Merchant in Dungeon
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本作是一款以店铺经营为主题的角色扮演游戏。为了偿还巨额债务,免除与丑女的婚约,主角海格力斯只身来到魔王统治的幽门城开店赚钱。魔王城居然不仅没有传说中可怕,还有许多美少女?!为期一年的开店赚钱之旅开始啦……
特色:
- 店铺经营:与NPC讨价还价、接受订单
- 迷宫探索:在卡片迷宫中采集物资、讨伐魔物、获得稀有物品
- 制作合成:收集配方,制作各种食物、道具、装备
- 卡牌战斗:装备以卡牌形式抽取的回合制战斗
交流合作:
QQ群:810466702
Steam User 87
似乎许多玩家们都对这款游戏的表现比较满意。
我自己也很喜欢它的这张静态乡村小镇背景图,是我比较向往的一种动漫里的乡村,似乎这里的人幸福度高,且生活充实美满,忧愁很少。
但很明显,它有着不少的缺陷,就说这个背景图与其中的房间内部背景,风格上就有很大的出入,日式现代小酒馆,魔幻西欧附魔店与北欧式铁匠铺,和而前置的NPC立绘的绘画风格又和背景不是同一种,就感觉哪哪都是突兀感。而战斗场面的背景立绘又是更加的简单粗糙了。
游戏介绍是以经营店铺为主,可开门见山为玩家展现的却像一部冒险型的爬塔肉鸽游戏。多少有一种本末倒置,主次颠倒,前摇过长的意味。作者似乎把主意放到店铺经营的同时,又想做好类肉鸽般,爬塔式的刷子游戏,来刷取一些吃吃喝喝的资源。
下本的方式就是以卡牌的方式选择道路,自动的战斗,随机的机遇和奖励,一直到刷出“回城”字样的卡牌时,算是通过了这次冒险。有装备、制造、附魔等等一系列RPG游戏的内容。
多几次的游历闯荡,以及和NPC的关系搞好之后,才能正式开店,开始招募人员,开始运营并给琉璃还债,一条父债子还的主线故事。当然,在这个时候,还可以和NPC之间互动,提升与NPC的亲密度,带了些社交类的功能!
这是一个名不见经传的初创团队HexGameStudio,作品不算多,经验不够足。以致于本作前摇过长,导致有些主次不分的感觉。主要的原因在于,前期的铺垫比较多,想表现的内容也比较多,但是战斗不能加速或跳过、动画非常缓慢,对话也无法加速或跳过,这就是所谓的前摇长,简直让我急急急。
不如改成开局直接给我家店铺,然后说可以下本获取资源,引出制作、科技等等内容,还有冒险游戏该有的装备、附魔等等功能,并可以把衍生品来放到店里贩卖、赚钱、还债,开门见山直插主题,才能玩的酣畅淋漓,不能自拔呀!
欢迎关注我们 突突突发糖辣!
Steam User 14
《迷宫贩~魔王城的开店还债之旅~》是一款奇幻风模拟经营类游戏,由《龙骑士之墓》的制作组HexGameStudio操刀制作。在游戏里,玩家将扮演主角海格力斯,为了偿还父亲欠下的巨额债务,接手经营了店铺工作,并通过培养员工、收购其他店铺跟与美少女搞好关系等方式不断赚钱致富,最终成就幽门城商业巨头的辉煌。
开门见山的说,本作带给我的体验有好有坏,下面就玩法介绍进行简单的罗列描述:
玩点一:战斗冒险
经营店铺需要原材料,原材料哪里来,当然是去外面探索了。探索采用了类肉鸽爬塔的方式,过程中玩家会经历各种事件,比如随机事件、宝箱点、休息地以及采集点等,其中最主要的就是战斗。战斗分为三种方式进行,一是自动,二是手动,三是直接跳过。虽然跳过最省时间,但是有概率失败。考虑到失败后捕捉的怪物会全部丢失,所以更建议自动或手动进行。而且亲自操控自己养成的各角色参加到战斗中本就是一种乐趣,只不过战斗深度做得不够,乐趣也比较有限就是了。
玩点二:经营店铺
