Mighty No. 9
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You play as Beck, the 9th in a line of powerful robots, and the only one immune to a mysterious virus that has caused mechanized creatures the world over to go berserk. Run, jump, blast, and transform your way through 12 challenging stages using abilities stolen from your enemies to take down your fellow Mighty Number robots and confront the final evil that threatens the planet!
Steam User 75
在玩了一阵思考了几天以后我决定把之前冲动给的差评删掉(原版由奶牛关刊上微博,所以留有存档)。
冷静下来以后我对M9现在的处境感到很难过,决定重写一篇,希望能更实事求是,实在不行就单纯洗地。在说游戏本身之前,有几件事先提一提,或许读者你看了以后也能冷静一下头脑,而不是和几天前的我一样狂怒差评。
首先让我们都接受深银是个垃圾发行商这一点。如果他们够聪明,或许我会认为这史上最烂预告片是为了制造争议而有意为之,但从他们的过往历史来看我觉得他们只是单纯地蠢得令人发指罢了,而且也他们导致给KS金主发key发得乱七八糟(包括其他平台)。血污很不幸也搭上了这遭重的深银快车,就让我们希望五十岚不要一起倒大霉吧,不然日本KS就全盘皆输了。
关于四百万美金和跳票:虽然我之前拿来和永恒之柱和神界原罪比,但冷静下来以后我不得不承认作为一款全平台游戏,各平台的授权金会高得吓人。加上其他一些PR和宣传的开销,稻船在发售前的访谈中提到他们实际上能用来投入游戏中的只有60%。访谈中同样提到M9是全平台同步开发……而不是开发后移植;对行业稍有了解的朋友当然会知道这两者的工作量可是云泥之别。当然,对工作量错误预计导致跳票也是不对的;另外跳票还有一部分原因是联网模式,他们对联网显然缺乏经验,所以联网不但导致跳票,结果做得也不怎样。
关于大量差评:最大的原因首先是垃圾深银发的预告片根本智障,直接把忍受跳票的KS金主和翘首以待的玩家们炸了,顺便把本来对M9持观望态度的人都引来看热闹了;其次是跳票;再次是IGN给的首发差评。很多人(包括我)都因此带着有色眼镜去看待M9,将游戏的缺点放大。
洗地的部分就这样。
如果你读到这里还没有抱着“M9就是垃圾,我不听”的心态怒怼我一个无价值,接下来关于游戏本身的部分你或许会有兴趣看看我的想法。
游戏本身的素质并不差,对得起一款$20/¥68的游戏。本作在岩男的骨架上进行了一番大刀阔斧的改造,在玩的时候能直截了当地感受到自己玩的是一部类似岩男但区别又很大的ACT。IGN的那位编辑不太喜欢这些改动,虽然有的地方他确实说到了点子上,但给出5.6分还是有点食古不化并且过于严苛的味道,只能说各人对这款精神续作有着各自的期待。
优点:
变身的使用率比以往已经高很多,能通过dash回复能量,再也没有留E罐给AIRMAN一说了。设计而言虽然和KS页上宣传的概念还是有一定距离,但在平常游戏中的使用率已经高了不知多少倍,甚至还有工厂这样需要用特殊能力解谜才能通过的关卡。
难度亲民,甚至可以在选项中选择(普通难度下)开场给的脑袋数,人人能通关。通关后加入难度选择和各种挑战系统满足高手们的挑战欲。目前三难度已通,感觉都很亲民,hyper也没太难,但全挑战我是有点虚了。
