Moonlighter
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During a long-passed archaeological excavation, a set of Gates were discovered. People quickly realized that these ancient passages lead to different realms and dimensions – providing brave and reckless adventurers with treasures beyond measure. Rynoka, a small commercial village, was founded near the excavation site providing refuge and a place for adventurers to sell their hard-earned riches. Moonlighter is an Action RPG with rogue-lite elements following the everyday routines of Will, an adventurous shopkeeper that dreams of becoming a hero.
Steam User 17
这是一款给人眼前一亮的游戏,自己打怪开店卖物品,去更深的地牢获得更好的物品,但玩个几小时就会发现完全不太行。
如果你是冲着肉鸽动作战斗要素来玩,这游戏是不行的,除了拳套其他武器全是僵硬的一逼,并且玩到后面基本就是用当前地牢的武器和装备跟怪物拼血瓶的玩法,DLC这里做得更夸张完全没有优化,属实让人提不起劲。
如果你是冲着模拟经营来玩,这想法是不对的,因为这游戏只不过把玩家获得武器装备的方法拆解为要钱和相应的材料,钱就是通过你开店来卖物品,可这一步一般游戏都是直接打怪掉钱或者给你销售的渠道,而这游戏要你来卖大大增加了游玩时间罢了,很多材料是完全用不上的,可以看作只是钱的替代品,并且在不看攻略下或类比商人的物品估价也是增加游玩时间的手段,我参透了这点后让人很不爽。
如果以上你都觉得没有问题,那这游戏可以一试,初期还是挺有趣的,别看我玩了这么久给个好评,但这游戏说实话不太行,一般。
Steam User 10
制作精良,小而美;养成、战斗中规中矩,总体而言不推荐
一些废话:一般来说,购买这款独立游戏的玩家,大概率是接触过魂系与类牧场物语产品的,十年前玩Enter the Gungeon的时候,这类线性闯关游戏就不入我法眼了,但兜兜转转,人总是会腻歪了这个又回去品尝那个,腻歪了那个又回来拾掇这个。
初见苦恼操作、装备选择与贩售焦虑?
刚开始试图使用新手盾剑通关石魔,没想到在二层被等级伤害压制,灰头土脸的回家,看着破败的商店和年迈的爷爷,痛定思痛,磨刀不误砍柴工,喊来了铁匠,简单的观察了铁匠铺的样品后,我决然的选择了物理大剑,你不魂吗?那就一力破万法呗,事实证明除了物理大剑几乎全是玩具,盾剑架盾有格挡次数限制会被破防且伤害可怜,长枪攻击面窄且对群乏力,拳套……你要微操,以上三个玩具伤害一样,弓箭伤害垫底……且很累。大剑的缺点也有,势大力沉、后摇偏高,但大剑有着全游伤害最高的蓄力回旋斩,回旋斩视作大剑的第三段普攻也就是重击,施放站位选的好,能打出三段重击伤害,建议站在怪的左下角,让大剑蓄力时模型与怪物相交,通常触发两段伤害,相当于盾剑砍了十几刀……最可怕的是回旋斩有很高的无敌帧。
我没有独自尝试解构市场货物的规律,放到十几岁的时候没见过世面,恐还有耐心,于是搜索了玩家整理的全商品市场价目表,很有用,建议和我一样的老年人使用。
于是乎,黄金法则诞生了,夜晚探险,白天带回最值钱的素材,贩卖,升级商店,升级大剑,探险,贩卖,升级护甲,探险,贩卖,武器附魔、护甲附魔,BOSS一到两遍过(大剑无敌回旋斩下,能躲掉一半以上的伤害,加上体大,很容易触发三段重击),下一层,重复操作……
实话说,我在打完石魔,进入二层后,便明白了,这个游戏真的毫无随机性可言,之后的四五个小时的游玩,痛苦远大于快乐,在打完……呃……四个钥匙打开的大门里的BOSS(一阶段大剑士二阶段章鱼王)后,宇宙警察跑来说我们联盟吧!3个月后,地底裂开了一个洞,爬出来一位老者,说:我会把这国家的一切,送给打倒魔法师的人……啊私密马赛,串台了。我钻进去玩了会儿,爬出来瞅了眼铁匠铺,好的,关闭游戏。
最后补充一点儿碎碎念:夜晚探险,白天回家后,(我有个规律,把四个关卡的素材分装在四个箱子里,通用的凝胶素材与非关卡道具放在床脚箱里),有时候会发现箱子里的素材自己跑到另一个箱子里去了……开店营业期间会有任务商人上门,我就纳闷了,我放箱子里的任务物品怎么就不能算完成任务,非要我带在身上亲手递交,而且这任务商人也不显示个发布任务还是来回收任务的,这么简单的设计不添加,我经常忘了当天有任务要上交,结果一聊天发现人给我算任务失败了,气抖冷
推荐给第一次接触类商店模拟+爬塔闯关的年轻玩家,否则,不推荐。
以上。
Steam User 5
地宫探索+经营,即使不偏好Roguelike的玩家也能从中找到乐趣。
地宫探索体验不错,只是我没得到宝箱怪宠物,因此背包一直是初始格数。
商店经营金币不缺,但完成商品四种价格书时总被慷概的收藏家客人干扰。。。我不想要他们的钱!我只想完成我的价格书!
