Lies of P
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你是一个由吉佩托制造的人偶,陷入谎言编织而成的罗网之中;在《Lies of P》的世界里,你要面对难以想象的怪物和无法信赖的人物。一个神秘的声音将你唤醒,引领你穿梭在瘟疫肆虐的克拉特市;这座曾经蓬勃发展的城市,如今已被疯狂与血腥所毒害。在我们的魂类游戏中,你必须调整自己和武器,对抗未知的恐惧,揭开城市精英们深不可测的秘密,并且在寻找自我的旅程中,选择是以真相面对困境,还是编织谎言克服困境。
・暗黑优雅且残酷的世界
揭露克拉特城的秘密——这是一个沉浸在美好时代风格中的地方,曾因人偶产业兴盛一时,如今其街道上却布满了鲜血。
・与扭曲的器械战斗
通过搭配动态武器组合,利用军团义手,以及激活新能力,发展出一套独特的战斗风格,以对抗凶恶的敌人与地形。
・谎言里有什么?
有些时候你会面临选择,你可以通过撒谎来安慰沉痛或绝望的人……也可以选择说出真相。开辟自己的道路。
・重塑经典作品
将广受喜爱的童话《匹诺曹》以黑暗、冷峻的叙事风格重新诠释,让玩家可以在《Lies of P》的世界中发掘隐藏其中的秘密和符号。
Steam User 166
从游戏的名字变不难看出来,这是一款改变自经典的意大利童话故事《木偶奇遇记》的游戏,不过却进行了大胆的创新改编,虽然保留了原著中关于诚实与成长的主题,但却将天真无邪的故事背景转变为一个黑暗、哥特式的蒸汽朋克世界,并融入了类魂系的游戏玩法,游戏稳扎稳打,不管是叙事还是玩法都处在上乘!
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黑暗风哥特式的美学盛宴
游戏设定在一个名为克拉特的古典维多利亚风格城市中,这里的建筑充满了哥特式的细节,街道上散落着机械残骸和废弃的人偶,营造出一种既神秘又阴郁的氛围。古典与现代元素结合的配乐完美地衬托出了游戏中紧张而又略带忧伤的情绪,光影效果亦是非常出色,尤其是在夜晚或室内场景下,昏黄的灯光搭配深邃的阴影,给人以强烈的沉浸感!
作为经典童话《木偶奇遇记》更加成人化且黑暗的版本,游戏讲述了在自动人偶技术高度发达的克拉特城,一场突如其来的灾难导致所有人偶失控暴走,主人公“匹诺曹”作为最后幸存者之一,必须揭开背后的秘密,寻找恢复秩序的方法的故事。游戏保留了魂类游戏的碎片化叙事系统,但信息相对集中,剧情体验更加易懂!
通过丰富的对话、文件以及隐喻性的场景设置,揭示了一系列涉及权力斗争、科学实验乃至对人性本质探讨的秘密。尤其是围绕“谎言”这一主题展开的故事线,不仅指向对外界的欺骗,更重要的是对自身真实身份的认知。这种深层次的主题探索使得本作超越了一般的动作RPG范畴,成为一部值得细细品味的作品。
集百魂之所长
作为一款类魂游戏这游戏能看到很多F社作品的影子,比如一股血源味的黑暗哥特风格,和血源一样可以回复生命的虚血,和只狼类似的义手,但整体战斗节奏则类似黑魂系列,强调玩家对于时机把握的精准度以及对敌人攻击模式的理解,不过精力和武器磨损度的设定又让玩家不能过于依赖弹反和翻滚,在战斗上打击感较弱,并且小怪可以说人均快慢刀,前期会有些不太适应。
不过游戏也依旧做出了自己的特色,比如可以通过重击实现斩杀的白条,但最有特色的还得是武器的刀柄系统,游戏几乎所有的武器都可以被拆解为两部分:“刀刃”和“刀柄”。刀刃决定了武器的基本属性,比如攻击力类型;而刀柄则影响着武器的操作手感及其附加技能。玩家可以根据实际情况自由组合不同部件,创造出最适合当前战斗需求的装备。这种高度定制化的设定极大地丰富了游戏的可玩性,同时也增加了策略深度。
结语
总体来说,《匹诺曹的谎言》还是提供了一次相当独特且丰富的游戏体验,在独特且富有深意的剧情背景下,通过扎实的类魂式游戏机制以及出色的视听体验,证明了即使是基于传统框架的作品,只要用心打磨也能创造出令人耳目一新的佳作。
Steam User 554
对于我来说这款游戏算是很特别的了,当初玩的时候正好是夏天,家里养了十几年的金毛去世了,癌症,伤口腐烂,导致狗生最后那段时间都是痛苦折磨,兽医的意思是能把腐烂的地方清创了但是下半身已经全是蛆了,清理了后面也还是会腐烂的。当时的我看着已经瘦得不成狗样的金毛,我决定安乐死她了。做完这个决定我很长一段时间都在想,我做的真的对吗?
