Lies of P
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
你是一个由吉佩托制造的人偶,陷入谎言编织而成的罗网之中;在《Lies of P》的世界里,你要面对难以想象的怪物和无法信赖的人物。一个神秘的声音将你唤醒,引领你穿梭在瘟疫肆虐的克拉特市;这座曾经蓬勃发展的城市,如今已被疯狂与血腥所毒害。在我们的魂类游戏中,你必须调整自己和武器,对抗未知的恐惧,揭开城市精英们深不可测的秘密,并且在寻找自我的旅程中,选择是以真相面对困境,还是编织谎言克服困境。
・暗黑优雅且残酷的世界
揭露克拉特城的秘密——这是一个沉浸在美好时代风格中的地方,曾因人偶产业兴盛一时,如今其街道上却布满了鲜血。
・与扭曲的器械战斗
通过搭配动态武器组合,利用军团义手,以及激活新能力,发展出一套独特的战斗风格,以对抗凶恶的敌人与地形。
・谎言里有什么?
有些时候你会面临选择,你可以通过撒谎来安慰沉痛或绝望的人……也可以选择说出真相。开辟自己的道路。
・重塑经典作品
将广受喜爱的童话《匹诺曹》以黑暗、冷峻的叙事风格重新诠释,让玩家可以在《Lies of P》的世界中发掘隐藏其中的秘密和符号。
Steam User 409
这游戏是真的很不错,虽然一开始崩了,但后面至少就回来了,而且,至少,至少这游戏不会派重兵去把守两个肉块
Steam User 119
血源没上PC,这就是(最好)血源代餐,仅是代餐
LoP集合了FS社近十来年魂、血、狼三大主题的各种特点。包含不限于叙事、设定、战斗、角色设计、角色成长和地图设计思路等内容都有很强的既视感。要说最像的还是像血源诅咒的体验,故事风格,设定,UI和任务模式等内容都高度相似。
如果只是缝合并不能打动玩家,开发组在尝试自己的东西,将别人的东西与自己的尝试进行了合理的二创,并让整个产品能够自洽。
欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划
关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。
游戏印象
演示时对其的期待值并不高,入手后发现跟预期差不多。
整体而言是一款8分左右的游戏,推荐度能够到8~9推荐度,如果你喜欢类血源的游戏话。
那么有多像?
类银河恶魔城的地图设计就不说了,这是类魂类血源游戏的必备要求。
像魂系列的地方
推图探索:什么转角遇到怪,因趋光性导致被偷袭,什么类宝石虫的蝴蝶,粪坑地图等等内容都有。
游戏元素:捏魂,武器附魔,跑起来才能跳,元素投掷和召唤NPC协同战斗等内容,也是精准拿捏。
游戏角色:铁匠,老婆帮忙升级(腔调都相似)也是熟悉的感觉。
像血源的地方
●UI第一层的设计不能说一模一样,简直可称之为丝毫不差。
●血源的瘟疫是“兽化”,P里面的瘟疫是“石化”。
●P跟血源一样,在NPC窗口前对话或者进行任务,也有一些“道德选择”,例如:选择安慰NPC,还是告诉NPC真相。
●一些敌人的动作很像,例如:板砖哥的动作,像拿长叉的敌人推玩家,像雷兽一样的BOSS,守桥的BOSS等等。
像只狼的地方
这是一款无法捏角色的角色扮演游戏,主角设计更像是动作冒险游戏,主角基础样貌固定不变。
●左手臂跟只狼一样,可以有不同的功能。
其实还有很多细节跟魂、血和狼很像,但暂时就列举这些具有代表性的内容进行对比。
走出自己的康庄大道
正如前文所说,只是像无法征服玩家,还要有自己的创作才行。
首先化解痛点
