Mina the Hollower
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Descend into a frightful world of action-adventure in Mina the Hollower. Take control of Mina, a renowned Hollower hurtled into a desperate mission to rescue a cursed island. Burrow beneath hazards and monsters, whip foes into oblivion, and gear up with an arsenal of sidearms and trinkets. Explore a vast world filled with pixel-perfect graphics, masterful gameplay, beastly bosses, and infectious music. Encounter a cast of bizarre characters, search out secrets in an array of exotic locales, and illuminate the omnipresent darkness in Mina the Hollower, a brand new game from the developers who brought you Shovel Knight!
Features
- Hauntingly authentic 8-bit visuals in the style of Game Boy Color, refined for the modern era.
- Modern touches abound: detailed animation, widescreen visuals, and rock-solid controls!
- Leap, dodge, and burrow through the ground to battle monsters or navigate the world.
- Lash at foes with your trusty whip, Nightstar- or choose from an arsenal of weapons, each with a totally different move set.
- Discover and utilize a reliquary’s worth of unusual Sidearms to gain the advantage in combat.
- Collect and equip Trinkets to acquire a variety of exotic effects. Level Mina up to suit your unique playstyle.
- Electrifying MSX-style soundtrack by chiptune virtuoso, Jake Kaufman.
- Descend into the depths of madness with a bone-chilling, yet heartwarming tale inspired by Victorian Gothic horror.
- Explore a huge, dark world brimming with secrets, challenging battles, and interconnected level design.
Steam User 31
悪魔城×GBゼルダ×ソウル系
ショベルナイト出してる所から出された新作
初代聖剣伝説や不思議の木の実、夢を見る島とかやってた人にとっては見た目と音楽が刺さるであろう作品
雰囲気、サブウェポンシステムとか鞭とか悪魔城ですねええ
ゲーム難易度は自分的には序盤が理不尽でよく死ぬ
でもやり直し続ける内に突破はできるが正直ハゲるレベルで苛つく
回復システムがまぁまぁ酷い
最悪オプションからカスタマイズ/アシストという項目から難易度調整やらビジュアルの変更といった要素がある
なんなら更に難しくすることも可能なので極めたら全部盛りしてもいいのかもしれない俺は無理
だが易しくすると実績は取れなくなるので注意
初見で実績をコンプしようとするゲームではないぞ
以下数時間やって出た💢ポイント
ネタバレあり
回避は基本ジャンプ→潜る→出てくるなので初見の敵はで回避が間に合わないこと多数
地面貫通攻撃も多数なので意味ないことも多々
潜れないところで初見の強敵と戦闘をさせるな
雑魚が普通に強い
そんな雑魚ほぼ地形の影響を受けない穴とか踏ん張ってくるわ炎、風など影響を受けないぞ
ミナちゃんは受けまくるのにね不思議だねクソが
穴に潜っても身体を動かす凄い風
敵は基本元気ハツラツなのでミナちゃんより数倍素早いぞ数手先を見て動け!できなきゃ死ね!
ミナちゃんは8方向攻撃か回転斬り程度できるようになってくれ頼むから
そんなミナちゃんネズミで軽いから敵はノックバックはしないし攻撃したらミナちゃんがノックバックするんだ可愛いね♡
回復したけりゃ敵を攻撃しろシステム…普通に回復させてくれ
回復するのも遅い、昔のモンスターハンターと同等、攻撃受けたら当然キャンセルだ!
先に進みたければ回復する権利何個かよこせその後ボスだけどな!
多数のみそボン
あ!みそボン処理しなかったな!ボス回復!
超高速でまーしあ
超巨体の癖に超高速で移動するわ飛ぶわでやりたい放題なボス達
落下したから近くの足場に移動させてやるよ→1マスコンベア上
死んだらスパーク(血痕みたいなやつ)なる物を落とす、敵がコレを吸うと倒さないと回収ができない吸った敵は強化されるぞちなみにボスも吸収するクソが
高い金払って武器を買ったらボス倒すまで渡さないし他の武器買わませーん
サブ武器は死んだら消えるぞ嫌なら金払え
一画面の細かいMAPはないぞ大雑把なのしかねぇ!
Steam User 18
このゲームは軌道に乗ると面白い!