后来我在匹诺曹的剧情里碰到了一样的问题,下半身已经全烂掉的索菲亚,我要在这决定她的生死,就像那个夏天一样,给我的选择有两个,我也像当初那样,我选择杀死了她,但是最后的结局让我很感动,索菲亚归还了自我素变成了一个蝴蝶以另一种方式陪在了我身边,或许我的狗狗也化身成了什么默默陪在我的身边。
Steam User 119
血源没上PC,这就是(最好)血源代餐,仅是代餐
LoP集合了FS社近十来年魂、血、狼三大主题的各种特点。包含不限于叙事、设定、战斗、角色设计、角色成长和地图设计思路等内容都有很强的既视感。要说最像的还是像血源诅咒的体验,故事风格,设定,UI和任务模式等内容都高度相似。
如果只是缝合并不能打动玩家,开发组在尝试自己的东西,将别人的东西与自己的尝试进行了合理的二创,并让整个产品能够自洽。
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游戏印象
演示时对其的期待值并不高,入手后发现跟预期差不多。
整体而言是一款8分左右的游戏,推荐度能够到8~9推荐度,如果你喜欢类血源的游戏话。
那么有多像?
类银河恶魔城的地图设计就不说了,这是类魂类血源游戏的必备要求。
像魂系列的地方
推图探索:什么转角遇到怪,因趋光性导致被偷袭,什么类宝石虫的蝴蝶,粪坑地图等等内容都有。
游戏元素:捏魂,武器附魔,跑起来才能跳,元素投掷和召唤NPC协同战斗等内容,也是精准拿捏。
游戏角色:铁匠,老婆帮忙升级(腔调都相似)也是熟悉的感觉。
像血源的地方
●UI第一层的设计不能说一模一样,简直可称之为丝毫不差。
●血源的瘟疫是“兽化”,P里面的瘟疫是“石化”。
●P跟血源一样,在NPC窗口前对话或者进行任务,也有一些“道德选择”,例如:选择安慰NPC,还是告诉NPC真相。
●一些敌人的动作很像,例如:板砖哥的动作,像拿长叉的敌人推玩家,像雷兽一样的BOSS,守桥的BOSS等等。
像只狼的地方
这是一款无法捏角色的角色扮演游戏,主角设计更像是动作冒险游戏,主角基础样貌固定不变。
●左手臂跟只狼一样,可以有不同的功能。
其实还有很多细节跟魂、血和狼很像,但暂时就列举这些具有代表性的内容进行对比。
走出自己的康庄大道
正如前文所说,只是像无法征服玩家,还要有自己的创作才行。
首先化解痛点
游戏对类魂系列的某些痛点,精准化解。像打Boss死亡后,魂(游戏中叫自我素)会贴心的掉落在进Boss房的门前,不至于进去打Boss后,还要先想着拾魂,让玩家无忧面对每次Boss战。
战斗时血瓶使用完后,血瓶会进入类似冷却的状态,伴随着玩家攻击,血瓶会完全恢复1次使用,恢复使用的血瓶,使用1次后回到冷却状态,最终以此类推的循环(直到坐火)。
然后打出自己的操作
游戏有自己的东西,其中最具有代表性的是装备系统和P器官。
装备系统跟类魂系列都不太一样,虽然也有类似戒指和护符的东西,但服装主要是外观变化,不占用重量,不影响属性。