在外探索获取到的资源用处不少,可以交付各妹子的需求任务(提升好感度跟声望用),也可以把其中涉及到的装备部分用于自己雇佣的成员来提升他们的基础数值。当然最主要的还得是上架到自己的商店,毕竟游戏主打的就是店铺经营模拟。在游戏里,玩家可以购买非常多的店铺,并安排雇佣人员进入店铺进行照看,小到简约的1星级,大到豪华奢侈的5星级。店铺越多,就能上架越多的商品,进而从中盈利更多。由于经营是傻瓜自动式的,所以上手难度很低,玩家只需要关心的是能不能忙得过来,毕竟每天卖完东西后都需要再挨个重新上架商品,会有一定的重复度。
爽点:订单刷刷刷
由于游戏中的订单可以无限次刷新,所以只要玩家材料足够的多,就能疯狂地交付任务,没交付一次就会弹出结算奖励画面。一两次感觉良好,三四次感觉过瘾,五六次以上就会越来越上头了。毕竟谁不喜欢看到各项养成基础数值短时间内蹭蹭蹭地往上涨呢。
缺点:较高重复度养成
游戏玩法流程大致可以归纳为“战斗冒险获取材料→用获取到的材料交付任务提升声望跟角色好感度,或是为自己跟雇佣的手下更换装备,或上架到自己的店铺里进行出售→不断通过交付任务、战斗跟经营店铺等方式赚取金钱还清债务”的循环,虽然很简单,能快速上手,但因中后期体验跟之前表现大同小异,所以可能就会带来重复厌腻感。
遗憾点:全年龄向
游戏内提供有5位妹子可攻略,都有各自的好感度,完成相应的订单就能提升其好感度。不过可惜的是即便是达成100%也不会有额外事情发生。
其它点:一些建议或看法
1.好看的妹子立绘,但是静态呈现,希望后续能添加动态live2D效果。
2.有日语配音,但不多,现存的配音似乎有点Ai棒读的味道。
3.存在人物等级满级后再“升级”跟花钱还完债后点“返回”,出现卡死情况的严重BUG。
4.竞技场战斗增加倍速调节功能。
5.战斗略过显示成功率,方便玩家能更好地决定选择跳过还是手动战斗。
总评
综上所述,尽管该作有利有弊,但售价不算贵,感兴趣的话也可以试试看。当然也希望制作组后续能尽快完善内容的更新,跟对现存问题的响应修复。最后祝愿作品越来越好!
加入爱の榨汁屋&关注爱の鉴赏家,用爱品鉴世间作品,用心流淌真情实感。
Steam User 11
之前在B站刷到过这款游戏的制作组十六位游戏工作室(HexGameStudio),刚开始我还以为是代理了迷宫饭这个IP,做了个手游或者页游,没想到是单机游戏!
这家工作之前还是做《龙骑士之墓》那家,这游戏是不错,我也玩了很久!
而游戏是否好玩,就看呈现了哪些内容——
说实话,刚开始看这些角色的立绘,我还以为是福利小hy,因为立绘实在太涩气了,而且也是hy里的典中典外观设定,但实际上这是个正经游戏。
而就是这五位有着涩气外表的妹子,却有着各自符合异世界游戏的人设:
- 短发研究员穿着一袭铠甲摆尾裙,不骄不傲,但有时候也会有点小心思;
- 青梅竹马武士穿着一套传统武士围裙,听话可人、处处想着主角;
- 酒馆老板娘狐狸一身和服御姐范十足,喜欢调情;
- 看着就很扎实的铁匠妹子性格也不急不躁、平易近人;
- 还有人见人爱的坏坏的小恶魔!
当然,仅仅是彰显人设特征的立绘还不够,表情差分也是二次元游戏中非常重要的一环,而本作给每个角色都做了相当足量且符合人设的表情差分,比如短发妹子就有这种嫌弃至极的表情,让人一阵舒适。
不过游戏立绘的画风虽然有点不太统一,但还算是用细致的人设特征和足量的表情差分抓住了眼球,同时,城市背景做的也很有异世界味道——一个圆形广场的城市中心,店铺绕圈而建,远方是城门和宫殿;白日炽热的阳光照在白砖红瓦上,远处山坡上的建筑错落。而室内精致的画风则同样有种迷离的氛围——精致的彩色玻璃透进了和煦的阳光,点缀的烛灯照亮了室内,整齐排列的酒瓶和略显杂乱的吧台形成鲜明对比——这不就是幻想中的异世界店铺吗?
