Metal Gear Rising: Revengeance
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Players assume control of Raiden, a katana-wielding cyborg. He is initially playable in his "Standard Body" form, which resembles the body used by Raiden in Metal Gear Solid 4, but with a more natural looking face. The player can alter Raiden's appearance through alternative skins. Unlike previous titles in the Metal Gear series, where players try not to be noticed by enemies, Rising is action oriented, focusing on sword fighting and a sophisticated cutting system to fight and defeat enemies. Although Raiden's main weapon is his high-frequency blade, Raiden can wield weapons such as a dagger or a rocket launcher. Other subweapons can only be obtained after defeating the game's bosses. The game's cutting system allows players to engage in melee combat, as well as to precisely slash enemies and objects at will along a geometrical plane using the "free slicing" Blade Mode. Virtually any object in the game can be cut, including vehicles and enemies, though elements of the environment were intentionally limited to structures such as pillars and walls to better facilitate the game.
Steam User 132
纳米好评,小子!
即使是11年前的老游戏,放到现在也可以吊打众多ACT游戏,而且作为素材库能让某些游戏从2016年偷到2025年都有活,太有含金量了
Steam User 30
玩了这游戏以后我再也不导管了,因为这游戏比导管爽十倍,哦当然不能忘了fu*k Konami
Steam User 32
《合金装备崛起:复仇》塑造了游戏史上最帅的赛博忍者——雷电。游戏的处决动画极具冲击力,无论是开场将巨兽般的海魔龙过肩摔,还是踩着导弹向敌人冲锋,每一场战斗都充满电影级的暴力美学。
斩夺系统更是游戏的精髓——你可以将敌人瞬间切成碎块,再从中抽取能量回血,让杂兵战越打越上瘾。而BOSS战则结合了精准弹刀与斩夺机制,攻防转换如行云流水,全程高能,像打了肾上腺素一样根本停不下来!
Steam User 16
虽说今年才解锁国区,但好游戏不怕晚,来聊聊游玩体验。
一、汉化
没有官方中文,推荐使用3DM或游侠汉化。个人使用的是3DM蒹葭汉化,汉化质量虽然一般,但能保证游戏正常运行。
二、游戏模式
1、故事模式。包括本篇和两个DLC(山姆、刀狼),流程长度比起鬼泣、忍龙、魔女要短不少。
2、VR任务模式。DLC的任务是全部解锁的,本篇的任务需要先在故事模式中找到VR任务数据才能解锁。直接从主菜单进任务的话,主武器是默认的,如果在关卡中就可以先调整好主武器再进入。任务模式全面考验玩家正面战斗(斩夺、速杀)、潜行暗杀、平台跳跃等多种技巧。
三、音乐
音乐质量挺高的,尤其是BOSS战配乐很出色,搭配上优秀的战斗系统,给人热血沸腾的感觉。
四、剧情
游戏的主题是探讨战争与和平。关于反派史蒂文的想法,首先明确战争对经济在短期内有促进作用,战胜国能获得丰厚的资源回报,国内资源需求急速增长推动相关产业发展和人员就业。但从宏观层面上看,战争对经济会产生长期负面影响,并埋下各种风险和隐患。史蒂文是一个极端爱国主义和民族主义份子,这种思想并不能真正拯救国家。在一众传统动作游戏中,本作融入了更多的对现实社会问题的思考,故事短小但可圈可点。
五、地图
1、一本道地图设计,右上角有雷达图,除了提醒玩家前进的方向,还会标记敌人位置,不存在迷路问题。
2、收集品包含数据盘、VR任务数据、纸箱中的士兵、人型小月光、拯救平民、左手ID、血条和能量条成长道具。整个游戏收集品较多,多利用AR模式扫描物品位置,获得收集品时系统会自动保存。一周目可以先熟悉地图,后面再对照攻略查漏补缺。