最有意思的是武器组装系统。大多数武器分手刃和柄两部分,玩家是可以将其叉掉,将不同武器的刃与柄进行随意组合的。刃和柄一般各带一个技能(攻击模组),组合后的武器技能就根据刃和柄自带的技能决定;攻击动作也会发生变化,动作主要根据柄来决定;攻击范围也会发生变化,这受刃的影响。似乎武器升级,主要升级的是刃部,这个衡量让游玩体验很舒服。
玩家可以搭配出自己喜好的武器风格战斗,在策略性上还是不错的。
“P器官”几乎是全新内容,这个设计有些像动作冒险游戏。这部份内容比较深,贯穿游戏中角色的成长过程。虽然看起来是一个灵活的技能树,其实这些技能主要是强化角色的性能,而非角色的属性。需要使用一种“石英”的重要道具,才能解锁对应的能力,每个节点可以搭配两个能力,能力又包含了4种,攻击、生存、技能和道具;每种能力又提供了5个等级。理论上玩家可以搭配出不同的战斗风格,这一点无疑是具有特色的创新。
优秀的画面表现也是作为游戏的一部分,游戏的画面表现很棒,当然美术设计也值得嘉奖,特别是狗头装、驴子装这种服装设计(耗子装差点意思),真的太棒了。在游戏中基本上就是这两套轮换,其它再酷再好看,都没有这种怪异感。
游戏还有一些细节,有自己的一些设计,这里也不多举例了,大家可以在游戏中自己去发现。
批评时间到
本作大多数的怪和Boss,都会长延迟攻击手段,这真的是折磨人。角色性能不差,动作模组相应也灵敏,可坏就坏在这里。经常面对敌人的延迟攻击,就很难把握弹反时机,要么是防御早了,要么是防御晚了。后面我基本上放弃弹反,直接闪避,或者提前攻击闪避。玩过不少弹反机制的游戏,这款游戏的弹反是真的难用。
美术表现到位,大多数音效处理也不错,就是攻击音效太不讲究。我们面对的是人偶,是铁罐头,可击中所有敌人的音效都是一样的,都是不合时宜的击中音效,都是这种声音“唰~唰~唰唰”。最大败笔。
还有关于一些物体与文本的互动问题,玩家离互动对象近了反而无法互动,需要离物体一定距离才能互动,例如:电梯拉杆和海报等内容。
多元素的融合,希望续作能更加自我
游戏完成度度高,内容逻辑完整,只是少数地方略显稚嫩。
游戏不仅仅是像魂、血和狼,还有很多其它文艺作品的影子,像角色开花在墙上这些视觉元素。甚至还有类似谜语人一样的点话题,差点给吓出一身冷汗。第一个谜语人谜底:人。
或许有人会觉得Boss难度一般,其实正好。就像魂1的那种体验,重点还是在地图探索上,Boss难度有,只是没那么高,这一点希望在续作中继续保持。
遗憾的是,磨刀石系统的设定很棒,但没能深挖下去。希望游戏在续作中可以拿磨刀石多做点文章,毕竟磨刀动作设计很帅,如果把磨刀元素跟战斗结合更深(不是更复杂),那本作也能走出更具有自我特色的道路。
对了,“线圈电棒打击头+火斧”两者的组合都非常好用,长柄武器都不赖。义手推荐“义手·神雷”,谁用谁知道。驴头和狗头也是真的好看。
打Boss还有一个技巧,先传送回酒店,踏进训练场,能量瞬间满,然后再传到Boss房附近的篝火。这样子就可以在打Boss时,拥有满能量!
最后感谢各位匹诺曹的阅读!