位置避け、ジャンプ、地面潜りの三種の回避方法を駆使するハイスピード2Dゼルダライクアクションゲームです
ショベルナイトの頃からそうでしたが映像でも音でも雰囲気づくりの完成度が凄まじくフィールドを歩いてるだけでなんとなく楽しくなれます
探索面に関してはいわゆる2Dゼルダ的なアイテムを使った謎解きはあまり無く、使えるアクションを駆使して穴を飛び越えたりここに隠し通路があるんじゃないか?みたいな推理がほとんどでどんどん能力強化アイテムが入手出来たりショートカットが開通する気持ちよさはメトロイドヴァニアに通じる感触だと思います
軌道に乗らないとマジで面白くない
序盤に行く場所を間違えると敵の軽い攻撃でHPが7割とか消し飛ぶし攻撃してもHP回復が溜まりにくいよくわからないゲームになります。
このゲームは本編が始まった瞬間どこでも行けるぞ!とオープンワールドチックな放り出され方をしますが某BotWよろしく攻略順で敵の強さが変わるというワケではないようで地域での敵の強弱差が激しく序盤から行けるからと敵が強いゾーンに突っ込むと序盤で相手取るにはキツすぎる敵がウロウロしていて成長する前に突撃するのは時間の無駄だからです
相手のレベルや強さが表示されるワケでもないので敵のHPの減り方や自分の被ダメ量でここはマズいか?と判断するしかありません
なので、個人的な序盤のオススメ探索順だけ紹介させてください
街の中にあるホロワーのアジトを解放、そのまま話の通り拠点の街のちょい南西にある反乱軍のアジトを潰せば地下ラボの機能拡張が解放されて各段に楽しくなります。
最初に攻略を目指すダンジョンとしては東の地下墓地、他のダンジョンと比べると地形があまりイジワルではなくチュートリアルダンジョンといった趣。
次に攻略する地域を決めるのに困ったらゲーム内の新聞に記載されてる地域というかゲーム内マニュアルで紹介されてる地域を上から順に攻略するのが丸いと思います。いきなり森とか砂漠行くとかなりの地獄を見ます
ジャンプスケアについて
トレーラーでも見えますがこのゲームには強めのジャンプスケアがあります
画面全体に怖めの顔が出てデカい音を出す普通に勘弁してほしいジャンプスケアです、しかも画面が暗く目を凝らさなければいけないような面で出ます
このジャンプスケア、役割としては「プレイヤーが何も見えない場所でハマらないように入り口まで戻す」といったもので一定時間暗闇内にプレイヤーが居ると発動するものです。
なので、砂漠の攻略中にランタンのトリンケットが入手できるのでそちらを装備していれば未然にジャンプスケアを防ぐことが出来るみたいです
各地の探索中に爆音と共に突然出てくる怖い顔をした無害なダジャレピエロは恐らく止められません。
少し驚きますが可愛いです
Steam User 22
良質なドット、良質なピコピコBGM...刺さらないはずもなく
良質なドットと8bit風レトロBGMは、どうしてこうも我々ゲーマーの脳ミソにぶっ刺さってしまうのか....
これを議題に語り合おうじゃないか
直感的な操作性、レベルデザイン、探索の幅 等々どれをとっても良きです(`・ω・´)b
探索しながら頭の中でマッピングしたり、NPCの話からヒントを探したり、釣りだのなんだのの収集をムダにしちゃったり....こういうのでいいんだよこういうので
Steam User 9
『ショベルナイト』の開発元の新作、相変わらずの作り込みで凄い。
2Dゼルダ風のアクションアドベンチャーにソウルライクが合体した感じで、プラットフォーマーも戦闘も難易度はかなり高い(難易度のカスタム設定あり)
普通に遊ぶ分には面白いゲームだと思うけど実績を目指してやり込もうとすると戦闘システムの粗が見えてくる。
人間の本能に反する回避システム
主人公ミナはジャンプボタン長押しで一定時間地中に潜ることができ、ほとんどの攻撃はこの地中潜りで回避することができる……のだが 実際はジャンプしてから潜るまでにラグがあるので敵の攻撃を見てからでは間に合わない瞬間が多い。
つまり相手の攻撃を見て避けるというより予測でとりあえず潜っておくという使い方になるのだが てきとうに潜っていると遠距離攻撃を偏差撃ちでくらったりする。
自分がまだ戦闘の最適解を見つけてないだけかもしれないが、今のところ戦闘は1~2回殴ったら潜ってを繰り返してるだけであんまり楽しくはない。
また見下ろしゲーム特有の弱点として 敵の当たり判定の奥行きが分かりにくく接触ダメージをくらいやすい。
終始落とし穴に苦しめられるのとボス戦がゴリ押しになっちゃう所はショベルナイトを彷彿とさせる。
しかし繰り返すが 普通に遊ぶ分には面白いゲームだ。
Steam User 8
正直に言うと【おすすめ】するか、しないかの二択だと、かなり評価が難しいです。
間違いなく万人向けのゲームではないと思いますが。
