Mega Man 11
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Mega Man is back! The newest entry in this iconic series blends classic, challenging 2D platforming action with a fresh look. The stunning new visual style refreshes the series' iconic colorfulness, combining hand-drawn environments with detailed, 3D character models. To save the day, the Blue Bomber must battle Robot Masters and take their powerful weapons for himself, which now changes the hero’s appearance with new levels of detail. The innovative new Double Gear system lets you boost Mega Man's speed and power for a new twist on the satisfying gameplay the series is known for. A variety of difficulty modes makes this the perfect opportunity to experience Mega Man for the first time! Mega Man 11 also features a variety of extra modes including time trials, missions, global leaderboards, a gallery of concept art, and more!
Steam User 70
洛克人于1987年诞生至今已有将近40年的光景了,系列衍生作品高达上百款有余,累计销量也有3200多万套,可以说是名副其实的跨时代IP。不知为何该IP在这些年有些遇冷,想要重塑荣光,则有不少挑战。
自己对这个系列印象最深的还是小时候在红白机上游玩的情景。作为并非每一部新作品都跟进的“新玩家”而言,游玩《洛克人11》后,够感受到的是这部作品在经典与现代化游戏体验上做出了一些平衡。作为一款平台跳跃游戏,整体体验还是值得推荐的,如果想追求最佳性价比,可以在活动折扣时入手。
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前言:
《洛克人11》作为横板跳跃游戏,首推手柄进行游戏,操作会更便捷舒适。然后是游戏在键程设计上也有那么一点细腻,跳跃高度根据玩家对按键的轻重力度决定。
游戏当前有8个存档栏位,由于游戏保留了经典的失败惩罚,即死亡后回到起到。以及想要自由控制角色成长性能来进行游戏的话,可以试试UU云存档功能,实时存档,定时存档,额外的10个存档栏位,让你的游戏体验更加随心所欲。
洛克人为什么全球遇冷?
很多小伙伴,可能觉得洛克人这个IP在国内确实有些冷门,属于小众用户的偏爱系列。其实不止是国内,这个系列在近些年在全球也算不上特别热门。
或许是因为游戏玩法的限制?可隔壁水管工依旧活跃。
难道是因为角色形象的原因?这个可能还是有的,洛克人形像在过去像素时代或许还算酷,但放在今日来看洛克人的形像有点不讨喜,既不是写实风格的硬派铠甲,也不是走的可爱风格,总之就是洛克人的形像肯定多少有些不符合本世代的审美。
其实个人觉得洛克人这个系列,或许可以考虑像隔壁闪电刺猬那样,进行一次玩法变革,让整个系列有新的生机。至少形象上,可以考虑进行一个新的设计。
图形表现
作为一款横板跳跃游戏而言,当前的图形质量还行,但肯定没有跟上这个时代(2022~2024年)的发展。就说隔壁水管工和闪电刺猬的最近两年的新作品,其图形细节和分辨率都是比较与时俱进的。
游戏虽然是2D横板跳跃游戏,其实开发商还是有用到3D建模,只是采用了比较常用的三渲二手法。这个做法并没什么不妥,如果在下一部作品里能够提升图形的质量,还是很值得期待的。
玩法与关卡设计
核心玩法就说平台跳跃,这也是游戏关卡设计的主要逻辑。
作为一款系列新作,在游戏中的其它环节注定有一些与时俱进的设计。不再是红白机上那种单纯的平台跳跃游戏,本作还设计了角色成长内容。洛克人在关卡中击毁的敌人有概率掉落零件,这些零件拾取后会记录为你的资源(死亡不会掉落),这些零件可以在“莱特博士的研究所”对角色进行性能升级,里面有永久升级的,也有类似消耗品的性能提升。这个设计还是不错的,特别是对于这类游戏的苦手而言,可以利用角色成长来克服一些较难的节点。
经典与现代化的体验平衡。所谓经典,就是过去顶下的基调,平台跳跃游戏在过去每回开始游戏时会提供给玩家几条生命,角色受到1~2次伤害基本上就会死亡,死亡后角色回到关卡的开头。本作在此基础上,添加了一个生命条,大大增加玩家的容错率,除了特别的伤害外,玩家即使被敌人攻击数十次也不会立马失败。
还有比较人性化的是,游戏关卡默认可以自由选择,每个关卡是一个主题并对应一个主题的boss。在这些管其中,每个关卡的设计都比较讲究,这让平台跳跃玩法并不会感到无趣,而且各具主题的关卡都有各自的挑战难点(我最讨厌气球那关,跳跃键都快按烂了...)。
最后总结一下
一个系列发展至今还是很强的,只是这些有些遇冷,需要一部更加符合当下时代的作品来重回巅峰。
整体而言,这款作品属于比较标准的经典横板动作跳跃游戏。
游戏图形表现还行,但与当下时代的图形需求而言还是差了不少。游戏玩法上有一定的成长性,也在经典与现代化体验上做了些许权衡,更符合当下玩家的游戏习惯吧。关卡设计没得说,不同主题下都带来了令人有印象的环节。比较喜欢这种玩家变强的感觉,随着失败次数增多,对游戏关卡的流畅度也变得更高,过不去的环节也能从容应对了。
对了,即将发布的游戏改编的动画短片集《秘密关卡》 ,似乎也有《洛克人》的故事,值得期待一手。
最后感谢各位洛克人的阅读!
