Mages of Mystralia
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In the kingdom of Mystralia, it takes more brains than brawn to succeed. You will face down giant, powerful creatures and navigate treacherous terrain. You will encounter puzzles that confound even the wisest of the old sages. And you must overcome obstacles put in place by people who do not want you to succeed. Your path will not be easy. In Mages of Mystralia, you play as Zia, a young girl who discovers that she has been born with an innate sense of magic. Unfortunately, magic has been banned, so she strikes off to train on her own to gain some control over her powers. On her journey, she meets other exiled mages and, discovers runes with magical properties and realizes that she can combine these runes in millions of different ways to come up with completely new spells.
Steam User 1
游戏的框架比较传统,法术组合要在相当长的一段流程后才有灵活度,如果不是价格便宜就给差评
Steam User 0
难度相对友好,不管是解密还是战斗部分都是如此。游戏内最大卖点的法术组合虽然实际可用组合较少,但依旧趣味多样且在战斗中有一定灵活切换的需求和空间。收集部分如果不追求全收集,在游戏流程中也可以正常通过不必担心难度问题。
Steam User 0
大法师难度全成就通关。很不错的游戏。缺点是是有点短以及后续获得的12种法术应用场景较少。虽然已经不太可能了,但还是希望有续作,把故事讲完。
Steam User 0
轻巧的游戏,玩法却能跟大作掰掰手腕
Steam User 4
总说:瑕不掩瑜的探索式ARPG
《喵秘奥法师(Mages of Mystralia)》是由加拿大的独立游戏工作室Borealys Games开发的的一款探索式ARPG。谜之声曾经游玩、评测过本作。有兴趣的玩家可以考虑先看看本作的视频再考虑入手:
测评体验
完整流程录播
另外,郑重向诸位推荐本作的续作《秘奥回声(Echoes of Mystralia)》。截至本稿,这部作品还未上线,但笔者对它还是很期待的,哪怕和本作的水平持平,也是值得一玩的。
本作是一部探索式ARPG。所谓“探索式”,指的是
①➖较弱的RPG要素。本作剧情浅白、人物数值成长较弱,且某种意义上、没有传统RPG的装备、背包系统。
②➖较弱的战斗要素。是的,本作作为一款ARPG,核心卖点居然并不在战斗上。地图上的小怪既没难度、也没亮点;且本作的boss战,也显然比不上那些成熟的、如《伊苏》、《泰坦之魂》之类的作品。
③➕较强的解谜要素。游戏有着开放的地图设计,且随处可见各种各样的机关,需要采用特定的魔法触发,这让本作探图的过程显得饶有趣味。
④➕大量的隐藏要素。许多强力魔法、奖励放置在了秘密区域,玩家需要专门的探索、甚至触发某些特定的机关,才能获取它们。虽然这对通关不是必须的,但是给那些喜欢收集的玩家带来了非常多的乐趣。
