Mad Max
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Become Mad Max, the lone warrior in a savage post-apocalyptic world where cars are the key to survival. In this action-packed, open world, third person action game, you must fight to stay alive in The Wasteland, using brutal on-ground and vehicular combat against vicious gangs of bandits. A reluctant hero with an instinct for survival, Max wants nothing more than to leave the madness behind and find solace in the storied “Plains of Silence.”
Steam User 8
Good game, bad ending
能在游戏中开车,看末日风景,
拳拳到肉的打击感,剧情也还行,
就是结局不好,赔了夫人又折兵。
值得推荐的爽游,同名电影也很好看。
Steam User 3
好玩不贵,很有打击感。虽然地图重复性有些高,但对于这个价格而言,完全物超所值。
Steam User 4
马力就是正义,缸多就是大佬。
趁着刚二刷过电影热度来正版补票,感谢好基友送的key,那最好的感谢方式就是通关!不过没有官方汉化,就直接玩了。
题材算是汽油朋克下的废土罐头,不过不少关卡据点设计还是不够成熟,完成目标还得原路返回而不是有个快速返回起点的捷径。这就比较打击探索欲望。
近战略像蝙蝠侠系列,一键防反。既然是《Mad Max》载具系统不能少,改装升级项目很多,不过大都需要清理据点或者各式各样的目标来解锁。
喜欢玩载具战,等打折可以玩一下。
Steam User 7
大概是去年年底,在重温了《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》仍有些意犹未尽后,遂又继续补全了梅尔·吉普森的老版《疯狂的麦克斯》三部曲,没想到越看越上头,想起库里还有部吃灰多年的系列改编游戏,就下载了游戏继续体验。
开始的感觉还是非常不错的:原汁原味的废土世界,奇形怪状的改装车辆,奇奇怪怪的废土居民,神神叨叨的对白台词,还有游戏带来的拳拳到肉的打击感......直到我解锁全部的地图,看见了满屏的收集要素。
也许是我许久没有遭到公式化开放世界游戏的毒打从而丧失了抵抗力,我承认当时我人麻了,游戏的罐头程度堪称丧心病狂,以至于几块废料(游戏内用于升级消耗品)都能给摆一小堆儿弄成个收集点,各阵营杂鱼小怪和据点boss全部都是换皮怪,在我70小时的游戏时间里,可能有40小时都在清据点,且流程重复程度非常高。耐着性子清理了约一半,终于忍不住化身为叮达人拿霰弹枪一路突突了过去,而且我强烈建议你们在游戏一开始就这么做,如果没有强迫症的话干脆不用管直奔主线为佳(虽然主线有点短)。
刨去这些的话,优秀的打击感,丰富的可升级汽车部件,独特的驾驶战系统,壮阔孤寂的废土风光以及精细的剧情演出,都能让每一个喜欢《疯狂的麦克斯》电影系列的玩家获得相当愉快的游玩体验。
游戏故事里虽然有很多《疯狂的麦克斯4》的影子,比如不死乔、warboy、汽油镇、秃鹫等,而且在一定程度上完善了4代的世界观架构,但两者似乎没什么太大联系(或者是游戏故事发生在4代故事前,这样4代里那个不断闪回的小女孩就解释的通了),更像是用《疯狂的麦克斯4》的元素重塑了《疯狂的麦克斯1》的故事,并且还要残酷得多。而且游戏和4代电影是同一年推出,所以可能是跟电影同时开发,两边的制作都在进行迭代,这样故事对不上就能理解了,可以把他们当做两个平行宇宙的故事。
但麦克斯还是那个有傲娇属性苦大仇深的麦克斯,故事的走向也是同系列电影一样,麦克斯的态度都是从“干我屁事”逐渐转变为“你看我干不干你就完事”,最终打败boss,完成复仇。麦克斯是游弋在废土中的战士,背负着废土的苦难,每时每刻都在内耗中度过,他或许把自己伪装成一名冷漠无情的废土客,但每次到最后还是会对深陷困境的人们施以援手,以寻求一丝内心的平静。与电影带有希望的结尾不同的是,游戏的结尾要更加黑暗。如同故事开头那样,麦克斯离开了所有同伴,独自一个人,驾驶着世界上最后一辆V8,疾驰在末日漫布黄沙的公路上,等待着自己的下一段旅程......
总结:推荐没有强迫症的电影粉丝游玩!
