MIND: Path to Thalamus
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Change the entire environment! Wrapped in a mind-bending tale, the gameplay of “MIND” focuses on changing the very weather in order to solve puzzles: the player will cycle between day and night, modify the levels of fog and rain and even travel in time between seasons, changing the environment to advance the gameplay-driven story —indeed, the mechanics are directly related to who the protagonist is, what has happened to him and everything he is doing: a man trapped in his own mind, he must use all the tools at his disposition to escape to reality. Accompanied by the snarky yet heartfelt narration of this comatose patient, the player will guide him through fantastical forests, dark caverns and deceptive worlds of water and ice that directly relate to his emotional state at each point in his journey.
Steam User 30
Bebilderte Review auf:
Fazit:
Mind: Path to Thalamus ist wahrlich ein besonderes Erlebnis. Quasi in Alleinregie hat Entwickler Carlos Coronado hier ein Spiel geschaffen, welches zwar als Puzzle-Game beworben wird, für mich aber viel mehr durch die unglaublich großartige Atmosphäre überzeugt, die dem hervorragendem, malerischem Artstyle und der tollen Soundkulisse geschuldet ist. Auch die verworrene Geschichte, die sich im Verlauf des Spiels auflöst, ist spannend und motiviert, weiterzuspielen. Liebhaber von Lifeless Planet, Gone Home oder auch Papo & Yo können sich hier über ein ausgezeichnetes Spiel freuen.
Ausführlicher Test:
Schiffe fliegen durch die Luft, die Erde erzittert, ein gigantischer Tornado rückt immer näher – mittendrin wir, auf der Suche nach unserer Tochter. Hektisch stürmen wir ins Haus, eilen die Treppe hinauf in Sophias Zimmer und das nur, um wüstes Chaos vorzufinden. Plötzlich springen die zuvor wild klappernden Fensterläden auf, wir blicken in das Auge des wütendenden Orkans. Auf einmal Stille.
Mind: Path to Thalamus überzeugt ab der ersten Sekunde durch eine ungeheuer dichte Atmosphäre. Der grandiose, malerische Artstyle ist beeindruckend umgesetzt, die Soundkulisse ist hervorragend abgestimmt und auch das Voice-Acting ist für ein Indie-Spiel großartig. Nach dem hektischen Einstieg ändert sich das Spieltempo im Erstlingswerk des Spaniers Carlos Coronado übrigens drastisch und wir finden uns in einer psychedelisch anmutenden Welt wieder. “Wie oft werde ich sie noch umbringen?” fragt sich der namenlose Protagonist, dessen Gedankengänge wir von nun an teilen, immer und immer wieder. Wie die Präsentation des Spiels weiß auch die Geschichte zu überzeugen, mit jeder gelösten Aufgabe werden uns mehr und mehr Details aus der Vergangenheit des offensichtlich verwirrten Mannes offenbart, die sich am Ende des etwa fünf- bis siebenstündigen Spieldurchgangs zu einem schlüssigen Gesamtbild zusammenfügen.
Diese Aufgaben bestehen aus stetig schwerer werdenen Puzzles in meist weitläufigen Arealen. Der Ausgang eines Levels ist dabei selten sofort ersichtlich, was die gedankliche Verlorenheit des Protagonisten jedoch nur zusätzlich unterstreicht. Mithilfe von riesigen Kugeln, deren Erscheinunsbild stark an neuronale Vernetzungen erinnert, können wir durch richtige Platzierung etwa die Tageszeit ändern, das Wetter beeinflussen oder auch Winde beschwören. Die Schwierigkeitskurve der Puzzles steigt angenehm, zu keiner Zeit erscheinen die gestellten Aufgaben unlösbar schwer, sobald man sich einen Überblick über das Gebiet verschafft hat. Kleiner Wermutstropfen: Durch die groß angelegten Gebiete und die gemächliche Bewegungsgeschwindigkeit erscheinen die Laufwege teils sehr weit, was manche Spielabschnitte etwas langatmig erscheinen lässt.
