Ligo
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Ligo is an exploration Sokoban game, where you solve handcrafted puzzles and mysteries about the world by merging, cutting, pushing small creature together and crushing squids with block. Each part of the world has different rules and challenges. Explore an interconnected world of puzzles and mysteries.
You take control of small blob-like creature and make them work together to solve many types of challenges.
The game include :
- Nonlinear puzzle game
- Simple but deep mechanics
- 100+ handcrafted puzzles
- Full of mysteries and discoveries
Steam User 20
《Ligo》是一款优秀的“平台推箱”解谜大作,不要把它和名字相似的英语猜词解谜《Lingo》搞混了(
作为一款推箱解谜游戏,本作有足足200+个谜题和三四十个小时的体量,这种体量已经很罕见了,如果不是因为我见过更大的作品我可能会更惊讶(咳咳,麦克斯韦),但还是要强调,这种体量从来都是离群值。
那么废话不多说,开始介绍本作的:
核心创意
本作的底层机制是“平台推箱”。常规的推箱子可以看成“俯视角”的2D,而“平台推箱”虽然也是2D,但就像平台跳跃游戏一样,有“重力”的设定,算是推箱子的一种常见变体。除了可以推动箱子之外,主角还可以“抓取”面前的箱子一起移动。这套底层机制感觉有点像《篝火山峰》的2D版本,当然《篝火山峰》的创意并不在底层的移动方式上,本作也一样。
我认为,本作真正的核心创意在于对“多控”机制的改造。一般来说,多控就是在关卡中同时操控多个分立的“主角”(不是那种可以在多角色之间切换,每一步只操纵其中一个角色的设计),而本作的改造针对的就是“分立”这一点。在一些情况下,多个主角在靠近时可以合体,合体后的主角的行为会和多个孤单的主角有一些不同,比如连接后的主角不可以再被简单地分割开,可以看成能够维持形状的“刚体”。
在你脱口而出“这不就是粘块、异形块那一套么”之前,本作的合体机制还有一个在其它游戏中都没见过的细节,那就是主角只能选择横向或纵向合体,已经横向合体的主角不能再纵向合体,反之亦然。也就是说,合体后的主角要么是很高一根,要么是很长一条,不能产生其它复杂诡异的形状。
下面我会解释为什么这个看似不大的创意其实另有乾坤,而且解决了多控机制的一些常见问题。
多控的问题与本作的方案
往解谜游戏中加入多控机制是一种非常常见的增加谜题复杂性的方法。多控机制之所以常见,是因为它非常“通用”,因为绝大多数解谜游戏里都有可以操纵的角色,增加几个完全一致的角色可太简单了,有时连代码都不需要改。但也正因为常见,多控移动或者一些比较常见的扩展能玩出的许多花样早就被几十年间的前辈们玩烂了,在这方面想要推陈出新是非常困难的。
而且,“复杂性”增加不代表“趣味性”也跟着增加。人脑是不适应处理多个同时移动的角色的,如果你觉得两个还好,那三个呢?四个呢?尤其在某些步骤中,有些角色会被阻挡而另一些不会,有些角色会和其它要素互动而另一些不会,在这些情况下,往前预测一步有时都需要挺大的计算量,更别说更往前了,而我已经说过一万遍“不可预测”就意味着“无法运用逻辑推理,因此只能试错”的观点了。“试错”和“趣味性”至少在我心目中是划不上等号的。