更新:
看完了《疯狂的麦克斯 狂暴女神》,看起来游戏确实是电影4代的前传,时间线应该是:《狂暴女神》➡《疯狂的麦克斯》游戏➡《疯狂的麦克斯4》,而且游戏里的最终Boss:Scrotus在《狂暴女神》中亦有登场,虽然性格同游戏中一样狂躁,但是身材却缩水很多,游戏中的Scrotus更像是电影中不死乔的两个儿子——Scrotus和Rictus——的结合体。以下内容涉及剧透: 结合目前的电影和游戏来看,不死乔共有三个儿子出场,一个是个残废的侏儒,不能移动,平时负责在堡垒中瞭望周边,结局不详;一个弱智的大块头Rictus,疑似恋童癖,最后死于Nux的自杀式翻车袭击;最后是Scrotus,跟随不死乔在四十日废土战争中击败狄门特斯后,接管了汽油镇,最终死于麦克斯之手。不过我比较费解的是,麦克斯先是大闹汽油镇并且成功干掉不死乔的一个儿子,而后在《麦克斯4》中被不死乔捉到居然没有被第一时间弄死,只能说废土世界的信息传播过于低效且滞后,让他逃过一劫。而且从《狂暴女神》里展现的信息来看,不死乔在废土里也算是顶尖势力了,食物、弹药、汽油啥都不缺,手下更是卧虎藏龙,整个儿一废土大帝,麦克斯光杆一个居然敢招惹这种势力,确实是疯批。
Steam User 3
好玩,虽然清地图地标稍稍有点重复且费时费力,但是游戏底子还是很好玩,战斗方面难度适中,是跟中土世界热血无赖蝙蝠侠阿卡姆一个套路,打击感无敌拳拳到肉非常爽,还有如大炮一般的散弹枪,但是据点boss做的不行就是同一个敌人换皮重复度太高
车改装强化做的不错,建模啥的很还原电影,很废土,后期解锁V8喷氮气简直帅呆
而且游戏画质非常好,废土氛围营造到位,有沙尘暴系统,动态模糊、爆炸效果做的很好,而且游戏音效做的也很细,车载鱼叉鱼雷狙击枪都是很好用爽度拉满的武器,
加上是个老游戏,优化顶级
剧情还行,主线不长,配音挺不错的
不知道这游戏怎么会这么冷门。
建议开个无限子弹玩,这游戏子弹少的过于离谱了
Steam User 54
《狂暴之路》的爱屋及乌
《疯狂的麦克斯4:狂暴之路》到底有多好看我就不赘述了,反正这十年来我反复看了得有十遍,一些片段更是看了几十遍,比我看《钢铁之躯》的遍数还多。每次看的时候我都会赞叹电影瑰丽的画面和匪夷所思的动作场面,这到底是怎么拍出来的!无论是战争男孩们的疯狂见证、仿佛来自外星的巨型风暴、峡谷逃亡时用土灭火后那声汽车的呼吸声、安格海菈挡子弹、弗瑞奥萨被刺伤一切陷入绝望时,千钧一发之际发生转机……这一切都令我心潮澎湃,这么说也不准确,事实上我在发抖!在这里郑重向大家推荐《狂暴之路》,绝对能进你的榜单前十,连Junkie XL制作的电影原声我都听了几十遍,其中的神曲《Brothers In Arms》听了估计上百遍!
由于太过喜欢电影,那么同名游戏出品的话我也必定会玩,何况这是由曾经出品过最好漫改游戏《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的WB Games!游戏在刚出的时候我就打过,打了一半被游戏中无数的收集折磨到无法忍受时,直接开修改器改成无限残料。之后专心做任务、推剧情,看完结局的时候竟有些意犹未尽。前阵子看到在推特X上Jamie Moran发的一张《Mad Max》的gif图,瞬间又来了兴趣,准备在Steam上把本作再重温一遍,补上全成就和测评。历经近六十小时,我几乎手动做到了全内容100%和全成就,体验过程十分割裂,一言难尽,就在这里好好说道说道。
和电影有啥关系
事实上两者关系并不大,可以说是同一世界观下独立作品,尽管该游戏在前期制作过程中曾咨询过系列创始人乔治·米勒。如果非要找些联系,也不是没有,比如本作原定于2014年发布,早于《狂暴之路》,算是前传。电影版中多次闪回出现过一个小女孩,曾不停的喊叫“Where were you”, "You let us die"和"You promised to help us"等。这些既可以说是对主角过往的塑造,也可以说是与游戏前传的联系,毕竟游戏中的一个关键角色也是小女孩。游戏里还出现了汽油镇,也提到过不死老乔,反派就是他的另一个儿子。此外,我觉得开发组早就在电影上映前就得到过一些物料,证据就是游戏开场酷似电影版,战争男孩以及一些车辆设计等。