Die Schauplätze sind jedoch so spektakulär inszeniert wie abwechslungsreich: Dichte Wälder, weitläufige Wiesen, dunkle Höhlen, seichte Gewässer – neben weiteren Story-Häppchen wird das Absolvieren eines Rätsels auch stets mit einer neuen, umwerfend schönen Landschaft belohnt. Coronado hat hier mithilfe des Unreal Developement Kits eine wirklich traumhafte, malerische Atmosphäre geschaffen, die ihresgleichen sucht. Auch Musik und Soundeffekte sind ausgezeichnet auf die jeweilige Situation abgestimmt.
Übrigens unterstützt der großartige Atmo-Puzzler auch Steam-Errungenschaften, daher lohnt es sich durchaus, die 30 verschiedenen Schauplätze genau nach besonderen Gegebenheiten zu untersuchen. Euer Spielstand wir dabei stets in die Cloud gespeichert. Oculus Rift-Unterstützung ist des Weiteren ebenfalls geplant und könnte diesem psychedelischem Erlebnis noch das Sahnehäubchen aufsetzen. Auch einer Konsolen-Umsetzung wäre der Entwickler nicht abgetan, Mac-Support folgt in Kürze.
Steam User 17
Wunderschöne Weiten aber wenig Raum für Gedanken
Es fällt mir etwas schwer, hier den Anfang zu finden, aber vielleicht macht es ja tatsächlich Sinn, zum Einstieg den Blick auf den Titel des Spiels zu richten: "Mind - Path To Thalamus". Der Titel scheint ein klein wenig kryptisch sein zu wollen. Denn Ein Pfad zum Thalamus, zu einer zentralen Hirnregion? Wie soll das wohl aussehen? Doch praktisch gleichzeitig offenbart uns dieser Titel bereits das gesamte Szenario des Werkes und seine wesentlichen Rahmenbedingungen. Der "Pfad zum Thalamus", dabei handelt es sich entweder um einen Euphemismus für eine ziemlich riskante Art von Hirnoperation oder aber der genannte PFad muss im Geiste beschritten werden, dessen Sitz breiter Meinung nach schließlich das Hirn ist. Das erste Wort des Titels bestätigt dies ohnehin sofort.
Obschon der Titel ziemlich klar versucht, ein wenig Mystik, vielleicht sogar ein wenig Surrealität, zu verströmen, ist er unglaublich explizit. Und verrät damit im Übrigen auch gleich ein Detail, dass das Spiel zeitweise gar als Twist aufzubauen versucht, nämlich, dass die im Titel angedeutete Wanderung im Geist des Protagonisten stattfindet.
Und, wenn man sich nun ein wenig streckt, dann könnte man durchaus behaupten, dass diese Seltsamkeit, vielleicht sogar dieses Problem, des Titels dieses Spiels, beinahe sinnbildlich für das Hauptproblem des gesamten Spiels steht.
Es versucht mit aller Macht bedeutungsschwanger und surreal zu sein, aber es stellt sich selbst ein Bein durch eine teilweise atmosphärebrechende Explizitheit, Ausgesprochenheit, Transparenz.
Wenn man sich anschaut, wie Spiele wie Kairo damit durchkommen, Raum für Raum völlig abstrakter Rätsel zu präsentieren, ohne ermüdend zu werden oder aus der Fiktion zu reißen; wie Spiele wie Naissancee damit durchkommen, einen stundenlang durch schräg-monumentale Architektur wandern und hetzen zu lassen, ohne dass es wirklich nervig wird oder absurd erscheint; wie ein Spiel wie Dear Esther damit durchkommen kann, einen nahezu nur wandern und zuhören und ansonsten nichts tun zu lassen, ohne dass es wie verschwendete Zeit erscheint; dann gibt es, denke ich, einen Begriff unter den man ihre verschiedenen Methoden bündeln kann: Obskurität.
Alle diese Spiele setzen ein gesundes Maß an Unklarheit ein. Um die Umgebung genau so abstrakt und undeutlich zu halten, wie die Rätsel, so dass diese einen vagen Hauch von Bedeutsamkeit und Verbundenheit mit der Welt erhalten; um die Geschichte so vage und abstrakt zu halten, dass eine Balance entsteht zwischen dem Gefühl, dass hinter allem eine umfassende Bedeutung steckt und der gleichzeitig immer mitgeführten Frage, was diese Bedeutung genau sein mag.