而在这种斑斓的美术之上,堆砌的是显得异常正经的游戏玩法:模拟经营+冒险+养成——
作为一名外来者,如何一步步还清债务,在其中生存下去,成为了我们需要考虑的事情——而这个负债累累的设定,也让我想起了另一款国产游戏《大多数》。
债务是一种动力,也是一种压力,但不管怎么说,玩家也算是有了个目标,需要为之不断奋斗、不断赚钱。
而经营游戏的本质,即便是没有债务,也得学会如何赚钱。既然想要赚钱,就得从本作的核心玩法开始了解:经营店铺、提升自己并战胜地城的敌人、与NPC妹子们打好关系——
是不是很有那些模拟经营RPG游戏(比如《波西亚时光》)的观感?此类游戏的玩点在于,亲手参与到经营的全过程,从百废待兴的初始状态逐步发展壮大,其中的成就感是无可比拟的。
不过本作并不是跟以往玩的偏种田的农场经营游戏一样,而是侧重于店铺经营的玩法,玩家需要购买各种店铺,并且上架商品进行售卖,不过就是店铺卖东西的过程有些繁琐。
除了店铺,员工的管理也是重中之重。从酒馆招募过来的员工不仅仅是店铺售卖员,同时也是战斗人员,员工除了星级、等级性之外,还有薪水、“产品力、服务力、影响力、销售力”这四种能力作为“经营属性”,和“HP、攻击、速度、防御”这四种属性值作为“战斗属性”。“经营属性”需要花钱对其进行培训,而“战斗属性”则是通过经验获得升级之后的技能点进行加点提升,算是比较传统的RPG玩法。
而经营的奖励则比较简单,基本就是拿装备、材料等物品去售卖,最后换取金币。
玩家也可以用宣传广告来为自己的店铺进行宣传,每种不同的店铺都需要耗费不同的金币。
当然,经营之余,冒险也必不可少,毕竟是获取经验、材料乃至配方的重要途径。
游戏中,玩家可以挑战各类迷宫,而迷宫的闯关方式则采用类似下图的选择方式,玩家可以在一排五个的三个中选择一个,并且整一排都会一起消失,然后继续选择下一排——事件类型还算挺丰富的,战斗、随机事件、空地、采集点等等——有一点需要注意的是,每次只能从上次选择的事件位置毗邻的三个里面选,比如你选择的是正数第二个,你就只能选前三个;选的是倒数第二个,你就只能选后三个。
而每个迷宫都有进度,玩家在攻略的过程中,每个不同的事件牌子都算1%的进度,到50%之后可以解锁下一个迷宫,当然你也可以继续挑战原来的迷宫。
值得注意的是,游戏中较为朴实的装备系统也是挑战迷宫所需战力的重要一环——通过给主角和员工们装备武器、防具和饰品,从而提升他们攻击力、防御力、速度等各项属性。
除了战斗,游戏还考虑到轻量级玩法,玩家也可以派遣员工自行前去刷怪升级刷材料,不过这样主角就无法获得经验了。
战斗中,玩家也可以捕捉一些怪物成为自己的“宝可梦”,在自己的寝室用食物进行喂养之后,可以雇佣其成为自己的员工,那么就可以带着她一起冒险升级,也可以成为店铺的员工(看到一个黏人精在当便利店员工?别奇怪,这是异世界)
可以说的是,从RPG的层面来看,本作用一种近乎非常直白的方式将各种玩法罗列在玩家面前,不管是经营还是冒险都简单易懂,既可以两手抓,也可以专攻一个,都能较为直观地获得金钱和各种材料,从而不断提升和发展下去——是当资本家还是冒险家,决定权在你。
游戏中第三个玩点,就是好感度系统。
好感度系统另外两个玩法稍有割裂,但也算是一个附带的奖励:玩家可以通过地下城获取,或者工坊和研究所等地的生产线系统获得各种所需的材料物品,从而完成各种订单:如果不进行加价(也可以加价卖给她们,但是有概率失败),就有可能提升声望或者好感度,但需要注意的是,订单如果到期没完成,妹子们的好感度将大减(比如下图我的铁匠妹子就减到-5%了)。好感度的作用比较大,比如铁匠的好感度可以用于制作武器装备。
长久以来对于异世界生活的幻想,曾经只能在《无职转生》等异世界ACGN作品中找寻一点油水。而像《迷宫贩》这种能够讲述异世界生活的游戏,确实难得——本作用店铺经营和员工管理来填充经营内容,用地城冒险和派遣任务满足玩家的战斗需求,用与NPC妹子的好感度来提供社交玩法,整体还算比较充实。
欢迎关注游戏猫咖,带给你最全面、最专业的游戏评测。
Steam User 8
白毛兽耳少女,和亚撒西男主更配——《迷宫贩》简评
前言