游戏对类魂系列的某些痛点,精准化解。像打Boss死亡后,魂(游戏中叫自我素)会贴心的掉落在进Boss房的门前,不至于进去打Boss后,还要先想着拾魂,让玩家无忧面对每次Boss战。
战斗时血瓶使用完后,血瓶会进入类似冷却的状态,伴随着玩家攻击,血瓶会完全恢复1次使用,恢复使用的血瓶,使用1次后回到冷却状态,最终以此类推的循环(直到坐火)。
然后打出自己的操作
游戏有自己的东西,其中最具有代表性的是装备系统和P器官。
装备系统跟类魂系列都不太一样,虽然也有类似戒指和护符的东西,但服装主要是外观变化,不占用重量,不影响属性。
最有意思的是武器组装系统。大多数武器分手刃和柄两部分,玩家是可以将其叉掉,将不同武器的刃与柄进行随意组合的。刃和柄一般各带一个技能(攻击模组),组合后的武器技能就根据刃和柄自带的技能决定;攻击动作也会发生变化,动作主要根据柄来决定;攻击范围也会发生变化,这受刃的影响。似乎武器升级,主要升级的是刃部,这个衡量让游玩体验很舒服。
玩家可以搭配出自己喜好的武器风格战斗,在策略性上还是不错的。
“P器官”几乎是全新内容,这个设计有些像动作冒险游戏。这部份内容比较深,贯穿游戏中角色的成长过程。虽然看起来是一个灵活的技能树,其实这些技能主要是强化角色的性能,而非角色的属性。需要使用一种“石英”的重要道具,才能解锁对应的能力,每个节点可以搭配两个能力,能力又包含了4种,攻击、生存、技能和道具;每种能力又提供了5个等级。理论上玩家可以搭配出不同的战斗风格,这一点无疑是具有特色的创新。
优秀的画面表现也是作为游戏的一部分,游戏的画面表现很棒,当然美术设计也值得嘉奖,特别是狗头装、驴子装这种服装设计(耗子装差点意思),真的太棒了。在游戏中基本上就是这两套轮换,其它再酷再好看,都没有这种怪异感。
游戏还有一些细节,有自己的一些设计,这里也不多举例了,大家可以在游戏中自己去发现。
批评时间到
本作大多数的怪和Boss,都会长延迟攻击手段,这真的是折磨人。角色性能不差,动作模组相应也灵敏,可坏就坏在这里。经常面对敌人的延迟攻击,就很难把握弹反时机,要么是防御早了,要么是防御晚了。后面我基本上放弃弹反,直接闪避,或者提前攻击闪避。玩过不少弹反机制的游戏,这款游戏的弹反是真的难用。
美术表现到位,大多数音效处理也不错,就是攻击音效太不讲究。我们面对的是人偶,是铁罐头,可击中所有敌人的音效都是一样的,都是不合时宜的击中音效,都是这种声音“唰~唰~唰唰”。最大败笔。
还有关于一些物体与文本的互动问题,玩家离互动对象近了反而无法互动,需要离物体一定距离才能互动,例如:电梯拉杆和海报等内容。
多元素的融合,希望续作能更加自我
游戏完成度度高,内容逻辑完整,只是少数地方略显稚嫩。
游戏不仅仅是像魂、血和狼,还有很多其它文艺作品的影子,像角色开花在墙上这些视觉元素。甚至还有类似谜语人一样的点话题,差点给吓出一身冷汗。第一个谜语人谜底:人。
或许有人会觉得Boss难度一般,其实正好。就像魂1的那种体验,重点还是在地图探索上,Boss难度有,只是没那么高,这一点希望在续作中继续保持。
遗憾的是,磨刀石系统的设定很棒,但没能深挖下去。希望游戏在续作中可以拿磨刀石多做点文章,毕竟磨刀动作设计很帅,如果把磨刀元素跟战斗结合更深(不是更复杂),那本作也能走出更具有自我特色的道路。
对了,“线圈电棒打击头+火斧”两者的组合都非常好用,长柄武器都不赖。义手推荐“义手·神雷”,谁用谁知道。驴头和狗头也是真的好看。
打Boss还有一个技巧,先传送回酒店,踏进训练场,能量瞬间满,然后再传到Boss房附近的篝火。这样子就可以在打Boss时,拥有满能量!
