METAL GEAR SOLID V: THE PHANTOM PAIN
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Konami Digital Entertainment continues forth the ‘METAL GEAR SOLID V Experience’ with the latest chapter, METAL GEAR SOLID V: The Phantom Pain. Ushering in a new era for the franchise with cutting-edge technology powered by the Fox Engine, MGSV: The Phantom Pain will provide players a first-rate gaming experience as they are offered tactical freedom to carry out open-world missions. Nine years after the events of MGSV: GROUND ZEROES and the fall of Mother Base, Snake a.k.a. Big Boss, awakens from a nine year coma. The year is 1984. The Cold War serves as the backdrop as nuclear weapons continue to shape a global crisis. The METAL GEAR SOLID team continues to ambitiously explore mature themes such as the psychology of warfare and the atrocities that result from those that engage in its vicious cycle. One of the most anticipated games of the year with its open-world design, photorealistic visual fidelity and feature-rich game design.
Steam User 29
还没完,但是科乐美先414
Steam User 23
STEAM潜行游戏节,MGSV不参与打折,FUCK KONAMI!
Steam User 19
幻痛是我第一部合金装备,只此一部就让我成了小岛秀夫的死忠粉丝,并且这是我第二次游玩,我必须为之补票,让我向任何人推荐游戏,我都会首先推荐幻痛。
我想小岛秀夫一定是抱着毕其功于一役的心态来开发幻痛的,因为幻痛几乎完美到了如有神助的地步,若把游戏分成三部分:主题,演出与游玩,那幻痛这三部分的齿轮在各自达到完美的同时又毫无罅隙地彼此咬合在一起。
我不想巨细无遗地阐述这游戏的优缺,我只想提一下录音带系统的妙处,首先它与主线剧情组成了故事的明暗两线,缺一不可,甚至比主线还要重要,其次是音乐录音带,你可以随时播放系列OST和小岛严选雅乐,这样,录音带可以来填充跑支线的路途,极大地压缩了“垃圾时间”,配合上充满可能性的潜入玩法,尽管幻痛的支线任务安排并无巧思,但仍让我刷的十分畅快。
无论是“V”,Phantom Pain以及各种意象的所指,母基地,富尔顿回收系统与开放世界的内外互补,还是华丽的播片与游玩的丝滑过渡,体验过后,我不得不感慨得耗费多少巧思才能完成这样一部Metal Gear。
除了设计的巧思,幻痛还贡献了诸多可称伟大的片段,如长达一小时的序幕演出,与Skull Face的车上对谈,对Skull Face的复仇处决,穿过战友尸体恶魔之角生长的Venom Snake,对Diamond Dogs的钻石葬,直到最后,The Man Who Sold The World又一次响起的时候,我脑中只剩下一个想法:怎么能这么神?
这就是游戏界的断臂维纳斯,它在如此完美的同时,本身也是一个最大的遗憾,幻痛是一个半成品,也许连一半都没有完成,原计划的五章最终只完成了一章多一点,那些未完成的部分就像维纳斯的双臂一样,无可寻觅了,只能让我们从断肢的黏连处,发出那些勾人的想象:Eli,Miller和Venom Snake在得知真相后将何去何从?第二章“Race”第三章“Peace”的主题将要如何阐释?在故事的最后是否会以Solid Snake刺杀“Big Boss”结局来完成这个系列跨越三十年的闭环?小岛秀夫的构想过于庞大,过于完美,以致于无法实现,耗时五年,耗资八千万美元,只能完成这一章多,幻痛的失败也许是必然的,但仅就这一章多,已经让幻痛成为一部能提供近百小时的游玩时长的伟大作品了。
所以美梦虽然无法实现,但幻痛永不会消失。
(本来想刷一下全成就的,但有些成就实在过于琐碎,我觉得这是对游戏热情的消磨,所以就此止步)
Steam User 12
Game is good game,but no chinese play jiba?
Fuck konami !
Steam User 11
STEAM潜行游戏节,MGSV不参与打折,F##K KONAMI!
Steam User 10
合金装备V:幻痛:最完美的半成品
作为小岛秀夫留给合金装备系列的最后一作,合金装备V虽然存在很多缺憾,但是仍是一款当之无愧的大师之作
极其巧妙的系统与机制设计
本作成功地将开放世界任务与基地建设系统系统巧妙地融合在了一起,以各个主支线任务而非探索作为本作开放世界游玩的主要驱动力的处理方式使得游戏的开放世界游玩项变得十分紧凑,有效地解决了传统开放世界大而空的问题,并且开放世界中的游玩内容能够以一种显著的方式去反哺游戏中的基地建设内容,而基地建设系统所提供的科研和支援能力又可以使玩家在开放世界探索中有更强的助力,这一双系统循环使得游戏在绝大多数时间都使玩家游玩驱动力十足。
而游戏在做到巧妙地利用系统对玩家有玩产生强驱动力的同时又通过优秀的机制设计使得游玩开放世界消费项本身变得趣味十足。多样的科研选项以及在后期能解锁的武器自定义功能让玩家在执行开放世界的任务时能有更多地选择,并且玩家在开放世界中所能采取的交互手段都可以与开放世界中的物体进行充分的互动,这让玩家可以以及其多元化的方式去消费开放世界内容,使得游戏的可玩性大幅上升。游戏中存在大量的细节,其中一些细节充斥着小岛秀夫的个人趣味,而这些细节也不是类似于荒野大镖客2的无意义细节堆砌,而是每个细节都可以服务于游玩内容,例如当玩家经常夜袭据点时敌人会更加普遍地装备夜视仪,这样的细节在无形之中维持了游戏的心流,让玩家始终可以处于一个难度适中的状态,使之不能一招鲜吃遍天,而对于对此感到困扰的玩家也提供了小队任务这样可以临时反制的手段。这些细节作为游戏机制设计的一部分也切实提升了游戏的gameplay
优秀的剧本叙事
合金装备V的剧本叙事继承了小岛秀夫一直以来的高叙事水平,并且在游玩过程中即使是过场动画以外也大量地使用了电影化的处理手法,让玩家有一种身处大片之中的体验(在于抓捕静静的那一任务中这样的感觉尤为强烈,非常有电影中狙击手对决的体验)
一些总结
总体而言,合金装备V:幻痛这款游戏虽然因为一些不可抗力的因素FXXK KONAMI导致其成为一个半成品,使得剧本叙事不完整并且存在素材复用度过高的缺憾,但我仍从中收获到了极其优秀的游戏体验,其也是小岛秀夫在游戏设计上的一个高峰,而这部游戏也注定成为了游戏界的一个断臂维纳斯。
KONAMI -10/10
Steam User 12
泰好玩辣
然后fxxk konami