Mina the Hollower
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Descend into a frightful world of action-adventure in Mina the Hollower. Take control of Mina, a renowned Hollower hurtled into a desperate mission to rescue a cursed island. Burrow beneath hazards and monsters, whip foes into oblivion, and gear up with an arsenal of sidearms and trinkets. Explore a vast world filled with pixel-perfect graphics, masterful gameplay, beastly bosses, and infectious music. Encounter a cast of bizarre characters, search out secrets in an array of exotic locales, and illuminate the omnipresent darkness in Mina the Hollower, a brand new game from the developers who brought you Shovel Knight!
Features
- Hauntingly authentic 8-bit visuals in the style of Game Boy Color, refined for the modern era.
- Modern touches abound: detailed animation, widescreen visuals, and rock-solid controls!
- Leap, dodge, and burrow through the ground to battle monsters or navigate the world.
- Lash at foes with your trusty whip, Nightstar- or choose from an arsenal of weapons, each with a totally different move set.
- Discover and utilize a reliquary’s worth of unusual Sidearms to gain the advantage in combat.
- Collect and equip Trinkets to acquire a variety of exotic effects. Level Mina up to suit your unique playstyle.
- Electrifying MSX-style soundtrack by chiptune virtuoso, Jake Kaufman.
- Descend into the depths of madness with a bone-chilling, yet heartwarming tale inspired by Victorian Gothic horror.
- Explore a huge, dark world brimming with secrets, challenging battles, and interconnected level design.
Steam User 66
我给9分,是很好玩,但不推荐玩。前面中间都还行,但最后的几个关卡设计实属是灾难级别的,不亚于FC忍者龙剑传里悬崖边不断重生的蝙蝠,把你不停撞到悬崖里这种设计。最后BOSS战也是演出大于难度设计,又过于简单,还不如前面几个守门的小BOSS。总之不推荐给轻度动作玩家。
Steam User 128
《挖掘者米娜》:9.0 / 10 (神作)
单周目流程时长:25 - 35 小时
类型:类塞尔达,动作冒险
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吐槽时间
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《挖掘者米娜》,一部发售前声量并不算大的独立类塞,很有可能媒体评分出来前你压根就没听说过这个游戏。但如果我提起这个制作组的另一款作品,2014年的年度独立游戏《铲子骑士》,你是不是就.....
还是感到陌生。
毕竟,《铲子骑士》已经是一部十多年前的作品了。十多年过去,这部几乎影响了一代独立游戏的复古作品,如今也确实变得越来越冷门。
那么制作组在《铲子骑士》成功之后干啥了呢?
几部等同于新作的免费资料片,以及两部全新玩法的衍生作。很良心,很专一,但实际表现也很现实:热度越来越低,商业存在感也越来越弱。制作组并不是没有努力,只是再也没能复刻当年《铲子骑士》横空出世时的那种热度。
尤其是后来那部和毒厂Nitrome合作的《铲子骑士挖掘》,其中庸无趣的表现,更是彻底巩固了我对这家公司的刻板印象:
“曾经辉煌过,但效率过低,逐渐跟不上时代,也不懂得运营的破旧帆船”。
所以,在听说这个制作组终于决定推出一款全新IP的俯视角动作冒险游戏时,我的第一反应其实是惊讶。毕竟这不符合我的刻板印象啊,你不应该抱着《铲子骑士》直到倒闭吗?
再来看看关于这款游戏发售之前的各种言论:“我们迄今为止规模最大的游戏”、“生死攸关之作”、“延期只为保证质量”、“耗时六年,暂停开发《铲子骑士3D》转而全力投入本作”。
…….
好家伙,几年不见直接快进到背水一战了吗。
而最后玩下来,这款游戏的表现只能说让我感到有些复杂。它绝对是一款俯视角动作冒险里的精品,甚至在某些方面,已经做到了该类型的巅峰。但与此同时,出于该制作组一贯的复古执念,本作在不少地方也确实保留了老游戏特有的硬核。而这些硬核,注定会让它的游玩门槛变得很高。
十多年前,《铲子骑士》能够凭借其过硬的质量以及复古硬核的特点,收获一大批玩家。
但在十多年后的今天,这套方法还行不行的通呢?