小BOSS的刻画很多,每个人都有数次独特的演出,给我留下的印象甚至比标准勇者Beck和有专属关卡的Call要深得多。他们不再只是选关后给个特写,然后二话不说见你就打的角色了。
Combo和丰富的得分系统为大触们提供了发挥的平台。当然这和我没有关系。
CV阵容强到炸裂。
音乐能改成retro版,爽。
优点就这么点?其实主要有的东西我觉得客观而言思路是不错,但是执行不太到位:
首先是Dash系统。Dash回复能量,打combo,本身速度感十足,设计的目的是为了使游戏体验更为流畅舒适。但Dash和小豆枪相冲突,反直觉(我要怼我的好友firsdrea),因为dash走脸和适用性极佳的远程兵器小豆枪是不相容的,尤其是在有复数邻接敌人的场合。在没有buff的情况下你将首位敌人打残以后,如果dash吸收你很有可能会撞在后边的敌人身上受到伤害,在高难度甚至碰瓷难度下你可能不得不用小豆枪把敌人打到死,放弃吸收和combo。但得到brand以后,这个问题得到了改善,近战攻击接dash吸收是很自然的动作。
其次dash将平台挑战极大简化了,因为dash几乎无冷却。除非路上有怪或者即死地形,不然一路飞飞可以通过任何地方。
之前我提到了这一作变身的使用率得到了很大改善,但各变身之间仍极不平衡。首当其冲当数brand,除了Bat(boss)奥义以外几乎一切飞行道具都能轻松切掉,加上极短的攻击间隔和平砍不消耗能量的特性,我在拿到brand以后除了少数地方和个别boss我都几乎全程brand。
bat也十分强劲,消耗能量少加上高伤害AOE的特性让它碾压一切,成为了一切场合远程武器的首选。主要强力的变身就这俩,其他的完全没有可比性。虽然游戏中存在着传统的属性克制,但这三者的性能强到可以无视克制这一说。虽然岩男的各种变身一直以来都不平衡,但撇开纵向比较单论M9的能力设计还是有失偏颇,除非boss rush或hyper难度我根本没怎么考虑过其他形态。更别说KS页上的欺诈概念图了(?
另外切换变身很麻烦,虽然有四个快捷键给换,但这四个能力之外都要手动LBLT换了,十分不便。另外这手动选择还不给暂停……虽然能主动进设置页改快捷键绑定,但我还是想要变身菜单。
Ray DLC玩起来很爽快,而且各变身的能力也有别于Beck版,但关卡过于偷懒。虽然我没打通,但我打过的关卡都照搬自本传(序幕增加了三个还是四个杂兵),与角色设计完全冲突的部分也导致有的地方难度过高。如果针对角色将关卡调整一下会非常棒。而且是田中敦子耶,无条件舔
接下来主要缺点:
关卡设计不太行,在我看来这是M9最大的硬伤。有些一看就是有挑战性的地方却过于简单,而部分设计又过于冗长或困难,导致游戏节奏很怪异。敌兵和机关的布置也不够科学合理,有时节奏刚刚起来就被几个杂鱼给打断了,这包括了每关都有、有时不止一次的房间刷兵战。如果花费一番精力将敌人布局调整一下,平台挑战部分改改会更加舒适。而且Shade关整一关只有boss门前有个checkpoint,在那之前死了就整关重开,还有即死地形,想用Shade关刷成就的我已经强退过几次了!
联机体验不佳,给人一种inti的人不但没有做过,甚至没有玩过联机游戏的感觉。内容不但少而且照搬,就连联机系统本身设计都极不人性化。当然这也没能阻止我的某个好友天天要刷分。
其他还有一些细枝末节的缺点:
过场中角色说话不动嘴,简直是浪费这豪华CV阵容。
虽然自带官中,但翻译水准非常烂。
没有收集品。本来应该放在隐藏收集品的地方的单纯是脑袋,而脑袋在M9中并不是那么重要。
画风我个人不太喜欢,但这点见仁见智。
少量bug。
最后希望大家能够撇开预告片事件和跳票问题来玩M9。说实话,这游戏没有人们所说的那么糟。
