Manor Lords
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《庄园领主》是一款策略游戏,让你体验中古时期领主的生活。使你的起始村庄成长为繁华的城市,管理资源和生产链,并通过征服来扩张你的土地。
《庄园领主》受十四世纪法兰克尼亚艺术及建筑启发,尽可能忠实呈现历史,以此为游戏机制和视觉效果的特色。为追求准确还原历史并使游戏世界给人真实、生动而可信的感觉,本游戏避免用到常见的中古时期修辞。
《庄园领主》提供无网格的城市建造体验,建设时可以完全自由地放置和改变建筑朝向。建筑机制依照真实的中古时期城镇和村庄的发展方式进行,主要贸易路线和地形会影响你的领地如何成型和发展。
- 从中央市场向外扩展,根据土地的天然形势建造住宅区、商业区,以及工业区。根据土地肥沃程度建立农场,根据动物数量设置猎场,并且确保矿产和森林资源,以提供发展所需的原料。
- 指定居住的区域,看着你的居民根据历史上的土地保有权划分系统来建造自己的家。每个地区都根据你的道路和规划的空间分割成次级区域,住家也会随之扩大规模。
- 在较大的住家后方进行扩建,用来生产无法以其他方式取得的收入和资源。屋主不仅仅会缴税,他们还会种菜,以及饲养鸡和羊,通过生产一些农场、牧场和工业无法供应的产品来满足自己和其他居民的基本需求。
- 引导你的领地完成每个季节的独特要求和机会,享受春雨带来的丰盛赐予,为寒冬的霜雪做准备。
从靴子到大麦和毛皮,再到蜂蜜,《庄园领主》有庞大、多样化并且符合时代的货物。原料必须经过运送,通过生产链处理成为加工成品。你必须在人民的需要和生产奢侈品的欲望之间达到平衡,以确保人民满意度、生产足够的贸易货物以供外销,并保证武器和盔甲的铸造来为你的征战提供助力。
- 资源分布在地图各处,以鼓励你扩张并建立多处专业化的聚落。从采矿殖民地开采珍贵矿石,而专门从事农业、畜牧或狩猎的村庄则为不断增长的人口提供必要的谷物和动物制品。
- 毫无节制的扩张会对环境造成直接的影响。鹿群会迁徙远离不断侵占土地的人类活动,缺少作物轮作会使土地变得贫瘠,过度砍伐会导致森林消失。
- 你也可以将多馀的货物出售给商人,或建立属于你自己的贸易路线。制造和出口高品质货物可以带来财富,供你升级城市、付税给君主、雇用雇佣兵,以及解锁新工业、产品和工具的技术。
你的领地只不过是你的君主的广阔领土中的一小片土地,而你和邻近领主之间的竞争野心将不可避免地产生冲突。你将带领你的人民参与战斗,但他们并不是可以轻易被替换的炮灰部队,而是你亲爱的忠诚子民,死亡的每一个人都是需要你再三思量的代价。
- 你可以训练一批精英战士,和以城镇民兵组成的军队并肩作战。有时候这些士兵必须镇压叛乱或扫荡盗匪,而有些时候,你将率领你的手下踏上战场,以征服或守卫领土。在必要时,你也可能需要以昂贵的雇佣兵来填补你的队伍。
- 完善的外交系统让你可以和其他领主沟通,利用影响力或威胁左右他们的行动。这些彼此竞争的领主都有各自的目标,也会对你的位置虎视眈眈;你如何回应他们的提议或侮辱,会决定结果是战争还是和平。
- 指挥即时战术战斗,疲劳度、天气状况和装备都要纳入考量。用智谋部署部队的位置——若是指挥得当,就能以寡击众。
- 即使获胜,你也会感受到战争的代价,因为每一位阵亡的士兵都代表你的城镇失去了一位居民。惨胜可能给经济带来极大的打击,或使你在下一个冬天不得不定量配给粮食和柴火才能让你的城镇生存下去。
本游戏是一个因热情而生的计划,由一名开发者独立进行开发。你可以和我联络,分享你的意见、想法及批评————我会倾听你的意见。
Steam User 866
请作者大哥搞明白一件事,征服一块新的领地,是为了殖民统治,创造辉煌,而不是回归原始,从头再来。
Steam User 157
等了3年的游戏,借助优秀的画面,规划的高自由度和拟真的沉浸感打动了一众玩家,但我必须要浇一盆冷水。
根据作者在推上透漏的信息和最新发布的更新内容,是倾向于将地区作为独立的个体单独经营,以及希望保持在需求冲突下对于不同岗位之间的调配过程。这两点同时存在将非常致命。