六、潜行暗杀
从背后或高处可对敌人进行暗杀,通常情况下人类和机械敌人都可以暗杀。一些关卡中会有红外线摄像头,如果被扫描到会触发警报,可以优先进行破坏。如果引起敌人警觉但未被发现,可以快速跑开,等黄条读完再返回继续暗杀。
七、成长要素及其他
1、招式。随流程推进解锁,购买后就可以施展该招式。本作招式列表并不长,更偏重砍杀而非搓招。
2、武器。分为主武器和特殊武器,可以进行强化。两者可以自由搭配,有点像魔女的手脚武器搭配,不同的搭配有不同的派生。选择合适的特殊武器能更高效的处理特定敌人。
3、副武器。每种最多持有5个,可以通过SL反复拾取补充。3D打印纸、纸箱可以配合潜行暗杀,火箭筒、导弹可以处理远程或飞行敌人,电击手雷可以麻痹敌人用于拯救人质,各有用处。
4、血条与能量条成长。一部分需要在关卡中收集,一部分需要购买。
5、假发和躯体。假发会赋予玩家无限道具、无限能量等特殊能力,躯体则影响外观,需要达成特定条件解锁。
八、评价系统
1、S级过关评价,要求当前关卡每个战点都达成S级评价,由于存在隐藏战点的设计(部分会有队友提示)。如果非强制战点,玩家以暗杀的方式击破所有敌人,则该战点不会触发评价结算。
2、评价系统构成。由完成时间、击破数、斩夺次数、斩击点数、连击数五项指标构成。无伤可以额外获得500分加分,但无伤并非必要条件,只要总分达到要求就可以拿到S级评价。和魔女一样,过关并不难,难点主要在评价上。
九、战斗系统
1、能量条作为重要的战斗资源,需要做好管理。(1)可以通过攻击敌人或使用道具来积攒能量。(2)消耗能量条进入斩击模式,斩击模式下可以更加精准的对敌人部位进行攻击,当该部位累计一定伤害值后会出现一个提示图标“斩”,这时进入斩击模式可以肢解敌人。(3)当能量条积攒到蓝色及以上时进入斩击模式,会出现红框,攻击对应部位就可以直接发动斩夺,斩夺成功还可以恢复血条和能量条,当敌人聚集在一起时可以一次斩夺多个敌人。(4)当能量条攒满的情况下可以进入开膛手杰克状态,攻击力大幅度提升,遇到难处理的敌人或者时间要求很紧张的战点可以多利用该状态。
2、学会各种技巧,应对敌人的各类攻击。(1)格挡。推摇杆加攻击键,可以格挡该方向上的攻击。操作方式不同于大多数游戏,需要花时间去适应。这种按键设计的好处是在进攻过程中能持续保持防御状态。但格挡不能应对敌人黄光招式。(2)除格挡外,招式的位移、滑铲、忍者跑走位、攻防一体都可以应对敌人的各种攻击。攻防一体是一个非常好用的招式,能回避敌人攻击,且有无敌时间,还能应对黄光攻击,建议尽快学习。(3)敌人的危险攻击会有黄光、红光提醒,早年间的动作游戏很少有这种信号灯设计,玩家需要自己去判定敌人会出什么招式。而如今动作游戏大量采用这种信号灯设计,给玩家反映时间,从体验上讲更人性化。
3、掌握敌人的特性,选择合适的处理方法,提升战斗效率,搭配例子说明。(1)刀狼细胳膊细腿,利用攻击下盘的招式让他陷入倒地状态,这样就有更多的输出窗口;文件02的三只迅猛龙,打完两只后,第三只会进入愤怒状态(全身闪红光),先跑远,等愤怒状态结束后它就会眩晕,直接斩夺带走。(2)文件03的BOSS进入紫雾状态后,就无法对其造成伤害,可以利用格挡反击快速破除紫雾状态;文件04的BOSS格挡其突进斩、盾牌冲撞,可以直接进入斩击模式QTE,破坏盾牌就能使其快速进入二阶段。(3)雷欧飞踢可以快速接近空中敌人,滑铲可以用作招式间的衔接。雷电的取消性能也比较强悍,快速开启斩击模式、攻防一体都能用来取消动作硬直。(4)在极难或复仇难度,敌人的AI会有较大的增强,还有新的招式。一些低难度下好达成S评价的战点高难度就不容易了,想要全关卡全难度S评价的玩家务必要多研究练习,掌握速杀、取消等技巧。
十、总评
传统动作游戏的代表作之一,延用了魔女的一些设计,但其他方面又自成一派,很有特色的一部作品。是动作游戏爱好者不容错过的佳作,个人非常推荐。但作为一款老游戏,原价买有点贵,感兴趣的玩家建议等折扣。
Steam User 20
线型动作游戏的杰出代表
序章让人肾上腺素飙升演出拉满的海魔鬼BOSS战,中期杰克觉醒刽子手模式的剧情高潮,后期与山姆夕阳下的激烈死斗,终局与阿姆斯特朗社会理念的精彩碰撞……《合击装备崛起:复仇》毫不夸张地说就是一部在游戏设计上没有什么明显短板且充满创意的游戏。
斩夺砍杀系统的设计极大程度提升了游戏的爽感,也是这游戏战斗体验的灵魂所在,区别于其他动作游戏的同时做出了自己的特色,不可不谓天才设计。
按照各项维度指标来评价,我认为它的剧情,战斗,音乐,演出都做到了几乎完美的程度,让人无可指摘。我也没办法写出多精彩的文字来描述我对这些东西的喜爱,我只能说如果让我给别人安利牛逼的游戏,《合金装备崛起:复仇》会在我的首选名单列表里面。
但毕竟是上世代的游戏了,画面和操作舒适度总归是跟不上时代的,也算是老古董游戏的通病了,可能算是少有的劝退点。
由于外传的性质和白金工作室没有大厂一样的丰厚制作资源这两原因导致流程很短且内容量不太丰富,一周目正常情况下可能10个小时不到就能通关,但游戏的质量绝对能让你值回票价,游戏所讲述的故事亦能让你印象深刻。
10/10!