Steam User 16
作为一个洛克人迷我怎么会给这个游戏差评嘛
明明是在逛夏季特卖的我,却买了这个没有打折的游戏,也不知道自己怎么想的。
68元买这个游戏值不值呢,不是洛克迷的话,只玩剧情模式大概只值48元左右吧。不过EXmode应该值20吧,我是这么想的。
下面附带了些游戏心得,如果能帮到你的话就太好了。
————16/6/27————补充弱点属性,这作看似没有弱点属性(弱点属性攻击单发命中boss后,boss进入大僵直且无敌状态)但是有弱点属性攻击命中时伤害提高的效果,比如序章boss弱除了普通形态以外的所有攻击,火男弱风,冰女弱火,电女弱刀(推测和advice的顺序一样),最终boss第一阶段弱爆破弹一样(虽然最终boss第二阶段貌似不弱爆破弹,但是用爆破弹打还是很舒服)————————
火男的招式可以通过他起手动作判断(可以,这很洛克人)1、单手撑地=火焰冲撞跑到对面。2、一只手捶另一只手=跑到你旁边自爆。3、双臂平行举在胸前=助跑后飞扑过来自爆。4、大招,蓝火,在这个状态下火男的攻击方式和前三点一样,只不过多了个碰到主角就会秒杀。
直升机男混关好打,不多写字
冰女,刺刺刺!还好我先打了直升机(后来发现是自己眼瞎没走好走的路)。在其站在冰柱上射冰弹的时候同时打掉所有冰柱,可使其跌落并进入硬直。
电女,道中有两个个要下滑冲刺过的轮子,初见的话先慢慢靠近轮子,在头和轮子相切的时候再冲刺就可以了,不用担心,就算头稍微进了轮子里面一点也不会有事。电女的大招可以用范围攻击速破(比如直升机和战争机器)。注意清理插在地上的电击片。还有,电击片和冰女的紫色冰弹不同,是可以踩的(不要问我为什么要写这句话_(:з」∠)_)
石头男,推荐打了战争机器之后再来,否则道中跳刺比较虐心QWQ。
战争机器,很好打,举枪射击的时候空中冲刺到背后。释放导弹的时候,空中冲刺勾引导弹变向。大招,看著准时机空中冲刺躲开就行,后面引爆的时候抬手也比较明显,离开半屏左右的距离应该就安全了。理论上来讲应该还有一招,但是不记得了,应该也挺好躲的。
忍者,我不会躲大招,别的只要拉开距离都很好躲。还有道中飘在空中放炸弹的敌人很讨厌,推荐变换形态(比如电,直升机,战争机器什么都好)优先解决。
狙击手,环形场景,道中死了就会从最开始重新开始,电击锁链可以秒主角。如果拿了忍者就很好打。分身时,出现时红色的是分身,紫色的是本体。虽然理论上电有增伤,但是还是觉得用剑打方便。
间章,一关是用CALL,另一关是用主角。主角打那关我居然连BOSS是什么都不记得了,螺旋桨起跳跳的更高,爆破弹可延迟触发打机关。CALL那关,只要知道哪个很大的敌人,可以趴着躲开他的攻击,然后在他把圆刀丢出去时,跳起来打他脸就可以了。
最终关,一开始不知道空中方块的生成和消失的机制时各种摔死,不过知道机制的话,只要动动脑子问题还挺好解决的。关于方块:1、在空中方块是圆球状的时候,主角撞上去会受伤。2、方块形态下就是普通方块,也可以扒住边缘。3、当方块被打坏时,在主角一定范围内,那么这个方块不会重生成圆球状。不过离开了这个范围,就会马上重生成圆球状。
最终BOSS第一形态,三招:
1、版边吐球,这个球可以使用石头男的攻击格挡。下面讲下详细攻击模式和对策,吐出的球有4个高度,我们从高到低分别记为4,3,2,1球,其中4,3球打不到站姿的主角,2,1球打不到跳起来空中冲刺的主角。首先,BOSS会吐一轮球,顺序为4,3,2,1,4,3,3,2,1。然后再将球吸回来,顺序是1,2,3,3,4,1,2,3,4(废话)。其中,在吐球阶段的3,3,2,1和吸球阶段的1,2,3,3boss可以被攻击。躲避方法,吐球阶段,看到2球的时候空中冲刺越过2,1球然后冲刺落地就可以了,吸球阶段也一样,看到1球的时候空中冲刺越过1,2球,然后马上冲刺落地(一定要冲刺落地)。