首先,大地图总共有9个地区,而每个地区资源除了土地肥力没有差异化,这就决定了游戏里的这些不同地区的存在形同虚设。上来就天下大同了,无非是铺地的快慢,那不管战斗系统无论多优秀,都无法支撑起游戏中对地区争夺这一玩法的核心诉求,对玩家的体验来说非但不想去抢,反而还要为了把地区征下来耗费威望和兵,真是填色游戏最后真就只填了个色,如鲠在喉。
其次,就算做出了差异化,但地区之间资源的互通效率很低,几个骡子根本无法承受频繁的交易,还会给本就紧缺的人力资源釜底抽薪。因为底层的机制本就不是纪元那样殖民地养本土,本土再反哺殖民地的运行逻辑,再加上回报率极高和更为便捷快速的贸易机制,由此会陷入造不如买买不如租的窘境。
假如上述的缺陷都被一一解决,还是要面对不透明的生产链效率调配以及精耕细作和宏观把控之间的天然冲突。
如果无法通过当前固定的人口对某一资源的需求反推出上游生产所需的数量,那么生产链的玩法就像小打小闹。
对不同地区之间的单独经营也会对玩家大局操纵表现出非常大的节奏割裂,一边要把控A地区的供需的动态平衡,一边还要关照B地区的建造进度,可能还有少数玩家要兼顾造景美感,同时还要应付ai的进攻,就算赢了也没有任何奖励,输了会让开局以来至少一半的努力付之一炬,造成玩家没有失败的余地,在关键节点sl不断重复以上步骤,会非常消耗玩家的经营动力,厚此薄彼,你会发现这几个单元不是互为正反馈的,每一个机制互斥,注定了底层逻辑无法支撑上层建筑的局面。
势力对抗和战斗方面,肤浅。战略上,玩家甚至没法分辨两个敌对领主对应的领地是哪些,目标不明确何谈谋略?对方拿下地也不会发展领土,没有竞,只有争。战术上,弓兵摆设就不谈了,地形优势会在两边近战刀兵相见之后二人转的过程中变成劣势,难崩。
考虑到ea阶段当然有明显弊病和不完善的情况无可厚非,但是同时希望作者能明确接下来的内容规划和前景展望,不要浪费玩家的期许。 我觉得希望不大
Steam User 90
玩了十几个小时,虽说还没通关但还是有一些建议要说出来。从游戏内容来看这个游戏目前还是一个半成品,有许多的内容还未实装,在这些内容外我认为还可以再增加一些机制和内容:
1.战斗与兵种:在选定好的战场开战的机制这一点很符合中世纪的贵族战争,但是在战场外击败敌人却结束不了战争这一点却非常不好,在某些时候(比如敌军的行进路线正好经过我的庄园范围)我的军队不得不与敌军在战场外交战,虽然在战斗中我看到了未实装的改变战场选项但我还是希望可以加上以击败全部敌人结束战斗的机制,毕竟在击溃主力后还在进行战斗总有一些违和。第二点则是兵种,目前能招募的只有民兵这一种(不算随从与佣兵),过于单一。我认为可以在兵种上进行细化,比如领主私军就有内府骑士(国王与大贵族的私人卫队)、军士(精锐步兵)、方旗骑士与农奴骑士(地方特色单位,而且在中世纪农奴是必不可少的角色,这些人可以限制在庄园内活动,在从事领主(行政与军事)类建筑或招募私军时将优先从农奴中挑选,且生产出来的资源将直接进入领主国库内)。另一部分就是战斗机械(如投石机,床弩等,不过这一部分主要用于攻城,所以我建议在敌方占领地区后可以建些建筑并可以让玩家破坏和掠夺,反之敌方也可以破坏和掠夺玩家的庄园)。可以把游戏里的男爵当成最终BOSS(后面如果出国王那可以把国王当成最终BOSS)并另外加一张地图设置男爵领地与城堡让玩家攻打或占领。另外,在中世纪教会也是可以组建自己的军队的(比如教会骑士)这一类军队往往是那个时代士气最高的军事力量(殉道者)总结以上部分,开发者可以将军队分为四个部分:忠于领主且职业化的贵族私军、职业化但忠于金钱的雇佣军、拥有极高宗教狂热但需要一点代价(增加什一税或捐赠等)的教会军队与训练一般但是免费的征召民兵。关于军队的最后一点就是训练度,这个可以参考全面战争系列的士兵熟练度机制来区别非训练征召农民与训练有素的职业军队的战斗力。(还有最最最重要的:骑兵,在中世纪怎么能少了了马上骑士与骑士团?希望开发者可以尽快推出骑兵好让玩家们组建自己的骑士团)
