Manor Lords
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《庄园领主》是一款策略游戏,让你体验中古时期领主的生活。使你的起始村庄成长为繁华的城市,管理资源和生产链,并通过征服来扩张你的土地。
《庄园领主》受十四世纪法兰克尼亚艺术及建筑启发,尽可能忠实呈现历史,以此为游戏机制和视觉效果的特色。为追求准确还原历史并使游戏世界给人真实、生动而可信的感觉,本游戏避免用到常见的中古时期修辞。
《庄园领主》提供无网格的城市建造体验,建设时可以完全自由地放置和改变建筑朝向。建筑机制依照真实的中古时期城镇和村庄的发展方式进行,主要贸易路线和地形会影响你的领地如何成型和发展。
- 从中央市场向外扩展,根据土地的天然形势建造住宅区、商业区,以及工业区。根据土地肥沃程度建立农场,根据动物数量设置猎场,并且确保矿产和森林资源,以提供发展所需的原料。
- 指定居住的区域,看着你的居民根据历史上的土地保有权划分系统来建造自己的家。每个地区都根据你的道路和规划的空间分割成次级区域,住家也会随之扩大规模。
- 在较大的住家后方进行扩建,用来生产无法以其他方式取得的收入和资源。屋主不仅仅会缴税,他们还会种菜,以及饲养鸡和羊,通过生产一些农场、牧场和工业无法供应的产品来满足自己和其他居民的基本需求。
- 引导你的领地完成每个季节的独特要求和机会,享受春雨带来的丰盛赐予,为寒冬的霜雪做准备。
从靴子到大麦和毛皮,再到蜂蜜,《庄园领主》有庞大、多样化并且符合时代的货物。原料必须经过运送,通过生产链处理成为加工成品。你必须在人民的需要和生产奢侈品的欲望之间达到平衡,以确保人民满意度、生产足够的贸易货物以供外销,并保证武器和盔甲的铸造来为你的征战提供助力。
- 资源分布在地图各处,以鼓励你扩张并建立多处专业化的聚落。从采矿殖民地开采珍贵矿石,而专门从事农业、畜牧或狩猎的村庄则为不断增长的人口提供必要的谷物和动物制品。
- 毫无节制的扩张会对环境造成直接的影响。鹿群会迁徙远离不断侵占土地的人类活动,缺少作物轮作会使土地变得贫瘠,过度砍伐会导致森林消失。
- 你也可以将多馀的货物出售给商人,或建立属于你自己的贸易路线。制造和出口高品质货物可以带来财富,供你升级城市、付税给君主、雇用雇佣兵,以及解锁新工业、产品和工具的技术。
你的领地只不过是你的君主的广阔领土中的一小片土地,而你和邻近领主之间的竞争野心将不可避免地产生冲突。你将带领你的人民参与战斗,但他们并不是可以轻易被替换的炮灰部队,而是你亲爱的忠诚子民,死亡的每一个人都是需要你再三思量的代价。
- 你可以训练一批精英战士,和以城镇民兵组成的军队并肩作战。有时候这些士兵必须镇压叛乱或扫荡盗匪,而有些时候,你将率领你的手下踏上战场,以征服或守卫领土。在必要时,你也可能需要以昂贵的雇佣兵来填补你的队伍。
- 完善的外交系统让你可以和其他领主沟通,利用影响力或威胁左右他们的行动。这些彼此竞争的领主都有各自的目标,也会对你的位置虎视眈眈;你如何回应他们的提议或侮辱,会决定结果是战争还是和平。
- 指挥即时战术战斗,疲劳度、天气状况和装备都要纳入考量。用智谋部署部队的位置——若是指挥得当,就能以寡击众。
- 即使获胜,你也会感受到战争的代价,因为每一位阵亡的士兵都代表你的城镇失去了一位居民。惨胜可能给经济带来极大的打击,或使你在下一个冬天不得不定量配给粮食和柴火才能让你的城镇生存下去。
本游戏是一个因热情而生的计划,由一名开发者独立进行开发。你可以和我联络,分享你的意见、想法及批评————我会倾听你的意见。
Steam User 858
请作者大哥搞明白一件事,征服一块新的领地,是为了殖民统治,创造辉煌,而不是回归原始,从头再来。
Steam User 638
这儿的贼一定是从波西米亚来的,隔着一张图都能洗我仓库。
北方的领主能虚空爆兵,动不动就集结部队,一定是信艾尔的。
我手下的刁民要吃的,要穿的,要教堂,还要酒,可他们甚至都不愿意叫我一声教父。
我吗,我从十松庄来,通得一手好马桶。
Steam User 92
很好的游戏,但是我一个地发展好了钱就用不完了 可以大规模扩张了 可是游戏内容并不支持,希望能增大地图并且升级爵位制度 这样我就可以用上千侍卫征战了 种田的目的不就是为了爆兵么
Steam User 189
《庄园领主》:内容量过少+媒体提前试玩=宣发欺诈?