⑤➕不严格线性的地图设计。这里刻意不用“非线性”,是因为本作还是围绕线性的剧情展开的。但本作的地图设计却并非如此,某些后期地图、玩家在早期也能看到它们的入口。游戏实际上在一开始,就将一个完整、连通的世界摆在玩家面前了。但玩家还是需要取得某些特定的魔法(技能),才能探索对应的地图。这种设计在形如《死亡细胞》这样的类银河城游戏中特别常见。(虽然可以认为《月下夜想曲》其实也算ARPG),但是这种设计,在传统ARPG里并不普遍。
不过,以上介绍的东西还不是重点,本作最吸引玩家的地方,是它的可编程魔法系统。这个设计、构成了本作的核心创意,它的玩法大致可以总结为:
①玩家需要在游玩过程中、收集各种各样的基础魔法符文、并进行组合。例如,基础的火球魔法,只能生成一个静止不动的火球(类似地雷),只有附加上飞行属性,才会变成沿着飞行的火球术。而另一个魔法,可以和火球术组合在一起,给它追加跟踪效果。
②不同的魔法要素之间的组合、强化效果特别多样。例如,同样的增强符文,用在攻击魔法和防御魔法上,会产生截然不同的效果。
③魔法符文触发的先后顺序、组合的方式,是可以任意调整的。这允许玩家在游戏后期,容量足够的前提下,组合出极其超模的魔法,获得堪称“聚沙成塔”的游戏体验(当然,这种魔法对魔力的消耗量也是非常大的)。比如,玩家可以参考这篇指南:
④玩家可以定制不同的魔法组合,并保留多个预设。例如,玩家可以设计出一个专门用来群体攻击的超强魔法,给它取一个名字,并设置快捷键为1,然后再设计另一个专门用来在水上行走的、带延时的冰冻魔法,设置快捷键为2,并且在这些准备工作做好以后,探索一个主要由水域组成的地图。
不得不说,这种设计独创性是非常高的。至少在本人有限的游戏阅历里,还没有在其他游戏里见到类似的玩法。而且它的设计哲学也非常值得称道:玩家在游玩过程中收集到的每种符文,单看的话都并不强大,一些简单的组合,做出来的魔法效果也很一般。但掌握了诀窍以后,玩家可以化腐朽为神奇,配出各种超模的魔法来。
排除掉本作优秀的探索式设计、和独到的法术系统后,剩下的部分就乏善可陈了。
➖游戏的剧本浅白且平庸,王道的拯救村庄、打败反派的故事。
➖美术风格确实有一定的辨识度,但是这种低多边形风格的美术,其实也不太有特色。
➖音乐也没什么风格和记忆点,属于玩过之后就忘了的类型。
➖游戏末期、配出的超模法术足以打破游戏平衡,让关底boss和挑战关卡变得跟砍瓜切菜一样,个人认为、这应该还是由于游戏本身难度不够高的缘故(这一点我稍后会展开解释)。
不过,这些显然都只是一些小小的瑕疵而已。本作的完成度无可指摘,几乎感受不到不少独立游戏都有的那种“没做完”的半吊子气息。这就已经相当难得了。本作当年在Kickstarter上发起过众筹,因此,在游戏里也能看到不少墓碑、雕像之类的,这些都是众筹回报。
本作在处理众筹回报的方式上,是比较妥当、得体的。这些众筹要素都不会影响玩家的正常游玩体验、了解它们的内容对游玩本作而言也不是必须的。当然,本作其实也算有一点年头了。如果本人当年有机会发现本作的众筹的话、我自认为我应该会愿意支持这部作品。
另类收集:探索式游戏的核心玩法
如果说要找一部和本作最相像的游戏,笔者第一个想到的、就是一部老游戏,由EA发行的《哈利波特》系列。本人只玩过这个系列的前三作(到《阿兹卡班的囚徒》为止),对它的印象是非常好的。尤其是第二部《密室》,无论是游戏设计、还是完成度上,都达到了这三部作品的巅峰。从《火焰杯》开始,这个系列的美术风格、玩法都有了很大的变化,因此笔者就没有继续游玩后面的作品了。
《哈》就是一部典型的探索式游戏。玩家需要探索错综复杂的霍格沃茨学院,用魔法触发各种各样的机关,还要经历各种各样的平台跳跃、攀爬、躲避怪物和陷阱。游戏还设置有一些小游戏环节,最令人印象深刻的、是它的“潜入”游戏。例如,《魔法石》里,哈利波特就需要穿着隐形衣、躲避费尔奇,途中为了解谜用出的任何魔法,都会吸引费尔奇和他的猫过来查看,这个环节的游玩体验就很紧张有趣。游戏还设计了几个boss战,无论是第一部的伏地魔战、还是第二部的蛇怪战,都相当的有意思,而且玩法还不重复。