这我就不清楚了。但至少在我这里,《挖掘者米娜》给出的答案已经足够让我满意。它或许不会成为下一个《铲子骑士》,但绝对是一部值得被看见的独立神作。
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这地方,怎么哪哪都有惊喜?
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先说说游戏最惊艳我的地方。
在游玩本作前中期的大部分时间里,我都坚定地认为,这会是一部优秀到足以改写类型标准的殿堂级作品。而让我产生这种想法的主因,则是它那种好活多到有些夸张的探索体验。更准确点说,是初始区域及其周边地区那种“处处玄机,处处惊喜”的探索体验。
本作前期的隐藏密度极高,可以说是又阴又密。
当然,这里的“阴”是褒义,虽然这些隐藏足够隐蔽,但它们并不是凭空出现在墙后面,而是会先通过场景以及更直观的方式给出提示。只要你足够细心,足够认真,就总是能够找到那些明明摆在面前,却又被藏得极为精妙的奖励。
举个例子,游戏很喜欢先让你看到某个奖励,明确告诉你那里确实有东西,然后再让你根据入口方位以及地形结构,反过来推测真正的进入路线。除此之外,那些过于隐蔽的奖励也会通过NPC的对话揭示。
更妙的是,这些隐藏的解法往往天马行空。把商店里的货架梯子偷到外面,用来抵达平常够不到的高处;借助NPC的长鼻子跨越楼层,完成任务等等等。很多时候,玩家并不是在寻找一个传统意义上的隐藏入口,而是在思考:这些看似无用的细节与对话,能不能被我拿来利用一下,解开隐藏的谜题?
这种近乎不浪费任何内容,没有任何闲笔的设计,也让本作前期的探索体验变得很特别。因为它是真的做到了,每一句对话,每一个版面,每一个不起眼的细节,都可能藏着点东西。
但相对的,这种过于考验玩家悟性且数量惊人的隐藏,也让它的探索体验变得有些矛盾。因为很多时候,我是真的很难判断某个无法抵达的地方,某个暂时拿不到的东西,究竟是因为到了后面才能抵达/获取,还是单纯因为自己没发现隐藏入口,或者没想到对应的解法。
该走的时候不敢走,该深挖的时候又可能一眼错过,于是就出现了很多无用的尝试以及疏漏。
最后,本作的隐藏内容,也不是传统意义上的宝箱或捷径那么简单,而是和各种细节事件相辅相成:
农场里有一个可以品尝地面味道的npc,如果玩家钻到它的地下,就真的会给出关于主角味道的评价,甚至还会在后面触发隐藏剧情。
你随便踩了一堆不显眼的叶子,结果却踩死了里面的叶子NPC。叶子的家人赶来哭诉,控诉你的暴行。后续还能在西部荒野见证它的葬礼,甚至拿走尸体,让它变成饰品(好地狱)。
这些有趣的细节事件与隐藏交织在一起,最终汇成了一种相当难得的游玩体验:只要你愿意去探索,这个世界就总是会回应你的好奇心。
而以上这些特点的集大成之处,便是本作的初始区域——【奥塞克斯】。
两个孩子正在踢罐子,如果你回应他们的挑衅,把罐子踢到桥下,游戏真的会给你解锁成就。
只是和NPC进行了一场普通的对话,却开启了后续一系列的“惊吓事件”。每当你在探图过程中松懈时,他就会突然蹦出来吓你一跳,如果没有攻击它,还会因为你的胆量给予你奖励。
通过npc的望远镜观察行星,不仅发现了各种奇妙的太空建筑,还撞见一颗朝你飞来彗星,被砸中之后,甚至还能获得一个钥匙奖励。
换做别的游戏,我可能会担心剧透导致新鲜感丧失,不愿透露太多。可问题是,以上这些,仅仅只是该区域内容的冰山一角。
如此惊艳的开局,很难不让我对本作产生无限的遐想。
可惜的是,这种“哪哪都是惊喜”的体验,基本只维持了六到七个区域。等主城与周边地区的内容探索差不多后,游戏就逐渐回归到了更规整的箱庭式关卡。
当然,这并不是说后续区域设计的不行。事实上,制作组的设计功底极为深厚,游戏虽然披着复古美术的外皮,但玩法一点也不复古,地图、引导、关卡节奏、成长设计以及战斗体验都始终保持在优秀偏上的水平。只不过,和前期那种近乎豪华套餐级别的探索体验相比,后续的内容确实还是略显寒酸。
这点很难说它做错了什么,毕竟堆料这种东西,很难从头贯彻到尾。
(除非你是某个三人制作组耗时七年制作出来的苦痛奇迹)
