Lords of the Fallen (2023)
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《堕落之主》讲述了在相互交织的广袤世界中的一段全新史诗角色扮演冒险之旅,并且将带来远超原版游戏五倍的内容。在经历了难以想象的漫长残酷暴政之后,邪神阿迪尔终于被打败。但是诸神……并不会永远沉寂。千百年后,阿迪尔复活在即。扮演传说中的黑暗远征军,穿越生与死的国度,在这段史无前例的RPG体验中,见证跌宕磅礴的头目战,挑战应接不暇的高难度战斗,见证风格各异的角色,并沉浸于扣人心弦的细腻故事之中。你的传奇将昭示光明……亦或是黑暗?把握希望。
探索一个相互交织的广袤世界
在讨伐Adyr的史诗之旅中穿行于两个广阔平行世界。生者的国度中已经危机四伏,而亡者的世界中更是徘徊着难以言喻的可怕噩梦。
定义你的传奇
利用五花八门的视觉外观选择自由定制你的角色,接着在九种角色职业中做出选择。不过不用担心,无论最初踏上了什么道路,之后你将可以通过升级属性、武器、盔甲以及咒语逐步培养出适合你的游戏风格的独特角色。
掌握行云流水般的高难度战术战斗
只有精通复杂的战术战斗系统才能够把握住生存的希望。在超过百余种独一无二的凶猛兵器中做出选择,或者放下兵刃,改用奥秘之力发动毁灭性的魔法攻击。
于在线多人游戏中合作或对抗
体验广阔的单人战役,独自探索,或与其他提灯之人一起联机。你们可以一起旅行,直到你或他们愿意停下,收集活力(经验值)以及敌人掉落的武器或装备,带回到你自己的世界。关键物品和任务进展不会被同步,以保证你自己故事的完整性。对于在线游戏的玩家,请注意来自其他领域的英雄可以入侵。
使用蕴含着不可思议力量的装置。
你手中的提灯拥有着穿行于不同世界的神秘力量。利用这种黑暗之力前往遗忘之地,发掘传说中的宝藏,甚至你还可以操纵敌人的灵魂。
起死回生
在生者的世界中陨落……在亡者的世界中复苏。只有打败蜂拥而至的地狱怪物,你才能够得到重返人世的机会。主要特色:
- 深入庞大的双重平行世界,跨越生死两界
- 掌握行云流水般的高难度战术战斗
- 在史诗般的巨型首领战中获胜
- 运用毁灭性的魔法攻击与角色增益
- 邀请第二名玩家加入你的战役,进行无间断的在线多人游戏(只有发起人会保存世界进度)
- 结识形形色色的两界居民,但并非所有人都是真心实意……
- 完全自定义只属于你的独特角色
- 包括骑士、游荡者以及见习火法师在内的9种初始角色职业供你选择
Steam User 64
或许是因为《堕落之王》超低价传家宝喜加一且质量褒贬的不佳口碑深刻印象,导致在《堕落之主》游戏正式发售前其实我也并没有多少期待,哪怕PV预告确实吸引人,也更愿意相信这可能又是一场表里不一的“骗局”
事实证明,重组后的HEXWORKS的确力所能及的向玩家献上一份大礼,《堕落之主》高规格的表现在所有类魂游戏中也能排在第一梯队,在类魂游戏领域内仍算新奇的表里双世界设定相当有特色,丰富的RPG元素创建了高上限的构筑体验
从《堕落之王》到《堕落之主》,不得不说颇有几分带有励志的传奇色彩。而尽管中文名字看起来很相似,英文名更干脆一模一样,但两者之间的进步,也绝不是名字中差的那么一点
表里世界,向死而生
老实说,在最开始的十来分钟里,《堕落之主》带给我的体验算不上好,在相当短的时间里游戏几乎一刻不停的将大量的操作和基础设定一股脑儿的塞给玩家,就像是一个新知识单单就附带上一道练习题让玩家简单练手然后就马不停蹄的立马奔赴下一道新题型,我十分不理解为什么要用这么急促的节奏、这么粗暴的形式来引导玩家。类魂游戏本身自带的高难氛围就不算平易近人,于引导上的缺乏很容易进一步的劝退玩家
而实际上上述系统一股脑儿所传递的操作指引只有一部分会在日常游戏中运用到,和其他的类魂游戏相比,《堕落之主》的Boss战也并不算为难人,相当克制的模板化出招更像是玩家的陪练工具,与此相比在前往Boss区域不知道从哪里冒出来的小怪倒是有挑战性的多