最后感谢各位匹诺曹的阅读!
Steam User 124
离成功只差了一个宫崎英高的名字。
以上这句话是我通关游戏后,结合网络上的一些言论以及各路评测得出的结论。可以说很久没有玩到这么有血源味道的游戏了,包括宫崎英高的游戏。只狼和法环都走了自己独特的风格路线,前者快节奏拼刀战斗、后者注重开放世界探索。所以在时隔多年以后玩到匹诺曹感觉着实有些亲切,从我个人角度上来讲匹诺曹给我的体验是大于没有老猎人的血源的,游戏的各个角落可以看到血源中的优秀设计,以至于在游玩过程中经常会有一种跟制作人会心一笑的感觉:这个拐角肯定埋伏怪了,这么远的路该有个捷径了吧,前面的道具光点引诱我过去送死是吧?以及狭道滚石、粪池修脚、隔层电梯、横梁跳跳乐 等等诸如此类的时刻。当然,这些都是很经典甚至经典到老套的设计,但这些设计更根本的是为了游戏沉浸感服务,让玩家能够感受到自己与环境的交互才是目的,在这方面匹诺曹融合的并不突兀。
以古典故事匹诺曹进行改编,融入出色的维多利亚美术风格,人物建模讨喜,角色塑造可圈可点,充满血源味的流程体验加上很有新意的武器组合系统,让整个游戏玩起来时刻都有惊喜,大概是目前为止最让我满意的魂系游戏,意犹未尽之中甚至打了三个周目。
整体游戏流程体验可以说是无可挑剔,节奏把控完美 沉浸感一流,能够非常流畅的打到通关。当然,并不是说匹诺曹就是完美的游戏,有很多地方还欠缺打磨,比如部分动作衔接有些僵硬、负重点数收益过高、护符重量设置不合理、最后一张地图设计的有些枯燥、部分boss打起来挫败感比较强,等等诸如此类还需继续努力的点。但这些点能够动摇他是一款优秀的游戏吗?不能。
我喜欢他维多利亚古典风格的建筑,喜欢他统一协调的美术,喜欢他拆装武器丰富的可玩性,喜欢他爽快的打击感,喜欢这个暗黑的童话故事所展现出来的人性与自我的思考,喜欢完成委托人的任务时给的唱片,第一次到酒店大堂播放第一张唱片——《Feel》的时候,真是相当惊艳。
同时相比于传统魂游,P还做了非常多的小优化,对游戏体验提升很大,比如最后一个血瓶可以通过不断地攻击敌人重新恢复上来,大大增强了探索地图时的续航;连续弹刀可以把敌人的刀弹断;死在boss房的话,魂会放在boss门口;任务相关地点会标记对应NPC头像;无限使用的返回骨片;触发boss处决以后会在boss身前出现一个处决圈,站在圈内即可稳定处决;以及一个可能很多人玩的时候不会注意到的点,从复活点重生后,电梯都会重置为可以直接使用的状态,不用再拉摇杆等电梯慢慢悠悠上来以后才能乘坐。
少数我愿意主动去白金的游戏,各方面都让人玩起来非常舒服。
关于网上广泛流传的一些说法来谈谈自己的看法。
1. 主角性能孱弱,把该有的性能放到了P器官里:
大部分人批评的一个点,把倒地起身等一些实用能力放到了P器官中,导致前期被怪物击倒后无法快速起身让人很憋屈很恼火。关于这一点我觉得是无稽之谈,不知道什么时候起,大家似乎把黑魂等FS社的游戏作为这类游戏的制作标准,人家游戏里有你的游戏里没有,那你这个游戏就是有问题,比如魂可以倒地马上起身、魂的翻滚无敌帧比较长、只狼的弹反判定比较宽松、只狼的弹反收益比较高,于是得出结论,这游戏——“缝了,但没缝明白”。
首先人物性能是否有问题,取决于在游戏当下时期带来的游戏体验是否合理。比如倒地起身这个问题,在前期仅会遇到一个拿铲子的机械人偶会在玩家倒地时后进行连续的拍击,其他怪物的大部分攻击都是无法击中倒地的玩家的。而只有被这个铲子人偶拍击时没有倒地起身会被拍死,于是玩家会意识到被击倒是一件非常有风险的事,与该人偶周旋时会更加谨慎并注意躲避会把人击倒的红光技能。可以简单的理解为中了红光技就已经死了,后面的拍击只是后续的延迟演出。
