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Steam User 36
说实在我一开始是把这款游戏去对标杀戮尖塔的,看起来很简单的数字对波在rouge环境下变得很复杂有趣,这是跟我一开始玩尖塔的心境很像,当你刚入门时你会觉得你很牛逼,但是在你深入之后又能感觉到配件之间的配合以及数值的精妙之处,回过头来去提升自己的理解。8个进阶难度也属于合情合理,没有很大的难度梯度打着打着就到n8了。美术,音乐,文案没有存在问题的地方,但有一个我个人认为很大的问题,爽不起来,虽然说这不是爽游,但我比较胡了也爽不起来的游戏是真有点郁闷,就像隔壁余像刀贼在三层底遇到时光老头,这个游戏关底boss又是拆部件又是锁50能量,遇到就会很头疼,能赢,但是打完之后会感觉我做了一道很难的数学题,我在高进阶下每个小怪都有类似的感觉,解出数学题并不会给我带来巨大的正反馈,只感觉很累,赢了就跟没赢一样,
Steam User 19
国内少有的,以原创设计见长且数值做的不错的爬塔like游戏。
我认为制作者已经达到了一个相对于大部分国内制作人来讲更高的境界,他们有自己的思考,知道爬塔的内核不是打牌。
Steam User 19
简单粗暴的国产“肉鸽对波”游戏,游戏采用了纯粹的数值体验再加上随机事件来使流程不同质化,这种设计已经不再新鲜,但对于这种肉鸽爽游,依旧是万能模板。“如何最大化有效输出”成为了游戏的重心,游戏看上去也就是普通的加减法,实际深入研究直到全成就之后你就会发现这游戏的策略性其实远比想象中的高,难度也比想象的大(参考杀戮尖塔)
总结:推荐给平时喜欢搭建输出组合和策略肉鸽的朋友,EA 阶段可玩流程 20 小时左右,体量对于只想体验一下的朋友来说不算大,很爽很容易上手,进阶会有一定的策略性和难度,游玩不深的话容易腻,到了游戏中期也会感到运气主导了游戏的体验,但不同玩家刚上手应该都会玩的很爽。
Steam User 8
玩法还算有趣,但是感觉内容不够多,也比较容易腻。美工是游戏最差的部分,界面很有廉价感。
两个职业都通关一次就不想玩了,不过觉得还是比较有潜力的,勉强好评吧。
Steam User 7
在打开本作之前,我完全没想过自己接下来会被这样一个玩法设计如此简约的“算术”游戏一局又一局地连续硬控大半天的时间。
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虽说作为一款有着SF系背景设定的开飞船游戏,《孤星猎人》并没有向玩家呈现外观华丽的飞船与视效绚丽性能爆炸的舰炮,就连舰船对战的流程也被设计成了平移走位+站桩对波(不过可以自选激光颜色效果),但它那只要精通加减法,会比左右数值大小就能轻松上手的玩法依旧足以令人沉迷。
毕竟,作为前昆特牌 (虽然我更喜欢用心理学斗地主来称呼它) 爱好者,这种经过各种数值计算后碾压取胜或逆风翻盘的爽感着实令人欲罢不能。(剩9点血爬出3-1,全程没遇上回血事件,最后剩2点血打完Boss,这给谁谁不爽啊???)