《庄园领主》这款游戏的评价显得有点滑稽,总体好评率88%,中文区好评率只有61%的「褒贬不一」,看起来又是一款“环大陆好评作品“。不过这次可真不赖国区玩家们,游戏高调的宣发、过少的内容,让所有玩家们在发售前就已经看主播吭哧吭哧打了个七七八八,当兴高采烈地下单准备开始自己的基建之路——结果发现原来刚开始就已经结束了?愤懑之下,在商店留下一个红评也是人之常情。
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此情此景不免让人想起SEGA在《战锤3》发售之前的宣发失误,「中国区提前一月主播试玩」不但没有为游戏引到流、却遭至了大量恶评,粉丝们感觉自己被制作组背叛,引发了一场有关「媒体试玩」的激烈讨论。因此对于《庄园领主》的遭遇我只想说:吃一堑,长一智,保持更新又是一条好汉。
你看这个饼,又大又圆
不得不说,如果我给你描述一下《庄园领主》的游戏玩法,任何一位喜欢基地建造的玩家都很难不对其感到心动。以往基地建设游戏的那些常见元素本作一个不缺,资源采集、攀升科技、打造建筑群,搭配上游戏高品质的画面和优秀的光影,你可以把它当做是一款「拥有3A品质的放逐之城」,在寻常的基建玩法之上,补足了更多高规格游戏才拥有的细节。
比如可自由定义的建筑物范围、随着物品类型改变的铺面、从建造方式到展示内容都不一而足的建筑群等等,都让你的这座领地充满了生机。就好像我们在游戏里拉起一座建筑,然后立马可以操纵领主进入建筑中进行对应事项,周边的居民NPC们也鲜活起来,让玩家感受到这座村庄的呼吸。
不仅如此,在一款基建游戏里,甚至你还可以操纵小人们进行一场冷兵器战争!天知道这个环节带给了我多大惊喜,尽管目前只是小规模的村民械斗,但依旧给中世纪爱好者们留下了无限的遐想空间。
一种新式的寸止挑战
虽然想象很美好,制作组通过这些前期内容给我们展示的画面也很有诱惑力,但本作的问题马上也随之暴露——所有的系统,在完成度上都停留在了「前期」。当你在游戏里每点开一个按钮就显示「开发中」,难道你还会有什么好心情吗?对于一款EA作品来讲这或许也正常,如果我再告诉你它的进度只有20-30%呢?而这甚至已经是一段「历时七个春夏秋冬的长情故事」!总之我能理解国区玩家的愤慨,即便在「先上线后更新」的今天,本作的完成度仍旧是有些令人发指的低了。
流量越大,反噬越大
其实仅仅看这款游戏的评价,尤其是刨除中国区用户看它在欧美的评价还是相当能打,至少已经超过90%的特别好评线,更不用其已经砍下了两百万销量(虽然三百万的愿望单更吓人)。这表示外区玩家对其的质量还是相当认可的,好歹是看到了它的上限,贡献了一笔对未来的投资。
为何中文区的评价格外离谱呢?仅仅是因为国区玩家包容度低吗?这当然有部分原因,但不全是。最主要的原因,还是「流量反噬」。本作不仅通过「制作人的流利中文」作为噱头吸引了大批国区用户,同时还把前期内容交给多个主播试玩,吊足了玩家的胃口——而当粉丝们翘首以盼终于等到上线亲自上场时,制作组突然告诉你“不好意思,你看到的内容就是全部的我哦”,急火攻心、气血上涌都是气的,玩家的愤怒自然也可以理解。
总结
总的来说,《庄园领主》仍旧是一款不推荐现在入坑的游戏,毕竟它高昂的定价摆在这里,而大部分内容都没有实装。市场上有比它更成熟的产品,当然如果你是一名玩腻了所有游戏的建造大佬,那倒是可以将其作为一笔天使投资,为制作组的大饼再出一把力。
Steam User 86
完成度比我想象的要低很多,首先一盘只有6个不能更改的科技点,意味着摸索过程中点错了就会让你整盘游戏的体验都很差。然后游戏目前都还没有一个统计窗口便于玩家给工人分配工作。最后这个游戏目前的食物系统真的一塌糊涂,靠正常种地完全不够,必须靠春天那个比蘑菇还快的蓝莓才有条活路,哦对了,这个游戏的畜牧业甚至不出产肉?
