Lords of the Fallen (2023)
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《堕落之主》讲述了在相互交织的广袤世界中的一段全新史诗角色扮演冒险之旅,并且将带来远超原版游戏五倍的内容。在经历了难以想象的漫长残酷暴政之后,邪神阿迪尔终于被打败。但是诸神……并不会永远沉寂。千百年后,阿迪尔复活在即。扮演传说中的黑暗远征军,穿越生与死的国度,在这段史无前例的RPG体验中,见证跌宕磅礴的头目战,挑战应接不暇的高难度战斗,见证风格各异的角色,并沉浸于扣人心弦的细腻故事之中。你的传奇将昭示光明……亦或是黑暗?把握希望。
探索一个相互交织的广袤世界
在讨伐Adyr的史诗之旅中穿行于两个广阔平行世界。生者的国度中已经危机四伏,而亡者的世界中更是徘徊着难以言喻的可怕噩梦。
定义你的传奇
利用五花八门的视觉外观选择自由定制你的角色,接着在九种角色职业中做出选择。不过不用担心,无论最初踏上了什么道路,之后你将可以通过升级属性、武器、盔甲以及咒语逐步培养出适合你的游戏风格的独特角色。
掌握行云流水般的高难度战术战斗
只有精通复杂的战术战斗系统才能够把握住生存的希望。在超过百余种独一无二的凶猛兵器中做出选择,或者放下兵刃,改用奥秘之力发动毁灭性的魔法攻击。
于在线多人游戏中合作或对抗
体验广阔的单人战役,独自探索,或与其他提灯之人一起联机。你们可以一起旅行,直到你或他们愿意停下,收集活力(经验值)以及敌人掉落的武器或装备,带回到你自己的世界。关键物品和任务进展不会被同步,以保证你自己故事的完整性。对于在线游戏的玩家,请注意来自其他领域的英雄可以入侵。
使用蕴含着不可思议力量的装置。
你手中的提灯拥有着穿行于不同世界的神秘力量。利用这种黑暗之力前往遗忘之地,发掘传说中的宝藏,甚至你还可以操纵敌人的灵魂。
起死回生
在生者的世界中陨落……在亡者的世界中复苏。只有打败蜂拥而至的地狱怪物,你才能够得到重返人世的机会。主要特色:
- 深入庞大的双重平行世界,跨越生死两界
- 掌握行云流水般的高难度战术战斗
- 在史诗般的巨型首领战中获胜
- 运用毁灭性的魔法攻击与角色增益
- 邀请第二名玩家加入你的战役,进行无间断的在线多人游戏(只有发起人会保存世界进度)
- 结识形形色色的两界居民,但并非所有人都是真心实意……
- 完全自定义只属于你的独特角色
- 包括骑士、游荡者以及见习火法师在内的9种初始角色职业供你选择
Steam User 288
玩堕落之主的七大原罪
傲慢:一个小弩兵而已,一会再清
嫉妒:为什么不死人能背刺我没有?
暴怒:这里为什么要放个沟啊!?
懒惰:下个篝火应该快到了,不插种子也没事
贪婪:扭扭的亮光点,摸一下
暴食:连吃两个小弩兵四箭
色欲:我的防火女到底在哪里?
