Minecraft Dungeons
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Fight your way through an all-new action-adventure game, inspired by classic dungeon crawlers and set in the Minecraft universe! Brave the dungeons alone, or team up with friends! Up to four players can battle together through action-packed, treasure-stuffed, wildly varied levels – all in an epic quest to save the villagers and take down the evil Arch-Illager!
•Power Up! Unlock dozens of unique items and weapon enchantments for devastating special attacks.
•Multiplayer! Up to four players can team up and fight together in co-op mode.
•Options! Personalize your character, then fight up-close and personal with melee swings, hang back with ranged attacks, or tank your way through swarms of mobs, shielded by heavy armour!
•Epicness! Explore treasure-stuffed levels in a quest to take down the evil Arch-Illager!
Steam User 19
ーーハクスラ界のマリオになれなかった惜しい作品
ビジュアルやシステムのカジュアルさから、ハクスラ初心者はもちろん、本格ハクスラに疲れた人にもオススメしたいゲーム
どういう部分がカジュアルか?
このゲームのカジュアルたる所以を並べていくと…
①マイクラのビジュアルからくるポップさ
ハクスラと言えばコテコテの洋ゲーと言わんばかりのダークファンタジーの世界観が定番だ
そんな中、このゲームはおなじみのマイクラのキャラたちが、明るくポップな色合いの世界を駆け回る
重厚な世界観は嫌いではないけどちょっと食傷気味な中、このゲームのそれは他のハクスラとは違ったライトな感じに癒される
②システムの極端なまでの簡略化
パラメータ、クラス、スキルツリー、耐性といった、ハクスラにありがちな複雑な要素は一切ない
キャラクターの強さやアクティブ・パッシブスキルなどはすべて、装備のエンチャントとそのアイテムのレベルに依存している
よってハクスラのキモである装備掘りが全てとなっており、いい装備を入手したときの喜びとキャラ強化への影響はほかのハクスラより大きい
③ストーリーがないに等しい
これはほかのハクスラもその傾向にあるが、このゲームはネームドキャラなどもラスボス的悪役しかおらず、間を挟まずひたすらステージを攻略させる造りになっており、流れはスムーズだ
ゲーム中はただダンジョンに潜り、敵を倒して装備を拾うという体験に集中させてくれる
装備アイテムと掘りに焦点を当てたゲーム設計
一般的なハクスラの細かな数字での装備厳選や、Wikiを眺めながらビルド研究などももちろん面白いし、むしろ好きだ
しかしあらためてだが、Minecraft Dungeonsのそれらを削ぎ落とした、上記のようなシンプルなゲーム体験は、ハクスラの装備掘りの喜びに特化していて、意外なことに、より楽しめている
個性豊かなMob
また戦闘面では雑魚からして特殊能力を持つMobが多い
倒すと分裂する、蜘蛛糸を飛ばして動きを封じてくる、柱を生み出して移動を妨げ爆発もさせてくる、等々
もちろんその中にはみんな大好き(?)こちらに向かってきて爆発するあの緑色のMobも…
エリートになるとさらに、動きを遅くしてきたり弓を反射したりといった能力も得るので、かわいい見た目に反してなかなかいやらしい敵も多い
ステージ攻略はひたすら「重い」
一方でマイナスポイントについてはステージの長さが気になる
特に初見では一度入場したら早くても40分くらいは「拘束」(あえてこの言葉を使う)されてしまうのは結構なストレスだった
ステージに入ってからは残機制なのだが、ボス戦でゲームオーバーになったりすると、もう虚無である
また、前述したエリートMobの存在も当たりハズレが大きく、エリートMobはいつも数体で現れるのだが、一回のエリートMobでゲームオーバーになったこともある
これまた虚無である