Steam User 77
一周目通关,这是一款让我十分满意的魂like游戏。它可能是2023年最超出我预期的一款游戏。
低配血源x 慢速只狼√
乍一看,这游戏给人一种血源的感觉:维多利亚风格、单手拿武器却没有盾、打人回虚血……再加上教学里说”防御也会掉血,完美防御才能不掉血只耗精力”,导致我开始以为这是一个类似血源一样的游戏。但实际打了几个BOSS后,我发现这游戏如果用重武器战斗那战斗风格几乎是血源的正反面:主角的闪避性能不可谓高,而更致命的是收招动作相当迟缓,一刀砍出去很难迅速切换闪避/防御,导致每次想要迅猛攻击压制BOSS最后都沦为拼刀换血,又因为自己没韧性而演变成单方面挨BOSS揍。实际上这游戏防御的作用远比我预想的大,闪避的作用比我想象得小。由于收招慢,最稳妥的战法还是“回合制”:先防住BOSS的攻击,再在BOSS歇逼期间刮两下。防御掉的虚血可以靠攻击回复,反倒是闪避如果没闪掉那可是要结结实实掉一大段。也可能是因为重型武器,打起来没那么灵巧,防御(即便不是完美防御)的收益也不错吧。也许用轻型武器会有不一样的体验,但我想说的是重武器这种回合制的体验并不差,虽然速度不快,但其实习惯了之后会觉得这种防守反击的节奏非常自然。
祖宗之法与些许创新
魂like嘛,大家都懂的,就算箱庭设计、BOSS设计整不明白,那什么减速粑粑坑、悬崖边放个道具但是后面放个远程怪等你走过去一炮把你轰下去摔死这种设计那不能少。比较让我意外的是这游戏其实还缝了点血源甚至只狼的东西 变形武器、雷反啥的 ,要不下一部也让我们骑骑小马得了。
但是不要搞错了!我没有任何说这游戏“抄”的不好的意思。这游戏对魂系列的学习是显而易见的,但最后呈现出来的质量也是相当靠谱的。游戏其实无论是箱庭设计还是各种“恶意”都比较平稳,虽然没有太多让人惊艳的设计,但也没有那种很不合理的兵力/陷阱配置,可以让人比较心情平和地玩完全流程。值得称道的一点是它针对了一些……怎么说呢,可能是制作组心中觉得魂游“可以,但没必要”的地方进行了微改动,比如处于可以被刺的位置时会有标记提示、BOSS战中死亡后魂会固定掉在BOSS房门口等等。“血瓶耗完之后可以通过攻击来攒出一瓶血”这个设计我也很喜欢,能够些许地延长探图时间,BOSS战中也能多挣扎一会儿。
除了明显学习魂系列的地方,这游戏也有不少创新,最明显的就是他这个武器组合系统,可以把不同武器的攻击部和握持部组合在一起。不过很惭愧,我全程大部分时间都在用初始武器和不能拆解的BOSS魂武器,所以对这个组合系统没有什么发言权。不过最后一关稍微试了一些组合,感觉性能姑且不说,动作还挺自然的。虽然这个把比人还大的巨斧装在厨师菜刀手柄上没什么道理,不过想到魂1也有卡塔里纳盔甲+阿尔特留斯头的洋葱鸡套装,感觉也不算太离谱。
游戏的美术,包括场景、装备、小怪和BOSS的设计都没什么问题。怪物方面也许是限于题材的原因,很难弄出特别光怪陆离的设计(这故事也没法塞个隐形杏仁脑袋或者砍了头还能动的猴子啥的),BOSS总体上就是机器人机器人机器人,电机器人火机器人大机器人套小机器人和……哎呀再说就剧透了。设计不能算多,但我觉得在题材限制下做的也算可以了。除此以外游戏的音乐相当不错,唱片都很好听,对于匹诺曹原作以及其他一些内容的化用也很不错(这游戏还能有续作我是完全没想到的)。
一些缺陷