玩堕落之主的七大美德:
宽容:还好啦,也就一个女猎手带四条弹刀狗
节制:没有篝火也没关系的,我可以自己嗑滴石
温和:即便掉下翻盖沟三次也没有骂人
谦逊:虽然boss没把我打进二阶段就被我莽死了,但他也很厉害了
慷慨:py699滴滴
勤奋:再刷10个红死神就回城
贞洁:这游戏根本没有老婆
Steam User 328
爽
Steam User 194
豪华版要重启steam才能变成豪华版,这就是豪华版不一样的地方
Steam User 103
我纠结于该给出“巧克力味的屎”还是“屎味的巧克力”哪个评价。
无所谓了,终于通关了,希望工作室可以给我颁发国际SM证书
Steam User 273
35h 一周目通关。犹豫很久该给顶还是踩,真的很想「不推荐」,挣扎老半天,还是给「推荐」吧。
看得出来开发组在做魂 like 上确实没什么天赋,首先是本作最核心的推图 play 环节,就交出了一张不堪入目的答卷:
箱庭,《堕落之主》的箱庭设计堪称反面教材级别,除极少数几个关卡(下城区、城堡),其余几乎每一片大箱庭都迷、糊、绕、狂大,和魂系比较,地图再复杂,FS 通过精深的设计力,只要摸过一遍,就会对整片区域了然于胸,而《堕落之主》则相反,打完一片区域,别说构不构建得出脑内地图,再探一遍依然会被绕晕(特别点名麻风病院);
地图设计糟糕就算了,整个探索节奏几乎是灾难性的失控,两个钦定火点之间,能塞几十个精英怪——没有夸张,真的会有几十个精英怪加上茫茫多的杂兵。如果说魂的探索节奏给人的感觉是「将将弹尽粮绝之际柳暗花明」,那么本作给人的感觉就是彻头彻尾 overwhelmming 的「淹没感」,根本不知道万里长征还有多少路没走完,也根本不知道,制作组在下一个拐角,又能堆出什么逆天的怪物节奏。
自由篝火点和捷径更是两个彻头彻尾冲突的机制:自由篝火完全打乱了设计师给出的探图思路,与此同时,也因为自由篝火点的存在,捷径简直像一个笑话——好不容易开了条捷径,正要松口气,走两步,好么,花田来了,那么我是种,还是不种?
至于阴阳两界的机制,初看挺有意思,玩到中后期就会发现是个纯纯的累赘和败笔,到游戏后期,几乎就不存在什么徘徊两界的穿越感了,第一时间找到穿梭点后全程开影界探索,为啥?因为本质只存在一张真地图,就是影界的地图,阳间的地图是个阉割版本,想全探索全收集,只能开影界——那么,为啥不干脆就做一张地图啊?
至于 BOSS 战……你很难想象,2023 年的魂 like,还能玩到十几年前恶魂级别的 boss 战,甚至还不如,真的,每次翻山越岭来到关底,看到那么个一遍就过的乏味 boss,我再三无语凝噎……
说了那么多,为啥我还是想给推荐呢?
因为这该死的游戏,居然把「越玩越上头」这个魂系最精髓的部分学到了……
我从 15 小时左右打得我头痛欲裂,越到后期,越上头,而当我开了两个大地图暗门,一路穿行而去居然点出了四个大篝火时,我终于明白这游戏的魅力在哪儿了——
——真的,他们做得太管饱,太实诚了。
对的,虽然他们天赋差,但他们采取了最「笨蛋」的一种做法,我用心,我超用心。
体现得最淋漓尽致的部分,还是地图。
虽然箱庭设计力堪称灾难,然而,他们愣是、愣是用可怕的工作量堆出了一个个规模超可怕的箱庭区域,我愿称这种规模为魂 1 pro max 版。矿洞、深渊、下城、雪原……每当我自以为已经舔得一干二净时,随后拿灯照出个缺口,好家伙,往里一看,又是一整片的区域箱庭;咣唧开个门,一段曲径通幽后你以为完了,再拿灯一照,什么!影界,居然还有一段!
而真正让我折服的还是刚刚提到那段朝圣者的后期暗门,当我苟延残喘一路过去,居然从不同的方向开出了四个大篝火时,我第一次意识到,这帮笨蛋制作组,他们有多么认真和实诚。
美术上,相比魂系,「堕落之主」几乎没什么审美突破,然而,他们愣是用海量的美术素材,将整个地图没寸都填满了……emmm,不能说东施效颦吧,起码是大差不差的大大小小的美术「奇观」,中间几乎没有偷工减料的部分;
战斗上,各种奇怪的、充满既视感和缝合感的 build 一开始让人很皱眉,可玩到后面,当随手洗完点,咣唧一个配装又是一种新奇体验时,我也不得不承认,有那么一瞬间,这个游戏的配装丰富度,让我找到了一丝丝在玩《环》的错觉——虽然只有一丝丝;
而大地图立体联动设计上,他们肯定没有魂 1 完成得那样巧夺天工目眩神迷,但他们还是做到了,而且,是在这样的一个规模远超魂 1 的地图级别上……真的,就算是照猫画虎,你甭管是不是虎,但这猫,也画得太认真了……
而制作组的擦屁股程度……简直超过了这几年我玩的任何一款游戏,每半天关掉游戏,又是一个几百兆几百兆的更新,这种擦屁股的殷勤程度和认真劲儿甚至让我感觉,怎么回事,哥们儿,闹着玩呢?