在《堕落之主》中,当玩家防守成功的话怪物超出防御率的伤害会以虚血的形式在玩家的血条上呈现,在后续玩家成功发起的打击会慢慢的补实血条,而一旦被打中则会丧失所有的虚血,而在怪物打击的一瞬间进行的完美防御同样的会产生虚血,和普通防御最大的区别是对怪物造成的架势槽的不同
这就使得类魂游戏中常用的弹反和翻滚在《堕落之主》中的实用性颇为不同,高风险的临时防御收益率有限,而翻滚闪避的高公用则让探索过程的难度直线下降
与并没有刻意为难人的Boss战相比,《堕落之主》将更多的难度放在了与小怪博弈的探索路径上,在发售之初两极分化明显的口碑也多源于此。而尽管经过大量的补丁和版本更新堆怪的问题得到了明显改善,但偏爱冷不零丁放冷箭的小怪仍不好惹,不管躲在哪个角落都总有远程攻击袭来,而如果是影界的里世界中,随着时间的推进这种难度则会表现的更具挑战性
至于堪称作品最有特色的表里世界的影界,实际上我个人并不算感冒,虽然里世界并没有将探索流程粗暴的进行两倍的扩展,但由于我个人麋鹿带来的探索苦手属性,让于探索上带来的机制变革较难适应和习惯,《堕落之主》中的这个表里世界,与其是说里世界,不如是说是对隐藏区域的新探索方式,更多的是体现在趣味性和新奇感,而对游戏底层的基础游玩方式并未有何影响
另外,谁能告诉我,怎么一个成就也解锁不了!不过,往好的想,0/n的状态起码是不用开坑了
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Steam User 30
游玩体验真他妈屎啊,俩提灯之间的路比我生命线都长,怪的数量比我人生中犯下的错误加起来都多,优化也是一坨,里世界一开帧数比股价跌的都快
但是好玩捏三天打了20多个小时,就好这口,我是赤石大王
Steam User 40
更新一万次了,我的设备进行了大幅更新,最近回访依旧无法稳定运行,我想这一定是来自6090时代之后的产物,这里只是超提前试验的demo,我终于跟自己和解了
Steam User 73
我是夏促打折入手的,初次游玩就是1.5版本,所有判断都基于1.5版本。
说几个新人容易被评论(包括游戏评论区和各种视频网站的所谓“购买须知”)误导的地方。
1.有人说这游戏堆怪,甚至1.5的攻略视频里还有类似“啊!看到这怪的数量我果断决定不买了。”的弱智跟风言论。一个场景,依次(指打完第一波才会被第二波看到,开火车除外)进战的是2个3刀砍死的近战怪,一个站高处横梁上2箭就能射死的法师,一个站在空地上无所事事可能顺路就被砍死的同品种法师。以及,5-6个只会跪在地上胡言乱语的教徒。这叫堆怪?你们出门看到一个蚂蚁窝得吓死吧?就算后期一些较难的场景,2个近战+1个远程或者1个精英+2个小怪的组合,魂游里随处可见吧?魂3高墙1个洛骑+2个(甚至不一定会引到)的小步兵也算堆怪?
2.有人说种子稀缺,要么舍不得用被打死后跑很远,要么刚种下,拐个弯就遇到篝火点了。种子1200块1个,无限购。影界精英会根据你身上持有量掉落(你存货越少,他掉率越高)。我甚至见一个点种一个种子,玩了40多小时加起来总共也没买超过10个。
3.有人说BOSS很粪,我看的那个视频里UP一边鬼哭狼嚎,一边被沼泽BOSS遛,说什么这个BOSS骑马遛人纯毁心态。我当时差点就信了。实际操作下来,这个BOSS骑马突人的时候,是可以用盾反弹下马的。实在不愿意弹反,就等他跳起来投矛并下马后打。附魔武器一套就可以打掉他1/5的血,叫个NPC甚至一边嗑药一边就莽过了。
4.有人说盾牌是废物,就算弹反也会掉血。如果弹反成功掉的那一丝虚血也算掉血,那您的血可真金贵。这个游戏的虚血不像大部分魂游一样会随时间流失,只要不再受到裸伤(毫无防备被揍)那这个虚血条就一直在,并且玩家攻击敌人出多少伤就回多少虚血,基本上两刀就能回半管虚血。这种情况还有人认为防御或弹反竟然还掉血,那是不是反面证明我100%吸血?