本作和《哈》系列的相似性是非常高的。并且,由于本作诞生于更晚的世代,它的解谜性,其实比《哈》还要丰富,游戏中利用地形解谜的设计比比皆是,还经常需要用魔法、到达常规情况下不会到达的秘密区域。由于时代和机能的限制,《哈》的解谜方式就远远没有本作自由。
另一个让本作和《哈》产生联系的,是奖励机制的设计。《哈》一个最重要的、有趣的地方,就是在迷宫里设计了很多像彩蛋一样的秘密区域,并且在其中放置了巫师卡。玩家稍不留神、可能就会永远错过这些收集要素。在游玩过程中,玩家可以随时检查已经收集到的巫师卡,并且在游戏结尾的时候,会有一个巫师卡结算环节,决定玩家能不能看到一段隐藏剧情。本作的设计、可以说正是得到了《哈》的神髓。不同于《哈》的巫师卡(纯粹的收藏品),本作的收集要素都相当有用,要么是加HP/MP上限这类道具,要么是重要的魔法符文。玩家取得这些道具的正反馈,比《哈》的收集要素还要高。
然而,在另一些方面,就可以看出本作与《哈》这种成熟商业作品之间的距离。《哈》不是纯粹地让玩家探索地图而已,它的关卡设计相当明显。某些游戏关卡在结束后,会有一个小的结算环节,对玩家的表现进行评分,甚至能决定玩家能不能进入奖励环节。不要小看这些设计,它让游戏的主线剧情,本身就带上一些“挑战”要素,是比本作单独设计一个用来游玩挑战关卡的“法师塔”更高明的,因为《哈》的挑战贯穿整个游戏环节,是没法“逃课”的。反观本作的挑战关卡,它开放的时候游戏已经到了末期,玩家只要配出超模的魔法,就可以轻松破关,实际上背离了游戏设计的初衷。
《哈》还有一个比本作高明的地方,是它不断转换的游玩模式。在《哈》推进剧情的流程中,玩家的游玩目标、甚至玩法细节,会经常发生变化,就像前面提到的那样,玩家可能会经历潜入、搜集物品、参加魁地奇比赛等各种各样的、不同于“主要的探索玩法”本身的游戏体验。不得不说,哪怕谜题设计得再精妙,在这种数值成长大大弱化的RPG里,玩家获得的正反馈是有点不足的,从而产生游戏疲劳。如果游戏中能穿插一些变化,这会大大丰富游戏的层次,本作在这一方面还有所欠缺。
散而不精:略显平庸的难度设计
前面已经提到,本作的难度设计是略显不足的。从一部普通ARPG的角度来审视本作,其实它的设计没什么问题,某些ARPG,例如《百英雄传:崛起》设计得还不如本作。但我要说的是,恰恰是对于本作而言,只是及格的boss设计,是明显不够的。这是由于,本作的魔法、随着符文的收集,成长得非常明显。作者在设计地图探索的时候,其实是有考虑到这种成长的。可惜,本作的boss战设计,就与魔法的成长割裂得比较明显了。
对于本作而言,理想的boss设计应该要做到,和魔法的成长匹配且契合。例如,玩家在某个阶段,拿到了某个关键符文,那么这个符文,应该要对关底的boss产生特攻才对。一个好的设计,甚至应该要做到“初见杀”的效果。玩家在第一次体验这个boss的时候,由于还不了解它,随意装备了魔法,但是这样做无论如何也无法战胜boss。于是,这迫使玩家思考,如何调整正确的魔法组合,来对症下药地解决问题。例如,完全可以设计这样一个boss,它的行动特别迅捷,以至于寻常的攻击几乎无法命中它,只有带有锁定、跟踪效果的闪电能有效命中boss,且这恰恰是boss的弱点。这就会让这场boss战变得有趣得多。
笔者认为,这种解谜性、对boss设计而言是十分有必要的。至少本作的挑战关卡、应该要有这种程度的游玩体验才对。甚至、为了游戏性,应当对玩家的魔法做出一些限制也在所不惜。比如,《伊苏2》的时间魔法,就是一个很超模的魔法,但它取得的时间点已经在大后期了,而且对应的boss会直接禁止玩家用出这个魔法。对于本作而言,用强力的魔法,对小怪摧枯拉朽、完全是没问题的。但boss、尤其是挑战boss,则应该更注重策略性,而不应让玩家一力降十会,用一种万能的策略轻松通关。
Steam User 0
steam,epic那边送,我在你这边买,你知道的,我是爱你的!
Steam User 0
好好爱玩