2、在空中排污水。
3、在中间对四周放球。注意在最下方的台阶上楼时要小跳(轻点跳跃键),否则会撞到BOSS。
最终BOSS第二形态,1、用战争机器的爆破弹完克,boss本体下方的球体,用爆破弹炸两轮就可以吸收了。2、有一招看起像大招的(使用时下面没有球),只要知道boss在过中间一格(无论横竖)的时候会停止扫射就可以躲过去了。
第一次写得评测居然超了3490字,看来我废话太多了。所以删了大部分的boss招式和对策详解,毕竟这是评测不是攻略嘛。
Steam User 14
这个游戏自带简繁中文(商店没写)和英日语音,这是特别值得一夸的。
帧率问题可以试着把预设的X8抗锯齿降低,能大幅度降低显卡消耗。
用手柄能有更好的体验,这篇评测也是在用手柄的基础上。
如果不考虑预告片和延期,还有那$4M众筹,且没有期盼着能玩到原味的Rockman的话,这并不是个坏游戏。
或者说,如果排除游戏以外的因素,这个游戏并不坏,现在的评价也不是它应得的。
TL;DR版:
虽然战斗和以前的Rockman比有很大的变化,但如果耐心去熟悉,会发现这其实比以前Rockman的战斗模式更优秀。别的部分虽然不是特别优秀但我认为也已经尚可了。这游戏固然有着一些问题,但也不是无法容忍。如果有续作我还会买。
优点:
战斗系统虽然有人觉得莫名其妙,但我觉得只要慢慢体验就会发现连射+DASH吸收+BUFF是个完整的有其意义的系统。连射虽然当初觉得很伤手,但之后会发现这比过去的战斗模式更有趣。连射能给予玩家选择是否要冒险靠近敌人提高伤害的机会(就像武器变成了剑一样),特别是本作的BOSS是没有受伤无敌的。将敌人虚弱后子弹也无法穿透是和攻击BUFF相搭配的。在BOSS战虽然无法再获取BUFF,但能用吸收来打断BOSS行为。这三个部分使游戏的战斗比以往的Rockman更为丰富和复杂。不过连射和BUFF在获得变身后存在感就降低了,DASH在跳台时又可能会变成“要死左面还是死右面”的情况。
Call很萌。
变身能力虽然有些人说有用的少和不平衡,但我觉得以往的Rockman也是这样,这次已经做得很好了。容易恢复能源就是最大的改进,不像以前经常舍不得用。而且像是部分Rockman作品,变身能力大多都有特殊作用,也提高了变身的意义。虽然不能循环切换,但可以自定义顺序和设定3个固定快捷键(加上变身键是4个)也相当方便。
Call真的很萌。
难度控制不错。初玩会觉得难,但熟悉后就容易多了。对于追求挑战的玩家还能选择更高的难度。普通难度熟悉后整体难度比较简单。
选项丰富。不仅基本的画面和按键配置都有了,还提供了大量语言语音可选,也有给变身更换顺序和设定快捷键的功能。在通关后还能解锁音乐和声音测试。
Call——我知道我说过了,但Call就是值这么多条嘛。
音乐还不错。有些比较好,有些一般,其中还是有些Rockman风味的,但比起来还是差了点。不过我其实比较喜欢早期Rockman的音乐。
画面虽然有些问题,但其实还好,已经比很多独立游戏要好了(当然代价是价格高了一截)。很重要的是画面能轻松分辨出各种东西!有些游戏画面乱七八糟一团,不知道哪些东西可以互动,不知道哪些是背景,不知道哪些是子弹!隔壁的血污在这方面目前没有M9好。但不动嘴还是要在下面批。
日语CV很不错。英语没怎么听。
相比Roll我更喜欢Call。何况Roll动不动就从裙子底下拿出手炮把人打飞,而Call只是个半天都打不死敌人的杀人狂。
从打爆BOSS变为使他们恢复正常而且之后还会帮助你的设定我还是很喜欢的。Rockman初代同门互杀太惨了。