如果处理不好这些问题,那么你的游戏在加入多控机制后,不仅可能如同“重复造轮子”一般没有带来更多令人惊喜的可能性,还有可能让解谜的过程过于繁琐。所以现在很多设计师在经过权衡之后,往往认识到加入多控机制弊大于利,从而放弃加入这一机制。
但话又说回来了,我只说了“如果”处理不好这些问题会怎么样,并不是说就没有处理得好的方法,本作就探索出了其中一种这样的方法。
首先,你可以说主角可以合体/粘连的设计并不是本作独创,举个例子就是《黏黏果冻》(Jelly Is Sticky),但只能横向/纵向合体这个设计可不能说只是个无关紧要的限制。解谜游戏是“限制的艺术”,限制(“我不能做什么”)和可能性(“我可以做什么”)往往是一体两面,与其将目光放在这个限制使得“异形块”的设计空间大大缩小这个方面,不如思考这种限制会带来什么新的可能性。比如我认为谜题中出现某种情况会很有意思,这种情况是某个东西在某个方向上有“粘性”,而另一个方向上没有,显然,比起各个方向能够随便乱粘,反而是有了限制的本作可以构造出这样的情况。所以在我看来,本作的机制设计具有独创性。
其次,允许多个主角合在一起,显著减少了某些状态下思考的复杂性。当然,从全局上来看,除了原本只存在孤立主角的状态,还要加上存在合体主角的状态,要考虑的状态数量其实是更多了,但只要在推理过程中能够确认在某一步中需要合体,就能减少后续步骤的计算量,同时也引导玩家思考前面要怎么到达这一步,减少了“试错”的感觉。这也就是我常说的,在谜题中寻找“关键步骤”或者“瓶颈步骤”的重要性,我想说的就是本作的机制设计有助于突出这样的思维方式。
要说减少复杂性,我认为也可以部分归功于本作是“平台推箱”而不是普通推箱这个事实。在重力影响下,合法的状态数量是不如可以到处乱走的普通推箱的,但围绕重力又能做出很多新鲜的设计。显然,这又是一个限制和可能性一体两面的例子,不过和这一段其它内容没啥关系,所以就点到为止。
解谜目标
在往下说之前,我打算先说本作的一个挺有意思的创意,那就是每个谜题的解谜目标。普通推箱解谜的常见目标是将箱子移动到指定位置,而本作中的解谜目标是用箱子等方式“压死”乌贼“敌人”,这就增加了许多可以思考的问题:我要从什么方向、以什么状态压死乌贼?乌贼本身可以被移来移去(Summer B剧透)的设计更是让最终压死乌贼的位置也成为了可以考虑的问题。
可以说,将一个看似简单的解谜目标拓展成众多独特的问题,就是解谜游戏设计的核心。我在这篇评测中有思考过“目标出发的分析”的可能性,或许可以让“到达终点”这样的简单目标也迸发出新的活力,而本作就是直接设计一个新的目标来进行探索,不能说更好,但确实更容易做出新的东西。
唯一有点遗憾的就是,在第一个大区域之后的关卡中,可以移动乌贼的可能性几乎没有再获得更多的探索。不过就算是这样,很多谜题的最终状态还是很难想的,所以我觉得探索得也够到位了。
其它机制设计
围绕“合体”的设计,本作自然而然地探索了一些其它的机制,每个不同“颜色”的大区域都引入了一个核心的新机制,然后在差不多30-50个谜题中探索这种新机制所带来的新的可能性。
一个新机制对几十个谜题,你可能会觉得这个比例比较不可思议,真的不会有充数的水关吗?真的有那么多独特的可能性可以探索吗?还真有,本作中加入的每一个新机制,都能让已有的可能性翻几番。不相信?接下来就分析一下本作所有的其它机制,我将不仅描述它们各自产生可能性的方式,而且还会描述和每个机制有关的一些亮点。显然会对具体机制造成剧透,所以会用黑条盖住其中的一些部分。
Autumn:新机制是切割主角。这个机制的引入其实真的挺妙的,它不是单纯引入一个可以切割主角的新要素,而是让许多解谜游戏(甚至不仅限于解谜游戏)中的“老朋友”——单向板——来承担这一职责。在揭晓之前,就算把这个要素摆在你面前,它也不会吸引你的目光,只有在时机到来之后,你才会恍然大悟。
