Monster Hunter: World
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Welcome to a new world! In Monster Hunter: World, the latest installment in the series, you can enjoy the ultimate hunting experience, using everything at your disposal to hunt monsters in a new world teeming with surprises and excitement. Take on the role of a hunter and slay ferocious monsters in a living, breathing ecosystem where you can use the landscape and its diverse inhabitants to get the upper hand. Hunt alone or in co-op with up to three other players, and use materials collected from fallen foes to craft new gear and take on even bigger, badder beasts!
Steam User 27
リアルとリアリティの狭間を反復横跳び
ワイルズは完全に踏み越えてしまった一線がある。サンブレイクはこれに見向きもしなかった結果、ハイレベルなアクションゲームとして完成した。
確かに兆候はあった。古代樹の森。アプデ前痕跡回収。クラッチクロー。プレイヤーの存在を無視した新要素のゴリ押しは、既に始まっていた。
それでも、アイスボーンは寸前で踏みとどまった。数々のアップデートもそうだが、PS4時代の技術的な制約も理由のひとつだろう。演出的な「重さ」を付与されながらも、過去作から致命的な乖離を及ぼさない基礎的なアクション。光や音の演出。オープンなフィールドには、マップ単位で区切られているからこそ十分な量のコンテンツを内包できた。
ハード側の処理能力が限られていたことが、最後の一線を飛び越えないように制作を押しとどめてくれていたのだ。結果、アイスボーンはワイルズから離れたユーザーにとって最大の受け皿となり、いまでも愛されている。
今の制作チームが追い求めるリアリティは、リアリティではない。飼われた虫を観察しても、現実に生きている様を記録することはできないように、どんなにゲームという水槽を演出しようとも、そこに現実はないのだ。逆に、演出しようとすればするほど、現実の解像度に近づけば近づくほどに、現実との違いが可視化されてしまう。
昔、モンスターの生態ムービー、というものがあった。そこでは彼らが大自然の中で行う捕食行動や、休息中の一幕などが切り取られ、まるで本物の生物の観察映像を見ているかのように感じられたものだ。
モンスター図鑑という文章媒体も、今思えば凝られたものがあった。攻略情報としてのものではない。あの世界でモンスターをどのように記録・分析していたのかを想像することができ、世界観の拡充に寄与していた。
戦闘やフィールドの探索がどれほどゲーム的でも、我々はそういった補足情報から「見えないもの」を想像することができる。すべてを見せようとするから、不自然なものになってしまう。ゲームとしての体験も損なってしまうのだ。
我々は、ただ広いだけの箱が欲しかったのではない。
Steam User 22
モンハンワイルズなんかやるよりこっちの方が遥かに面白い。
今でも人が多いので非常にオススメです。
Steam User 14
ワイルズをやって結局ここに戻ってしまう
正直ミドルスペックのPCだとワールドのほうが全然軽くて高画質で楽しめます
ワイルズは重くて画質が悪いでゲームそのものを楽しめませんでした
Steam User 10
1800時間ほど遊んでおります。
新作が出ても結局戻ってきてしまいます。
エンドコンテンツは導きの地だと思うのですが、私にとってのそれはミラボレアスです。2000匹以上討伐しましたが、まだ満たされておらず奥が深いです。
Steam User 7
そういえばレビュー書いてなかったな、と思い立って。
ミラボレアスが楽しすぎる。