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如果你玩过魂游,一定不会被怪量折磨,一定不会被地图折磨,一定不会被BOSS折磨。某些跟风喷游戏的无良UP,流量是他爹,为了吃饭,原谅他。但请各位用自己的眼睛去判断,不要光听村头老太八卦的只言片语。
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堕落之王的确不如黑魂那么精细,让人觉得是一个有毛边的玩具,但仅此而已。当很多人闭眼喷的时候,不会有人告诉你,这个游戏可以和小伙伴两个人全程联机,一起受苦。不会有人告诉你,现在甚至可以自己设置游戏内容,让游戏变得更简单或更有挑战。他们不会告诉你,因为他们不希望他们难受而你却在享受。因为他们菜,而你不菜!
Steam User 16
趁着打折入了,玩了30多个小时(有相当部分时间在挂机哈哈)打到坑道了,发售的时候听说挺糟糕,但看着打折挺便宜,反正100多块也亏不到哪去就买来试试了,目前这个版本玩起来挺舒服的,玩的挺爽。
至于地图设计,除了坑道有点绕,前面的地图我觉得不错,从峡谷坐电梯回到天空之桥让我有点惊讶,有点当年魂1打到不死院回到传火祭祀场的感觉。
前面几张地图地标还挺明显的,比如沼泽有一个树样的桥上面站个杂兵,把这个当地标就行了。
boss设计出招都很明显,虽然没什么亮点吧,但有一说一比法环给我的近战体验好,法环想近战要比这游戏难很多。至于死亡怪会捡魂的机制,血源也这样哈哈,我挺喜欢的,打死怪颇有种复仇的感觉。
有两点心得:
1.不要开火车,尽量把表世界的怪清了再进影界,并且不要在影界待的时间太长。
2.我打下来种子挺富裕的,目前进度有16个种子,打完boss或者有血条的精英怪不要急着种花,往前走走看看有没有篝火再说。
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现在已经三周目了,还差两个联机成就就全成就了,体验更加全面了,特来补充一下。
游戏的优点是出色的美术和地图设计,上面已经提到了,这里不再重复。
另外我觉得可自定义的多周目功能也是游戏非常大的优点,可以选择是否重开本周目、是否减少篝火数量,是否随机敌人、掉落物,极大增强了高周目的可玩性。
游戏的缺点我觉得有三个:一是精英怪当BOSS没什么,但是刚打完走不了几步就成小怪就挺难蚌的。
魂1也有这种精英怪当boss的,比如前期的牛头恶魔、羊头恶魔,但是至少藏一下,等到变成小怪都是后期打恶魔遗迹了;刚进地下墓地打的三贴家族,变成小怪都是墓王前面了,中间有1、2个小时的流程。
造成上述问题我觉得一个重要原因就是怪物种类数量太少,同时也是我认为的第二个缺点。中期就已经遇到所有游戏里的怪了,打到后期确实略显无聊。
三算是个小缺点,过场动画质量还需要提升,比如击败皮耶塔后那个血液动画、德芙拉二阶段小孩怒吼。
不过整体玩的还是挺爽的,希望续作中制作组能改进上述问题,继续保持优点。
Steam User 54
老祖宗说得好,百闻不如一见。那么百见真不如一玩,只可惜游戏没有试玩Demo,用实力等来了三三折扣,再也按耐不住想试试的心。
本作发行的这一年半以来,一直都是饱受争议,差评不断。优化、堆怪、好友通行证权限的问题等等一系列问题被端上台面,大肆批判。果然,只有真正的玩上了,才会有属于自己的心得和体验,这是通过他人口传中无法获取的。
对于一个非类魂爱好者而言,它是比较好玩的。它的难度较低,甚至可以小小的贪几下刀,打成了无双模式,这样堆怪问题也不成问题了;至于优化,或许凭借实力等了一年半,它更新了、修复了、完善了,于是我的游戏体验就变好了!
评测出自: 网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由 网易 UU 鉴赏家培训计划 提供游戏
加速 云存 领游戏,满足 热爱游戏梦!