未能面世的乔治·米勒版《疯狂的麦克斯》游戏
乔治·米勒很早之前(早于2008年)就曾有过制作《疯狂的麦克斯》游戏的念头,而且迈出过实质性的步骤——选工作室和制作人。米勒曾经让Interplay Entertainment的创始人Fargo读了《狂暴之路》的剧本,并打算一起制作一款类似《辐射》和《废土》那种有着很多不同派系的RPG游戏,不过这个项目在Interplay被EA收购后中止。后来他想让自己在澳大利亚成立的Dr. D Studios作为游戏工作室,制作人则是著名的战神系列的制作人Cory Barlog。那些年乔治·米勒拍动画电影上头,《快乐的大脚》到2代就自己成立工作室制作了,他还打算把《狂暴之路》也做成CG动画片,只是在资方要求下换成真人。游戏版的故事啥的估计米勒估计早就想好了,但是一个只做过动画电影的工作室能不能做好游戏要打个大大的问号。另外提一句,因为《快乐的大脚2》卖的不太好,Dr. D Studios在2013年就已经解散了。
不知米勒和巴洛格(Cory Barlog)是谁先找的谁,但这俩人真的具体商量过游戏,做过前期策划。当时里面的主角是Max和弗瑞奥萨,脸模和配音直接用电影版演员就行。然而,这部游戏也最终流产,很可惜没能看到。最近出了《Furiosa: A Mad Max Saga》的预告片,安雅·泰勒-乔伊将出演更年轻的弗瑞奥萨,不知是不是米勒之前设想过的那个故事。需要注意的是,巴洛格从圣莫妮卡公司离职后曾经短暂在Avalanche Studios做过顾问,那也正是Avalanche做《疯狂的麦克斯》游戏的时候,因此有人误以为巴洛格专门去参与其中。不过,实际上巴洛格并未参与,关系很小,只提过几个想法,包括想在其中实现他心心念的游戏版一镜到底。他也对水晶动力的重启版《古墓丽影》提过该建议,最终在《战神》实现。Avalanche Studios其实早就想做以世界末日为背景的游戏,他们的主要合作者是华纳游戏部门。
有质有量的玩法
整个游戏提供的舞台很大,是个面积差不多80平方公里的巨大废土,虽然主体是荒原,但沙漠、峡谷、废墟、山区、地下、聚居点穿插其中,有明显的区分度,还有那个始终远在天边的庞大汽油镇。游戏包含的玩法很多,驾驶、近战、收集、建造、探索一个不缺,还有非常少见的车辆战斗。其中最核心的玩法就是车战,步战和探索收集,三个部分都设计了辅助系统和RPG升级元素,越玩越强,后期强无敌。人物、车辆与据点全都有一套升级系统,车战、部分大门和需要摧毁的稻草人有特定的等级要求。人物升级相对简单,只要有新项目解锁点上都没有坏处,近战技能那边在资金不充足时可以挑着选。车辆升级非常庞大,项目很多,升级也贯穿从头到尾全部流程。升级系统还是实时的,不需要回到据点,随时针对目前情况就能对车辆改装。改装时并不是越贵越好,以适合为最优选择,车重了跑不快,但玩起来像坦克,V8虽好,但没V6好操控,建议多试试找到适合自己和相应路况的。据点升级的目的性非常强,做到了就会取得汽油、弹药、生命、水壶充满等福利,极大帮助废土旅程。在此之外,游戏还设计了一个称号等级和额外升级系统,可以通过完成某些挑战获得点数,换取生命、残料、狂暴时间等升级,同样非常实用。
核心玩法:车战
Mad Max系列的一大精髓就是车,驾驶与车战在电影中的戏份比例极高,本作也不例外,制作组CEO似乎曾说整个游戏的60%以上都是在开车。广阔的地图也使得步行绝无可能,主线中一上来车就被抢走,我们非常依靠老鱼桶为我们打造的破伟业号,通过极为丰富的升级系统,后期车辆已经成为废土上完全横行的霸主。氮气加速、装甲、轮胎、悬吊、引擎等这种常见项目就不提了,游戏为车辆增加了撞角、轮胎轮毂、防跳车尖刺、狙击枪、鱼叉、雷叉、喷火器这些强大装备。这使得车辆整体更像一艘船,不仅用于驾驶,还能攻击,很像《刺客信条》系列中的海战系统。关键是,跟车的老鱼桶还负责汽车修理,也就是说我们的车有不死+喘气回血能力,这使我们在废土上浪的时候毫无心理压力。为了增加车战比例,游戏在主线之外有敌人抛锚的车子让你一看见就想撞上去,有成群结队的巡逻车紧追不舍,也有大型的车队让你逐个击破,连无数的赛车中也允许你干掉对手。游戏前期车战靠霰弹枪和撞击,中后期靠鱼叉与雷叉,特别是鱼叉升到高级,并解锁雷叉后,战斗将变得轻而易举。后期又有了喷火器,大部分项目都几乎升满,就是各种武器轮番上阵,碰到大型车队我能保证每辆车的击杀方式都不一样。这部分做的真是优秀,玩起来非常爽快,变化度又高,配合上爆炸的视觉效果与音效,怎么都玩不腻。
