Moonlighter
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
作者尚未以您的语言提供描述。
During a long-passed archaeological excavation, a set of Gates were discovered. People quickly realized that these ancient passages lead to different realms and dimensions – providing brave and reckless adventurers with treasures beyond measure. Rynoka, a small commercial village, was founded near the excavation site providing refuge and a place for adventurers to sell their hard-earned riches. Moonlighter is an Action RPG with rogue-lite elements following the everyday routines of Will, an adventurous shopkeeper that dreams of becoming a hero.
Steam User 17
很喜欢这种夜晚打怪白天经营的模式,前期游玩体验极好,可惜后面重复度太高了,商店也无法通过雇佣店员等方式减负,逐渐无聊
Steam User 15
6/10。像素风ARPG小游戏。
这部游戏给人的第一感觉并不是独立小成本游戏,更像是在玩一个3A版的4399小游戏。因为它内容不少但缺乏核心的游玩机制引起玩家的游玩乐趣。
游戏主打“地牢冒险+模拟经营”——地牢打怪爆材料,回城里开店卖了制作更好的装备再去打怪。框架尚可,但在此基础上深入扩展的玩法却差强人意。吐槽如下:
①地牢的怪物和奖励机制是相对固定的,可以理解为DNF刷副本,除了第一次打完大BOSS掉落专属戒指外,其余时间基本都是平常的材料收集,这就意味着rogue因素的正向反馈基本没有。
②游戏没有技能系统,武器特效也很少,打怪基本就是“程咬金三板斧”的3下连续平A。而且打击感并不好,后期碰到没有僵直的怪物基本就是回合制游戏了,A一下跑一下。总结一下就是“白字伤害大于天”,打不过的怪那就多肝点材料升级装备再打就好了。没有rouge还没有操作还得刷,这就很致命了。
③宠物系统:从地牢获得的蛋可以孵化成宠物,但宠物没有属性养成,战斗力也很一般,所以没什么意思。除了宝箱怪可以多带一仓库物资以外其他宠物存在感很低。
④银行系统:把钱放进去,每天来看一眼,哪天涨哪天卖。不想刷地牢了可以一直用银行挣钱,虽然有七天一个循环的时间规则限制,但刷到金币爆仓也只是时间问题。
⑤经营系统的问题在于缺乏深度有趣的商客互动,买卖只是个机械的重复。“商品自我定价”、“商品知名度的价格影响”、“以物换物”、“讲价”、“委托”、“小偷”这些丰富的分支就像资本家的圈套,消耗了精力和时间了解却只得到一点回报。
“商品定价”:每个商品有最适价格,玩家自己试,定便宜了吃亏,定贵了卖不出去还得再逐渐下调。每个商品这么试一次,换谁都受不了。烦!
“商品知名度”:商品短期卖多了降价,卖少了涨价,幅度很小,但玩家却得点开商品栏逐个改价。很烦!
“小偷”:进商店溜两圈后抱着东西就走,按空格可拦截,拦下来也没赔偿没互动没黑名单,增加了点真实性,不过后期太频繁,一天三四个小偷。还有小偷的好兄弟小鸟,飞进来后按空格拦截才能继续买卖,一天一次。超级烦!
”委托“:都是些收集平常材料获得金币的委托,受限于固定的地图和怪物,翻不出什么水花来,比卖材料多挣些钱,后期不是顺路去相应的地图根本不会接。
“讲价“:只存在于以物换物的时候,可以少给两个材料,增加真实性。
DLC提供新地图、新怪物、新装备,是实质性内容,想完整体验游戏建议购买。
另外游戏有新周目模式,会提供更强的装备。新周目是建立在旧存档的基础上,只继承身上的装备和金币,不继承仓库,打算深度养成的朋友可以先快速通关一周目在二周目再爆肝。
作为一款小成本独立游戏,虽然玩法略显单调,但前期体验尚可,打完折十几块钱体验一下”夜勤人威尔“的奋斗史也还是很划算的。推荐群体:游戏荒的玩家、电脑配置较差的玩家、上班摸鱼的玩家、年龄在小学阶段的玩家。
Steam User 14
这是一款给人眼前一亮的游戏,自己打怪开店卖物品,去更深的地牢获得更好的物品,但玩个几小时就会发现完全不太行。
如果你是冲着肉鸽动作战斗要素来玩,这游戏是不行的,除了拳套其他武器全是僵硬的一逼,并且玩到后面基本就是用当前地牢的武器和装备跟怪物拼血瓶的玩法,DLC这里做得更夸张完全没有优化,属实让人提不起劲。
如果你是冲着模拟经营来玩,这想法是不对的,因为这游戏只不过把玩家获得武器装备的方法拆解为要钱和相应的材料,钱就是通过你开店来卖物品,可这一步一般游戏都是直接打怪掉钱或者给你销售的渠道,而这游戏要你来卖大大增加了游玩时间罢了,很多材料是完全用不上的,可以看作只是钱的替代品,并且在不看攻略下或类比商人的物品估价也是增加游玩时间的手段,我参透了这点后让人很不爽。
如果以上你都觉得没有问题,那这游戏可以一试,初期还是挺有趣的,别看我玩了这么久给个好评,但这游戏说实话不太行,一般。
Steam User 7
优点:
轻度肉鸽打怪,经营打工捡垃圾要素都有。
赚赚钱推推图轻松休闲。
boss再不济多打几遍就过了,不用硬肝。
缺点:
后期和大后期重复率太高了,一样的怪兽加强版用武器的加强版打。
每天赚钱也没有太多新意,因为钱都溢出了,只能咸鱼。
装包系统太麻烦了,捡了东西扔半天,很多重复劳作。
推到结局为止这个游戏还是值得一玩的,适合休闲玩家。
Steam User 8
晚上出门进货,白天推门开卖,没见过这么惨的二代。
站在22年看,是游戏机制和剧情设计平平无奇的打怪建设经营游戏,位面DLC武器图纸的机制还行,但于进度推进作用不大。全搜集不难,但后期玩起来会让人犯困。
亮点是市场物价和顾客反馈系统,前期摸索最优价格的过程挺有意思,通过顾客的不同表情,判断是奸是亏。调整价格的操作有些繁琐,索性就不在乎这点蝇头小利。
另外一个优点在美术,高分辨率像素画面看起来比泰拉爽多了。
战斗系统?很简陋。总体来看游戏体量不大,还可以再扩充扩充。
折扣性价比超高,不过原价也会买,没办法,就吃建设这套。
Steam User 5
地宫探索+经营,即使不偏好Roguelike的玩家也能从中找到乐趣。
地宫探索体验不错,只是我没得到宝箱怪宠物,因此背包一直是初始格数。
商店经营金币不缺,但完成商品四种价格书时总被慷概的收藏家客人干扰。。。我不想要他们的钱!我只想完成我的价格书!
主体本身是一个完整的故事。DLC加了一个10层的迷宫,并可以升级新武器。新武器装备的材料不能再像原来有钱就能买到,而是需要自己打,因此我没升级到最高装备。好在DLC最后BOSS也并不需要最高装备才能灭掉。总体来说DLC把故事变得更完整了。
因为懒得刷刷刷以及其它一些费力操作,我没做成就,以后如果玩二周目再说吧。全程单武器大剑通关。
2023.10.10-10.22 总24小时(本体19小时+DLC5小时)
Steam User 4
就10快钱要什么自行车