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稳扎稳打的玩法设计
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如果说本作最惊艳的部分,是前期那种豪华堆料所造就的惊喜,那真正撑住其整段体验的,则是它足够扎实的设计基本功。
本作并非严格的线性流程,在结束开场剧情后,玩家就可以在多个区域之间自由探索。
区域结构方面,本作的大区域设计基本可以分为两类,一类是前往大型地牢的路途,一类是大型地牢本身。前者设计的更开放,连接多个区域,塞满了各种谜题、支线以及隐藏。后者则更线性,围绕几个独特的机制集中展开,自成一体。但随着捷径的不断解锁,路线又会逐渐变得四通八达。有时候你绕了半天,会发现自己又回到了某个熟悉的存档点附近,路径回环做得相当不错。
除此之外,本作几乎不存在传统意义上的强能力锁钥。最多只是用在大区域的入口,用来限制初期的探索范围。但即便是这些关口,也不是强制封锁,玩家往往在探索一段时间后,就能通过不同的路线、道具以及技巧进入该区域。
至于到了区域内,那些初见无法解开的谜题以及无法通过的区域,也不会让你等十几个小时收集新能力再回来,而是“七步之内必有解药”。只要你仔细观察搜索,总是能在附近找到对应的解法。
玩法方面,连接本作所有设计的核心,则是女主【米娜】的能力 ——【钻地】。身为传说中的挖掘者,米娜在跳跃后可以短暂钻入地下,快速移动的同时规避地面伤害。
这个兼具了奔跑、闪避与跳跃的能力并没有表面看上去那么简单,游戏并不会在一开始就揭露该能力的全部机制,而是会通过特定关卡,慢慢的教会玩家。
事实上,本作对于所有特殊技巧的揭露,也都不是通过强硬的教程,而是通过关卡中暗藏的引导实现的。比如早在开局,它就通过一个小设计让我了解到该如何二格跳。之后的各种特殊技巧,也基本都是通过类似的关卡引导教会我的。这些引导的融入极为自然,因此也不会破坏游玩的沉浸感。
不过,完全依赖玩家悟性的引导,配合上同样依赖玩家悟性的隐藏,也产生了一些副作用。比如我就经常在遇到类似引导关卡时陷入思维惯性,误以为自己有些隐藏路径没找到,于是转头去别处乱逛,结果找了半天才发现,答案其实一直就在眼前。至于这是优点还是缺点,就仁者见仁智者见智了。
成长方面,本作同样做得很成熟。玩家可以通过消耗【骨头】提高防御、攻击、以及【随身武器】的伤害。而骨头同时也是本作唯一的货币,可以用来购买武器和升级。因此,玩家需要在强化自身与购买物品之间做出一定的取舍。
提到武器,主角的武器并不是固定的,而是一共有五把不同的主武器可供选择,每把武器都足够独特,并拥有两个附加强化。
流程中还能收集一些提供被动能力的饰品,这些饰品所带来的效果并非那种滥竽充数的数值提升,而是各种强力机制的叠加,其中也能搭配出不少有趣的构筑(轮椅)组合,甚至会大大降低战斗以及跳跳乐的难度 (药瓶流yyds)。
此外,游戏还有一个名叫【随身武器】的系统,它们独立于主武器,更像是横板闯关游戏中临时捡到的特殊武器(并不会取代主武器)。
这些随身武器并不只是攻击的手段,很多还同时兼具位移与解谜的功能。比如可以滑翔的伞,在空中冲刺的钻头,横冲直撞的坐骑等等。足够熟悉这些武器的特性后,就能够通过一些以往无法抵达的区域。
但这个系统也有一个很明显的问题,随身武器并不能随意选择,而是固定掉落在部分场景中,且死亡后就会消失。假如你遇到某个需要它的关卡或解谜,手里却刚好没有时,可能就会被迫跑一大段路回去拿,游玩节奏会被明显拖慢。
最后是战斗和跳跳乐的部分。
本作的跳跳乐数量不少,但总体还算适度,不至于把人折磨到怀疑人生。战斗则做的很有挑战性,Boss设计的足够出色,其中不乏几场演出非常惊艳的战斗。
不过在我看来,这些部分更像是服务于探索和解谜的调剂,虽然具备一定的深度,但等构筑成型后,战斗和跳跳乐的压力都会明显下降,因此就不多赘述了。
(说白了还是本作的饰品效果太过轮椅了,很容易就破坏战斗以及跳跳乐的平衡)
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复古硬核与人性化的取舍