并且从游戏设计角度来说,提前给玩家倒地起身的能力并不一定是一件好事或必要的事。比如说我就经常在魂游中被打倒地以后急忙翻滚结果被boss抓起身直接送走,有的老ass可能会觉得这有点牵强,但我在开荒黑魂的时候确实有非常多的这种时刻。所以,倒地起身的有与无,就变成了一件各有得失的事,不管怎样做都有一定的考量。
举一个通俗易懂的例子,在空洞骑士中,主角的能力被拆分成了七八个部分,冲刺、攀墙跳、蓄力攻击、二段跳等等,其他的姑且不说,冲刺凭什么不一开始就给玩家呢,这不也是一个“本该有的能力”?再举另外一个例子,我在玩密特罗德生存恐惧的时候,前期打的非常难受,因为主角的子弹一次只会发射一发,而游戏过程中需要用摇杆调整发射角度,让子弹射中360度中的某个角度下的怪物,这在游戏的初期,玩家并不熟悉这套攻击模式的状态下会很容易出现攻击失误打不中怪从而影响游戏体验,而后续会得到三连发的能力,可以并排发射三颗子弹,大大提高了命中率,那么这个能力为什么不在游戏一开始就给玩家?
答案是,这两个游戏是类银河城,而这个类别的游戏的一大特色就是将玩家的能力拆碎分布在游戏的各个角落,让玩家去收集。于是玩家拿到游戏的时候看到,哦 银河城!懂了,收集能力嘛,理所当然。看到了吗,玩家习惯了给游戏套上一个模板,在这个框架之下来评价游戏,而不是基于体验评价游戏。
那么回到论点的开始,关于某些性能是否需要放到P器官中,我的观点是,可加可不加,看制作人的设计思路。对我而言,并没有影响游戏体验,因此,无所谓。
2. P器官加点设定不合理,石英资源太稀缺:
石英相当于是魂游里的元素瓶碎片,而在匹诺曹里做了扩展,可以选择加成的倾向,既可以主生存,也可以主伤害、主义肢,走不同的流派,饱受诟病的石英稀缺的说法我并没有感受到,需要注意的是每个石英都相当于一个元素瓶碎片的价值,而消耗数个石英解锁的P器官节点算是附赠的效果!又不是每个石英都没效果,只有解锁节点才有效果。一周目探索仔细的话获得的石英完全足够将一些重要的节点点满形成一定的流派,如果想要全部点满,自然是需要多周目去刷。不是很能理解石英稀缺的说法,就好像玩黑魂想要一周目全属性点99,玩怪猎想要衣服上插满所有效果的饰品。
但是有一个点我是认同的,P器官里确实有一些节点看着没什么用处,比如缩短金币树收获时间,增加召唤次数等,解决方式也很简单,不点不就完事了。另一个角度来看,如果是个动作苦手或者新手,这些节点的效果未必都没用。
3. 怪物快慢刀偏多,没完没了的连段攻击:
其实我一开始也被快慢刀折磨,经常习惯抖刀想完美弹反,结果刀没弹到 防也没防住。这个时候我就在思考,既然完美弹反难度又高收益又不算明显,那我就没必要以招招完美弹反作为目标了,看到快要出招就摁住格挡键,怪打完一套以后砍两刀把血回上来,看到红光技就跑远点,哦说起这点不得不提一下,匹诺曹的主角奔跑性能非常强,耗精极低,所以跑着躲开怪物的技能,是一个很不错的处理方式。而决定放弃招招完美弹反以后,我开始能注意到怪物的出招规律,事实上,快慢刀并不总是一快一慢或者说均匀的快慢刀,而是大部分慢刀,夹杂一两个快刀,这就意味着对于新手玩家来说,只要不刻意去抓完美弹反的时机,那么怪物的大部分出招,其实是可以全部防住的!