严格说起来,《迷宫贩》其实是正儿八经的模拟经营游戏——只不过内置了一部篇幅不算长的日式轻小说。并且后者在体验过程中,主要起到的还是一个添头的作用。
接下来,我就结合实际体验,与大家聊聊这部作品。
正文
本作的剧情,在我看来是比较中规中矩的——或者说,标准。没有什么让人不适的缺点,故事脉络较为清晰。
年轻人海格力斯出身豪门大户,自幼锦衣玉食。无需为生计发愁的他,整日游山玩水、好不自在。
可惜,美梦总归是要到头的。大约两分钟后,这位典型的日系亚撒西男主,便得知了一个坏消息:父亲经营不善,导致店铺破产。他本人不知所踪,只留下了一大笔外债。
而现在,这笔欠款自然而然的,算在了回乡的男主头上。听闻此事后,海格力斯倒也没有怨天尤人。当务之急,是想法设法赚钱。就这样,《迷宫贩》的故事,正式拉开了帷幕。
从设定上来说,游戏中的角色,都是海格力斯的老相识。不过从实际感受来看,除了关键节点外,NPC的存在感其实并不算高。
至于原因,其实也很容易归纳:首先,各个角色的台词并不算特别多。当能够传递信息,或者提供情绪价值的触发完毕后,她们主要的功能,大概就只剩下养眼了。
其次,《迷宫贩》的玩法要比我想象的扎实。尤其是在前中期,我基本上事事亲为。正因如此,也没多少时间关注那些白发大眼萌妹。而且对我来说,生产物料、管理店铺所带来的成就感,是比单纯和傲娇黑发少女对话多的。
说到这,就得展开谈谈《迷宫贩》的模拟经营要素。大致上,可以分为制造/出售物品、经营/管理店铺(包括雇员)、组织冒险小队去迷宫打怪,三个方面。
除此之外,也有一些相对来说次要些的设定,比如NPC好感度系统。当然,和她们关系突飞猛进之后,能够解锁一些全新的剧情或者任务。玩家也可以把这部分当做主线,尽力满足她们的要求。
游戏的操作难度不高,但是到了中后期,可能会显得有些琐碎。对此,我倒是有心理准备,毕竟体量摆在那。接下来,我就和大家阐述下,各大系统的简要特点。
第一部分,非常容易理解:甲方(即其他npc角色)发布订单,咱们负责完成。研究所和工坊的生产线,可以快捷的生产绝大部分所需的货物——前提是,你有足够的钱。这种方法最省心,但前期开支也不小。
当然,你也可以选择另一种经济但耗时的方式,也就是自己耗费原材料制造。不会给玩家带来什么经济压力,但是刷取材料需要付出时间成本。具体选择哪种见仁见智,但如果你是和我一样,有些怕麻烦的话,用钱解决问题是最简单的。
店铺方面,需要咱们动手的事情,主要是补货和分配员工。物品上架后,需要一段时间才能带来收益。并且,会受到包括时令、事件等的影响。
我建议大家,隔三差五去酒馆,为自己的店铺做做宣传。武器店出售的道具价格比较高,宣传一下翻个倍,利润也是蹭蹭往上涨。反正装备也是下地宫白捡的,这么一操作简直爽的起飞。
至于迷宫探索,类似传统肉鸽爬塔的机制——不过相对来说,简化了很多。出发前,玩家可以给主角和其余队员配置武器、装备、饰品等。
每次前进,都是从包括战斗、采集、休息等行动中选择一个。只要没有出现“已选择”的字样,不管你如何决定,都会增加迷宫的探索度。当探索度大于等于51%后,便会解锁下个阶段的迷宫。
战斗系统比较简单,没有技能,也不存在战术。角色的轮次条满了,就可以攻击一次。你也可以通过积攒的方式,进行一次伤害更高的劈砍。
如果嫌累的话,你也可以选择自动或者直接跳过战斗,只看结果。不过需要注意的是,手动操作的话,奖励要丰厚的多。同时,也能够捕获怪物,为己所用。
迷宫探索的收益,是较为可观的。在物资匮乏的前期,去一趟地下城的赚钱效率,要比辛辛苦苦打工高不少。更何况,还能产出不少实用的物品。
剩下的,基本也都是围绕这三个系统做文章。就我的体验来看,可能没有到让人惊艳的程度,但是融合的较为自然。
在前几个小时里,《迷宫贩》会持续带来新鲜感。不过当你摸清游戏的主要机制后,剩下的就是稍显重复的机械操作了。去生产线制造物品、回家完成订单、领取店铺收益、上架货物,几个步骤循环往复。
结尾
整体而言,尽管《迷宫贩》有主线任务存在,但并不算紧迫。上手之后,在云淡风轻赚钱的同时,还能和NPC们培养感情、下下副本。
谈笑风生间还清了债务,最后抱得美人归——他收获了家庭,我收获了快乐,双赢!
