Little Misfortune
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Little Misfortune is an interactive story, focused on exploration and characters, both sweet and dark, where your choices have consequences. Starring Misfortune Ramirez Hernandez, an imaginative 8-year-old, who seeks the prize of Eternal Happiness, as a gift to her Mommy. Led by her new friend, Mr. Voice, they venture into the woods, where mysteries are unraveled and a little bit of bad luck unfolds. Sharing the same universe with the cult video game Fran Bow, created by the visionary dev-duo Killmonday Games.
Steam User 5
虽然有选项,但实际上更接近线性视觉小说,不过不同的选项的确会影响到后续的一些场景与选择点
剧情很感动催泪,但因为无中文字幕需要一定的英文基础才能理解
世界观承接前作,但前作角色并未出现太多
Steam User 0
生命或许就是这样,在幸运和不幸之间来回往复,在轮回中朝着死亡的真相逼近。与其纠结于幸运或者不幸,不如擦去泪水,去尝试感受那些纯粹的快乐。悲伤过后,也有幸福和快乐在等待着。。。谢谢你,Benjamin
Steam User 0
我也不知道为什么,我现在才玩不幸小姐,明明已经入库好长时间了,但是misfortune真的好可爱呀!!!游戏流程很简单,就是单纯的点击式,还没有玩过弗兰,打算待会儿继续游玩。
另外,misfortune有点太惨了吧?家庭苦苦的,但是Misfortune本身还是一个算作开朗的小女孩?希望不幸小姐之后能和本杰明在另一个世界能过的好一点吧٩(๑❛ᴗ❛๑)۶
Steam User 0
funny and creepy, when Misfortune said dirty words, it made me laugh. ;)
Steam User 0
步行模拟器
没什么解谜的内容
一周目3个小时左右
部分成就需要二周目
二周目就快很多了
(女主真的很话痨)
Steam User 1
厄运小姐的整个人生,都是在被“掩盖”中度过的。
厄运小姐常常对发生在自己身边的厄运进行“创伤美化”:父亲用来打她的石头,她拿回家给它画上五官,赋予它名字和人格;死在路边的乌鸦,她认为乌鸦只是睡着了。“创伤美化”背后的原因是一种“自我保护机制”,表现为自我安慰。厄运小姐还只是个孩子,缺乏成年人的逻辑和逃避选择。面对痛苦,她没有能力彻底远离和对抗,唯一能做的,就是将痛苦重新包装,美化为“熟悉、可控“的事物。
在游戏中除了“创伤美化“,世界对于厄运小姐的隐瞒,同样构成了其与残酷世界的保护结界:母亲告诉她自己喝的是果汁,厄运小姐也想喝”果汁“,尽管我们都知道那是酒;海报上动物们和谐共处的可爱形象,厄运小姐真想摸摸它们,尽管我们知道像熊和狼这样的捕食动物会在厄运小姐接近它们的时候吃掉她(如果厄运小姐还或者的话)。
而于此同时,人们也在隐瞒自己:出门必须带上“表情面具“;平静美好的小屋中,可能正有人忍受着极端的内心煎熬…
整个世界的所有人,包括厄运小姐自己,也包括来自超自然领域的Morgo,都在用“掩盖”的方式来维持某种生存的底线,在这样的世界里,没有人教会孩子怎么去感受,也没有人告诉他们感受从何而来,又该如何正确对待它们。正如厄运小姐在日记的第六页所说的那样。
而正是这种“掩盖”,结合厄运小姐乐观天真的性格,产生了一系列“矛盾”的想法。这个矛盾并不体现在游戏本身,而是在玩家的内心中呈现。例如厄运小姐在看到母亲喝酒时,说“我以后也想要成为一个像母亲一样的,‘喝果汁的女人’!”。结合厄运小姐自身对于“酒”的看法,和对于母亲的喜爱,不难理解她说出这番话的合理性。但是在玩家看来,这句话其实可以翻译成“我以后也要成为像母亲一样,每天借酒消愁,被困在悲惨婚姻的女人!”。于是矛盾产生了,不由自主地为这个可爱的女孩的遭遇和天真的想法感到痛心。而这我想,大概是制作组想让玩家体会到的。这也是我认为这款游戏做的最好的地方,这种矛盾产生的心理张力延续了整场游戏,带来了非凡的体验。
这种“矛盾”的本意,我想,是为了让我们在痛苦中反思:厄运小姐的厄运,是注定的吗?有哪些因素导致了厄运的发生呢?破碎的家庭因素无疑是最直接的,但社会因素也不可或缺:在一个没有人教会孩子如何去感受的世界中,在一个成人世界直接向孩子暴露的世界中,孩子的“成人化”是不可避免的。这让我想起尼尔波兹曼的《童年的消逝》,里面提到了中世纪的孩子的教育情况和生活状况,我想和Little Misfortune差不多了。
事实上,虽然我们的教育与生活条件,比起欧洲中世纪都大幅度的提升,但是我们仍然会遭受来自家庭的、社会的伤害,而这在游戏中三次对话里,就是让我们找回这样的感觉。我们每个人都可能是被社会结构、教育模式、家庭失能系统性地塑造的结果,无论我们自认为多么理智、成熟,都不可避免地在童年阶段,经历了或多或少的:情绪压抑、虚假信息的灌输、亲密关系的失落和对世界规则的误解
这不仅是去“共鸣”厄运小姐的遭遇,更是去尝试理解,整个社会对于儿童带来的,结构性的、普遍性的创伤。制作组通过这种方式,暴露了“社会运行中的裂缝”,并邀请玩家站在审视者角度,质疑自己的成长路径,这是我认为这款游戏最值得我们去认真研究的地方。
我们作为玩家,在思考的本身,就是打破“悲剧必然性”的第一步。反思、讨论、觉醒,本质上是逆向对抗“掩盖”机制,打破“矛盾“失衡,为现实中类似孩子寻找改善的可能性。
厄运小姐死了吗?也许是的。在游戏一开始,厄运小姐走出房屋时,道路两旁便充满着爱伦坡式的意象:黑猫和乌鸦。而在游戏的结尾,作为北欧灵界信使意象的狐狸Benjemin的传送门,最终引领厄运小姐走过Cerberus守护的大门,结束了这段带有“卖火柴的小女孩”气质的“爱丽丝梦游仙境”之旅
厄运小姐可能已经死了,但是我们不会再制造下一个厄运小姐。
Steam User 0
Recommendation, it's so tiring to get achievements.