Mirror’s Edge™ Catalyst
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跟随勇敢的自由奔跑者绯丝一同在Glass城为自由而战。这座表面上优雅高端的城市中隐藏着可怕的秘密。从高耸入云灯光璀璨的天台到阴暗泥泞的地下隧道,探索每一个角落。以绯丝为中心,玩家可随意穿梭于这座巨大的城市。通过第一人称视角,结合她流畅的动作和娴熟的战斗技术,驾驭城市的环境并揭开阴谋诡计。这是属于这个时代的《镜之边缘》,使动作冒险类游戏的代入感更上一层楼。
Steam User 30
在镜之城粉碎牢笼 值得一试的女性主角跑酷游戏
地图设计:“没有完全相似的角落”
正如跑酷游戏的乐趣不全在于速度与技巧,还有路上的风景,镜之边缘的真正灵魂是地图设计。未来城市、开放世界、跑酷,这几个词的组合很容易让人联想到一连片的摩天大厦供玩家奔跑跳跃攀爬,但镜之城的设计并非如此简单的元素堆砌。
相反,镜之城就像一座真正现实中的城市,是大场景与小细节的完美结合。
往大了看,不同区域的建筑各有特色:中层与下层居住的市区的建筑密集单调,空调外机排气口随处可见;中层与上层居住的锚头区房屋则错落有致,屋外露台点缀着溪流雕像;只为上层而设的奇景区户型宽敞大气,坐拥大片顶层花园,樱花树下可见远处的海景帆船;而属于流外阶级的重划区由充满重工气息的下水道与施工场地组成……
着眼细节,镜之城没有完全相同的角落,漫步其中是一种移步易景的奇妙体验。它的建筑风格令人惊叹,堪称现代装饰风格的典范。这座城市以纯净的白色为主色调,又根据不同区域的特色,巧妙地融入了不同的色彩点缀,玩家每到一处新区域,都能首先从视觉上直观感受到其独特的气质。建筑外观大多采用几何图形的巧妙组合,使得同一建筑物在不同视角和距离下呈现出不同的视觉效果,极具未来感。在景观设计上,镜之城的地图设计甚至将自然环境融入其中,阳光与星空偶尔也会成为室内外景观中一抹点睛之笔。此外,控制Faith在城市中奔跑还能一瞥玻璃窗内工作的白领,闯入施工地工人的生活。
即使镜之城是“开放世界”概念下早期探索的成果,在自由度上还比不过后期的作品,它仍是一座极具生命力,充满探索驱动力的城市。
游戏机制:跑酷爽快可感,战斗冗余
本作机制上以第一人称跑酷为主,战斗为辅。
镜之边缘的跑酷门槛较低,上限很高,完成主线及大部分支线只需要掌握游戏内的技能即可,但要完成差事(3星竞速、递送、声东击西)或想要速通/提升自己就需要额外学习其他玩家总结出的技巧如Wallboosts等(推荐使用键鼠)。跑酷动作设计上较为真实,大体保持在了以人类极限可以完成的范围内不至于过分脱离现实,并且随故事进行可以解锁更多技能与动作组合。实际游玩起来非常爽快,掌握各种动作的过程很有成就感。
我最喜欢它跑酷的一点在于它的“反馈”很真实可感。这里的“反馈”不是指手柄的触觉反馈,而是当玩家控制Faith进行不同动作时,你可以清晰地感知到她的身体的重量,她跳跃攀爬时牵引肌肉迸发的力量,她摔倒在地受到的冲击力——换言之,不是只有一个摄像头和两只手在做这些动作。也就是说,本作在制作过程中考虑到了大多数情形下真人在做这些跑酷动作时的方式,并将这些细节添加到了游戏里,让这一切更有实感。就好比当角色在高速跳跃到管道上进行攀爬时,会有撞击管道的声音;摔倒在地后视野的摇晃以及缓慢起身的动作;从双手吊单杠的姿势站起来时先向前倾的细节;还有轻盈落地时的脚步声、喘气声等等。因为这是一款女性主角的游戏,这些细节让我玩的时候更能感受到Faith的力量感带来的振奋,“这是一位很有力量的女性在做这些很厉害的动作”。
战斗机制主要基于提速使得攻击最大化,其本质还是要求玩家在遇敌环境下保持跑酷的速度。但主线里战斗要素对于一个跑酷游戏而言有点多,而且出现了几次要求在封闭环境下击败每一个敌人才可以离开的情境,并不是相当友好。
剧情轻量,人物扁平