步战
步战系统应该是受到开发《蝙蝠侠:阿卡姆》系列的Rocksteay的启发或者指导,相似之处很多,不过还是能感觉出差别的。麦克斯打起来更偏向真实系,虽有点完美格挡的技能,但不会像蝙蝠侠那样在较远敌人之间来回漂移,够不到就是够不到。整体难度也较低,我玩的时候极少被打死,几十连击也挺容易打出来,包括无伤打死15个敌人。除了轻重攻击和格挡,面对敌人冲锋要翻滚躲避,有持盾敌人要尽早打碎。近战的一大特点是怒气集满后自动进入狂暴状态,速度和攻击加强,处决还能回血。打架时可用的武器不多,弹簧刀、雷叉和汽油桶都是一次性消耗品,敌人掉落的武器也有耐久,感觉掉落武器的音效有问题,听起来很闷。枪械是有意设计过的,狙击枪撬棍都用不了,仅有霰弹枪,升满级也才11发弹药,肯定不够用,只适用于敌人扎堆、解围和对付战啸者。我后期打得不耐烦的时候,会尽快把弹药和弹簧刀全都用掉,能大大缩短营地战斗时间。BOSS战模式基本一样,翻滚后冲撞可以从头用到尾,或者倾泻弹药。额外需要注意的是,连击最后的自动处决动作有时会被其他敌人打断,比如那个抱摔,应该算Bug,追求高连击和无伤的话要少用,按键处决就不会被打断。
探索收集
按照游戏内菜单,这部分玩法叫“废土”,包含地图探索、威胁度清除、残料+车辆+遗物+堡垒配件收集、赛车、支线任务、废土事件等等。整个地图探索+威胁度清除跟《正当防卫》非常像,是育碧化、公式化的典型。残料相当于游戏内的货币,几乎所有升级都需要,后期一些动辄要几千,这就需要去各地收集,但常常每个小兴趣点只有几个,能到二十的都不算太多。想做全成就的话,需要收集的车体和遗物遍布其中,没有标记,只能逐个去找。堡垒升级虽然又贵又麻烦,但好在好处不少,还能逐步开启支线任务。几种赛车主要是用来配合车辆收集的,废土中要水的可怜人和迷你支线亮点很少,主要是凑数拖时长,整体体验一般。
可惜,全被公式化毁掉了
因着本作的潜力,Avalanche Studios被id software看中,在他们忙着做新《DOOM》时,接手了《狂怒2》游戏开发的项目。《狂怒2》用的就是他们自家的Apex Engine,大量使用《疯狂的麦克斯》的素材。除了id帮忙制作提升的射击部分非常出彩外,其余部分乏善可陈,我在其测评中简单提过。而且,Avalanche在那里面把自己的缺点全都带了进去,是我一个不太喜欢的B社出品游戏。 而我指的缺点就是糟糕的公式化设计,与其说是学育碧的《刺客信条》与《孤岛惊魂》,更多的是延续他们之前做《正当防卫》的思路——不顾一切的用重复任务塞满地图。
游戏前期的体验非常好,开场与丁奇狗和老鱼桶汇合后,世界的大幕逐渐拉开,上面所说的新东西一件一件袭来,应接不暇,令人惊喜。刚觉得还在上升期时,又一个突如其来的变故到来,被迫去往更大的世界。从此进入极为无聊的中段,三大区域流程基本一样,重复三遍。每一个区域里又分成五块小区域,流程又是完全一样。这就意味着每到一个新区域,就要依次设法升热气球查看据点,拆除稻草人,击杀狙击手,找到雷区,开车带狗去拆除,最后攻打两三处营地,在营地里绕来绕去,浪费无数时间找全收集物,最终面对的BOSS居然全长得一模一样,制作组实在够了!加上初始区域与最终区域,这些流程要重复17遍!!!纵使制作组在营地结构、BOSS技能、稻草人拆除方式上做出了一点区别,但这也扛不住上百个重复任务。就这,我还没提遍布地图,数之不尽的小兴趣点,我近60个小时的做到100%的游戏时间里估计得有40多个小时都是在干这些无聊之事,我真后悔自己浪费的时间啊!