Steam User 8
《迷宫贩~魔王城的开店还债之旅~》是一款店铺模拟经营游戏。玩家需要经营商铺,培养员工,收购其他店铺扩展商业版图,最终偿还巨额债务,同时,还要与多位性格迥异的美少女NPC们搞好关系(但是没有瑟瑟内容)。游戏内容丰富,玩法进行了轻量化处理,只需要简单点击操作,剧情诙谐有趣,推荐喜欢店铺经营类型玩家入手。
游戏中玩家扮演的是一个回到家乡的佣兵,结果意外得知老爹欠了一大笔钱(2000万)并且跑路了,主角不得不背负起巨额债务开始还债。由于一下子拿不出这笔钱,不得不分期偿还——实际上也就是经营需要实现的一个个目标。游戏以天为时间单位,每周一个循环,玩家可以在其他店铺生产线订做各种物品完成订单,并且需要获取各种配方,解锁新的物品。游戏中玩家还可以经营多个店铺,为店铺安排属性各异的店员,每天售卖固定数量的物品来获得额外金钱,员工也需要花钱进行晋升,还需要合理搭配属性。此外就是在城外战斗,这是游戏比较有特色的地方,采用了随机卡牌的方式呈现,每次是在5个选项里面作3选1,其中战斗部分是需要本周结束之后才会刷新的,战斗可以手动操作也可以自动,甚至还能跳过直接看结果,属于是点点点就能完成的游戏。
除了店铺经营探险之外,游戏中还有大量的社交内容,主角需要与身边众多的妹子们处理好关系(甚至包括了讨债方魔王的手下),与她们交谈、送礼、购买其店铺物品、满足其订单等都能提高友好度,达到一定数值还能触发额外剧情,魔王手下的女魔头甚至还会时不时来抢钱,日子过得真是不容易啊。总之,随着店铺规模的扩大、雇员的增加以及配方的不断丰富,玩家经营的店铺会越来越大,逐步还清欠款成长为商业巨头,成就感还是很强的。
游戏由鉴赏家杉果点评小分队提供
给游戏选择困难症的玩家指路
成为我们的一员小组首页
欢迎新朋友加入 小分队群号:641445229 (。・∀・)ノ゙
Steam User 4
在一曲凯尔特轻快的酒馆小调中,开始了这场西幻异世界的冒险之旅。只不过这场冒险之旅,不仅仅是为了冒险的刺激和乐趣,更多的是因为生活所迫偿还大笔债务不得不去冒险。迷宫冒险、刷怪打金、搜集素材、锻造产品、提交订单,这一切的行动都是为了赚钱然后还钱。当然,在这个多种族的异世界里,和诸位不同种族的异性美丽小姐姐打好关系、提升好感,也是日常的一环。那么,《迷宫贩~魔王城的开店还债之旅~》就此开始。
这款游戏的世界观有些类似于《在地下城邂逅是否搞错了什么》这部小说,都是处于一个多元化智慧种族共存的西幻异世界。有人类、精灵、兽人、恶魔等等,他们作为冒险者,为了梦想、名誉、武力或者金钱,聚集在魔王城,从事着各种各样的工作。要么在城内经营谋生,要么在城外迷宫探索。
男主就是这么一名年轻的冒险者,来到魔王城开始自己的成长之路。幸运的是,其父亲在魔王城有自己的产业,给男主留下了一间不错的店铺,不需要男主留宿街头;不幸的是,留下店铺的同时欠下恶魔城的魔王高额的债务,需要男主父债子偿。于是,幸运又不幸的男主,开始了在魔王城一边出城刷怪、一边经营店铺的赚(还)钱(债)之路。
游戏有战斗机制,但是战斗机制比较简单,属于读条竞速类型的回合制战斗。整个战斗过程,也基本都是角色扮演游戏里常见的设计,依靠刷怪升级、加属性点以及装备带来的数值比拼。至于迷宫冒险,也是很简单的类爬塔模式的一层层翻牌迷宫房间,房间类型也是常规的战斗、休息、随机、宝箱、资源点以及回城等内容。玩家探索迷宫和刷怪战斗,是为了搜集素材、掉落装备、刷钱打金、获取经验,最终目的其实也就是,尽可能的提升角色战力,想办法挣更多的钱。