これらの無茶苦茶な状況に対応するために、高難易度では一部の突出して強力なエンチャントはそもそも必須になる
最後に少し、超・個人的な感想
Minecraft Dungeonsはシンプルなシステムとビジュアルも相まって、ハクスラの敷居を大きく下げることに成功している
そのカジュアルさから、正直ハクスラ界のマリオになってもおかしくないという印象を抱いているが、残念ながら一般的にはそういう認識はされていない
それは知名度の問題なのか、そもそもこのビジュアルではハクスラ好きのセンサーに引っ掛かりもしないからなのか、コアなビルドシステムありきのハクスラにシンプルなシステムは求められていないのか、自分にはわからない
それでもハクスラ好きながら、そのシステムの複雑さから疲れを感じていた自分には、このMinecraft Dungeonsはぴったりハマって、Grim Dawnのプレイ時間を超えてこそいないが、2,000時間を超えて、追いついてもおかしくないレベルになってきた
(Steam版はあとから購入したので、Xboxのアプリから確認するとその総プレイ時間)
キャラの強さが装備に依存したシステムになっていることで、装備掘りのモチベーションと、いいアイテムが出た時の脳汁がほかのゲームより高いのは嬉しかった
「カジュアルで初心者向けのハクスラ」、この評価は同意する
しかしコアなシステムを削ぎ落としたことで、ハクスラの装備掘りの喜びという基本のきを、より忠実に表している
ハクスラの要素を減らした、ただのカジュアルゲーと見るのはもったいない
初心者だけではなく、玄人、特に既存のハクスラに疲れ気味の人がいたなら見た目に騙されず一度手に取って欲しい…そういう気持ちがある
Steam User 6
Minecraft dungeonsⅡが出るらしいので
今のうちにレビューを残しておきます。
Minecraftの見た目のハクスラゲームで
本人の性能は変わらず、武器や装備で能力を上げていくスタイルです。
ゲーム内容はバランスが極端に悪くなくどの武器でも戦うことはできるといったイメージです。(武器内でtierはやっぱりあります)
Minecraftの要素をデザインに上手く落とし込んでいて、作品として完成度が高いと思いました。
気になる点で言うと、DLCが多いこととバトルパス的な要素関連の実績が面倒くさい事ぐらいで、後は楽しくプレイできました。
すごくやり込むとなると大変ですが
普通にプレイする分には面白いと思います!
でも正直Minecraft dungeonsⅡ出るので今買うのはどうかなって感じはしますw
Steam User 6
続編決定ということで、ソロ、レベル150までやりこんで見えた続編で改善してほしい点を紹介します
まず敵の難易度設定です
アポカリプス以外は案外適正パワーに届いてなくてもクリアできることが多いのですが、アポカリプスに入ってからは一つ難易度が上がると異次元並みに強くなります
何より酷いのが敵のエンチャントです
このゲームは一回ごとのマップの広さが異次元です
隅まで探索するとなると30分はかかります
となるとスピーディーに探索したいため、一々敵のバフ確認などしません
そこで問題になるのがとげ、帯電、偏向の初見殺しバフです
なので続編で敵のバフ確認をより簡単に、もしくはバフ自体の弱体化を願います
次にマップの広大さです
探索自体はあっても全然いいんですけど、あまりにもデカすぎます
さらに隅まで探索したとしてもユニークの武器、防具が確定しているというわけでもないため、探索に対しての魅力をこのゲームからは感じられません
なので報酬の質上げか、マップの簡略化をお願いしたいです
三つ目に、キーボードの操作性の悪さです
これは正直、何故キャラの動きをマウス固定にしたのか意味が分かりません
なのでこのゲームをするときだけコントローラーを接続してやっています
ですので続編では操作設定のさらなる自由化を求めます
最後に、マルチプレイについてです
マルチについてはやったことがないのであまり多くは言えないのですが、野良マルチを作って欲しかったです
アーケード版マイクラダンジョンズよりも野良マルチ追加の方が喜ばれるのかなと”勝手に”思っています
ここまで言いましたが、それでもこのゲームが好きですし、続編も期待しています
新要素、改善要素含めて胸を膨らませて待っています
Steam User 2
Nintendo Switch版で80時間ほどプレイし、Steamでもデフォルトをクリアしたためレビュー。
「Minecraft」の名を冠するだけあり、大衆向けのゆるいハクスラに仕上がっている。
パークやスキルツリーなどは存在せず武器防具のパワーとエンチャントと呼ばれる追加効果のみで戦力が決まる。プレイヤーレベルも存在はするが能力上昇などはなくエンチャントポイントをゲットできるだけである。
難易度「デフォルト」は要素回収などをしなければ短時間でクリア可能だが、難易度が上がるにつれて敵の攻撃力が鬼のように上昇するため本当にクリアできなくなるレベルで難しくなる。