至于这个机制产生可能性的方式,我觉得很容易理解吧?在之前的关卡中,合体都是不可逆的,而将其变得可逆,也就产生了各种让主角分分合合,以此来操纵形状的可能性。
Winter:新机制是重力切换光束。这个机制让主角和箱子可以具有不同的重力方向,不仅大大增加了排列组合意义上的可能性,而且还引入了重力“平衡”计算这种在其它游戏里没怎么见过的概念。发射光束的“箱子”实际上也可以移动的拓展设计浑然天成,揭晓时既自然,又很让我惊喜。
Spring:新机制是“不可活动”的灰色主角。这个机制比起前面那些没有那么惊人,我指的是“哇,这下可能性不得爆炸”这样的惊人,该机制仍然属于对核心机制的自然延伸,并且增加了排列组合意义下的可能性。
接下来要说的部分属于本作刻意隐藏的部分,因此剧透分量会比前面还要严重:
Misery:这部分真正的新机制粘块产生可能性的方式不用我再赘述。我觉得最有意思的倒是进入这一部分的前提,也就是移动传送器,这个想法是挺有意思的,不过在逻辑上说到底只能算是一个需要运到特定地方的特殊箱子而已,算是解谜目标上的扩展。当然,靠自己发现这一点还是很有成就感的,Winter中重力光束箱可移动的设计可能也算是某种提示。
总的来说,在本作中,一个新机制对应几十个新谜题完全不奇怪,可以在不做充数关的前提下保证谜题的量和质。
谜题设计和难度
其实真没啥好说的了,还是套话:利用这套机制,本作成功设计出了许多独特、清晰的优质谜题。“清晰”就清晰在很多谜题都可以通过倒推最终状态、思考“瓶颈步骤”等有逻辑的方式解出,而且明显能看出设计师有鼓励这种思考方式的意图。
在200+个谜题中,只有个别谜题让我个人觉得不是特别清晰,比较“挪”(依赖对状态转移图的搜索和试错),甚至有多解的可能(多出来的解大概率是非预期解,大部分已经被设计师修复)。怎么说呢,其实并不意外吧,毕竟“多控”仍然是本作核心机制的一部分,就算我之前说过本作处理得很不错,也还是不能完全解决“可预测性”的问题,不过我还是要强调,这个比例比起其它多控解谜已经很小了。
这也并不意味着这些谜题很简单,事实上,本作基本上在一开始过了教程之后就会上难度,很快到达中等/中等偏难的程度,但之后基本上一直保持在差不多的难度范围,只在涉及某些机制(Winter的机制)的谜题上有比较明显的难度提升。
总结
综上所述,本作通过对“多控”角色合体等机制的深入探索,辅以优秀的谜题设计,铸就了一款十分新颖、耐玩的推箱解谜游戏。毋庸置疑的是,和很多其它评测中提到的一样,本作肯定已经坐稳了2025年度解谜游戏高光之一的位置。
结论:强烈推荐。
普通玩家一枚,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。
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Steam User 7
充满诚意的工匠之作
我完成了本作,非常享受,下面深入谈谈感受
机制深刻
本作的核心机制简约,有部分创新
5类基本机制:小人儿的结合,切割的木板,黑小人儿,重力反转,石块和粘粘快
这些机制虽然不是完全的创新或者脑洞,但是其拓展性较好,几个简单的概念不断深入拓展,玩出了很多花样
除了上述的基本机制之外,游戏还有一套深层“约束机制”,随着这些机制的深入,谜题将会越来越具有深度和精巧
a 形状约束:小人儿之间、石块之间可以横向结合,纵向结合,尤其独特的条件约束。同时,结合体也可以切割与重组,于是就可以打造出千奇百怪的构造体形状,或者各种组合
b 方向约束:小人儿的方向,拿箱子的方向,顶箱子,顶自己,重力的不同方向,这些约束把游戏复杂性带到了一个新的台阶