首先要说的就是这个处决系统。不同于魂、血源那种精力打空/积累大量伤害/弹反或枪反成功就能立即处决,这游戏是要把对方打入一个血条变白的状态后,再用一次蓄力攻击/战技攻击打中对方才能进入真正的处决状态。听起来好像还好是吧?但这机制在一些场合会变的十分便秘:BOSS进入白血条了,你准备蓄力攻击进处决,但是BOSS的行动并不会因为进了白血条就改变,他还是打他那一套,于是你不得不防御,防御完了重新蓄力,这时候你发现你打不着BOSS了,为啥?因为BOSS刚刚那两下长手转转转攻击把你推飞了。你冲上去再蓄力,结果三段攻击打了两段,BOSS跳走了,白条也结束了。最可气的是后期有些BOSS(小怪也有其实)即使在白血条状态下被蓄力打中也不会立刻跪地,而是会顽强地先打出几招再跪倒,一不留神很容易被反杀。不过说到底,其实这也就是BOSS的一个招数,有意识躲一下就还好。
游戏里还有一点我不太喜欢的设计是这个P器官系统。实际上就是主角的一些被动强化。其实强化被动没什么问题,制作组可能本意是想用这个来加强多周目游玩的动力,但我还是认为至少血药数量的强化不应该放在这个系统里。虽然洗点的成本不高,但感觉在不同的被动里抉择也并没有真的让游戏变得更有趣。
极端卡组里的保守构筑
玩到最后,我对这个游戏的感觉是:它好的部分也许并没有那么好,但它做的不好的地方都不算差。游戏里的一些细节其实设计的并不算好,以次元蝶为例,几乎所有的次元蝶出现的场景都伴随着某种陷阱,明摆着就是想要让玩家在追逐蝴蝶时踩陷阱。但尴尬的地方在于蝴蝶出来之前有提示,所以实际上玩家会先被提示“这儿有蝴蝶”,然后观察发现周围的陷阱,然后……绕过陷阱把蝴蝶打了。类似的问题也出现别的一些陷阱上,这些陷阱都没什么威胁,背后的道具也很普通,不会让你烦躁,也不会让你真的惊喜。你说这些设计好吧,很难说,但它碍着你玩儿了吗?也并没有。
游戏总体的难度我认为在一系列魂like游戏里是相对较低的,但或许正因为如此,它才能让我心态平和地打完一周目。尽管魂、血、环这一系列游戏现在越来越热门,但魂系列在最近十来年当中绝对算是不走寻常路、用自己的长板来吸引死忠稳固口碑的游戏。或许是因为这个原因,魂的模仿者们感觉多多少少都有点“只要长板够长,短板短就短吧!”的心态,导致这些魂like里面往往总得有些让人抓狂的设计。匹诺曹反其道行之,没有特别惊艳的创新,但是采用了非常成熟的设计,在各方面都兜住了下限,有一种“玩极端卡组,但选择了比较保守稳健的构筑”的感觉。我觉得它做得很好。
Steam User 60
《Lies of P》:人偶也有魂,挑战重重下“p”瘾犯了!
一见游戏名匹诺曹的谎言,便想到了童话故事中那撒谎长鼻子的匹诺曹,芜湖还真有那么点联系,本作主角也是人偶,这是个得谎言得一切的世界,不同的事游戏集哥特美学与蒸汽朋克风促就刺激的类魂体验,前方困难重重,但主角也要执兵器,踏上揭开一切谎言与真相的冒险之旅。
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游戏内容及体验
游戏剧情紧紧围绕着在黑暗之中寻找真相,疯狂的城市世界里,匹诺曹不仅要面对来自同类和机械怪物的威胁和挑战,还要揭开反抗组织背后的谎言真相。如果玩家有玩过黑魂,就会发现多多少少有它的影子,熟悉的教堂成为了酒店,匹诺曹的世界里也有属于它的防火女,端庄而优雅的同时不忘给予玩家帮助,碎片化内容略微少但也是重在让玩家自行发掘游戏中的每一个角色都有自己的故事和背景景以及游戏的世界观,如初见谎言之力为何能有此神威,一切都会在后续得到应答。同时玩家的选择将影响后续的任务和结局走向,多周目警告!这也让玩家在探索过程中更加沉浸于游戏世界。