Steam User 1
喜欢这个画风,双齿轮系统也很有创意,每个boss也有自己的特色,挺不错的游戏
Steam User 2
熟悉了操作之后真的好简单,喜欢我全屏冰风暴一路秒秒秒吗?喜欢我钞能力E罐随便磕吗?洛克人,你已经很牛逼了,但莱特博士还能让你更牛逼。
Steam User 6
心目中最棒的横板ACT游戏!!!
关卡设计别具一格,每首音乐质量高到能够循环播放,全人物日配语音,BOSS战表现力强招式炫酷,2.5D洛克人打击感超赞手感也特别好。
玩到60分钟速通的时候,研究路线更能体现出流程敌配地形设置的精髓。
这次Dr.威利发明的双齿轮系统能够让每位新入坑洛克人的玩家都能通关。
八年一部洛克人,X9或元祖12今后两年也该来了(好想玩新引擎的X9)
熔丝人的音乐配音招式都超酷的
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相比前作,失去了一些历代洛克人有的内容。没有布鲁斯弗鲁迪;关卡重复游玩性由探索转变成超级英雄模式;探索内容几乎没;也没有像洛克人8代的OP/ED;距离完美真的只差一件DLC,很符合卡婊做游戏做一半的愚蠢特点。
Steam User 0
之前通关了,折磨,现在买了正版反而卡关,气得我风灵启动
Steam User 0
《洛克人》在我童年记忆力有着特殊的地位。这游戏难度极高,但又不令人讨厌。《魔界村》是令我讨厌的,因为它单纯就是难度高,外加恐怖。而《洛克人》缺点也就只有难度高,它的优点很多,比如音乐非常好听,能自由选择各个关卡(虽然都打不过),充满浓浓的科幻味道(对于那个年代的少年来说,科幻具有很强的吸引力)。
《洛克人11》那熟悉的选关画面、那各具特色的BOSS、还有那非常生硬的操作,很好地还原了初代的感觉。
这操作手感真是要特别提一下,跟初代很像,比较生硬,人物只能横向开炮,不能朝上、也不能蹲下开炮。走在冰面的关卡会打滑,难以控制。被敌人击中后,人物会稍微后退,尤其是跳跃途中,被击中会很惨,很可能掉下悬崖。总之类比一下《恶魔城》初代就明白了。在当年,这种手感很烦人。但在几十年后的今天,重新体验到这种手感,却又让人有种重回童年的感觉,非常美妙。
游戏的难度不低,或者说,如果按初代的玩法进行的话,会非常难。每次游戏只有3条命,每关大概有2个中途自动存档点,死了之后会从存档点出生。3条命用完后,只能从关首从头打。有些关卡的平台跳跃非常难,导致活着见到BOSS都非常不易,更别说有足够的生命反复熟悉BOSS攻击套路了。头一天玩,我感觉游戏非常硬核,完全复刻了初代的难度。正当我苦恼打不过怎么办,要不要降低难度的时候(这游戏比起初代,多了难度选择),我惊奇地发现,虽然反复阵亡,但游戏里获得的螺丝(相当于金钱)是累积的。也就是说,我可以通过不断游玩,攒钱买道具,包括买生命、补血、补气道具,每关最多能买到9条命、9个补血罐、9个补气罐、1个血气双满罐,还可以买3次防钉刺、3次放坠崖的机会,有这么多道具加持,还过不了一关,那真是没救了。除此之外,还有自动蓄力、加强攻击力、减轻击退幅度、减轻冰上打滑等各种道具,对手残玩家真是贴心。
值得一提的是,相较于初代,《洛克人11》增加了一个子弹时间的系统。一旦发动,在很多时间内能大幅降低周围敌人、子弹的速度,从而让手残玩家实现精细操作。发动过后过一小段时间又可以继续用。充分用好这个子弹时间的操作,是跳过某些高难度平台,或者避开BOSS猛烈攻击的关键所在。
在游戏的末尾,我仍然感受到了意外。一是最终BOSS,也就2个形态,我还以为会有更多的变身,而且难度比之前的BOSS都要低。二是通关后的画面非常简单,这也是复刻了初代的感觉,很意外,也很亲切。
Steam User 2
还记得儿时三五好友用着小霸王学习机互换着盗版卡带玩fc游戏的快乐,洛克人1代在fc年代绝对是属于高难度的游戏了,那时候也不认识日文,也没有攻略,关卡之间角色相克都是无数次失败后摸索出来的。记得历尽千辛万苦后终于打到粘土人的时候那种喜悦和震撼,还可以在同学朋友间吹嘘一番,那种快乐,是什么都无法相比的。
现在洛克人都出到11了,画面更精美了,关卡更多了,让我又找到了童年的快乐了,但是,我们的童年,终归是回不去了。
——来自小黑盒用户夜雪Euphy的评价