领悟这一点以后,我就开始越玩越流畅。打我我就防住,抓机会反打两下回血,红光技我就跑远躲开,怪有很长的连段攻击感觉防不住的时候我也跑远躲开。匹诺曹的虚血回复乍看下有点像血源的机制,我一开始也是这么想的,所以掉血以后就急着出招把血回上来,因为在血源中虚血能够回复的时间非常短,大概两三秒就会开始往下掉了,这是基于血源的快节奏以及紧迫的死斗感设计的,但是在匹诺曹中,虚血往下掉的速度非常之慢!在被下一次击中的时候才会清空,也就是说只要格挡后足够冷静,那么虚血是大概率可以回上来的,格挡掉血的设定更大程度上是为了防止玩家无脑格挡而做的限制。
完美弹反这一设定几乎可以理解为黑魂中的盾反,是为了拉高游戏的上限以及增加玩家熟练度上来以后战斗的观赏性,应该没有人初见boss的时候就想着招招盾反吧?真想这么做也没人能拦着你,但与此同时就要承担相应的练习成本,这是天经地义的事,而不是在游戏中一遇到什么不满的地方,就开始指责游戏。
4. 打出白条后还需要蓄力重击才能处决:
同样是一个有趣的机制,每次攻击能够对怪物造成一定的眩晕累计值,满了以后显示一个白条告诉玩家可以进行处决,此时需要蓄力攻击才能将怪物打出处决。这里涉及到两个部分,一个是如何快速打出白条,一个是如何快速打出蓄力攻击,第一个部分的答案是使用重武器能够更快地累计眩晕值,第二个部分的答案是使用轻武器柄可以更快的出手,于是玩家就需要在这两者间进行权衡取舍改造武器,比如选用重武器的刃配上轻武器的柄,这样就可以将武器调整到一个较为舒适的状态。同时还有一个隐藏机制,如果蓄力攻击的那一下足够累计满眩晕值,就可以跳过白条部分直接打出处决,这意味着假如玩家能够准确地估算当前的眩晕值,那么完全可以无视白条设定,流畅地打出处决,这同样是拉高了游戏上限。听起来很困难其实在游戏中还挺容易做到的,特别是有一些武器的柄在蓄力攻击时可以造成多段伤害,经常是第一段伤害打出白条紧接着第二段伤害就打出处决。
5. 开发者听取玩家意见慢慢改进游戏以后,才变得好玩的:
这个说法存在一个问题,并不是说听取玩家意见不好,而是匹诺曹在改进之前就已经是一款足够优秀的游戏了,之后的改动属于锦上添花,甚至与我而言改的有些过于简单而缺乏挑战性了。但是玩家们的这种说法就显得有些傲慢,默认匹诺曹是个烂游戏,并将功劳揽在了玩家身上,属于典型的混淆视听。至少steam上匹诺曹的评价从一开始就是特别好评,在一部分降低难度的调整后好评率更是达到百分之九十以上。那么游戏发售初期为什么似乎全网都在批评呢?答案是,有部分自媒体在首发游戏测评中夸大了匹诺曹中的缺点部分,引导了舆论风向,同时为了给同期即将发售的堕落之主造神而进行对比和贬低。当然,作为游戏自媒体需要做出一些节目效果来吸引流量,这无可厚非,只是再一次让我见识到了舆论的力量,以及网络上的二极管数量之多。
优点
优秀的美术风格、精致的画面
紧张刺激充满沉浸感的氛围营造
峰回路转的地图设计,场景结构和布置清晰,符合直觉
需要思考战斗方式寻找突破点的爽快战斗风格
帅气的武器设计、各种虚构技也都挺实用
不足
快慢刀过于频繁,初上手节奏难以掌握
boss魂换的护符奇重无比根本装不了一点
部分精英怪血量或韧性设置不合理,砍十几下出不了硬直(魅影、门卫)
聊胜于无的金币树设定
背刺判定诡异,经常看到标记但是没触发
有趣的设定
最后一个血瓶的回复机制
弹刀把刀弹断