我打《堕落之主》的心态变化应该是自己近年来最有趣的一种经历,5-10 小时,我认为这是个和 surge 之流参差仿佛加了点微创新的东施效颦魂 like;15-20 小时,到达了这个游戏最灾难的推进瓶颈,我数次想关掉游戏,立即罄竹难书地狠骂一通;然而,当我接受了这些缺点后,20-25 小时,我逐渐沉浸在了这个巨大的魂 1 mod 中;到最后25-35 小时,我承认,他们真的很用心,而我,也玩得很「上头」。
35 小时了,平心而论,《堕落之主》在我这,依然是一个「一般般」的魂 like,我也谈不上喜欢,更不可能如打魂血狼环和匹诺曹一样来个多周目白金,我估计都不会打二周目了,但是,回想起我这边狂骂边「上头」的 35 小时,我认真挣扎了很久很久,还是点了「推荐」。
不为别的,我居然、竟然、难以相信地,还想玩这个组出的下一款游戏。
天啊,这好可怕,但是,我内心最真实的想法居然是,如果他们愿意出 dlc 和续作,我想,我还是会愿意再买一段正价的、边骂边上头的体验。
实诚的笨蛋,虽然笨,虽然普通,但是,只要够用心,也许有一天,笨蛋也可以变成天才,谁又说得准呢?
Steam User 120
暂时推荐。你这游戏的问题还是挺多的,在这里先提出游戏中不好的点,再提点意见。希望你们能看到,而不是系统性的回复。
关于现有的游戏内容
1.武器
动作模组做的不错,但来来回回就是那几个动作,看久了也让人视觉疲劳。普通武器的战技只有通用的几种,很难让人相信你们在好好做游戏。至于boss武器也差不多,那点特效做不做都一个样。
2.普通敌人
第一眼看上去敌人种类丰富多样,但仔细一看光是僵尸类型的小怪都有五种,难道换个皮肤就叫新敌人了?
考虑到有些人会拿小怪不重要来辩护,那再看看精英——金朗格守护者和神圣堡垒几乎一样的动作模组,几种精英弓箭手通用一个模组(除了教会的弓箭手不会隐身),这都不叫敷衍还有什么叫敷衍?甚至坦克雷德第一阶段和圣徒这些boss都有共用模组。
3.boss
虽然机制都不错,几个奖杯boss演出效果更是值得表扬,
但是你boss出招和隔壁匹诺曹差了不止一点。没有疯狗刀法,没有神经刀法,偏偏角色却性能高的吓人,打起来和欺负老年人没区别。
你看隔壁匹诺曹的动作难道很丰富吗?游行大师一阶段的动作模组来来回回就几个。再看看你这边的血肉聚合体,要特效有特效,要外形也有外形,结果效果反而不如隔壁。为什么会这样?因为你没有压迫感,好几个boss追主角慢悠悠的和逛街没区别,打两下就要休息半天,一套连招就全是慢刀,而且最多三下就要收手,这有意思吗?所以除了圣徒和光之收割者,其他的几个boss基本没意思。
而且靠机制打败的boss多的有点过分了,空洞乌鸦不下场和玩家亲自对决,最终boss阿迪尔居然就打死几个小怪就结束了,玩家的期待不会落空吗?