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最后,讲讲本作比较硬核的地方。虽然它并不是一款完全不管玩家死活,只为了仿古去仿古的怀旧刑具,但也确实具备一些让人感到匪夷所思的硬核设计。
游戏的死亡惩罚很低,初次死亡时不会有任何实质的损失,只会在原地掉落一个【火花】。只有在没有火花的时候死亡,才会触发真正的死亡惩罚,损失所有骨头货币。
本作的火花上限会随着探索收集不断提升,并且骨头货币还可以转化为骨石以避免死亡惩罚。所以到了中期,死亡惩罚基本就不会再构成太大的压力。
至于本作的存档机制,则有些类似于魂系,只能在固定点位存档。这些存档点直通玩家的大本营【地下实验室】,可以在这里装备饰品,更换武器,恢复血瓶,并在后期解锁各种特殊功能。
顺便一提 ,虽然本作主打一个复古,但敌人刷新机制更接近于魂类的坐火刷新,而不是切换版面刷新,所以也不用担心出现敌人频繁刷新的情况。
而到了回血方面,本作就开始展露它比较硬核的一面了。它的血瓶数量不仅有限,回血量还取决于玩家对敌人造成的伤害。换句话说,你不能单纯抱着一堆血瓶无脑回血,而是要先主动攻击敌人,积攒黄色血条后,才能使用血瓶回复。
这个设计听起来很折磨,但实际体验下来倒也没有想象中那么恶心。主要原因在于,本作的战斗和跳跳乐难度并不像魂类或某些类银河城那样夸张,对血瓶的需求也没那么紧张。唯一恶心的点,可能就是丝血抱着一堆药瓶回不了血,最后和小怪单挑时被反杀 / 不小心坠崖时的那种绝望感吧。
当然,如果玩家实在是过不去,游戏也内置了一个近乎外挂级别的修改器,代价则是该存档无法解锁成就。这个修改器的选项极多,且充满各种有趣的效果。至于用不用,就取决于玩家自己了。
跑图方面,角色虽然不能直接在存档点之间传送,但传送点的数量足够密集,种类也比较多,再加上精巧的捷径设计,整体跑图体验并不算冗长,基本所有点位都和存档点以及传送点之间保持着一个能够让人接受的距离。
说了半天,好像本作也没啥特别硬核,无法让人接受的部分啊。
但你应该已经注意到了,游戏在很多地方都参考了魂类的设计。既然如此,它自然也继承了一个非常魂系,非常怀旧,也非常折磨人的特点——
没有地图。
尽管本作的区域设计相当开放,可探索内容极多,隐藏也极多。但,它没有内置任何的小地图,一切都只能依靠玩家自身的记忆力。
直到中期,玩家才能通过升级大本营,解锁在地下实验室观看地图的功能。可这所谓的地图,也仅仅只能了解各个大区域的方位以及收集度,并不会显示详细的房间路径。
不幸中的万幸是,前面提过,本作的地图结构比较复杂,但它的回环联通做得很好,场景记忆点也足够明显。部分区域又自成一体,像一个个独立的箱庭关卡。再加上本作基本不存在强能力锁,更多是围绕各种技巧展开的知识锁。这些要素加起来,只要玩家足够细心,很多区域其实在初见时就能探索的一干二净,不用来回奔波。
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少干“坏事”
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在故事的开局,女主【米娜】被男爵领主【莱内尔】邀请到【特尼布罗斯岛】上,去修复自己当年的发明【火花发生器】。
这个装置能够吸取大地的力量,提供近乎无尽的能源,也曾经为该岛带来过数年的繁荣。可如今,火花发生器却几乎全部故障,周围的土地也随之异变,让当地的居民苦不堪言。
然而,事情远没有这么简单。
火花发生器的衰竭,并不是因为自然老化,而是来自于人为的恶意破坏。等米娜赶到当地时,由【索恩】领导的叛乱也恰好爆发。
虽然这场叛乱很快就被平息,但如此不顺的开头,也预示着这趟旅途注定不会轻松。
可无论如何,米娜的目标依旧明确:突破叛乱者的封锁,穿过岛上的各种异变,修好损坏的六个火花发生器,让这里重返过去的荣光。
本作的剧情比重,比我想象中要高不少。这座岛上存在着大量的NPC,也包含数十个短小的支线任务。甚至很多看似只是路人的角色,嘴里都可能藏着相当关键的信息。
前面我已经提过,初始主城的内容量多到夸张,那么它究竟有多夸张呢?