王牌赏金猎人与力大砖飞的简单算术魔法
从某种意义来讲,本作其实算是把卡牌战斗游戏中的卡牌“拆分”成了数值与卡面效果两部分。
其中,数值的部分依旧以卡牌的形式存在,每回合发牌时,生成库(牌堆)中的点数能量原料都会与颜色能量原料进行随机组合,并发放给玩家。(第一回合默认为4张牌,其余回合默认3张)
而卡面效果的部分则是以飞船部件的形式存在,玩家可以在负载允许的情况下,于3*3(大船长为4*3)的格子中自由放置具备“攻击”或“辅助”属性的部件,并尽可能地使其效果形成搭配与连锁,其效果包括但不限于在装载特定数值或颜色的卡牌后生成新卡牌,为输出数值或生成的卡牌提供加成,以及使其他部件装载卡牌。
在战斗过程中,玩家可以将手牌(数值)装载到飞船各列部件的槽位中,使其效果生效。其中,橙色卡牌能够(包括多彩号染色后的卡牌)装载到任意槽位中(橙蓝白),蓝色卡牌可以装载到除橙色外的槽位中(蓝白),白色卡牌只能装载到白色槽位中。(因为是向右旋转了90度的飞船,所以看起来的行在部件注释里是列)
在完成装载,并选择结束回合后,每列的输出数值总和都会与敌机同列输出数值进行比较,如果大于对方数值,则该列会被判定为对波成功,对敌机造成差值伤害并削减1点耐久值(耐久值打空后敌机会陷入一回合无法输出的瘫痪状态),反之则会被判定为对波失败,承受差值伤害。(对波平局或打空默认不削减耐久值)
换句话说,本作的策略点其实很明确,就是按照敌机每列的输出数值有针对性地对部件进行组合与装载(是的,这游戏可以无限SL退出配装,除非发现是真的打不过…),或是消耗燃料移动飞船(每回合默认只能移动1次),在使己方所受伤害降到最低的同时令输出最大化。
就我个人而言,《孤星猎人》最令人惊喜的设计其实在于——无论玩家拿到了怎样的飞船部件,只要思路顺畅,搭配得当,能够形成连锁,哪怕都是白色和蓝色部件也基本不会卡手。而本作对卡牌进行“拆分”的设计便是它不会卡手的保障,亦是一种针对玩家的平衡性设计。
说它是保障,是因为本作并没有“费用”这个概念。即,只要部件槽数充足(单个部件最大6槽,可以通过随机事件扩充),手牌够多,玩家就能够不受限制(槽位颜色除外)地打出任意张手牌。
而“拆分”的设计则是能在某种程度上破解在卡牌战斗游戏中因差1点攻击而喜提翻车的坐牢局面。即便发牌员仁慈与否依旧是影响要素之一,卡面效果也是固定的,但是,毕竟数值是玩家自己写的,那打多打少还不是玩家说了算?(就是不太能把输的原因推给肤色了,悲)
说它是针对玩家的平衡性设计,则是因为如果没有3*3(4*3)的格子限制与负载限制,本作的体验与策略性绝对会大打折扣。
其实开头几局时我一直在心里吐槽凭什么敌人能开5*5大飞船,而我却不能升级飞船的空间,负载也极其有限,每次调整部件都得上下左右跟那几个破格子拼命较劲,但是玩着玩着就想明白了——如果手牌费用和飞船空间/负载一起不受限制,且不说计算量会变成多大(如果都是那种吃连锁自动装载能量的部件倒也不是不能一算),Boss的血量得设计成啥样才能保证绝大多数玩家既能体验到挑战性又能体验到正反馈啊…总之就很难搞。
不过还是很羡慕敌机上搭载的那些奇妙部件,所以,请问为什么不能把它们拆下来给我用,只因为敌机大破之后整个都炸成烟花了吗(
小小飞船与无限可能的星辰大海
游戏目前共提供了3艘可选飞船,每种飞船都有着各自不同的技能与部件/宝物库。其中,护盾号拥有可以格挡伤害的护盾,空间号可以在战斗中交换部件的位置(单场战斗默认3次,可升级),多彩号可以给手牌染色(单场战斗默认橙/蓝/白各一次,可升级)。
个人体感护盾号比较适合新手上手,空间号容错率高更容易打出纯爽局(输出哪里不够换哪里),多彩号有点吃部件搭配策略性更强(就是好容易卡手…),总之各有各的操作体验。