而且boss少,boss武器更少。
4.地图
设计不错,虽然迷路有时会让人头疼。
但是你的影界完全没发挥作用啊。有几处boss战在影界打?通关游戏后发现影界只是高级版的现实,没什么值得夸赞的,甚至完全没有发挥出该有的性能。
5.剧情
感觉很吸引人的样子,但是无奈资料太少看不懂,甚至能获取信息的装备介绍的内容也是敷衍。没有合格的防火女也是硬伤。
6.魂灯机制
除了吸魂,拉人,穿梭,还有别的功能吗?没有了。
7.过多的怪物
虽然说测评多少有点言过其实了,但是城堡区域的怪物是真的多。偏偏地狱巫师,破坏者,皈依者这三个最有压迫感,最优秀的精英敌人像是批发一样的堆积在了这里。在城堡的死亡次数比之前所有区域的死亡次数加在一起的总和还要多。
当然,下面我有个建议,这个你可以不用改,反倒是希望你能多堆一些。
建议部分
说完了意见,这里说下建议。
为什么我还是愿意给你们好评?因为你们的游戏像一年前的 战锤40k:暗潮,有许多优秀的想法,有许多优秀的设计基底,但欠缺打磨。只要你们愿意修正,今年的 战锤40k:暗潮 就是明年的堕落之主。
1.添加额外的怪物种类,尤其是影界的。添加丰富的武器攻击动作,以及特殊攻击动作模组。
你们的背景里面有吸血鬼,有巨人,有龙,什么都有,就是不做,而它们反而可以成为新的非奖杯boss。你们的怪物攻击动作设计也算得上优秀,为什么不移植一些到玩家身上?
2.添加额外魂灯技能,尤其是召唤!!!
你们可以疯狂加入精英怪,只要能做到让玩家全程召唤一个可靠的队友,就像艾尔登法环的骨灰一样。
这样大家喜闻乐见的要素不就来了?你甚至加入付费内容,召唤遗骸地图上的持灯者遗骸,只要找到他们遗失的武器,他们就能发挥出各自的绝技,大家的探索欲望不就来了?
而且你可以在二周目加入一个全新的结局,我会在后面说道。
3.在第二周目修正boss的动作,更改机制。这里拿两个boss举例子。
你们想融合一定的机制到boss战里,那么我这也有一些拙劣想法。请把它们加入到二周目里。
先说pieta,演出的特效不错,但缺少压迫感,一招一式过于缓慢。一周目还行,二周目就有点支撑不起boss的名头了。
在讨论前,首先,把第二周目的所有boss血量起码降低三分之一,攻击力提高一些,加入高频率的攻击。
从机制方面,既然她的设计思路以及形象偏向于天使,那么可以把两个化身改为常驻在场上,就像影界结局的伊莲娜那样。而且化身不能被攻击,只能通过机制来消除——根据游戏的文本来看,一个化身可以作为治疗者与施法者,提供法术轰击以及虚弱生命值治疗,另外一个化身可以作为战士,以第一阶段的形象拿着大锤进行前摇长的范围攻击,并且适当的通过跳跃攻击以及冲刺来拉近玩家距离。
那么机制便有了——要么通过范围型法术轰击,要么通过大锤的轰击,总之是利用化身的范围伤害来伤害皮耶塔本身——当出现友军误伤两次,分身消失,皮耶塔进入一段时间的僵直,甚至是被处决的状态,玩家输出。
对于攻击方面,第二阶段皮耶塔应该加入高频率且更多样的近战攻击,最好让玩家没办法用翻滚躲避。同时,皮耶塔可以和分身间交换位置,让玩家贴脸分身。交换位置后分身和本体先后攻击:分身蓄力准备,在本体使用抓技或者突刺完毕后,分身再下砸。
而对于高频率的攻击,完美格挡的机制也该更改一下,不管是面对boss还是普通敌人。在一套高频率攻击模组下,每次完美格挡的收益比上一次多得多——这样boss很容易进入被处决的状态,你们心心念念的完美格挡机制不就起作用了?