磨刀设定
支线收集唱片
刀刃、刀柄的组装玩法
出现可眩晕白条后需要蓄力重击打出处决
部分boss在被打出处决时会再出一两招,然后才力竭进入处决
用于辅助战斗的义手
处决或者重击的肢解效果很过瘾
你的弹簧咔吱作响
自我素在低语
你感到一阵温暖
你的心脏砰砰直跳
我的蓝衣仙女
她真正的力量是操控时间
大契约第四条原则:人偶不得说谎。
主观:10/10 客观:9/10
Steam User 181
从游戏的名字变不难看出来,这是一款改变自经典的意大利童话故事《木偶奇遇记》的游戏,不过却进行了大胆的创新改编,虽然保留了原著中关于诚实与成长的主题,但却将天真无邪的故事背景转变为一个黑暗、哥特式的蒸汽朋克世界,并融入了类魂系的游戏玩法,游戏稳扎稳打,不管是叙事还是玩法都处在上乘!
欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划 关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。
黑暗风哥特式的美学盛宴
游戏设定在一个名为克拉特的古典维多利亚风格城市中,这里的建筑充满了哥特式的细节,街道上散落着机械残骸和废弃的人偶,营造出一种既神秘又阴郁的氛围。古典与现代元素结合的配乐完美地衬托出了游戏中紧张而又略带忧伤的情绪,光影效果亦是非常出色,尤其是在夜晚或室内场景下,昏黄的灯光搭配深邃的阴影,给人以强烈的沉浸感!
作为经典童话《木偶奇遇记》更加成人化且黑暗的版本,游戏讲述了在自动人偶技术高度发达的克拉特城,一场突如其来的灾难导致所有人偶失控暴走,主人公“匹诺曹”作为最后幸存者之一,必须揭开背后的秘密,寻找恢复秩序的方法的故事。游戏保留了魂类游戏的碎片化叙事系统,但信息相对集中,剧情体验更加易懂!
通过丰富的对话、文件以及隐喻性的场景设置,揭示了一系列涉及权力斗争、科学实验乃至对人性本质探讨的秘密。尤其是围绕“谎言”这一主题展开的故事线,不仅指向对外界的欺骗,更重要的是对自身真实身份的认知。这种深层次的主题探索使得本作超越了一般的动作RPG范畴,成为一部值得细细品味的作品。
集百魂之所长
作为一款类魂游戏这游戏能看到很多F社作品的影子,比如一股血源味的黑暗哥特风格,和血源一样可以回复生命的虚血,和只狼类似的义手,但整体战斗节奏则类似黑魂系列,强调玩家对于时机把握的精准度以及对敌人攻击模式的理解,不过精力和武器磨损度的设定又让玩家不能过于依赖弹反和翻滚,在战斗上打击感较弱,并且小怪可以说人均快慢刀,前期会有些不太适应。
不过游戏也依旧做出了自己的特色,比如可以通过重击实现斩杀的白条,但最有特色的还得是武器的刀柄系统,游戏几乎所有的武器都可以被拆解为两部分:“刀刃”和“刀柄”。刀刃决定了武器的基本属性,比如攻击力类型;而刀柄则影响着武器的操作手感及其附加技能。玩家可以根据实际情况自由组合不同部件,创造出最适合当前战斗需求的装备。这种高度定制化的设定极大地丰富了游戏的可玩性,同时也增加了策略深度。
结语
总体来说,《匹诺曹的谎言》还是提供了一次相当独特且丰富的游戏体验,在独特且富有深意的剧情背景下,通过扎实的类魂式游戏机制以及出色的视听体验,证明了即使是基于传统框架的作品,只要用心打磨也能创造出令人耳目一新的佳作。
Steam User 70
完美的类魂作品,地图设计的很有内味,对于宫崎英高出色的模仿。