2.内政与建筑:目前游戏中的庄园规模顶多属于骑士领主范围,我建议开发者推出爵位系统,让玩家每升一级就可以扩建或升级自己的庄园(爵位可以用影响力与国王的青睬升级),另一个则是建筑,目前建筑种类过于稀少,这一块可以增加的内容有很多。比如军事类建筑,领主私军(职业军队)与战争机械的生产可以依靠这类建筑(如军营、训练场)产出,还有可以自由建造的城墙等防御工事。再者就是宗教类建筑:教士住所、礼拜堂等。另外开发者可以再加上一个类别:领主资产(如农田等),这些资产由农奴或领主的随从管理,所生产的资源将直接进入领主国库。
3.地图:首先是地图的随机性,从每次进入游戏就可以看出来游戏目前只有一个地图,单地图虽然在刚开始游玩的几次中有点乐趣,但在N次轮回后再次游玩就非常无聊了。这一点可以参考环世界或我的世界用地图种子自动生成地图(不过以目前地图的大小貌似也改不了多少),第二点就是地图大小,简单总结:小,太小了!每个地区的大小也就勉强塞下一个城镇,一整张地图的大小倒是可以建个城市。第三点是地区间的资源互通,让资源流通更简单化,相邻的两个地区可以直接用双方地区内的资源,较远一些(比如中间隔了一个地区)的就继续使用打包站组建远行队。
4.动物种类:增添更多类型的可狩猎生物群落活动区。
比如野猪(可以提供皮毛,新资源脂肪,以及更多单位肉)狼(可以提供皮毛,肉,幼崽以供驯化)猎犬(可作为林业科技,配给猎人以提高狩猎效率)熊(可以提供更多单位皮毛,肉,并作为提升区域难度的boss)堡地可饲养更多家禽(可以提供新的肉食种类,新资源羽毛和蛋)小型啮齿类(如松鼠和野兔,该类生物可以提供随机的少量肉和新资源柔软皮毛)。
主旨是为了增添领地内的生活气息和资源种类,比如狼群将在冬季缺乏食物时有概率袭击村庄,熊则会在秋季频繁捕猎以应对冬眠。(狼群和熊等猛兽应作为各地块间随机出现或游荡群体,而不像鹿群一样固定刷新)
5.其他建议与目前已知BUG:
土匪在数英里之外的地区凭空偷走货物:刚开始我还以为偷的是地图资源于是没管,直到他偷走了我的麦子。(这已经不是普通土匪了。这是罗宾汉。必须要出重拳!)
弓箭无害化:弓箭手射了五轮仍然没有杀死一个人,究竟是因为我披甲了还是你的弓箭太拉了?(力微饭否?)
物品消失术:有些物资在村民搬运时会消失不见。不要怕,东西还在,只是在搬运时你会看到村民在搬运空气(比如尸体,被村民搬运时你会发现村民扛着空气走了一路,Why???)
尸体消失术:尸体在长时间未处理时会自动消失,那尸坑有什么用呢?我直接等尸体自动消失不就好了?(这不是普通的中世纪,这是魔法中世纪!尸体一定是被黑魔法复活至别处啦!)我觉得可以新增个腐烂机制,长时间未处理的话开始腐烂并引发瘟疫(我甚至给你想好了第一个DLC,就叫黑死病!是不是很刺激?)
排队放货物:在一场大战后,教堂(墓地)里又迎来了新的住客。我注意到一个正在埋葬尸体的人身边站了一堆人“掩着面”,刚要感慨这个游戏还有下葬仪式时,一个人从人群中走出来并往坑里放下了什么后就默默地拿起铲子开始埋地了....埋·地·了(日你玛,还我感慨!)
有些牲畜死了但它还在活着:被土匪杀死的牲畜为什么还占着马棚位?!!(好好好,死了还要在阳间占位是吧)
木墙门与外塔无效化:说明中写了会提供驻防位,可我却没看到有一个人登塔或关庄园大门。(这是在演空城计吗?那我负责弹琴)
游戏虽然是半成品,但它仍然是一个好游戏。期待开发者可以顺利的完善它。(听说这个游戏完全由一个人开发的,那这样的话我说的这些内容可以说是一个大工程。这里我建议开发者可以开放创意工坊,这样在缓解开发时间的同时也可以给这个游戏带来第二次生命)
Steam User 92
很好的游戏,但是我一个地发展好了钱就用不完了 可以大规模扩张了 可是游戏内容并不支持,希望能增大地图并且升级爵位制度 这样我就可以用上千侍卫征战了 种田的目的不就是为了爆兵么
Steam User 260
给玩家做好样板后,开放创意工坊,然后就可以看着玩家们把各种P社系统搬到你的游戏里面,你只要修修bug,然后定期招安改为正式内容就可以让这个游戏变成好游戏了。
Steam User 189
《庄园领主》:内容量过少+媒体提前试玩=宣发欺诈?