光初始主城里的那些NPC,就几乎已经把世界各地可探索的内容提前透露了个遍。不同区域的目标、特色、隐藏,包括部分支线的提示,其实很早就埋在了他们的闲聊之中。这就让本作的NPC并不只是气氛组,而是更像一张提前铺好的信息网。
至于剧情本身,还是挺“逆天”的,主打一个黑色幽默。很多任务的流程并不长,但点子非常怪,结局也经常带有一种让人绷不住的戏谑感。
更重要的是,这些黑色幽默并不只是单纯为了讽刺或搞笑,有些内容甚至会在结局的时候被重新回收,变成一种非常离谱,却又意外合理的伏笔。
为了不剧透,我就这么说吧:
少干点“坏事”。
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跳得过去?跳不过去?
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虽然游戏采用的是GBC风格的8bit像素视觉效果,但它的关键演出力度,可以说是一点也不小。不给玩家任何反应时间的海怪偷袭,水面倒影中逐渐变得狰狞的月亮 ,能够闯入地下安全屋的可怕怪物等等等等。种种巧妙设计,都让本作在复古画面之下,仍然烘托出了一种相当强烈的氛围感。
除此之外,它的每张地图也都有足够鲜明的记忆点。去古老的墓穴中挖掘宝物,在破旧的村庄里躲避杀人怪物,在巨型海怪的体内闪转腾挪等等等等。这些场景虽然受限于其美术,但实际呈现出来的想象力并不弱。
可这种复古的画风,也确实带来了不小的毛病。
本作虽然是俯视角,却大量使用了只有一个面的2D像素素材,再加上极为有限的阴影和高度提示,最终就出现了一个不容忽视的问题——纵深层次感做的很糟糕
简单来说,初次探索一张地图时,我很难一眼判断出哪里高,哪里低,哪里能跳过去。只能依靠少数固定障碍物以及经验来判断地形。
于是,一种很强烈的违和感出现了:我明明觉得前方跳不过去,结果那是个可以跨越的低平台。反过来,我明明觉得前方能跳过去,结果它偏偏是个跳不过去的高平台。
好在,游戏真正涉及纵深跳跃的关卡不多。但这种美术还是让它前期的部分体验变得相当别扭,直到逐渐适应这种画风之后,奇怪的感觉才会慢慢减弱(被调教成功了)。
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总结
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前面聊了这么多设计,最后也该说点我个人的心里话了。
就讨论一个很有意思的问题吧:你觉得这款游戏在发售后会饱受争议吗?
虽然前面夸了那么多,但在我看来,《挖掘者米娜》本质上是一款靠着高密度创意与硬实力取胜的游戏。它并不是靠某个惊世骇俗的设计或系统重新定义类型,而是靠大量隐藏、谜题、支线、互动以及黑色幽默情节的集中堆砌,最终构建出了这么一部相当罕见的独立珍品。
某种意义上,本作有点像是俯视角动作冒险里的《空洞骑士:丝之歌》,基本功极其扎实,内容堆料堆的吓人,也确实带着一点剑走偏锋的古怪脾气。只不过,它没能像丝之歌那样,从头到尾维持住那种高强度的探索乐趣。
那么,这么一款游戏,在得到了媒体的超高评价后,会不会因为其硬核之处引发争议?