Diese 'elaborierten Vagheiten' haben zwei Effekte: Die verschiedenen Elemente des Spiels erzeugen zum einen keine Brüche ineinander, da sich vage Aussagen nur schwer widersprechen können, so zu sagen. Der Spieler wird zum anderen gefordert, während des Spiels über die Bedeutung des Betrachteten nachzudenken, so dass er trotz teils repetitiver und vielleicht eigentlich wenig immersiver spielerischer Tätigkeit immer involviert und investiert bleibt.
MIND nimmt Elemente aller der genannten Spiele auf, vergisst die Obskurität dabei aber beinahe gänzlich. Es ist eine lineare Folge von Rätselarealen, die gelöst werden müssen, um fortzuschreiten, wie Kairo, es ist ein showcase surrealer abstrakter Architektur und Landschaften bei omnipräsenter Einsamkeit, wie Kairo und Naissancee, es erzählt seine Geschichte wie Dear Esther durch Erzählung aus dem Off, während des Fortschreitens.
Aber alles, was es tut, tut es unglaublich explizit und transparent. Die Rätselobjekte, wie Schalter und Kugeln, sind visuell dem Thema entsprechend gestaltet. Aber die Schalter- und Portalrätsel, die aus diesen Objekten bestehen, verbleiben gänzlich abstrakt und sind in keinster Weise mit der Handlung verbunden, die aus dem Off tönt. Und da diese Handlung unglaublich transparent und klar ist und so gar nicht abstrakt, wird überhaupt erst deutlich, wie unglaublich wenig das Spielgeschehen mit den meandernden Erörterungen im Hintergrund zu tun hat. Die thematischen Designs der Objekte lassen das nur noch deutlicher hervorstehen.
Zugleich wird der Spieler kaum gebunden. Man ist seltenst gezwungen, über die Bedeutung von irgendetwas im Spiel nachzudenken, da es einem schlichtweg entweder explizit erzählt wird oder aber einfach offensichtlich ist. Nur selten lässt die Erzählung der visuellen Symbolik Raum zum Atmen.
Selbst die allgegenwärtige Schönheit des Spiels leidet unter diesem Problem, denn die Schönheit liegt beinahe immer in so offener, sich bis zum Horizont streckender Klarheit vor einem, dass sie nach einiger Zeit fast eintönig wird. Der überwältigende Effekt vom Anfang des Spiels, der den Spieler aus verschwommennen engen Gängen in die weite lichtdurchflutete Einsamkeit treten lässt, wiederholt sich nur noch spärlich, denn selten spielt das Spiel ab diesem Punkt noch mit Verdeckung, Undeutlichkeit oder dramatischen Kontrasten.
Freilich ist dies dem allgemeinen Gefühl von Ruhe zuträglich, das die sanften Kulissen verströmen aber es ist eine Ruhe, die mit nichts gefüllt wird. Es gibt keine Aktivität, die in ihr aufgeht oder von ihr gefordert wird, wie Reflexion, Meditation oder das Grübeln über den Sinn des Betrachteten.
Und was erweckt Ruhe, in der nichts aufgeht und die zu nichts anregt? Langeweile.
Und der Mangel an gesunder Obskurität führt, in meinen Augen freilich, schlicht und einfach genau dazu, dass all die Abstraktheit, Einsamkeit und Ruhe von MIND letztlich zu nichts anderem führt als Langeweile. Wunderschöne Langeweile. Aber eben Langeweile. Und der Erkenntnis, dass kontrolliert eingesetzte Undeutlichkeit ein kostbares Stilmittel sein kann.
Steam User 3
Ich habe es gerade als Enhanced Edition gespielt. Bevor diese erschien, habe ich aber auch die normale Version gespielt.