如何获得良好体验
游戏过程中最头疼的事情就是残料始终不够,哪怕是到最后期,而挑战获得的点数是溢出的,我到打完的时候留着100多点没处用,要是能用来换残料多好。因此,我建议所有玩本作的新玩家开修改器,进入中期稍微体验一下之后就调成99999残料,忽略无处不在的小兴趣点,随便清理清理区域,专心做主线和据点支线就可以了。把游玩时间控制在30小时以内为最佳,千万别超过。游戏没有中文,我用的3DM轩辕汉化组汉化补丁v4.6,感觉足够了。很多人可能不知道,在开车的时候按V键可以切换为第一人称视角开车,切换效果非常带感,而且摄像机并不是Max的眼睛,而是介于Max和车玻璃之间,你可以扭头看到Max的脸。吃狗粮罐头和蛆回血想必大家都知道,但其实游戏里还有3种东西可以吃:蜥蜴、老鼠和鸟。既可以追上踩死,也可以用枪械和雷叉杀死,当然只能用远程武器打鸟。开了修改器之后,花费废料快速修车也一点都不心疼,体验感提升。另外,热气球有油的话可以一直往上升,一直到油料耗尽,可以看到更远的距离。
如果你实在不想用修改器,或者自己做全成就,我也可以给两条建议。探索地图的时候先把所有敌军营地全打下来,这样就可以有每半小时700多的收益。在各个地方找废料的时候如果找不到,可以用拍照的自由视角来找,虽然没有高亮,但比跑来跑去要快。如果营地里的收集实在找不到,剩余的残料一定藏在集装箱里。人物升级的时候一定要点额外残料,就可以获得额外50%,在沙暴中的收益就非常高,打开三个箱子就有1450,非常可观。升级的时候有些项目可以跳过,减少大量废料需求,当然做收集的话一个都不能缺。游戏系统虽多,但冗余的不少, 把敌人的车开回营地收集、废料车啥的全都没用,赛车留到通关以后做就行,敌人的车辆虽多,然是没有一辆赶得上自己的,不收集才是最好选择。喷火器在车战时,用处小点,但是对付步行敌人是神器,我就喜欢冲进营地喷火,任何敌人沾到就死,极为实用。
Avalanche未来仍可期
我个人其实非常看好Avalanche的未来,他们自身以做动作场面和爆炸出名,除了《正当防卫》系列,他们还做过一个俯视角车辆射击游戏《变节行动》,里面的爆炸效果同样十分出彩。在《疯狂的麦克斯》游戏中第一次把驾驶和近战做的非常出色,特别是近战系统是在跟华纳游戏合作时向《蝙蝠侠:阿卡姆》系列学的。在《狂怒2》中他们保持了驾驶设计的水平,第一次把爽快射击做到业界领先,师从最会做射击游戏的id Software,这还不同于他们另一个打猎游戏中的射击系统。在我看来,他们的短板就在于故事和开放世界上,故事鲜有动人的,开放世界公式化太重。如果这两点能有所改进,未来将不可限量!他们目前正在为XBOX制作《Contraband》,公布于2021年,目前仅有概念视频,是款以1970年东南亚的虚拟城市Bayan为背景,讲述走私者故事的游戏。希望能早日在XBOX发布会上看到本作的实机视频,看起来似乎是对标GTA的3A级别大作。如果能好好提取之前积累的优势,并设法增强短板,或许《Contraband》真的能惊艳世界,可千万别成为被罐头设计毁掉的《黑手党》系列以及恶搞夸张的《黑道圣徒》。
总而言之
本作是独立于《狂暴之路》电影的独立游戏,画面非常漂亮,虽然是一片废土,但有独特的美学在其中,看起来很舒服。游戏系统丰富,玩法多样,是同类游戏中非常难得的。整个故事非常简单,人物的复杂不在Max身上,他开始说的静默平原后面就不提了,目的性比较弱,最后只有复仇。相对而言老鱼桶和母女的故事更吸引人,中间有几个支线也挺有趣。故事的一头一尾演出较多,虽然最后那个结局存在争议,但绝对值的体验。游戏整体评价一般是实至名归的,前面内容带来的好感度被重复度极高的公式化设计破坏。如果遵从我的良好体验指南,可以避开很大一部分的坑,少花时间还能有更好的游戏体验,何乐而不为呢?
Steam User 1
后面剧情有点纸张,整体游戏还行,很有打击感,算得上是比较值得一玩的废土车辆作战游戏了