不过本作针对角色的随机池应该是我迄今为止在肉鸽游戏中见过最大的角色池了,如果每局都会选择不一样的组合,1条固有天赋(重骰时可锁定)+2条随机天赋能够提供的搭配足以让玩家直到把所有飞船推到进阶9通关都不重样,有点厉害。
除此之外,游戏中还设置了大量的随机事件(带薪假太短辣!),文本很有梗也很有趣(但是有些梗也太时代的眼泪了),反之我还是非常期待下一个问号能带给我什么样的惊(暴)喜(击)的。
总之,虽然看起来平平凡凡,但《孤星猎人》的底子确实相当不错,非常对我这种喜欢硬抠硬算得人的胃口,也非常对得起制作组的名字Math Tide中的Math——
至少,在这一次,就像我曾经常和自己的学生打趣的那样,我终于可以把游戏打得不好归因于我的数学都是体育老师教的了(bushi)。
Steam User 9
8.8/10,两人团队的尖塔版Cobalt Core
去年年末的新品节上,《孤星猎人》这个双人工作室的处女作异军突起,以非常其貌不扬的卖相博得了一众关注。并不风格化的视觉资产确实几乎掩埋这颗明珠了,尤其是“丢骰子比大小”这套机制在并不华丽的包装下确实会让新接触的玩家感觉过于朴素甚至简陋。但是这个游戏靠着一点点的社群推流的机遇,就获得了非常可观的EA期销量和一致的好评,因为它拥有一个非常具有策略深度和成瘾性的出色机制内核。如今这个游戏也即将结束EA,籍此契机聊聊我的推荐原因和一些理解。
游戏的机制如标题所言,就是丢骰子填入舰炮然后比大小,大于对方的伤害即可伤害对方的飞船。这个玩法亦非首创,这种对波+飞船位移的玩法已经在同为太空题材的DBG《Cobalt Core》中得到过验证,但是本作对其进行了完全的rogue改造以及丰富的效果联动机制扩充;这让它同时也有了一丝FTL的即视感。游戏中的效果机制非常丰富,且容易形成连携,游戏中分为攻击模块,和不产生伤害但可以加强其他炮台的的辅助模块;举例而言,有的攻击模块在装填当前最大能量时可以释放双倍伤害,此时你就可以通过一个最基础的升格辅助模块把能量喂大再装填来取得更显著的效果。在一些很胡的局内,攻击不是加数,是以乘数甚至指数叠加的;这种数值猛涨的原始快感真的难有替代。游戏另外增加了类似jrpg弱点护盾系统的破甲瘫痪系统,每路对波成功都可削减该数值,清零后下回合敌方瘫痪,但是如果你过早投入太多资源,也会导致
游戏将传统类尖塔rogue的职业系统拆分为了载具和船长两个部分,游戏正式版上线了第三架飞船,虽然说实话没有特别联动的组合,船长基本当个buff,但是也有了相性层面的决策。为了简化已经很复杂的策略,本作在“能量块产生”这个环节并没有整各种联动词条的卡牌系统那套花活,而是使用了类骰子的系统,分稀有度池和数字池,分别计算概率产生结果,稀有度高的燃料可向下兼容其他燃料槽位,也有很多部件会从特定颜色的燃料收获假澄清。游戏目前对燃料开放了一些影响事件,但不多,也影响不大,不知道是否会在正式版后继续深耕。
真正让以上所述一整套机制活起来的,是游戏中经过一丝不苟堆砌,完全没有纯数值或者水时间小兵的敌人设计。有的敌人体系小只受到一列舰炮攻击,有的敌人在破甲前机制对波失败也只会受到一点伤害,还有敌人能让玩家强制位移。大概真的可以说,本作没有任何一个敌人是完全没有设计的凑数敌人。每个基于机制的敌人都让玩家不得不考虑自己的飞船构筑在不同情况下的适应性,你随时可以返回关卡开始时,重新排列自己的模块,但你的构筑依旧需要足以应付多变的复杂情况。