说完皮耶塔,再说说血肉聚合体,第一阶段像个小儿麻痹患者一样走不动路没关系,第二阶段不可以学一学匹诺曹的神之右手?一瘸一拐的小跑向前,先向右横扫,再向左横扫,接着立刻来一个大范围喷涂毒雾,同时手高举,吐完毒雾后手立刻向前一砸,再往前拉动,冲刺噬咬,嫌弃不够冲刺完毕再立刻掀起尸骸浪潮,力量感和boss外观想表达的的不协调感不就来了?其他的按照这些类似来改,如果你们觉得合适的话。
4.影界机制。
首先,增加几个现实与影界的交界点,让玩家不用进入影界也能击杀影界的怪物,而且时间过长也不会有红死神来猎杀玩家,从而给玩家大量的资源补给,boss房不就是最佳场所吗?
其次,影界可以到脱离表世界很远的地方。加入几个影界的boss平台,它们作为特别的途径到达后期所在的地图。
最后,影界加入几个雕像,可以作为回到过去的媒介,从而让玩家了解你谜语一般的剧情。回忆地图可以作为一个独立的箱庭,每个箱庭都有一个特别的boss,就像你们做过的珞珈国度一样。
它们可以作为二周目的全新的结局的关键要素。
5.解决剧情以及结局不好,防火女没印象的游戏体验,
作为上面召唤机制的补充,空洞乌鸦的挑战顺序请排在游戏前期,而且必须有一个全新的场地与其面对面而不是间接的对战。
从剧情上来看,空洞乌鸦与光之收割者对决并且负伤,所以不能直接下场行动,因此,第二周目的第一个分歧点在于强制玩家击退光之收割者。
玩家打败空洞乌鸦前,先要在坟墓前击退光之收割者,从而挑战全盛的乌鸦。
之后,乌鸦肯定是落败了,但是这次不是死亡,而是与主角进行交易——露西可以作为唤灵的媒介,寄宿在主角的魂灯中,与主角一同旅行,成为二周目防火女。
先说结局,玩家的提灯送给了露西,露西通过提灯复活,玩家窃取神格成神。
而在招安乌鸦以后,乌鸦给玩家的提灯开发全新功能,玩家通过进入过去,了解到事情不对,于是灯塔也不管,开始谋划弑神。
首先找到一柄弑神武器——你们背景里的迷宫,以及血腥朝圣者的飞升,都可以成为这种来源。
总之,借着这把武器的信息收集残片,然后——用铁匠的那个神秘的奴隶锻造这把武器。
最后通过乌鸦破开不同维度间的屏障,唤起地图上所有的死去的提灯者一起发起进攻,分别弑杀逃脱封印的阿迪尔,躲起来的奥里乌斯,以及腐烂之母,夺取力量,自己成神,然后复活这个复活那个,有恩报恩有仇报仇,不就行了?
差不多就这些,写完一看三个小时没了。
不管如何,希望你们不要教玩家玩游戏,至少二周目符合大众的口味吧,痛苦留给一周目就行了。
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1月23日补充:
你这游戏打折真的快,现在178,真的不会对不起那些预购的玩家?你要不把dlc免费给原价购买的那些老哥吧?
还有,你游越看越像半成品,艺术集里没做完的阿迪尔宠妃不说,光之收割者这骑龙时拿长矛的姿态很难不让人联想到黑魂三无名王者,结果龙就几个画面。
游戏内地图也是,有几个画出的地标建筑居然没开放,这样就敢卖298,不给那些人免费dlc你对得起他们吗?
顺带提一下,boss战利品商店的艺术风格可不可以改一下?
打开战利品商店界面以后,每个boss别就给一个头像,
光辉boss头像替换成教堂琉璃瓦或者宗教壁画,炼狱boss换成羊皮纸记载的肖像或者宗教壁画,影界boss直接照着艺术集那种模糊油画来搞。
点开头像后兑换界面背景底板换成一张cg,发挥一下你们引以为傲的美术功底。
既然大的搞不了,小恩小惠总可以搞一下吧?
Steam User 68
我是抖m
全成就新增:我是抖m也会被制作组的全收集虐死,有一种我以为你在和我玩sm你把巴掌抡圆了往我脸上扇的感觉