硬着头皮打完了第一把种田,说实话我都没有勇气开下一把体验一下军事,这个游戏确实很好地塑造了中世纪村庄的模样,如果能加上统计窗口的话,我也很喜欢上把工坊修到住房里的设定,作为贵族老爷在自己的村庄里走路也确实很新鲜。但其他的部分让我非常失望,不仅完成度、复杂度远低于老祖宗banished,而且可能都不如farthest frontier刚开始的样子,人家好歹一上来就端上来一个很复杂的轮作系统对吧
作为一个常年愿望单人数众多的游戏,同时也是个小团队制作的游戏,用类似豪华版提前游玩的方法,完全有可能得到更多玩家的支持,最后却选择把游戏发给各种主播,想以这种方式吸引粉丝游玩,这种做法已经令许多人不满,结果忍耐两周的结果却是玩到这个完成度很低的玩意,只能说令我非常失望
Steam User 51
玩法很有趣,全战+种田,就是目前开发的玩法还是太少,只能发展到小城镇就结束了,希望后边能发展到小城市,有城堡,能有中世纪权利斗争。
Steam User 51
是好游戏,但未实装的功能实在太多,有待进步
基于自己游戏体验对新手的个人建议:
1.不要上来就耗费人口种田,回报时间长,人手不够容易翻车,困难模式更是如此。
2.目前不要点蜂蜜线,产出少,性价比低,交易所完全能够满足。
2.时刻注意酒馆,市场以及仓储功能建筑(交易所,仓库,粮仓)的选位,有时候哪怕只隔了一条街,一样满足不了堡地需求
3.交易所很强,经济好完全可以不种田全交易所,同时建议离市场和粮仓等较近,较后期可能出现交易所的粮食发不进粮仓,导致大量不满。
4.城市发展点数不可撤销,选择走哪个分支需慎重
5.如果没有强迫症,那么一块地发展到底一样能够通关
6.困难模式下,重建和平场景,当宣称敌方领主的最后一块地皮时,敌人的兵力为双倍,建议升级(头盔,锁子甲等)好再攻击,同时招募雇佣兵当炮灰。
7.民兵弓箭手的杀伤效率非常差,建议作为风筝,不要期待背射和侧射的效果,杀伤还是请靠近战单位。
8.如果燃料大量富裕堡地仍显示供给不足,建议单独造个仓库只存储木柴和煤炭。
对开发商想说的:
一.希望修正的点
1.交易所商人修正
后期一旦大量商路开放,交易所极易堵车,希望开发者能取消流浪商人的碰撞体积或者利用其他措施,比如各个交易所能具体分配进行哪些交易内容,类似仓库的不同分配,使玩家能够解决这一拥堵问题(拥堵时交易所等于无收益)。
2.后期时间堆叠严重
困难模式通关前的一段时间即使最高速度快进仍然相对乏味,原因在于影响力大多来自什一税,这一进程较为单一,每一块地皮需要的影响力又过多,导致必须要等待,希望能够进行改进。
3.道路建设无法拆除
作为城市建设游戏,道路无法撤销意味着对地块的分割是永久的,这显然不符合建设游戏的需要,希望允许道路撤销,或者可以扫除无用道路
4.战斗设计不合理
战斗比较粗糙,远程单位目前较为鸡肋,尤其是民兵弓箭手,作为输出单位,甚至抵近背射仍旧无法造成有效杀伤,建议继续参考全战的战斗系统,可以适当简化。
5.希望能够具体显示市场或者酒馆等的辐射范围,作为其他建筑布置的参考,有利于游戏体验的优化。
6.希望左上角能够添加,显示家庭具体任职地点的功能,人多了很容易忘记把人口锁在了哪个岗位上。
2024.5.22
多谢l朋友补充,等新开档我再来试试。
第一点由于自己玩的是贸易城居多,在只开7个的情况下最近一个档发生了堵车,且无视了其他贸易所(距离相近)。在另一个档的贸易城是解锁了全部贸易(所有贸易全部进口状态),只有临近统一才发生了堵车,另外平时的贸易城档三贸易所交易,是不能控制进行具体的贸易(比如某一个贸易所只进行武器贸易,另一个只进行粮食交易,目前是点关闭或开启后所有贸易所统一),所以容易出现一个挤满,一个没人。
第二点的话我没有试验过全随从,最多的时候是开荒时候的6队,困难模式打架发现雇佣军配升级的民兵就完全能应付了(这也是现在比较迷的几点,随从我自己用起来实际战损还是高,回不了本,我更喜欢拉民兵或者雇佣炮灰)
第三点道路是真的不知道,有这个就很方便,强迫症十字路网交叉的地方稍微歪一歪就多了个匝道。
第四点我还没去更新测试,之前玩的几个档都挺鸡肋的,即使是抵近,自由射击背射,杀伤效率还是没有近战高,战斗时间过长。
第五点这个我没有实际数据,之前的档都有这个问题,比如酒已经100+了,在大概三个无附属用地的堡地范围外酒馆需求就无法满足,还是有辐射范围清晰些,类似冰汽时代的控温热力辐射就比较好。
第六点这个切换刚玩的时候也是的确不知道,谢谢补充。
2024.6.23