剧情总体而言只能说是跑酷玩法的补充,零碎的叙事与不完整的前因后果削弱了反乌托邦的立意。人物塑造平平无奇,形象扁平。而且对没有玩过前作/看过前传漫画的玩家并不友好,虽然可以理解大体剧情,但对于人物关系、人物动机、关键事件物品(比如Faith一定要从道元处拿回的画有什么含义)等游戏并没有做出补充说明,只能玩家自己去搜索相关信息。
但我喜欢它的结局,Faith她们赌上性命拼尽全力挫败了家族的计划,消灭了控制人心的镜之反射,世界并没有因此一夕之间天翻地覆,家族也没有因此树倒猢狲散。这是一个很现实的结局,有时候并不是靠努力就可以改变世界的。但她说,这是一个开始,她会继续跑,继续努力。这很动人。
女性友好度尚可
服装造型上没有高露肤度的奇怪衣服,女角色都衣着合理。角色性别比达到1:1,且不露脸的普通敌人含女性,可以听到女性声音。但因为剧情整体上就比较薄弱,角色塑造较浅,谈不上有特别有深度的女性角色。比较喜欢的一点在于突破了传统的性别分工,后期推动剧情的骇客、科学家、革命军领导都由女性角色担任。
主线支线游戏时长15-20小时,由于服务器停止运行已无法全成就。并且由于是开放世界的早期尝试,任务采取线性的检查点自动存档方式,如果卡关会比较折磨人。
总而言之,它是一部虽有不完美,但仍然推荐尝试的佳作。
Steam User 7
开放世界的自由奔跑,有点遗憾的重启续作
游戏总评:8/10
作为《镜之边缘》的精神续作,《镜之边缘:催化剂》将初代标志性的极简美学扩展为立体化的赛博都市“玻璃城”。DICE用大面积的纯色块(尤其是标志性的雪白建筑群)与冷色调光影,延续了系列对“乌托邦式压迫感”的视觉诠释。摩天大楼的玻璃幕墙折射着人造阳光,飞行器在头顶掠过时投下转瞬即逝的阴影,碎的玻璃碎片如水晶雨般洒落,布质旗帜在气流中猎猎作响,为跑酷过程增添了物理层面的沉浸感。
1,续作的革新进化
游戏最大的革新在于开放世界的引入。玩家可自由探索玻璃城的屋顶、管道与隐蔽通道,通过“信使视觉”(Runner Vision)系统标记路线,本作引导系统比初代迷路要好很多——而关闭该功能后,建筑群瞬间化为立体迷宫,自行摸索路径的成就感远超初代的线性关卡。新增的“磁力抓钩”进一步拓展了垂直移动维度,让Faith能如蜘蛛侠般飞跃峡谷。
2,游戏的成长系统
角色成长系统的加入则是一把双刃剑:通过完成任务解锁的攀爬加速、高空坠落减伤等技能,确实让后期跑酷更流畅;但关键道具(如抓钩)与高阶动作技能被强制绑定主线进度,导致前期探索受限,暴露出开放世界与线性叙事的结构性矛盾。
3,试验品的战斗系统
DICE试图在续作中强化战斗的存在感:Faith可施展飞踢、环境投掷等体术。但浅薄的战斗机制(缺乏连招系统、敌人AI单一)与核心跑酷体验割裂,徒增操作繁琐度却未提供匹配的战术深度。
4,较为单薄的叙事结构
剧情层面,本作试图构建更庞大的反乌托邦世界观:企业寡头“克虏伯”的监控统治、地下抵抗组织“信使”的隐秘网络。但碎片化的叙事(依赖录音与涂鸦补充背景)与扁平的角色塑造(尤其是反派动机的苍白),让故事沦为跑酷过程的苍白注脚。
游戏的缺点
1,内容单薄:主线流程仅10-12小时,支线任务重复度高(多为限时送货或竞速挑战);
2,引导失衡:开放世界初期易迷失方向,后期解锁抓钩后又使探索过于线性化;
尽管如此,它仍是迄今唯一将“跑酷”作为核心机制的3A作品。其动态环境交互(如利用通风管气流加速)、第一人称视角的眩晕与快感交织,仍是同类游戏难以复刻的体验。
总的来说,《镜之边缘:催化剂》像一场未完成的建筑实验—钢筋混凝土的骨架已矗立,内部装潢却尚未粉刷。它不适合追求剧情深度或战斗爽快的玩家,却能给“跑酷原教旨主义者”提供独一无二的自由幻梦。当你在玻璃城的穹顶之巅纵身跃下,感受耳畔呼啸的风声与心跳共振时,或许会原谅它所有的笨拙与遗憾。
Steam User 4
(通关了很久没玩了地名记不清楚了,如有错误还请各位海涵)
镜之边缘系列是我的游戏库中唯一一部令我在三次元生活中也不停回想,不断神往的世界。
