LOST SPHEAR
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The next evolution in this new golden age of JRPG’s arrives with LOST SPHEAR, bringing a fresh take on classic RPG gameplay! A young man, who suffered a phenomenon that he had never seen, faces an ominous power that threatens the fabric of reality. Awaken the power of Memory to restore what was lost! Muster different Memory and craft the world around you in a journey to save the world. The adventure of LOST SPHEAR begins in a remote town of Elgarthe where a young boy, Kanata, awakens from a devastating dream to find his hometown disappearing. KEY FEATURES: Unique and powerfully unforgettable storyline with seamless gameplay Enhanced Battle System with new ATB 2.0 offering more freedom in combat Vulcosuits Armour – equip your characters to gain enhanced abilities in battle or on the field Moonlight Battleground mode – Exciting colosseum to fight previously fought and new bosses
Steam User 11
あの頃、みんなRPGに夢中だった。とりもどそう、ボクたちのRPGの第二弾
1作品目のいけにえと雪のセツナは未プレイ、90年代を意識して作られたRPG
ゲーム内容
ストーリーは王道、ゲーム内のシステムは刹那システムや法石、昇華システムなど独特のシステムなどもある、90年代を意識して作られたRPGに新しい要素も組み込みましたといった感じか、システムをちゃんと理解して育てていけばかなり楽になるが自分みたいに昇華などラスボス倒す直前まで知らないと厳しいかもしれない、雑魚戦は終わりまで割とスラスラと倒せるが中盤以降のボスに関しては理不尽なバランスになっている、殺られる前に殺るが前提のような感じだ、あの頃のRPGのボスって長時間ギリギリの戦いを楽しんでいた、うまい具合にバランスがとれていたと思う、このゲームはその辺のバランスが壊れている感じがした、設定からいつでも難易度が変えられるのはその辺を難易度で自分で調整しろというのか、自分はずっとノーマルでした、機装システムは中々いいと思った
個人的に思った事や感想
ボス戦のバランス崩壊、他にも惜しい所が多々ある、その辺を踏まえてやるなら悪くないかもしれない、今は亡きジャレコの最後のゲームのコンセプトもこのゲームに似たあの頃のRPGをもう一度だったが、そっちのWiZmans Worldは間違いなく名作と呼べる出来だった、コンプまでやり込んだ記憶が懐かしい、steamで出てくれればまた買いたい位だ
最後に人を選ぶ作品ではあるが、期待しすぎなければ普通にできるRPG
Steam User 24
日本のRPGは、国内外問わず多くの人々を魅了してきた。とりわけ、90年代、00年代初期のそれは半ば神格化に近く、今でも「国産RPGランキング」などという形でたびたび話題に上がっては、後発の作品を差し置いて、上位に名をとどろかせている。
ロストスフィアは、そうした「古き良き」日本の名作RPGが本当に好きな人達が集まって、同じくそれらを愛する人達のために作ったゲームである。このことはメディアに掲載されたいくつかの開発インタビューや、ゲームの基本的な構成(探索、戦闘、ストーリー)が、昔ながらのゲームをなぞっている所からも感じられるはずだ。
内容の話に移ろう。映像、音楽面について特に「これだ!」と目を見張るものはないが、ゲームの温かな雰囲気にとてもマッチしており、それでいて統一感、安心感のあるクオリティだ。一部、音楽の使い方がおかしいところがあった気もするが、個人で評価が分かれそうなところなので、ここでの追及はしないでおく。
日本のRPGといえばやはり戦闘(偏見か)ということで、このゲームのレビューにおいて「刹那」「法石」「昇華」のシステムを語らないわけにはいかないだろう。「刹那」システムとは、技の発動時にボタンを押下することで、戦闘中に溜まっていく「SP」を消費して、使用者に何らかの有利な効果を付与するものだ。
一つの技「スキル法石」に対応する「セツナ法石」によって刹那時の効果をカスタマイズでき、さらに刹那時に低確率で発生する「昇華」によって、刹那効果のパワーアップや他の効果の追加を狙うことができる。一つの技に対する昇華数(=刹那効果の付与数)には上限があるので、どの技にどういった効果をつけるかは悩ましい。また、「カウンター法石」の装備によって習得できるサポート用の技は、SPが一定量以上でないと発動しないため、SPを消費する刹那効果ばかりにも頼れない…という、駆け引きの楽しさがある。
戦闘の面白さについて述べたとはいえ、キャラクターも法石も揃わない序盤はいささか単調で、退屈なゲームと感じるかもしれない。そしてそれはストーリーに関しても同じで、どこかで見たような、先の読めるような展開が続く。
しかしながら、序盤はあくまで「単なる古き良き」からの脱却の前振りと解釈すべきではないか、とぼくは考える。中盤以降、やれることが増えていくにつれ、少しずつ世界の裏が見えていく。どこか懐かしく牧歌的で、しかし独特で鮮烈な世界観設定が、ゲームを進めるうちに徐々に明かされていくのだから。
「ずっと昼間」など、昔ながらのRPGのお約束と割り切っていたことすら、世界のことわりであったと知らされたとき、思わずぼくは唸らせられた(その後の街のNPCの反応などに関しては少し納得いかないが)。終盤には、あらゆる伏線を怒涛の勢いで回収しつつ、敵側の立場にいた人物の思いを知る。困難を乗り越えたはずの、主人公達の弱さを知る。それをお互いに吐露し合った仲間達との、絆の強さを知る。今を生きようとする「ひと」達の強さを知る。
ぼくがこのゲームを高く評価する理由は、ロストスフィアが一つの新しいRPGとして、過去の名作への旧態依然たる回顧にとどまっていない点にある。「あの頃のRPG」のような体験を大切にしながらも、一歩二歩踏み出した、新しく、現代に通ずる良い作品を作りたい。…そういう開発者の想いを、ぼくは確かに感じとったように思うのだ。
__最後に、Tokyo RPG Factoryさんの今後の作品にも期待しつつ、応援と感謝の意を表します。すばらしい作品を生み出してくださり、ありがとうございました。