Locomotion
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Are you ready for a real train-teaser? Locomotion is a cute, steamy, railway puzzler. An alien stole your gold, and you’ve got to chase them into space to get it back, across crumbling ruins and treacherous ice! Haul wagons, flick switches, and reclaim your lost gold, through fifty-one increasingly tricky levels from home on the range to the final frontier.
- Explore a captivating cartoon world.
- Solve challenging puzzles using over a dozen mechanics. Use a magnet to haul a wagon onto a switch, turning a turntable holding a fan that blows you to the next level.
- Unravel a story of loss, vengeance, and unidentified flying objects.
Steam User 5
《Locomotion》是一款有特点的火车轨道解谜游戏。
在本作中,玩家需要操作一架火车(准确来说是一个火车头),在关卡中已经架设好了的铁轨上前后移动,而每个关卡的目标就是到达终点。除了可以直接操纵火车的前进和后退之外,玩家还可以操纵大多数的铁路道口(T型的,可以在三种状态之间切换,连接任意两个端口),以及其它机关,玩家就可以这样操纵火车在比较复杂的轨道网中任意移动。
虽然为了照顾“铁路”主题,本作在一些机关设计上仍然“不落俗套”,比如之前说的铁路道口等等,但本作在快速介绍完这些大家都见过的机制之后,很快引入了有意思的新机制,也是本作真正创意的核心:车厢。
在关卡中,会有一些火车车厢散落在关卡各处,而玩家可以操纵火车头,在火车头前或后接上车厢,并和车厢一起移动。当然,玩家也可以随时断开连接,把车厢留在一个特定位置。而游戏也引入了一种在其它解谜游戏中常见的机关:压力板,但在本作中,这些压力板是由火车头或车厢触发的。压力板可以用来触发其它各种各样的机关,这也是正常的设计。
但这还不是全部。本作还有多种特殊的车厢,而本作的特点正是这些车厢的设计。有的车厢上装着风扇,可以将轨道上的其它车厢吹向特定方向,而有的车厢上装着磁铁,可以吸引其它车厢。看着没有增加多少东西,但这些车厢的存在就产生了一个非常重要的可能性:远程操作。想一想,在引入这些机制之前,所有的机关触发都是由火车头自身进行的,或者至少是由火车头自身把其它车厢移到某个机关上进行的,那么所有机关触发就都和火车头相当接近,这就没有多少可能性可以挖掘。而在引入了这两种车厢之后,火车头的“影响范围”就从自己的周边,升级为火车头直线上能看到的范围。举一个最简单的例子,火车头可以拉动一个带风扇的车厢,从而吹动远处一个火车头自己碰不到的车厢,来触发别的机关,等等。更别说,由于这种影响可以带来车厢位置上的移动,这就产生了“链锁反应”的可能性,由于不想剧透具体的解法,这里就不举别的例子了。
总而言之,从这两种车厢的出现开始,本作的创意才真正开始显现。虽然除了这两种之外,整个游戏中的特殊车厢就只剩下一种了,但考虑到它们和其它机关和机制之间的组合,本作其实还是有很多可能性可以挖掘的。
本作有一共约50个关卡,都不是很难,5个小时内可以通关。由于比较短,所以我不能说本作把它的核心机制探索得非常透彻,但总归是探索了一些可能性,做出了一些有意思的谜题。
优点夸完了,接下来说说我认为本作具有的一些问题。
每个关卡除了到达终点外,还有“收集黄金”这样的收集目标,只需要火车头或车厢到达黄金所在的轨道上就能收集到。在解谜游戏中设置收集要素这点没什么问题,关键是本作的这个收集属实没什么意义。这么说的原因是,本作绝大部分的这些收集要素都落在正常解谜时必定通过的位置,或者不需要思考、解决某种额外谜题就能到达的位置,这就意味着设计师只是为了放置收集要素而放置收集要素,而并没有为这些收集要素设计额外的挑战或任何有意义的内容。这就使得这些收集要素不仅没用,甚至有害,毕竟收集要素的外表“黄金”设计出来就是为了抓住玩家眼球的,但它们既不像一些平台跳跃游戏中的“金币”一样有什么指示意义,又不是隐藏在角落里的(以至于需要用显眼的外表标示它们的存在),它们的存在只会把整个关卡的版面弄得混乱,玩家不知道是应该按第一眼的直觉关注收集要素,还是按理性认识关注谜题中的解谜要素。这种设计在我看来就是全面失败的。
既然都说到视觉设计了,我认为本作最大的一个问题就在这里,并且可以总结为:“看不清楚”。第一个,有些机关的长相和一些其它背景物件实在太过相似,导致较难辨别,比如只是作为背景的垫在铁轨下的木板,和木制的压力板,就不是很容易分别。而第二个,也是最重要的,就是本作没有找到一个很好的办法,把触发机制(如压力板)和机关之间的对应关系明确地表示出来。这并不是说它没有想办法,事实上它真的想了办法,它想出来的办法是,在触发机制和机关旁边,用“花”来标识,如果花的颜色、数量对得上,就说明它们是对应的。我不知道其他人怎么样,但对我来说,这个“花”太小了,有比较相近的不同颜色就不说了,而就算能靠数量不同辨别,这个花的长相也属实没有让“数花的数量”这件事变得简单。更别说每个关卡里最多可以有4、5组这样的对应机关,有时如果触发机制和机关非常接近,“花”这种标识还会被省略,这我感觉就不仅是对色盲不友好了,这已经是对所有不盲的都不友好了。我能理解设计师想要保持版面的清洁,或是美术主题上的一致,但在版面的清晰面前,这一切都应该让步,让玩家不用盯着一个关卡看老长时间才能看懂什么是什么,这点是最基本的。就它这种解决方案,我觉得直接连线都比这强。
以上是我察觉到的比较明显的问题,接下来就是我个人觉得比较一般/好坏参半/主观影响较大的一些方面。
本作没有“撤销”操作。好吧,毕竟不是回合制的解谜,我也能理解,本作也尽量在关卡设计层面做到不会让玩家一不小心就卡死,只能重新开始了。说是这么说,还是有一些情况下,本作“撤销操作”的缺乏是会影响游戏体验的。一不小心走过了一点,虽然可以回到正确的位置,但操作起来十分麻烦的情况,是有的。而且虽然很少,但仍然会有卡死必须重开的情况。我自己想不到一个很好的解决方法,所以我没把这点列为“问题”,但我认为肯定有更好的解决方案。
本作的一些关卡中,操作的时机还是比较关键的,而最后一些关卡中则更是要求快速操作,不能被“追兵”追上。我作为一个解谜纯粹派的玩家,一般来说排斥将解谜和“动作”或快速操作相结合,但我也不得不说,本作的一些比较巧妙的谜题,如果没有这种实时性,就无法设计出来。一方面,知道正确的解法,可是由于实时性问题可能执行失败,这点非常的恼人,但另一方面,实时性本身又提供了一些奇妙的可能性,也可能会造成一些额外的限制,改变解题思路。同样地,我也不能举出一个一劳永逸解决所有缺点、保留所有优点的办法,因此在这里希望抛砖引玉。
总的来说,本作在谜题设计上是比较出色的,挺有创意,但在视觉设计和其它游戏体验设计上,多多少少有些问题。但如果你能忍受这些问题,那结论就是:推荐。
Steam User 1
虽然解密较易,但场景设计创意十足。
The riddle is easy-to-solved,but the design of scene is innovative