最初はその圧倒的な強さに歯が立たなかったが、10体、100体、1000体と狩っていくうちに、立ち回りや武器の扱いが洗練されていき、こちらが圧倒できる感覚を味わうことができてくる。この上ない快感だ。
しかし、このミラボレアス狩猟の旅路が単なる修行に過ぎなかったのだとしたら、私はこれほどまでの時間をこのゲームに費やしていなかった。「理不尽」とも思える攻撃の数々に悪戦苦闘していた私をそれでも離さなかったのは、このゲーム自体のデザイン――華美なグラフィックや壮大な音楽、攻撃時の心地よいサウンドや多くを語らない世界観――にすでに魅了されていたことに加え、救難信号のシステムに狩猟の周回性の目的が見いだされたからだ。ミラボレアス等の高難易度クエストにおいて救難信号をだすと、高ランク・カンストの他プレイヤーがすぐに駆けつけ、見たこともない速さで倒していく。「理不尽」と思える攻撃に涼しい顔で対処していく彼らが、要するに「かっこよく」映ったのだ。その時から「伝説の黒龍」の周回が始まった。
また、「助ける側」になってからも、涼しい顔を演じるのはもちろん、同じ高ランク・カンストの他プレイヤーと共闘するのは延々と楽しい。回復やさりげない気づかい、攻撃しやすくなるような配慮など、心の温かいプレイヤーが多く、気がつけば救難信号内で同じメンバーで周回していることもしばしばある。
どんな武器種を使っても面白く、すべての武器種を極めたいという欲が駆り立てられる。このゲームを辞める時が果たしてくるのかどうか分からない。孤独なミラボレアスが我々を呼んでいる。
Steam User 13
来い、大自然。
既にPS4版で2000~3000時間をプレイ済み。
モンスターハンターTri以降、久々の据え置きモンハンとなったモンスターハンター:ワールド。
前作のMHXXから劇的に進化したグラフィック、風景の広がりは本当に感動できた。
このゲームの良いところは何といっても「進化した世界と生態描写」
今作から追加された"モンスターの生態行動"でモンスターの日常を垣間見ることができることに加え、PS4レベルに進化したモンスターの質感、リアルになったモンスターモーション、シリーズでおなじみの現実要素を取り入れたフィールド作りなどは素晴らしいの一言。
この世界に住む生き物たちに味付けをした"環境生物"などもこのゲームを彩る要素となっており、サブコンテンツとしての役割も果たしている。
"ワールドエンジン"とも呼ばれる末期のMTフレームワークを用いた、これまでの技術の集大成ともいえるゲーム作りの数々は、見事といわざるをえないクオリティである。
欠点としては「設定面」「運営方針」があげられる。
設定面においては念密に練られた世界観…とはいえず、ストーリーで伝えたいことの主張が一貫せず描写が飛び飛びになりがちだったり、ナルガクルガなど人気モンスターの描写が過去作と矛盾したものに変わる(※ユーザーの指摘により修正済み)といった、いまいち開発スタッフが設定を把握できていない一面が見え隠れしたのが残念。
ワールド時点で守られていた設定がアイスボーンだと忘れられたり(コラボを除く)、上位とMRで主張が食い違うなどセルフ破壊されたものも多く、拡張コンテンツのアイスボーンが妙に邪魔してしまった印象がある。
また、運営方針においては"ソシャゲ化"、"問題を解決しないまま更なるシステム追加"などといった問題点があった。
ここについては他のユーザーも散々指摘しているし、ワールド自体のアップデートは既に終了しているため深くは触れない。
シリーズを10000時間ほどやってきた人間としては、このゲームの登場は本当にシリーズにおいて革命だったといえる。
フィールドに息づくモンスターたちの姿はまさに圧巻。
良くも悪くもここ10年のモンスターハンターの方向性を決定づけたゲームとして、プレイの価値あり。
Steam User 9
ワイルズの武器アクションが強すぎ、素材集め簡単すぎたのでワールドをセール時に購入しました。
ワイルズを遊んだ後だからわかる武器の不自由さ、素材集めの困難さ、場所によっての視認性、モンスターの種類等バランスの良さを改めて痛感したモンスターハンター歴代最高作品。
ワイルズ10000円で購入したがアイスボーン込み1000円で買ったワールドはより格別な狩猟体験を味わえる。
大剣カウンターがないのは仕方ないが人間のギリできる行動範囲の感じで超人ではなく狩人なのがいい。
救難信号を出すと意外と世界からいろんなプレイヤーがはせ参じるのでまだまだ人気だと感じた。