《庄园领主》这款游戏的评价显得有点滑稽,总体好评率88%,中文区好评率只有61%的「褒贬不一」,看起来又是一款“环大陆好评作品“。不过这次可真不赖国区玩家们,游戏高调的宣发、过少的内容,让所有玩家们在发售前就已经看主播吭哧吭哧打了个七七八八,当兴高采烈地下单准备开始自己的基建之路——结果发现原来刚开始就已经结束了?愤懑之下,在商店留下一个红评也是人之常情。
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此情此景不免让人想起SEGA在《战锤3》发售之前的宣发失误,「中国区提前一月主播试玩」不但没有为游戏引到流、却遭至了大量恶评,粉丝们感觉自己被制作组背叛,引发了一场有关「媒体试玩」的激烈讨论。因此对于《庄园领主》的遭遇我只想说:吃一堑,长一智,保持更新又是一条好汉。
你看这个饼,又大又圆
不得不说,如果我给你描述一下《庄园领主》的游戏玩法,任何一位喜欢基地建造的玩家都很难不对其感到心动。以往基地建设游戏的那些常见元素本作一个不缺,资源采集、攀升科技、打造建筑群,搭配上游戏高品质的画面和优秀的光影,你可以把它当做是一款「拥有3A品质的放逐之城」,在寻常的基建玩法之上,补足了更多高规格游戏才拥有的细节。
比如可自由定义的建筑物范围、随着物品类型改变的铺面、从建造方式到展示内容都不一而足的建筑群等等,都让你的这座领地充满了生机。就好像我们在游戏里拉起一座建筑,然后立马可以操纵领主进入建筑中进行对应事项,周边的居民NPC们也鲜活起来,让玩家感受到这座村庄的呼吸。
不仅如此,在一款基建游戏里,甚至你还可以操纵小人们进行一场冷兵器战争!天知道这个环节带给了我多大惊喜,尽管目前只是小规模的村民械斗,但依旧给中世纪爱好者们留下了无限的遐想空间。
一种新式的寸止挑战
虽然想象很美好,制作组通过这些前期内容给我们展示的画面也很有诱惑力,但本作的问题马上也随之暴露——所有的系统,在完成度上都停留在了「前期」。当你在游戏里每点开一个按钮就显示「开发中」,难道你还会有什么好心情吗?对于一款EA作品来讲这或许也正常,如果我再告诉你它的进度只有20-30%呢?而这甚至已经是一段「历时七个春夏秋冬的长情故事」!总之我能理解国区玩家的愤慨,即便在「先上线后更新」的今天,本作的完成度仍旧是有些令人发指的低了。
流量越大,反噬越大
其实仅仅看这款游戏的评价,尤其是刨除中国区用户看它在欧美的评价还是相当能打,至少已经超过90%的特别好评线,更不用其已经砍下了两百万销量(虽然三百万的愿望单更吓人)。这表示外区玩家对其的质量还是相当认可的,好歹是看到了它的上限,贡献了一笔对未来的投资。
为何中文区的评价格外离谱呢?仅仅是因为国区玩家包容度低吗?这当然有部分原因,但不全是。最主要的原因,还是「流量反噬」。本作不仅通过「制作人的流利中文」作为噱头吸引了大批国区用户,同时还把前期内容交给多个主播试玩,吊足了玩家的胃口——而当粉丝们翘首以盼终于等到上线亲自上场时,制作组突然告诉你“不好意思,你看到的内容就是全部的我哦”,急火攻心、气血上涌都是气的,玩家的愤怒自然也可以理解。
总结
总的来说,《庄园领主》仍旧是一款不推荐现在入坑的游戏,毕竟它高昂的定价摆在这里,而大部分内容都没有实装。市场上有比它更成熟的产品,当然如果你是一名玩腻了所有游戏的建造大佬,那倒是可以将其作为一笔天使投资,为制作组的大饼再出一把力。
Steam User 51
玩法很有趣,全战+种田,就是目前开发的玩法还是太少,只能发展到小城镇就结束了,希望后边能发展到小城市,有城堡,能有中世纪权利斗争。