CI Games,CI应该是City Interactive的缩写,这家工作室位于波兰,是个历史比较久远的游戏工作室了。
曾经,我对这家工作室的印象是比较差的。总觉得他们是在借鉴他人作品,什么比较有意思就做什么,比如说“幽灵狙击手”系列就像是荣誉勋章和狙击精英的融合;“Alien Rage”做的一股子使命召唤味。再加上,一款名为“敌军前线”的二战FPS和老款“堕落之主”(两者均诞生于2014年)做的都不够好(有些人为了区分,前作被叫做堕落之王,其实英文名是一样的)。如此一来,对这家工作室的印象就一直较差了。
而本作,《新·堕落之主》,在发行之初饱受争议,那我也就信了那些差评。
没想到的是,CI Games能够顶住压力,将它改好了,改成了如今较好的游戏体验,我对CI的印象也就从“快要黑”转“快要粉”了。
为何我不是一个魂玩家?这个原因或许出在了我与制作者有些观点不同。
其实魂不难,不贪刀、主闪避这一个机制早就在红白机时代就有了,像魂斗罗,它就不能贪进程,该闪的时候就要停下来闪了再走,闪了再打,否则碰到即死,这死亡惩罚不比魂游更严重,难度更高吗?可童年不知道为啥就是能一命打通!
魂,出自宫崎英高之手,可宫崎英高的作品中,我只能够玩没有魂字的只狼。原因就在于画面感和镜头设定。像是魂斗罗的镜头,是随着推进而跟着前移的;像是那些出名的第三人称ARPG或ACT游戏,它们的镜头也是随着主角的移动、转向而跟着动的。
可魂游却是镜头与角色两者脱离的,这就导致了我的操作与观感有了割裂感,不同步的错位感,对我的游戏体验是致命性的打击。但是,这样的设计却能让玩家更好的享受“斩杀”的视觉体验!
这便是我和魂游自身设计理念上的不兼容性。我暂时可以认为,这是日式魂/类魂中的设定。而《新·堕落之主》则是典型的欧美式动作游戏,它的镜头跟随就做的比较贴近我的习惯,因而我才能玩的下去,且有较好的游戏体验!
战斗方面,可以贪刀,是对动作苦手最好的设计。
对于小怪而言,它可以贪刀,不是说怪物攻击频率慢,而是玩家的攻击可以打断怪物的出招,如此只要体力充足,不管怎么堆小怪都不打紧。
对于精英怪物和BOSS,他们的攻击方式较为单一,频率不算很高,非常容易预判,也就可以“作死”般去多砍几下。虽然他们延续了日系游戏的设计,越强的BOSS越大个,可战斗机制放在那里,相对的,BOSS战也比较简单了。
箱庭设计是魂游的一大特色,一个立体且、复杂且精致化的小型区域,而无缝开放世界更是在老头环以后成为游戏设计的一种趋势。这两点在《新·堕落之主》中都是无可挑剔的,堪称完美!
然而,他们为了更好的体现自己的箱庭设计,更是推出了“表·里”两个世界,让玩家在同一个地形里不同的世界层面进行切换和解谜,大致相同的地形却是接壤不同的风格,每一次切换都能带来视觉上的震撼。
当然,这巧妙的把解谜游戏里常见的机制搬进了类魂中,也可以说是一种素材复用,制作组的偷懒小技巧,使得制作了同样地形素材的情况下,翻倍增加了游戏内容。
人的喜好各有不同,百闻不如一见,说的再差、吹的再好,不如实际自己游玩一遍。在如今三三折的情况下,它的性价比绝对不差。
魂玩家自然不必过多推荐,而对魂感兴趣,或者想体验魂的新玩家,不妨从《堕落之主》作为第一部类魂游戏开始魂之旅吧!
Steam User 23
还行,我主要是看中了画风,风格比黑魂还黑暗,个人超喜欢。剧情感觉一般。有人说堆怪严重,但那是没入门的人说的,入门了后知道进阴间前把阳间的怪清了其实也没那么堆。地图设计很不错,要是全收集的话有的地方就不太容易找到了,有一章地图主线路设计稍微有些复杂。缺点就是怪物种类太少了,后期各种前期的精英boss。boss战略简单,比推图简单多了。武器可玩性不高,远程流派需要越肩视角视野有些差。重武器弹反帧少,轻武器多。我目前反正是一周目玩够了,下个周目暂时不想开