+ Grafisch wunderschön
+ Entspannender Soundtrack
+ interessante Geschichte
+ Die Elemente zur Rätsellösung wiederholen sich, was aber dazu beiträgt, dass zwischen den optisch völlig verschiedenartigen Abschnitten wieder eine Verbindung und ein roter Faden entsteht
+ Die Rätsel sind nicht zu schwer, aber vor allem gegen Ende nicht auf Anhieb lösbar. Steigerung klar vorhanden.
- Mit der Enhanced Edition wurden zwar neue Level hinzugefügt dafür jedoch auch einige entfernt. Die Frage ist, ob man wirklich von "Erweiterung" sprechen kann, wenn es eigentlich nur ein Austausch ist.
- Außerdem habe ich den Eindruck, dass die Monologe des Protagonisten in der Enhanced Version deutlich weniger geworden sind.
- Nach dem letzten richtigen Rätsel verbringt man eine (für mein Empfinden viel zu) lange Zeit in Räumen, die keine Rätsel mehr sind, sondern nur Bilder. Hier kann man nichts machen als sich um die eigene Achse zu drehen und flirrende Lichter anzusehen. Starrt man sie lange genug an, wird man in das nächste Bild teleportiert - das wieder fast exakt genau so aussieht! Langweilig und nichts für Ungeduldige.
- Das Ende fand ich ziemlich enttäuschend. Hätte eine tiefgründigere Aufarbeitung des Storythemas erwartet und der Abspann wirkt eher wie ein Fremdkörper, als würde er zu einem anderen Spiel gehören.
Insgesamt ein schönes Spiel mit toller Atmosphäre. Wer malerische Welten und Logikrätsel mag, der ist hier richtig.
Wer wirkliche Gehirnbrecherrätsel sucht, könnte hier aber unterfordert sein.
Und ich fand die normale Version besser als die jetzige Enhanced Edition und bedaure einmal mal die Updatepflicht auf Steam.
Steam User 3
Meine Review zum fantastischen Mind: Path to Thalamus! Viel Spaß :)
Steam User 2
Das Artdesign der Level ist außerordentlich gut und sehr fantasievoll. Aber das Spiel ist kein Blender, sondern bietet darüber hinaus ein sinnvolles und abwechslungsreiches Rätseldesign. In den ersten Leveln muss man einfach die Augen offen halten, später manipuliert man die Zeit, die Tageszeit und das Wetter. Dabei probiert man zunächst die Möglichkeiten aus und schmiedet dann einen logischen Plan, wie man vorgeht. Ab und zu ist auch Timing gefragt. Das Spiel artet aber nie in Stress aus sondern bleibt immer eine sehr angenehme Erfahrung. Dazu trägt auch bei, dass das Spiel eventuelle Tode nicht hart bestraft, sondern einen im Prinzip direkt in der Nähe wieder auferstehen lässt.
Die Umgebungen sind sehr abwechslungsreich und teilweise bildschön, vor allem die Skyboxen. Die Länge des Spiel empfinde ich als genau richtig. Nichts wirkt gestreckt oder gehetzt, sondern genau auf den Punkt.
Steam User 1
.
MIND: Path to Thalamus - 7/10✪
Kurz über mich was: ich mag Puzzle/Rätselspiele nicht so arg.
Habe dieses Spiel geschenkt bekommen.
Story (7 ✪):
Die Story ist sehr gut und erzählt eine spannende Geschichte.
Grafik (7 ✪):
Die Grafik ist sehr gut und ich finde auch 2016 gerechtfertigt!
Steuerung (7 ✪):
Die Steuerung ist sehr einfach und mit den Gamepad machbar.
Mit der VR Brille konnte ich dieses Spiel auch testen, gelingt auch wunderbar!
Lust (6 ✪):
Nach ca. 5Std. muss ich mich ergeben, da ein Level zu schwer für mich wurde und ich einfach nicht weiter kam,
vielleicht spende ich diesen Game einen Neustart und spiele es erneut!
PRO
Guter Zeitvertreib
Spannende Geschichte
VR Unterstützung
CONTRA
Harte Rätsel mit dabei
Nur Englisch Sync.
Steam User 0
Ich warte bis ich eine VR-Brille hab, sieht aber schonmal nice aus.