有很多给追求挑战的玩家准备的内容,像是更高的难度、挑战模式和BOSSRUSH。挑战更高的分数或更短的时间想必能玩得相当华丽吧。但PC版的排行榜实在惨烈,满满都是作弊的。不过PC游戏大多都会这样,连GTA5也避免不了。
虽然四处都有Rockman各系列的影子,但也有很多不同使其成为一个新游戏。而隔壁血污还没能让我看到这样的内容,我所看到的只是个月下夜想曲的加强复制品。
缺点:
他们怎么会找人做了这么糟糕的宣传片。不仅把游戏的优点藏起来了,还扩大了游戏的缺点,甚至很有冒犯性。虽然是游戏外的问题我并不怎么在意,但客观来说这很糟糕。在这里我也要顺便提一下在Twitter上开M9玩笑的Sonic该回去看看自己15周年作的评价,那可不是宣传问题。(当然,20周年作我是很喜欢的。)
延期。我虽然没直接KS,但也是比较早预购的。虽然如此我并不是特别在意延期。不过官方后来的延期理由是联机部分的问题,如果能先放出单人部分再后续更新多人部分的话想必能减少很多玩家的不满。隔壁幻象破坏者和Gang Beasts的多人可拖了不止M9延期这点时间。
但联机部分的体验其实并不好!两个人连接上以后如果不想重玩关卡就需要重新连接,而且对网络延迟的后果没有足够优化。相关的操作对于随机匹配来说可以理解,但如果是好友联机就会变得很奇怪。不过我也没冲着联机内容买,对我来说属于附加价值,所以不是很在意。
关卡设计并不太好。内容不太丰富,有些地方还比较为难人。特别是Shade关一大段都没有检查点,死了从头开始!当然,为难人的部分过去也有。虽然是缺点但不是特别糟糕,相比很多游戏已经足够了。
说话不动嘴是什么鬼。关卡内不动嘴还可以,过场拉近画面了还不动嘴,用得着省这么一点吗。如果是因为口型和多国语音的问题,哪怕对不上也可以动一动嘛……虽然很不应该,但至少和游戏性也没多大关系,而且对话也少,看过的大多也会按掉。
剧情是Rockman系列一贯的没营养(Zero系列除外吧,大概)。不过Rockman玩到现在我并不在意这个。什么?你要说X系列的剧情还不错?基本上只是Sigma死了,然后再活了死了*7+2(掌机)次(不算IHX),然后搭配上Zero死了活了又死了又活了,再加上一堆角色们都觉得他们在那里是理所当然的事但你一个都不认识的NPC。喔,其实我还是挺喜欢X系列的。
流程也是一贯的短。不过因为有些附加内容,多少削弱了些缺点。
PC版竟然不支持界面鼠标操作。虽然我用手柄根本不在意这点,但这依然是个客观存在的问题。
其它:
游戏基本上还是Rockman元祖系列的框架,所以没什么收集品。我更喜欢X系列之后那种可以收集各种东西使自己变强的作品。不过这也不算什么缺点,而且因为有分数统计和挑战模式,相关变数少一点也可以理解。本作也因为通关后可以不断重玩各个关卡,弄个几乎一次性的收集系统也不太有价值。
说明很多,不看难玩。虽然提供了很多信息不错,但这样的大量文字感觉不是很好。
动作转换莫名其妙,也许是我还没有理解它。两键使用很难按,也没发现有这么做的价值。虽然偶尔有点用处,但还不如去掉这个功能再把派得上用场的地方改掉。
这个游戏对我来说优点还是明显的,缺点大多我都不太在意,所以我还是挺喜欢这个游戏的。特别是在Rockman可能再也没有新作的现在玩到这样的一部作品。当然,我也不是说这是个十全十美的游戏。
$4M众筹这件事,我觉得一方面是并不是所有资金都能够用于开发,一方面是不该因为先交钱了就该拿总销售额来决定游戏品质。不管怎么说商品还是该按单价来决定值不值吧?但我不否认开发资金该一定程度在游戏品质上体现,而且众筹资金也是人们对作品信任的表现。
对于续作(如果有)除了希望能改进缺点外,我还是想看到更为激进的新系统。本作虽然有创新,但还是想体验到更为不同的作品。
Steam User 14
我多么想你能摆脱这世界给予的浮夸