Steam User 16
这个游戏已经是十一年前的老游戏了,还在可乐妹的小岛监制的游戏,小岛工作室的组员以雷电为主角用metal gear的世界观延伸外包给白金所出品的另类合金装备,与传统主系列的潜行玩法不同走的act动作类玩法,毕竟那会小岛工作室组员对于动作游戏并没有什么经验头绪,所以外包给在act领域拿手,注重视效冲击和突出演出效果的白金工作室。这一部并没有主系列剧情的深度,但也有让人津津乐道的暗讽。
14年15年那会还是小朋友小学生的我,在b站上看到纯黑发的MGR视频,就已经被深深得硬控在椅子上,被游戏中夸张的演出效果和震撼的名场面cg吸引住,为之着迷。小孩子的时候并没有太多的条件不知道怎么才能玩上这款游戏,就一直看别人关于这个游戏的视频实况,不止纯黑大佬,还看了包子逍遥小枫这些up,想着长大以后就能玩到了,小孩子对长大的期待以及心中默默期盼玩到这款游戏的时候,要打的和纯黑一样厉害的誓言种子就这么种下了。
上中学的时候还不了解steam这些,对于游戏概念了解也只有早些年的psp和ps2,还有一个落后的台式电脑,在3大妈上下载了MGR,还是无cg版本,也是第一次游玩到了这个游戏,可是有bug打到第二章实验室雷电接仔月光开门的那一战点游戏就会彻底卡死,没办法再玩下去。之后再玩到这款游戏就已经是大学生的现在了,毫不夸张的说这个游戏承载了我的童年,一直喜欢到了现在。
两年以前那会MGR还是锁国区的,所以在阿根廷买了一份正版来畅玩,MGR十周年那会是一折,我给全舍友都买了这份游戏因为在阿根廷买的是白菜价格一块钱...同时雷电配音演员也有透出曾经官方有找他来准备续作配音,但最终的结果是不再有续作的。毕竟是可乐妹啊,赶走小岛,爱恰烂钱转型氪金手游和赛博柏青哥的可乐妹啊。这一两年倒是炒冷饭出续作,但也估计不可能再有出MG系列的作品了,没有岛哥哥这个系列是没有光的。主系列没有更何况一个另类风格的MGR...
说了那么多情怀话语,但MGR这个游戏也是有问题的,有白金的offset,但是连招特别少,完全可以说是没什么深度...游戏视角锁定这一块可以说是超级灾难,因为格挡不是按某一个键,而是在敌人进攻的时候,敌人进攻方向+轻击才能防御,视角乱飘怎么格挡,手柄貌似不太会乱飘锁定不太清楚,但键鼠映射这一块完完全全的混蛋,后前轻击的冲击波推掌是按不出来,后前重击也是,键鼠只能左右轻重击来按,但是左右方向一按不管有没有锁定都会有几率打到旁边的怪上...
还有游戏明明在机制上有深度,眩晕满蓝条处决和核心斩夺,还有最玩出花的斩取消天高推掌突刺扫腿这类和自身角色机制开膛手模式都是很棒的,但是角色成长系统太过变态,游戏武器升级满级和开挂无双没区别...要让玩家真的体会游戏的深层魅力还得要专门禁升级打极难和复仇,复仇难度也很特殊一招鲜吃遍天一个完美弹反就能解决所有只不过容易被秒杀而已...所以禁升级打极难无伤反而难度更高,毕竟没有高伤手段,只能靠机制来瞬杀精英怪,这在打战点精英怪围殴就非常非常有意思。不过都要禁升级这样才能体会魅力,就体现出这个游戏武器伤害成长有问题,正常游玩是体验不到这种被5,6个精英怪包围靠决策机制瞬杀突围的快感,有点类似忍龙的决策和机制呢,忍龙那么多武器那么多招式,感觉MGR对比之下也就是个招式不全的半成品...
关于小时候心里的种子,也确实慢慢做到了领悟游戏的深层魅力,从了解敌将boss的背景故事,朔风法国黑脚,季风柬埔寨金边红色高棉,战争牟利焚风,阿姆斯特朗霸权主义。(不讲山姆,感觉山姆不算是反派boss了而是一个见证者,考验雷电见证正邪哪方能走到最后的特殊观察着);从一开始尝试打全难度的boss战无伤,到初始刀禁升级武器伤害打极难和复仇难度全s无伤,再到现在正在录制初始刀全禁华丽迅猛全战点全s无伤视频,小时候的誓言也正在慢慢实现。只是一个热爱这款游戏很久的玩家,写的一段真情流露的胡话评价hhh
Steam User 21
真正的神作!剧情紧凑,战斗爽快,斩夺系统代替红药非常有意思,想打白金绝对SSS级难度,唯一差评视角一坨