因此,游戏的本质其实还是一款店铺模拟经营游戏,探索迷宫和刷怪战斗都是为了这一点服务。在城镇内经营店铺,这才是游戏主要的赚钱途经。另外一种挣钱途经就是探索和刷怪,虽然收入比较可观,但是后期还是收益不如做商人快,算是前期的起步资金和刷材料的额外收入。
那么经营店铺的操作,其实也比较简单,无非就是花钱购买新的店铺、雇佣店员工作,然后将刷到的素材、武器店锻造的装备、研究所生产的物品,拿到店铺里面销售贩卖。然后通过挣来的钱,购买新的店铺、雇佣更多员工、培训员工能力等等。除了店铺销售之外,玩家还可以通过提交顾客的采购清单任务中的物品,获取任务报酬,当然,完成委托任务并不完全死为了挣钱,更多还是为了提升NPC好感度和城镇的威望,这些能够为玩家解锁更多的功能,对于玩家的发展非常重要。
对了,游戏中还有一项有点意思,那就是玩家可以去野外随机捕捉到一些野生的怪物。捕捉成功后,带回家对他们进行治疗,然后就可以让他们去自己的店铺里打工干活了。随着玩家店铺数量的发展,现有的员工要价高、数量少,这个时候这些被捕捉的怪物也就有了用武之地,别说还挺好用的,为店铺提供的经营数值不低。唯一缺点就是,这些怪物还要支付金钱作为他们的报酬,这一点就不理解了。其一,这些怪物知道金币怎么花么;其二,咱供吃供喝供住给他们有钱也没地方花呀;其三,明明是咱战斗胜利捕捉来的为啥还要支付报酬。不合理、不科学,明明当一只勤奋工作的帕鲁就好了。
游戏的设定、玩法、数值、美术、音乐等方面,总体质量还是不错的,但也还是有一些瑕疵。这些瑕疵都是一些细节问题,虽然不会造成大的影响,但是也还是会玩家的游戏体验略有下降。
(1)各种过场动画太慢了,例如雇员培训、酒馆招募等,都有一个读条时间,很浪费时间。
(2)自家店铺管理上架货物的程序很麻烦,需要一件件上架和收钱,店铺多了自然也就繁琐了。
(3)战斗时的怪物捕获,触发机制和成功机制到底是什么,反正随机出现捕捉,随缘捕捉成功。
(4)地下城满探索值100%也不知道如何提升,达到90%左右的时候,就不会上涨了。
(6)铁匠铺锻造出来的武器装备,在锻造页面无法看到它的具体数值详情,只有锻造完成后才能在背包里查看到。
(7)研究所可以买到各种装备、物品、道具的蓝图,购买习得蓝图后可以解锁这些物品的锻造,消耗对应的素材即可,但是这些物品基本都可以在铁匠铺、研究所购买现成品,无非就是多花点钱,但是能够少花很多时间、省去很多麻烦,所以还是选择在店铺直接生产,这就让图纸的意义略显鸡肋,图纸可以设计成一些特殊物品、装备等,更有意思。
(8)外出冒险选择队友时候,队友(包括雇佣的NPC和怪物)数量太多,不能够根据数值排序,一个个寻找也很麻烦。
最后,《迷宫贩~魔王城的开店还债之旅~》这款游戏意外的不错,其游戏内的元素也比较丰富,具备不错游戏性的同时,还挺打发时间的,有时间、有精力、感兴趣的玩家,倒是可以来试试这款游戏。
我的游戏真的有那么好玩吗?
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Steam User 5
这游戏有点像兰斯的超级简化版,不过感觉没有啥剧情。目前体验到的玩法主要就是带员工组队打怪收集材料、让员工帮忙卖东西(员工属性值的高低会影响商品出售效率及价格)、在工坊和研究所制作商单对应物品,提升npc好感并投资及研究所购买蓝图可以解锁新物品。玩了一会儿感觉还可以,冒险打怪过程可以跳过好评,狐狸有点涩好评