如果参考两位前辈《Mio:秘宇奥忆》以及《空洞骑士:丝之歌》,这其实不算一个问题——
绝对会的。
但本作的情况,又略微有些不同。
它的战斗和跳跳乐确实不算简单,但还没到那两位的程度。真正筛掉玩家的,反而可能是更明显的东西:没有详细地图,复古画风,纵深误判等等。
换句话说,本作不太可能把大量玩家放进来折磨一遍,而是更有可能在一开始,就把很多玩家挡在门外。
所以对于这个问题,我的看法是未必。
比起争议作,它更有可能成为一部冷门神作。喜欢它的人会惊叹它的探索密度、各种巧思与探索反馈,不喜欢的人则可能连真正游玩它的欲望都没有。
至于这个判断对不对,就等舆论出来后再见分晓吧。
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优点:
+步步玄机的探索体验
+处处惊喜的隐藏互动
+趣味拉满的成长构筑
+回环联通的地图设计
+丝滑自然的弱引导
+令人惊讶的“伏笔回收”
+兼具多种玩法的钻地能力
+充满黑色幽默的剧情演绎
仁者见仁:
+-复古味浓厚的8bit像素美术
+-过于考验悟性的隐藏设计
+-较为硬核的回血机制
缺点:
-极差的纵深层次感
-缺乏小地图功能
-随身武器玩法偶尔导致的冗长跑图
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Steam User 22
抗压游戏来着...
前期体验有多折磨,后面就有多舒服,用护符和属性成长一步步把限制玩家的窟窿填上
额外夸一嘴地图和售价,真是量大管饱
给刚开始玩的朋友一点提示:
开局探索主城右上墓穴图;优先攒钱购买第二个火花以及拿主城南门外空血瓶始终能回血的护符
Steam User 24
世一类赛,好玩无需多言。值得一提的是,这是一个你需要先有激情才会玩的下去的游戏,而非在游戏过程中寻找激情。你必须首先就是一名嗷嗷待哺的怀旧复古像素高难度游戏爱好者,成天期盼一部当代金品直击你的G点。且求而不得。如果是这样,本作无疑会给你巨大的满足。你也能完美的领会到作者的各种设计和思考。而如果你不属此人群,本作似乎就不具有任何吸引力了。
(再提一句很有争议的难度设置。游戏前期难上手,理解流派搭配之后能马上做出各种轮椅,通关极简单。但带着这些游戏理解挑战高周目又很有趣。所以如果玩家目标是全成就,那么本作的难度设计是合理的。而如果在一周目打住,会有草率结束之感。还是取决于受众肖像。)
Steam User 20
这是一款质量很不错的游戏,但它和我预想中的类塞尔达作品相去甚远。虽说里面能看到不少塞尔达风格的设计元素,可整体玩法框架完全不是同一套思路。
我平日里其实很少纠结游戏品类划分,不过这次是冲着 “类塞尔达” 这个标签才玩的,所以想聊聊自己的真实感受,说说为什么我认为《挖掘者米娜》不算是类塞尔达作品,也给同样被这个标签吸引、准备入坑的玩家提个醒。
老塞尔达与新塞尔达
先说说我自己对塞尔达系列的划分,纯凭游玩感受总结,谈不上专业严谨,就随便聊聊。
我习惯把塞尔达分成老塞和新塞两类:老塞代表是《织梦岛》《幻影沙漏》《天空之剑》;新塞则以《旷野之息》《王国之泪》《智慧的再现》为主。也常按 2D、3D 来区分,但我个人更倾向于按照实际游玩体验来归类。
(为啥没有众神2、缩小帽,因为主播还没有玩,只能从已经玩过的七八款里面挑)
在我看来,老塞尔达有着一套十分鲜明的设计框架:游戏拥有完整的大地图,同时会用各类地形障碍限制探索范围。玩家需要在现有区域里闯关探索,解锁炸弹、游泳这类新道具与能力(类银河城作品里则多见二段跳、冲刺等技能),再依靠这些新能力突破阻碍,去往之前到不了的地方。这套设计逻辑,就是大家常说的锁钥。与此同时,游戏还会围绕新解锁的能力设计专属地牢迷宫,要求玩家活用对应的技能才能通关。