这不算是一篇评测,只是想随便聊聊。
听着赵雷的《朵》,其中有一句“我多么想你能摆脱这世界给予的浮夸”,心中莫名想起了这个游戏。
《无敌九号》被看做洛克人的精神续作,也是稻船敬二离开capcom之后非常重要的作品。
昔
昨天洛克人1-6代重置版在安卓平台发布,掉帧,虚拟按钮蛋疼的操作,使这波冷饭注定成为情怀的附赠品。
小的时候天真的以为FC是世界上最好的游戏机,而洛克人,马里奥,赤色要塞是世界上最好的游戏。
那时候游戏的容量不足现在一个汉化补丁,一张小小的黄色卡带装不了几个游戏却价格不菲。每次买一个游戏都要深思熟虑,入手了就要反反复复的玩好久。
那时候游戏受到诸多因素的限制,然而游戏制作者们带着枷锁跳舞,绘制精美的图像,制作带感的音乐。
那时候的神作都有着朴素的设计,很简单的美感,当然难度普遍都很高。
时至今日,常听到有人觉得洛克人,马里奥是小游戏,却只能一笑了之。
今
多年以后,物是人非。蓝色的小人成了capcom冷饭大餐中的一道菜,这部所谓的精神续作也褒贬不一,颇受争议。
如果只谈情怀,难免亏待了这款游戏,无敌九号虽然称不上神作,但是相较于同类其他游戏,还是配得上一个好评的。
看到有些很热门的评论给这游戏差评,并且宣称玩这个游戏是受苦,我的心里是很别扭的,虽然游戏有些很恶心的即死机关设计,但是总体难度并不比洛克人系列高,可以说是这类游戏的正常难度,况且每关流程不长,有冲刺系统带来的速度感,也不会觉得冗长,何谈受苦?我玩bl游戏也是受苦,然而就能因此降低我对bl游戏的评价?为什么偏要找自己不喜欢的游戏类型来玩然后给差评呢?不可理喻
游戏的操作只比洛克人多一个冲刺,也是这款游戏的核心玩法,先对敌人造成伤害,然后通过冲刺来吸收,获得buff,打连击,快速流畅通关,很酷炫。
刚上手的时候对这种玩法是很喜欢,速度感可以制造出爽快感,也比较考验玩家的操作。
时间长了难免有点腻烦,因为想完美过关,肯定都要冲刺到固定的位置,打法并不多样。前面也有提到一些即死机关设计并不合理。游戏的关卡设计中规中矩,感觉没什么新意,BOSS和击破后获得的能力也是,没什么特别亮眼之处。
但该作的整体质量是值得肯定的,喜欢这类游戏的玩家可以放心入手。
技术日新月异,无敌九号的制作技术已经比元祖洛克人好太多了,画面,音效,天花烂坠的技术,可以为游戏上妆,却无法改变本质。回归本质,无敌九号难免败下阵来。
我多么想你能摆脱这世界给予的浮夸,就像你年轻时那样的无华。
Steam User 48
可能这是这个游戏的第一个中文评测吧,在写这个英文评测之前我把前面老外写的差评都看了一遍。
作为一个骨灰级洛克人爱好者,我很能理解这些差评的理由:多数人觉得这游戏不值得这么久的等待。和之前的洛克人相比,很多人觉得这作平庸,没有什么亮点。然而说到底,这游戏不就是个情怀续作么……这样的游戏拿3A大作的水平来要求,未免有些unfair。
我就玩了一会儿,打了三关,选择的是普通模式。
首先操作上来讲,和X系列的手感类似,人物动作十分流畅。其次从难度上来讲我觉得是简单了,因为我打着三关并没有game over掉,虽然还是死了几次,当然难度上升后或许会很让人抓狂吧。
这游戏的两点应该是敌人被打到一定血量后利用dash终结敌人,这个系统大大增加了游戏的爽快程度,也成为游戏刷分刷评价的关键。Beck的冲刺可以无限释放,类似Zero。空中冲刺也可以连放,总之操作感还是很好的。
至于这游戏究竟值不值,我说这个游戏很值。20刀的售价,不错的声优阵容,洛克人的精神情怀续作,我不太知道还能有什么期望,有得玩对我来讲就是好事。而且自带简中,真的挺良心的,虽然这个中文对我这个海外党来讲不是很重要,但至少说明人家还是比较重视中国玩家吧。
情怀好评,游戏素质尚可,你说我资瓷不资瓷?