美术方面那是一个无解,中世纪哥特美学风格的画风,每一帧画面都是一个字赞。如悬崖上外接电车的酒店、空荡荡的大剧院等场景直接令人眼前一亮,别看人家艾尔登、黑魂有各种美景,匹诺曹也有话说。背景音乐无需多言,这基本是必修课,鼓励战斗及魂题材这bgm必须要与游戏场景相得益彰,氛围感渲染到位,才好开始框框打击下的为战而生,至死方休啊。
操作上便是即时动作向,本作会比较推崇敌人玩群殴,不谈BOSS,在寻找篝火的一路小怪那是各种阴人,玩家一个不慎没注意真想不到有老六或者是敌人摇人一起作战,这使得携带两种不同的武器双拳难敌围歼啊,这就要玩家根据自己的武器和出招套路来把握分寸了,勾引流逐个击破或者范围打击AOE安排等都是不错的选择,不得不说初见提供的关刀属实不错,每一次挥砍的体力消耗都恰到好处,十分巴适。当然这也是个人偏好,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求,自由组合武器部件,创造出独一无二的武器。是的,除了武器更换外还有改造,和魂到位附魔如出一辙,神兵利器就得不断打磨才能显神威,搭配游戏的等级加点机制,不仅增加了游戏的可玩性,也让战斗变得更加策略化。
此外,游戏还引入了类似《只狼》的“军团义手”系统,一勾一个小朋友,打那些远程脆皮真的好用,尤其是那些射手,在玩家过独木桥时候冷不丁偷袭,这摔下去基本就要从头来过还得捡失去的“魂”,奶奶滴这也归咎于游戏的地图设计,高低绕又绕,迷路什么的还好,毕竟游戏推崇一个捷径,各种门锁、梯子那是明摆着让玩家去弄,非常显眼但又安排了诸多敌人,使得玩家就算是死也要开启捷径,这可是和点火一样事半功倍的东西啊,但既然如此只能负重前行。
游戏的战斗手感相当不错,打击实时反馈,武器打击搭配各种衔接技,爆“魂技”来打组合拳,作为一款类魂动作游戏,难度肯定是拉满的,初见的BOSS可能没有古达那样子有所考验,但也是为了让玩家熟悉游戏玩法,这注定不简单呢。当中敌人种类多样,攻击模式复杂多变,对玩家的反应速度和操作技巧提出了极高的要求。尤其是那些无规则的攻击轨迹和频繁的快慢刀连招,让玩家在战斗中时常感到捉襟见肘。不过,这也正是类魂游戏的魅力所在——在无数次的失败中积累经验,最终战胜强敌的成就感是无与伦比的,伟大无需多言hhh。值得一提的是玩家在多次完美格挡后可以利用短暂的僵直时间对敌人进行处决;而倒地闪避等技能的加入则让玩家在绝境中有了反败为胜的可能,匹诺曹有多强,全看玩家手法了。
结语
整体而言,本作以其独特的哥特美学与蒸汽朋克风格构建了一个充满魅力的游戏世界,类魂玩法那是一个劲的彰显,该有的可谓都有,小小木偶也有大大的梦想,恰逢该系列新作也开始预热,此时正是入手的好机会,相信只要体验一番,便会不由p瘾犯啦。
Steam User 101
如果优秀但不刻意宣发的游戏得不到好评,那以后玩家只能花钱吃精美包装的屎了
Steam User 452
实机时诋毁匹诺曹,发售时质疑匹诺曹,通关后理解匹诺曹,白金中成为匹诺曹。想到会出DLC,犹如MyGo没有下半集的瘙痒感;想到可能第二部,犹如忘记血源2的背德感;看到黄金谎言的幽默面板,犹如无法换下双龙的丧失感。对于觉得匹诺曹手感不行的人,我只能说菜就多练,毕竟我拿寒冬长剑这种轮椅换到礼仪再到双龙剑变质的敏捷流都通关3周目了,你格挡不出来不会上完美磨石么,你闪避不掉不会换闪避护符么,你暗影要死了不会奶加投掷物all in么?一个人不玩匹诺曹,只会度过一个相对失败的魂生,而玩了匹诺曹的人,蓝衣仙女会祝福他,晨曦公主会依靠他,城市女警会欣赏他,让我们一起在撒谎中得到人性的救赎吧,匹门!