赶紧出dlc不然将军南下了我玩什么
Steam User 49
公式化的极致缝合怪、血源的含金量还在上升
毕竟玩的是难度下调的版本,所以体验也是基于现今更为亲民的版本。在二周目全收集后,P给我带来的体验仍旧是割裂的。维多利亚的美术、蒸汽朋克的风格带来的血源般优异质感下,是地图设计的极致公式化与无趣味性;将狼血魂要素全部缝合后,通过防弹滑滚与boss的互动感达到了一个全新的高度,却又在推图过程中将小怪的切磋感降低至了枯燥的极限。我当然能认同作为魂类模仿者,P可以成为其中的佼佼者,毕竟无论如何它都是钢之崛起的全面升级。但你的下一款血源诅咒,或许还得是血源诅咒。
极具质感的美术风格、独具匠心的黑童话设计
美术与音乐绝对是P最为突出的亮点。虽然缺乏了FS的壮丽远景,但维多利亚的人文气息、发条朋克的齿轮机械、哥特式的建筑群与街景,依旧能让人沉浸其中,体验一次不一样的亚楠。美学、神学、黑童话的交织融合也给人带来了足够迷人、足够自洽的世界观。当留声机中的唱片奏响乐章,木偶的机械心脏开始跳动,相信我们也能体会到这个世界的温暖浪漫。
缝合但丰富的玩法系统,参差不齐的战斗体验
游戏有着足够丰富的战斗系统:狼血魂缝到一起的防弹滑滚给了足够应对所有招式的方法;独到的拆卸组装武器给了更多元的选择;多种类型的义手增添了更多战斗乐趣。在此基础上,P在面对boss战时多种应对策略带来了足够的互动感,见招拆招的过程也有着极强的正反馈。但在残疾性能主角、缺乏枪反、和高风险的弹刀下,P却又并不能做到只狼血源的爽快战斗,更别提仁王高周目性能解放后的自由流畅了。
而推图过程中招式单一与韧性两极化的重复小怪,又让整套缝合系统显得鸡肋。我全程思考的只有如何打出怪物的失衡,而非对于它们招式的应对。尤其在难度下调的现在,过于简单的小怪只会让游戏体验大打折扣。
公式化的平庸地图设计
大量单向门滥用、重复的陷阱梯子体现地图纵深、看似岔路实则一本道、拐角宝箱必定刷怪、没有宏观无缝场景,这些地图要素会让人想到仁王、想到血源迷宫、想到法环地牢,但绝不会让人回味或是称赞其精妙与探索性。大量凑数的捷径基本没有用武之地、角落里只会有用不上的星星碎片和抗性药,缺乏故事性的地图与游戏完全无法融为一体。当游戏后期,还能看到篝火旁的单向门、梯子、和狭窄的木梁时,我心中只剩疲倦。
如果是四五年前玩Code Vein和the Surge都能津津有味的我,可能会很喜欢P。但现在这公式化的地图,只让我感到了满溢的罐头味。
+++++ 极具质感的美术与音乐
++ 黑童话的凄美底色,不落入俗套的优秀叙事
++ 拆卸组装的独到武器设计
+ 丰富的缝合战斗系统,不俗的boss战设计
= 微妙的打击手感
= 高周目的人物性能仍有提升,但内容丰富度无法支撑
- 缺乏意义的加点养成
- 毫无特色的重复小怪
- 公式化的地图设计,无趣的推图体验
合格乃至优秀的代餐,但也仅限于此
8.1/10
Steam User 43
玩法方面,超级缝合怪,各种魂类游戏的玩法基本都能在这里找到。
美术方面,非常优秀,韩国游戏的美术一直都挺在线的,没让人失望。
音乐方面,这里划重点,非常优秀,在我个人心目中,堪比黑魂3主界面BGM的水平,非常非常棒。
剧情方面,也是非常不错的,是我玩了两周目的动力源泉。
总结,一款个人认为FS以外出品的最优秀的魂类游戏。