市面上绝大多数 “类塞尔达”作品,基本都是老塞尔达的游玩体验。而新派塞尔达的设计思路截然不同,玩起来的感受也天差地别。再次说明,以上都只是我的个人看法,纯属一家之言,大家当个闲谈看看就好,有不同想法也欢迎交流。
新塞尔达的核心特点,可以总结为两点:一题多解、涌现式交互。
传统塞尔达的解谜,大多有着固定规则:指定道具、固定流程、解法也相对单一。偶尔会出现一题多解的巧思,但整体始终跳不出这套框架。新作品则搭建了一套完整的物理、化学交互体系,面对同一个目标,玩家可以放开思路,在规则范围内自由选择方式完成挑战。举个很典型的例子:《旷野之息》里不少需要电力触发的神庙机关,除了使用游戏指定道具解谜外,玩家还能利用 “铁器可以导电” 的物理特性,直接掏出身上的铁质武器触发机关。
聊完我理解中塞尔达两大流派的设计逻辑,再回到《挖掘者米娜》,好好说说这款游戏自身的整体框架。
还是先强调一句:我对游戏框架、类型的划分,全基于个人游玩体验。我既不是专业研究者,也无意去定下什么评判标准,本身也从不在意严苛的分类规则 —— 只要游戏好玩,是什么类型根本无所谓。之所以写下这些内容,纯粹是当初被 “类塞尔达” 标签吸引,实际玩下来发现和预期差距很大,有感而发罢了。
当然,如果你觉得它属于类塞尔达范畴,我也完全认同。这款游戏里确实能看到塞尔达的影子,甚至还有些许魂系设计,但从整体框架和游玩体验来看,二者差异十分明显,它其实走出了独属于自己的风格。
《挖掘者米娜》没有传统意义上的锁钥机制,不会依靠解锁新能力来开启新的探索区域。玩家抵达主城之后,就可以自由的探索各个方向的主线,游戏内的说明手册,也印证了我的这个感受。
主角米娜的所有基础能力,开局就已经全部解锁。后续获取的各类饰品,作用也只是在原有基础上强化能力(能在墙壁上挖掘的饰品除外,可以更便捷甚至破序到达一些区域)。游戏里虽然也有需要钥匙开启的门,但这类设计大多对应独立挑战、支线任务,或是随剧情进度解锁的商店,和老塞尔达依靠能力推进探索的逻辑完全不同。
游戏的解谜方面主要集中在人物对话颁布的任务上,需要开头一定脑筋来思考对话内容才能理解其含义。
高低错落、层次丰富的地图探索
说完玩法框架的差异,再来聊聊本作的地图设计,这也是游戏最大的亮点之一,整体探索体验做得相当出色。
游戏地图大体可以分为主线干道和分支小路两部分。主线干道就是顺着剧情推进的路线,这里不多赘述;真正撑起探索乐趣的,是各式各样的分支小路。
这些分支路线又能细分为两种设计:第一种是视觉特征十分直观的路径,比如洞穴、可供钻地穿行的通道、墙体上明显的裂缝等等。这类路线和周边环境区分度很高,视觉引导清晰,玩家一眼就能发现,也可以直接进入探索。
第二种分支路线则设计更为巧妙。它同样有着醒目的标识,大多会放置宝箱作为提示,让人一眼就锁定目标地点,却没办法直接走过去。这类点位基本都处在地势落差极大的位置,单凭跳跃、钻地都无法抵达。想要顺利通行,就得仔细观察地形,结合不同区域的布局相互对照,才能找到隐藏的路线。
正是第二种路线的设计,让整张地图拥有了极强的连通性与空间层次感,也让探索的乐趣大幅提升。
游戏大量运用高低落差的地形设计,角色只能从高处往下跳,无法逆向攀爬,由此形成了大量单向通行的路径。不少区域还需要先登上高处解开绳索,才能开辟出便捷近路。