僕個人としてはとても楽しめたこと、クオリティやボリュームに対して値段が安いことから、【おすすめ】します。
僕が遊んでいた中で最も人を選ぶと感じた部分は「不親切なゲームであること」です。
近年のゲームであれば備わっていて当然な機能が実装されていません。
チュートリアルもなく、何もわからない状態でゲームの世界に放り投げられます。
また、GB風のレトロなグラフィックスで作られていますが、実際のゲームプレイはGBと比べて複雑です。そこに視認性や操作性が追い付いていないようにも感じました。
全体的にユーザーの試行錯誤と好奇心に全幅の信頼を置いて作られたゲームですが、少々信頼し過ぎています。
導線設計(特に序盤)や視認性について、もう少し丁寧であれば、これらについても「そういうもの」と言えたのですが。
散々言いましたが、僕は面白かったです。
プレイを進めていくうちに、上記の点を「そういうもの」と思えたからですね。
何の説明も、何のヒントも無いからこそ、探索の重要度は増します。注意深く世界の隅々まで触れる必要があるので、より自然に世界観に没入することができます。
0の状態からゲーム内の世界やゲームプレイが広がっていく感覚。そこに面白さがありました。
そのベースになっているのが「不親切な設計」だと僕は思います。
戦闘は、まあ、慣れです。
Steam User 6
手短にいうと、ゲームボーイのごろのゼルダの伝説とフロムゲームを合わせたもの
焚き火とかルーンとかの役割をするシステムがあり、ゲームを一定進めると近道も解放しながら溜まったら骨(このゲームに置いてお金、死亡で回収しなきゃロスもする)をレベリングに使うか町に戻って強化を買うかミナを強くしていく
体力と防御力や回復手段に関わるアクセを先に上げると難易度を緩和する、これもフロムで学んだ通りで序盤はオススメ
拠点で大まかな島のマップはあるけど、ゲームボーイのゼル伝的な部屋の繋がりがわかるワンボタンで見れるマップがないのは少しやり過ぎな気持ちはある、どんな整備士やねん現地の地図持ち歩かないの!
追加:序盤にヒントがない状態で高難易度エリアに迷う混んでしまってことでお困りのであれば、北東方向は一番第一ダンジョンっぽい作りだったので目指してみましょう!
Steam User 5
クリアまでやりました。
不評にしようか迷いましたが値段が安くてベースはちゃんと面白いので好評側にします。
序盤がやたら厳しいバランスなのに導線も弱いのは本当に改善した方がいいと思う。
以下良くないところ
・序盤の落下ダメージが痛すぎる
落下ダメージは最初から最後までおそらく固定値。初期状態だと最大体力の1/4ほど持っていかれるのであまりにも痛い。
それなら序盤マップに落下ステージは少ない…なんてことは全然なく、序盤から細い道で遠距離攻撃と飛行敵のオンパレードなんていうマップすらある。ヤバイ。
・死ぬと奪還が大変
一度死んだ後回収できなければロストするお馴染みのソウルシステムだけどやられた場所にドロップしているわけではなく、やられた敵を倒さないと取り返せない。
つまりボスにやられた場合、次の1回でボスを倒さないとロストする。正気ですか…?エルデンもシルクソングもここまでのことはしなかったよ…?
ちなみにソウル系とは少し違ってロスト確定までは使用権が手元に残っているので、奪還困難なら追加で頑張って稼いでレベルを上げて使ってしまうという手もある。ただしそう簡単には稼げないが…。
・ロストの損失が大きい
ボーンの入手方法は主に(1)敵を倒して得る(2)フィールドに配置されているものを拾う の2つが中心。
(1)よりも(2)の方がやや多いくらいのバランスなのだが、(2)は一度拾うとロストしても復活しない。
つまり普通に探索していて途中でロストするとかなりの損失を受ける。
もし30分プレイしてロストしたら同じ時間プレイしても半分も取り戻せないかもしれない
おかげで出来る限りロストしないように慎重なプレイを心掛けるようになったが、そもそもこの過剰制裁ともいえるシステムは必要だったのだろうか。
死ぬ頻度は序盤が一番厳しくてそこを越えるとむしろ楽になった。死亡回数の大半は序盤。この難易度バランスもあまり良くないと思った。
・マップがない
せめてゼルダ神トラくらいのマップは欲しかった。どこが探索済みでどこが未探索なのか、そもそも今どこにいるのかさっぱりわかりません。
一応超ざっくりの全体地図はあるがどのエリアからどこに繋がってるのかもさっぱりわからない。地図とは名ばかりのただの一枚絵。
今は取れそうにない隠し宝箱なども豊富にあるのでメモしておきたいが出来ない。
これは普通に手抜きなのでは…?
悪い部分に目を瞑れば面白いゲームではあったので、買う場合は覚悟してから買うのがよろしいかと思います。