Steam User 9
在正式发售前玩到了demo的路过。
这部作品让我想起了X6,优点和缺点都很明显。
不过在写优缺点前,我觉得有必要阐述一下游戏玩法以及一些琐事:
1、主角BECK基本动作有stun枪,可以多段空冲的dash,可以抓住峭壁边缘进行攀登,可以按住特殊动作键和射击键进行紧急后跳射击。
2、游戏思路是stun枪把敌人击晕后,用dash撞击消灭敌人,获取buff,所以,主角BECK融合了跑酷和洛克人的玩法。另外,你也可以用stun枪消灭敌人,不过需要射击N轮,然而在BOSS战中,你无法纯stun枪击败BOSS,当BOSS出了吸收状态后,立刻DASH撞击BOSS,否则BOSS会回HP(看了很多评论,这也是很多人抱怨的原因所在,归根结底就是不喜欢这个吸收跑酷的系统)。
3、建议先拿下火关,再以火焰武器搞掉冰关,NO.7的刀刃关BOSS掉几个头也能不用特武搞定。NO.2的冰,NO.7的刀都属于低消耗,作用大,道中神器。
4、不小心买了游戏?核心洛克人尤其是Z系列玩家?被BECK的玩法折磨到抓狂?但是又不想退款?我建议你入RAY的DLC,击败新关卡的头目后,你就可以愉快的Zero了。
5、It's better than nothing这个貌似也是黑点之一。不过我现在听到的是两个版本,一个说是船叔说的,另一个是sony说的,无论谁说的这句话,都是非常失败的危机公关,但是,作为圈子里混了这么多年的business man的船叔,应该不会犯这种低级错误。
接下来优缺点:
快节奏,这一点和老X系列非常相似,甚至更加强调合理做局跑酷的玩法。
老套路,从X5开始就有的关卡中各种充满恶意的孔明地形依然让船叔和抖M玩家乐此不疲。
吸收了X1中的攻略关卡对其他关卡道中攻略产生良性影响而非X6的恶性影响,同时在攻关前如果有“建议”,说明本关BOSS被你之前击败的BOSS给的武器所克制,同时上一关被击败的BOSS会前来助阵,帮助你搞定关卡中的一部分问题,这使得手残玩家或者开9命默认堆命的玩家也有破关的可能,友好!
有上口的BGM,可以开枪打节奏,233333
既然船叔你要给我们一脸洛克人X洛克人,为啥不选U3D而是虚幻?一方面可以节省很多开支,另一方面低端机上虚幻的跳帧对于需要精密操作的游戏非常致命!尤其是发电厂那里的连续涡轮,跳帧可能导致你帖地冲失败,可能导致你空冲断连,直接反应在游戏里就是回检查点。
去年跳票一年非!常!蠢!在游戏正式发售早前,土鳖上就有8BOSS战视频和RAY视频了,为了等斧子这个把所有天朝玩家当蠢货,实际上自己是最大的逗比的怪胎,跳一年票值得吗?
综上所述:三度众筹400W,一口气上了好几个平台,还贴上了斧子这蠢货的NO.9就是这样,喜欢你就买,不喜欢你就黑,游戏品质摆在那不会跑。另外犹豫是否入手的你可以先看看游戏实际视屏再决定。
适合玩家:
1、愿意接受玩法改变的洛克人玩家。
2、跑酷类游戏玩家。
3、抖M玩家。
4、不在意画面的动作游戏玩家。
Steam User 9
游戏我还是很推荐的,这很洛克人,这很传统
我只想说,别拿后来出的X跟Z系列那些来跟本作对比,本作要对比的对象是传统洛克人既是FC上的始祖系列。
时隔好久被朋友问想起来补个评论,这作是我唯一一作洛克人类没动力坚持到通关的一作……谜之坚持不下去,有点……无聊?
另外吐槽一下,官方中文连我这番级日语都能听出成堆的翻译问题,汉化已经不是夹带私货级别的了……