c 重力约束:小人儿压死鱿鱼,箱子怼死鱿鱼等等行为,背后其实是每个物体都有固定的“重力”,比如:石头重2.5单位,小人儿1,鱿鱼重1.5。当两种力量相对时,大的一方将会推动另一方。这就是为什么一个小人压不死鱿鱼(1<1.5)。后面关卡会有更复杂的重力现象,比如,相同的重力相对时,将会静止悬浮空中。一个石头扭不过3个小人儿(2.5<3)
总之,本作的机制数量并不多,但是深度展现的极高,谜题几乎覆盖了所有机制细节
不过,也有不足之处,比如“重力反转”机制,我个人觉得会让游戏的“逻辑性”“可推导性”大幅下降。尤其在后期关卡,头脑无法直观预见重力反转之后的结果,从而导致各种思考困惑
谜题质量
本作关卡设计简约紧凑,非常克制,大部分关卡空间狭小,没有乱七八糟的干扰因素,非常适合先思考计划,再行动的最享受解密形式
游戏总体难度颇高。但在我看来,更多的难度在于“怎么做到”,而不是“怎么想到”。经常面对谜题,解题思路早已明了,但是达成设计的形状或者特定的步骤,颇费周折
谜题风格偏重精妙结构体的打造。这种类型的谜题往往更依靠结构体构思、精妙操作步骤、也有部分腾挪。相比起来脑洞不是特别大,惊喜感较一般
关卡数量较大,主线、支线、隐藏、meta,普通难度到极高难度应有尽有,30-50小时游戏时长
每个大地图的都有meta谜题,并不会太难,关键是需要先完成本地图的所有小关,解锁解密所需工具
不过这里要吐槽一下游戏的两类隐藏关卡,实在藏的太深了。如果不是从成就倒推,我可能永远也发现不了怎么进隐藏
逻辑性强
本作80%的关卡可以靠严密逻辑推导
这部分逻辑性强,尤其适合从结果倒退的解密方式,先构思好完成任务需要达成的结构样式,再着手解密流程
也很适合使用地图特征的推理方式,比如:对于非常紧凑的谜题设计,一个地图里面突然多出了一个看似没必要的形状,那么马上就可以联想到这多半是解密的关键环节
剩余20%关卡只可部分靠逻辑
有的因为解密途径太多,需要一个个排除;有的地图较复杂,解密方式模糊,只能走一步看一步;而有的依靠直觉+试错效率更高
视听盛宴
游戏的视听、易用性等方面,绝对是解谜游戏的顶级
美术,淡雅清新;音乐,恬静怡人;操控,干脆舒畅。整体体验上乘享受
设置,回撤,传送等功能齐全
总结
本作是平面推箱类目前T0级
机制简约但深刻。侧重逻辑推导、构造体打造、精妙操作步骤,脑洞的需求反而不大
谜题量大,质量上乘,难度颇高,各种隐藏谜题也都颇具匠心
视听与操控绝对顶级
优雅的谜题、静谧的配乐,可以边喝茶边专注于享受解密
强烈推荐给硬核推箱类爱好者
推荐给普通推箱爱好者
谨慎推荐给解密爱好者(太难)
不推荐给休闲玩家(绝对劝退)
原价可入
Steam User 5
《Ligo》应该是目前2D平台(含有重力)且基于网格的推箱类逻辑解谜游戏里最好的之一。
平面的类推箱确实玩得有点腻了,本作在平台上引入了能够抓住和放下箱子,以及多角色控制的基本机制,立马抓住了我的眼球。也因为是前所未见,非常新鲜的机制,所以前期需要适应一下多角色的操控,其实它并没有想象中的复杂。
随关卡推进,层层递进的内容与新机制不断地给我带来惊喜,中期一度怀疑商店页写的200+的关卡到底在哪,直至揭开更深层的秘密才恍然大悟。最重要的是,关卡在设计上至少有98%的构造关卡——能倒推所需目标的结构设计,其实应该是100%,不过部分关卡的可能性确实太多了导致有点混沌,所以话就不说满了。
总之,非常推荐给喜欢扎实的解谜体验的玩家~
+++海量构造关卡
++有趣的大地图meta谜题
++更深的秘密
Steam User 4
操作角色互动和过关目标都比较新颖,设计总体也很不错
Steam User 4
25年收款解谜大作(存疑)?没啥宣发,但游戏机制十分有潜力,推箱子+重力+合并/切割(目前只玩了十几关)。大地图+谜题的设计似乎已成为解谜大作标配。谜题难度不错,有解谜的快感。期待能推出关卡编辑器和创意工坊。
Steam User 2
关卡意图比较清晰。
顿悟感很强。
主角很萌。