主体本身是一个完整的故事。DLC加了一个10层的迷宫,并可以升级新武器。新武器装备的材料不能再像原来有钱就能买到,而是需要自己打,因此我没升级到最高装备。好在DLC最后BOSS也并不需要最高装备才能灭掉。总体来说DLC把故事变得更完整了。
因为懒得刷刷刷以及其它一些费力操作,我没做成就,以后如果玩二周目再说吧。全程单武器大剑通关。
2023.10.10-10.22 总24小时(本体19小时+DLC5小时)
Steam User 3
轻度rouge打击感不是特别好但是能玩,商店升级系统感觉没什么用不升级反而不用抓小偷跑来跑去上货,雇了个店员啥也不干,总之卖货系统做得一般。游戏指引不太明确,特别后期才知道秘密房间里的箱子可以传送东西回家,通关之后说地宫都关了但是还能进去打?维度通货也不知道是啥意思总之第五扇门的剧情有点敷衍,优点画风可爱流程短
Steam User 2
手机版通关了DLC一周目,PC一周目无DLC现在也通关了(都是普通难度)。
过关思路很简单:首先拿起大剑(无脑武器)。杀第二层BOSS(会掉升级材料)——开传送门回家,升级装备,备好药——杀最终BOSS。
刷钱思路也很简单:不要在前两层过多停留,三层巨富,看下价格攻略,卖高价值物品。
这游戏推的越快越舒服,在前两层慢吞吞地刷那丁点东西反而折磨,干脆利落,追求最大效率才是王道。
——来自小黑盒用户莱莱华的评价
Steam User 1
一款做的比较好的木棒小龙虾游戏,在极度缺乏技术力和内容量的情况下,以优秀的系统循环给玩家提供了刷刷刷的动力,并辅有一个机具创意的背包管理玩法。
+ 优秀的系统节奏控制,白天开店卖货,晚上地牢扫货——不打架就没货卖,不卖货就没钱升级。
(反面例子咲稻姬,独创无消耗种田养成,人均十里坡剑神,闭门种田种到属性爆炸然后出门碾压怪物……)
+ 优秀的地牢小功能设计——
回城和传送确保了玩家不至于什么都打不过,陷入无货可卖的窘境。
诅咒物品管理让玩家在整理背包时也处于策略思考的心流,是一个很有启发性的设计。
- 去除以上优点剩下几乎都是缺点……
- 美术初看还不错,但实际游戏中物件的表现分离度很太低,看不起障碍也看不清子弹,在像素游戏中属于末流
- 技术力极度糟糕,打击感稀烂,受击判定模糊,bug繁多,甚至作为俯视角ARPG,它支持八向翻滚,但不支持八向攻击…
但不得不承认,牛就牛在虽然人家技术差,但玩起来比很多高技术力游戏要流畅多了,养成游戏玩家的终极追求还是系统数值循环,君不见隔壁崩溃大陆,生存指南,拳击俱乐部……那技术力是一个比一个烂
——但是吧,只要你确保一路畅通不堵车,车轱辘烂点其实司机大部分都可以接受的。
Steam User 1
从肉鸽角度看,相对简单,只不过时间上需要白天进行经营来升级装备,个人感觉比较适合萌新,节奏较慢,探索内容较少