只是平平无奇的某天,在某站首页推荐看到了这个游戏,游戏里的风景令我感到非常震撼,于是趁着打折入手了一二代。2022年6月25日,我第一次打开了二代游戏,过完教学关卡,爬上梯子,伴随着诺亚喊我回家的无线电声,我登上了微光高地的高台。日落黄昏时分,微光高地的建筑物都亮起灯,天空中很多飞鸟和无人机从我身旁擦过,地面上车辆川流不息,车灯流淌更像是银河。伴随着主题曲的旋律,我在高台上眺望了很久很久,多希望能亲身站在这高台上,用自己的眼睛去看一看这个世界。
后来我去了海洋港。突发事故导致我抓着塑胶怪控制的无人机像鸟儿一样飞翔在海洋港海湾的上空。白天,海洋港是暖黄色的,夜晚的海洋港是霓虹紫色的,特别好看。我在富人区的房屋间穿梭,站在阳台上俯瞰海洋港来来往往的船舶。背后的室内有很大的温泉池,装饰性壁炉里摇曳着火苗,温暖的灯光,各种艺术性的装饰品,极简风的设计风格令我流连迷醉。
最后一章,我用钩索顺着巨型机械装置的扇形叶片来到了整个镜之城的最高处,我站在玻璃栈桥上,由于太高风声一直在我耳旁呼啸,整个镜之城尽收眼底,根基淹没在云海中。
对我来说,如果说镜之边缘一代(蒙着朦胧柔光的极度简洁的蓝白色调镜之城)更像是梦境,那么催化剂(中各种霓虹灯光与前卫的城市与室内艺术设计造就的镜之城)则更像是(科技极度发达的)未来。也或许正由于二代景色更贴近于我们现在的世界,即使是在三次元生活中,我也会时常怀念镜之城那虚无缥缈的美丽幻景和在镜之城中肆意奔跑,在高楼大厦之间飞行穿梭时所产生的自由的错觉。
---------------------------------------手动分割线---------------------------------------------------------------------------------从可玩性方面来说,个人觉得二代关卡设计不如一代,比如跑酷本来就是这个游戏的核心,而一些基础的跑酷技能竟然还要技能点解锁;一代能使用枪械,有缴枪技能,二代不能使用枪械只能近身格斗,导致我在某一关(很多库格保全,且当时只过了主线,没有去搞收集赚技能点)直接卡关,后来磨了好久才过;虽然是开放式地图,但是总感觉大而空,排开景色加成,感觉体验不如一代线性地图,全靠玩家自定义撑着,而且现在服务器好像关了上述也失效了;有些地图只有剧情模式能进,我觉得很可惜,比如终章的室内绿植区,让我想到了新加坡机场;不能去地面溜达,本来有大佬做了地面mod,但是后来好像是ea app更新,mod于几年前失效了。
但是总体而言,这款游戏被称作是艺术品当之无愧,强烈推荐大家游玩。
Steam User 4
主线太短,剩一堆又臭又长的收集,整体感觉就是内容很薄弱,什么都没立起来。玩法本身是优秀的,最关键是美术继承一代风格,依然超神发挥,实在是太美了。虽然以美术风格来决定好评差评似乎离谱,但对镜之边缘而言我愿意。
Steam User 4
23年初通关的,现在来补个评测,非常喜欢的美术风格,跑酷神作,音乐也不错,太美丽了镜之城,未来科技风的乌托邦
Steam User 6
很喜欢的游戏,双平台购入,可惜没有续作了。
顶级画面 顶级开场 一般剧情 不错跑酷 较差战斗 极好游戏主题曲 线上已关服
Steam User 4
解决游戏启动时卡在加载页面的问题,可以在系统hosts文件中屏蔽ea的子域名 winter15.gosredirector.ea.com ,这一方法对于steam deck亦适用,设置ea app为离线模式/更改注册表的方法在steam deck上操作不便...这是最简单有效的办法
dice里制作ME的人大都离职,其中一个艺术总监现在是the finals的制作人之一,sys$horizon地图的美术风格和地图的介绍音乐就很有ME的味道。听说这个故事之后慕名而来,初代ME和catalyst的美术风格其他游戏确实无出其右。手残玩不明白跑酷,磕磕绊绊通关,但看到结尾ending还是认为很值得。
主线剧情不是很长,支线重复度比较高不建议做