟经营+卡牌的融合类型游戏。游戏的基础框架是星露谷的模拟经营框架,你可以种田钓鱼和NPC谈恋爱。在这个基础上,你可以通过收集精灵来完成图鉴or强化战力,战力提升后就能通关更多的地下城以获取金钱和关键道具月石。战斗则是回合制卡牌,三位上场精灵的卡组构成了战斗时的牌库,基础战斗规则类似杀戮尖塔但略有改动。整体而言是一款偏种田向的探索+模拟经营游戏,资源能转起来战斗难度就不高。
玩法:星露谷•威力加强版
正如前面所言,游戏的基础框架还是星露谷物语那套模拟经营。在种田、建造、钓鱼、NPC约会等系统上比较中规中矩,没有什么特别让人眼前一亮的地方。游戏虽然有类似饥饿度的设定,但是比较宽裕,并不会逼着玩家先去种田完成自给自足。游戏是从另一个角度去强调它的强探索导向的——制作组并不希望玩家单纯种田,于是在关键的月石和任务上做了卡口,顺带用精灵的收集任务(生怕你不是宝可梦玩家不想去抓精灵,只要你积极找精灵、收服精灵NPC就会给大量的钱给你),去推动玩家去探索地下城和更广阔的世界。
地下城内战斗和陷阱基本五五开。战斗的基础框架虽然是杀戮尖塔,但是改了个非常重要的点。那就是防御值,现在防御是永久属性,除非受到了减防卡的影响,不然就直接抵消你得攻击(我还在疑惑为什么初始精灵敢给3*3的卡,一看对面2防打上去只有3*1就明白了)。当防御被降低到0的时候会陷入一回合行动瘫痪和两回合受伤*1.5(也就是破防状态),行动瘫痪一轮后恢复初始防御值。
为了配合这个改动,精灵的养成方面也进行了相对的修改。首先是精灵升级后变成可以自由选择升级,防御、血量、物攻和魔攻四选一任意;其次是升级的时候可以往精灵的卡组中三选一加入一张卡,部分卡还是已经强化过的状态;最后是精灵的捕捉只要扔道具堆驯服值就够了,可以一定程度上无视战斗抓怪。
部分探索奖励也与养成挂钩。比如,三位上场精灵的卡组构成了战斗时的牌库,要想删卡的话就得积极探索去拿到删卡道具才行——前期升级嘎嘎快无脑拿牌的话到中期就会后悔为什么牌库这么臃肿了,这个时候你就不得不去探索了(这点还是和国内卡牌手游比不了,当初杀戮尖塔火了之后涌现了一堆抄玩法的回合制卡牌,比如网易的《黑潮之上》什么的,都考虑到了多角色牌库混合导致的牌库臃肿问题并做了相应的简化)。
这些修改导致等级压制变得相当严重,低等级破防就要磨半天,在人数相当的情况下很难翻盘。所以在不鼓励玩家跨等级杀敌的情况下,练级就成了必需品。这个时候加入了固定防御值的战斗就成了一个累赘——和杀戮尖塔比它的战斗时间都更长,更别提宝可梦了。我只能说和宝可梦相比,在战斗上还是略显繁琐了一点,也没什么趣味性,就硬着头皮反复打打打(开服玩过《重返未来1999》的朋友肯定知道这是一种什么体验)。
不过游戏整体还是偏向让玩家不那么聚焦战斗的,因为使用道具只消耗一个行动点(初始就三个行动点,逃跑不仅概率成功还要消耗三个行动点),所以吃药回血的同时还能打输出,简直不要比宝可梦更简单。
整体而言,宝可梦和回合制卡牌战斗更像是星露谷玩法的一个添头。
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Steam User 3
种田我有星露谷,我只是来打卡牌游戏的
py10块,只值10块