这里举个很直观的例子:有一片区域清晰分为上下两层,下层高度不够,角色根本跳不到上层,而上层摆放的宝箱格外显眼,很容易让人产生探索欲望。我仔细观察后发现,一处围栏留有缺口,换到另外区域,这个缺口被巧妙遮挡,完全看不出来。只有往返两片区域、对照整体地形,才能顺利找到入口。
类似的设计贯穿整个流程,并且越往后布局越复杂、玩法也越多样。这种弱引导的视觉方式,让每一次探索都充满惊喜,玩起来格外畅快。
跟随这个探索到来的便是战斗和平台跳跃,这款游戏推进地图的主要方式就是如此。
(和一位塞尔达基本都打过的朋友聊了聊,发现我上边说的元素其实在塞尔达里面也有,如果从这方面来看的话也可以称作是类塞)
高难度的平台跳跃战斗
本作整体难度不低,但拆开来看,各个模块单独体验其实并不算难。
纯战斗部分门槛并不高,玩家依靠武器的动作特性输出伤害,同时借助跳跃、钻地、走位三种方式规避攻击。敌人的招式套路普遍不多,熟悉之后就能轻松应对。
真正的难点,在于平台跳跃与战斗的结合。敌人常常驻守在地形刁钻的高台、窄道上,玩家一边要应对敌人进攻,一边还要留意走位和跳跃,两项操作叠加在一起,难度瞬间陡增。
除此之外,游戏的死亡惩罚也比较严格:首次阵亡会掉落火花球,不会损失作为货币的骨头,玩家可以返回拾取,或是击败击杀自己的敌人取回道具;可如果身上没有火花球时再次阵亡,就会直接掉落骨头。
回血机制也和常规游戏不一样:血量受损后,必须攻击敌人攒出黄色能量条,喝血瓶才能触发回血效果。这套机制有利有弊:攒满能量后可以一次性回满血量,但如果没有黄色能量条,就完全无法回血(佩戴特定饰品可以改变这一规则)。
另外,BOSS 战场地附近没有专属存档点(地下实验室),每次挑战失败,都要重新跑一段路才能再次开战。
理论上来讲这游戏可以找个有存档的地方,通过不断刷一些高价值目标,来快速获得骨头,从而升级属性。
也不用被高难度劝退,游戏内置了功能十分全面的辅助修改选项:不仅能开启平台跳跃无伤,还能单独设置 BOSS 专属检查点,直接在 BOSS 门口生成存档点。前面提到的所有难点,基本都能靠辅助功能化解。
但有一点需要留意:开启修改功能后,就无法解锁游戏成就了。说实话,本作的成就本身难度就偏高,想要达成全成就本就不是一件容易事。
总结 总结
虽说《挖掘者米娜》和我最初期待的类塞尔达体验相去甚远,但它本身制作质量扎实,整体游玩感受也十分出色。
说到底,没必要被游戏类型的条条框框束缚住。只要玩得尽兴、体验愉快,就是一款优秀的作品,对于这次的游玩经历,我整体非常满意。
Steam User 15
本来玩这种就少,难晕了,昨天一上线出门就卡关走投无路逮到列表谁在玩就问谁..看到手册之前更是一头雾水,因为sd上启动不了,以为经常无法控制方向键也是bug,读完了才发现是自动暂停...那我重开的那么多次算什么!但切到菜单再切回游戏界面方向键能动WASD不能动还是状况不明。还有更幽默的,过于胆小怕死以为存档点是机关,前一个多小时根本没踩过、各种色块一开始让我有点眼花缭乱猪脑过载了
我可能真的很喜欢玩横板跳跳乐,也喜欢有点古早味的东西、到主城后又绕了半天终于走出家门,攒几百块丢几百块,还是觉得好玩..
卡关的时候:半身不遂的四方向攻击,口斜眼歪的Z轴判定,无脑滥用的单向路锁,资本嘴脸的经济数值,穷凶极恶的死亡惩罚,苦大仇深的三百六十五里路,处处碰壁的游戏体验
开到宝箱或抵达下一个存档点:好爽,游戏设计者和我都是天才
Steam User 15
米娜这游戏比起类塞我感觉更偏类魂一点,9.9分无需多言,扣掉0.1是因为尾王面前的逆天跳跳乐给我打破防了,其他感觉都挺好玩。沉浸感强,箱庭设计完美,剧情无尿点,中后期角色数值也给的比较慷慨,战斗系统也还不错。只能说整体玩下来一气呵成,让我梦回当年魂2开荒的岁月