这种“只有精英怪和Boss”的系统也为游戏开放了类尖塔地图的另一种可能——本作的假日系统,每次击败敌人都会获得假日,可以视为一种特殊货币,用于换取地图上的奖励事件;不同事件消耗假日不同,所以为了用完假日获得最大化的利益,你经常需要在“两组奖励组合”而非“两种奖励”之间进行选择,毕竟没用掉的假日也没法调休。这个设计也增加了当局游戏内路径层面的决策空间。
总体而言本作通过职业/地图/骰子等多个纬度的创新,为一个本质是尖塔like版的Cobalt Core游戏在各层面上都加上了非常丰富的决策深度和乐趣,而战斗部分更是一次次让人肾上腺素飙升的构筑验证环节,如果你因为在视觉方面的平庸包装而错过了如此有深度而有趣的策略内核的话就太可惜了,强烈建议在正式版发售的节点购入。
Steam User 5
有趣的数字比大小
游戏介绍
《孤星猎人》是一款将数学计算和肉鸽构筑相结合的策略游戏。在游戏中玩家扮演宇宙赏金猎人,驾驶飞船挑战12个机制各异的宇宙通缉犯。核心玩法就是“对波”——将数字卡填入部件后与敌人进行数值比拼,比较最终得出来的数字大小。
游戏初看是一款非常简单的游戏,乍一看就是进行数学运算,游戏画面看起来也很朴素,激光对波的场面也不华丽。但在实际游玩几局后,这种看似简陋的数字比大小却有着意想不到的深度和策略性,让人逐渐上头。这种数字比大小的玩法初看像是简单的数字加减,但实际游玩几把后会发现,游戏内通过燃料机制(回合内消耗一个燃料上下移动,有点类似田忌赛马的感觉)、部件搭配(很多部件有联动)、颜色系统(白蓝橙)等设计,把“比大小”玩出了复杂策略。而且游戏内提供的三艘飞船(护盾号、空间号、多彩号)和多名驾驶员各自拥有独特机制,加上大量可升级的部件和随机事件,可以说游戏的可玩性相当高。
游戏内容
游戏的核心框架确实是数字比拼,但制作组通过精妙设计让简单的比大小变得充满策略。
飞船上的各个部件基本都有着那么一两个能力,而当你满足这些能力之后,你往往也会获得一些强力的增益。
例如这一把我选择的人物天赋技能是开局获得两个可以联动的部件,先通过多彩号自带的同色转换器将手中低数字随机转换成另一个数字,之后再通过干扰卫星将两槽攻击部件变成一槽,再通过位移侦测器给一槽攻击部件增加威力。我只投入了15点的数字最后却打出30点威力。通过将飞船,驾驶员,部件的技能组合起来从而放大自己的数字便是这游戏的乐趣所在。
游戏的核心战斗就是围绕着“资源分配”和“数值计算”展开。玩家每回合抽取随机颜色(橙、蓝、白)和数字的骰子,将其填入飞船部件的对应槽位中,高级颜色(如橙色)能兼容低级槽位,但低级颜色无法反向填充,这就使得玩家需要权衡在哪个部件投入哪一个数字方块。而且玩家每回合抽取的方块数量是不一样的,第一回合玩家能抽取很多方块,第二回合却只能抽取很少,如此循环。所以第一回合要不要全用完数字方块也是玩家需要做出取舍的。
个人感受
在刚开始游玩时,游戏内不是很好看的美术和太多的“专业名词”让我感觉游戏有点无聊,但是在游玩中,游戏的高难度逐渐成为了我的乐趣来源。每次我成功将我手上的“123”这些小点数通过运作最后大于敌方的几十时,一种满足感就会油然而生。不过游戏也有肉鸽的通病:虽然构筑很容易成型,但是想要的构筑成型的概率偏低。经常会出现手握一堆强力部件却始终凑不齐你想要的关键组件的窘境,比如拥有很多传说辅助部件却迟迟等不到匹配的攻击装置,虽说用现有的部件也能进行游戏,但是却带不来构筑大成的爽感。
总结
《孤星猎人》是款挑人的策略精品,虽然游戏美术表现平平,很多部件“专有名词”很多,但一旦掌握核心机制,就能体验到令人上头的乐趣。特别推荐给喜欢深度策略和roguelike的玩家。
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会当逢佳游,始可见鸿源。