やり込みや武器の種類なども豊富なためマインクラフトが好きな人、このゲームが気になっている人はとりあえず買って損はないと思う。
Steam User 3
過去にswitch版をプレイしていました。
マインクラフトというガワだけ使って中身はまったく別のゲーム。
硬派なハクスラは難しかったりカロリー使って大変だという人におすすめのかなりカジュアルなハクスラ。
自分はこれくらいカジュアルだと遊びやすくてよかった。
Steam User 2
ガッツリ楽しめた。
ハクスラゲーやりたいと思って購入。
■向いている人
効率的に敵を倒すため装備強くしたい
同じステージの周回が苦痛ではない
リセマラ要素もある程度楽しめる
■向いてない人
周回要素が早い段階で来るのでストーリーだけを楽しみたい
バグ要素が許容できない
難易度高めのハクスラやアクションゲーを求めている
自身が気軽にやりたくて購入した結果、かなり楽しむことが出来た。
強い装備の組み合わせを入手すると難易度が全然違うことも含めて面白かった。
Steam User 1
前置きするとサムズダウン寄りのサムズアップ。
序盤からしばらくはハクスラよりもカジュアルな見下ろし視点アクションっぽいが、装備とエンチャント(ランダムに付与されるスキル)が噛み合ってビルドが強力になってくるとハクスラが始まる。
通貨でラインナップをリロールできる商人、アイテムパワーが環境に追いつけなくなっても鍛え直してくれる鍛冶屋がいるので、序盤に買った当たり装備もエンドコンテンツで手に入るエンチャ4つ付きの最終装備に乗り換えるまで使っていける。マイクラ特有のカジュアルさとビルド構築に悩むハクスラ成分がいい感じに融合してる。
のだが、おすすめしづらい点もある。
・全体的にステージが長い
短めで周回しやすいダンジョンもあるにはあるのだが、基本的に長い。そしてデフォルトの移動速度が遅い。
一応、道中の敵は無視することもできるのでボスと足止めの乱闘以外は突っ切ることもでき、エンチャで移動速度を補えば幾分楽になるがそれでも割と重い。ステージによりドロップする装備が異なるが、特定のユニーク(要はレジェンダリー)を狙う周回には不向きで商人が売り出すのを待った方が早い時すらある。エンコン専用通貨の黄金をゲットできるステージも長い上、隅から隅まで探さないと損する仕様なのでもう長い長い長い。
・宝箱格差によるステージ周回のモチベ
宝箱には等級があり、普通の木の宝箱、赤と金の宝箱、黒曜石とダイヤの宝箱の3種あるのだが、1番等級の高い黒箱が全てのステージに置かれているわけではない点。
レジェンダリーにあたるユニーク装備は「そのステージでドロップする装備が、ドロップ時に低確率で上位版に置き換わる」という仕様で落ち、黒箱が最もその確率が高いわけだが、これが悪さをしてしまっている。
「赤箱がいくつかあるがクソ長いステージ」と「黒箱1つだが短いステージ」だったらそら後者しか行かんだろと。そしてドロップ装備はステージごとに異なり、上述した点と合わさって「あれ欲しいけどステージ長くてダルいんだよな・・・」というモチベ低下が起こりがち。ハクスラの要は周回性の高さなのでここが痛い。
・エンチャ持ちの強化雑魚が尋常じゃなくウザい
個人的に上2つより血管ブチ切れそうになった点。スキル付きの雑魚が現れるというハクスラあるある仕様。プレイヤーを鈍化させる「冷気」やとにかく硬い「防護」など色々あるのだが、特にストレスとなったのが
〇遠距離攻撃一切無効、更に投射物を反射する「偏向」
対抗手段は近接攻撃かアーティファクト(補助装備)。反射された矢は一応避けられるが、敵のエンチャは近づかないと効果が判らないので、知らん間に矢が帰ってきて痛い目を見るパターン多数。特に弓特化ビルドが出来てくると「気づいたら死んでた」がまぁ起こること。反射されるのはともかくとして一切ダメージ入らんのなんなんだよ。不意打ちで残機を減らしてくる以外に役割のない「嫌がらせ」に全振りしたクソエンチャ筆頭。滅べ。
〇遠近攻撃共に即カウンターダメージ「とげ」
対抗手段はアーティファクト。武器エンチャの毒雲とか燃焼が効くのかは知らん。
マルチ推奨や無視して逃げることも可な一面ゆえなのだろうが、自分も花火矢で焼き払ってはいるのだが、どうしても言いたい。
これ編成次第で詰むだろバカじゃねーのか。どこのどいつだ偏向とコレにゴーサイン出したバカは。
ハクスラという後半に無双化しがちなジャンルに難易度調整のために障壁となる敵が必要なのはわかるのよ。でも「難しい」と「ウザい」は違うでしょってこれ今日までのゲームの歴史で何べん言われてきたことだと思ってんだ。「それってゲームとして面白いかどうか」って開発の中で当然考えてることじゃあないのか?
来たるダンジョンズ2、楽しみではあるけど今作での欠点から募る不安も個人的にはままあるところ。
ゲームの根本に必要な「楽しいかどうか」を大事にしてほしいと思います。1作目ゆえの大味な部分でもあったでしょうから、洗練されることへの期待と応援も込めてサムズアップで。