Lies of P
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あなたはゼペットによって作られた人形です。『Lies of P』の世界に登場する想像を絶するモンスターや怪しい人物たちによって、引き起こされた事件に、あなたは時に「嘘」をつきながら、立ち向かうことになります。あなたは謎の声によって目覚め、かつて活気にあふれていた、今は狂気と血の渇きに毒された街「クラット」に導かれていきます。ソウルライクなこのゲームでは、自分好みの武器を作り出し、使いこなしながら未知の恐怖に立ち向かい、街の上流階級に位置する権力者たちの底知れぬ秘密を解き明かし、時に、苦境に真実で立ち向かい、時に嘘を紡ぎ出して克服しながら、自分が何者なのかを探す旅に出ることになります。
・ダークでエレガントかつ、残酷な世界
クラットの秘密を解き明かせ – ベル・エポック時代の雰囲気を漂わせるこの街は、かつては人形産業で栄え、現在は血塗られた街となっています。
・一風変わった武器での戦闘
武器の組み合わせ、リージョンアームの活用、新たな能力の発動により、凶悪な敵や地形に対する独自の戦闘スタイルを確立しましょう。
・嘘の中にあるものは?
嘘をつく事で悲しみや絶望に落ちた人を慰めるか、それとも真実を伝えるか…そのような選択に、何度も直面することになるでしょう。自らの道を刻もう。
・古典の再創造
多くの人に愛されるピノッキオのおとぎ話を再解釈したダークで恐ろしい物語を体験し、『Lies of P』の世界に隠された秘密やシンボルを明らかにしていきましょう。
Steam User 27
「神は細部に宿る」を体現した丁寧な作りが特徴のソウルライク
私がlies of Pをプレイして感じた感想を一文で纏めると上記になります。
ソウルライクらしいボス戦や道中の歯応えも然ることながら、ストーリーラインとNPCイベントの作り込みの深さ、ゲーム面にもしっかり気を配った耽美なマップデザインも素晴らしい一作です。
他にも分かりやすい操作性やUI、その他アプデで追加されていった便利機能等々、塵積もな部分もしっかりと手が加えられており、総合評価がとにかく高いです。
まず特筆すべきは一貫性のある尖ったストーリー。本作はピノキオを題材にしており、「嘘」にテーマの重きを置いています。
そして本家ソウルシリーズのオマージュとして「人間性」という言葉が作中に出てくるのですが、lies of Pでは人間とは嘘を吐く生き物=嘘こそ人間性という価値観を掲げているのです。
これが残酷ながらも美しさを感じさせる儚い物語に非常によくマッチしており、プレイヤーは道中で度々、嘘を吐くか真実を言うかの決断を迫られます。
ときには残酷な真実を伝えるべきかもしれないし、ときには優しい嘘を吐いた方がいいかもしれない……そんな展開の連続です。
ソウルライク作品で泣くことはあまり無いのですが、嘘に纏わる喜怒哀楽のドラマの数々に要所要所で感動のあまり涙腺がちょちょ切れました。
次点にソウルライクとして大事な戦闘と探索面ですが、これもまた良く出来ています。
一見すると理不尽にしか思えないボスのモーションや道中の雑魚敵の配置も、工夫次第でいくらでも突破法が用意されていると私は思います。
各種武器、リージョンアーム、フェーブルアーツ、消費アイテム、これらのほぼ全てが明確な役割を持っており、突出して強い戦術は一部あるものの明確に弱すぎて使い物にならないものは極めて少ないです。
また、本作の醍醐味の一つであるジャストガードの塩梅もよくできています。
本作のジャストガードは他作品のジャスガに比べると判定がシビアめに設計されており、この点に関しては一概に褒めにくい点でもあるのですが、代わりにステップ回避やダッシュによる間合い管理もめちゃめちゃ強く設計されているのでジャスガへの依存度が低いのです。
なので、やろうと思えばジャスガを一度もせず回避だけで乗り切ることだって可能です。
一部のエリートモブやボス敵は回避の無敵時間では避けれず、ジャスガ以外のガードを貫通する凶悪な攻撃フューリーアタックを持っているのですが、これらも一見ジャスガでしか防げないように見えて、相手の行動を観察しながら間合い管理をしっかりすれば回避の軸ずらしやダッシュによる逃走で回避できるものが殆どです。(※本当に極一部だけジャスガ以外ではどうしようもないフューリーアタックもありますが……)
じゃあジャスガ要らなくない?と思うかもしれませんが、代わりにジャスガにはリスクに見合ったメリットが幾つか用意されています。
まずジャスガに成功すると、相手の体勢値を崩したり怯ませたり出来ます。そして、武器を持つ敵であれば武器を破壊してしまう事も可能です。
後者は火力が充分足りていれば拝むことは少ないかもしれませんが、武器が壊れると分かりやすくリーチが短くなったりするので、してやったりな快感があります。
ただまあリターンの殆どは前者ですね。通常ガードや回避に比べてスタミナも節約できるので、反撃に転じやすいのです。
後、何より音が気持ち良い!!!
今作は音響周りにも物凄く気合が入っているので、それだけで狙う価値はあるというものです。フューリーアタックを弾いた時の迫力は特に圧巻でリスクがあっても何度も狙いたくなってしまいます。
またジャスガだけでなく通常ガードにもメリットが用意されています。それが本作ならではの要素であるガードリゲインです。
ガードをしても一定のダメージは喰らってしまうのですが、その何割かは赤色のゲージとして残り、時間経過か攻撃することによって赤色のゲージ分を回復できます。
なので、ジャスガは無理に狙わずともガードはしっかり行い、ジャスガが偶然成功したらラッキー。失敗してもガードリゲインで被害を軽微に抑えながら堅実に戦う……といった戦法も可能です。
回避、間合い管理、ジャスガ、ガードリゲイン。これらの豊富な防御手段が用意されていることによって、どれか一辺倒なゲーム性になっていないのがLies of Pの魅力を大きく引き上げている要因だと思います。
また、防御手段だけでなく前述していた各種武器やリージョンアーム、フェーブルアーツといった要素もどれも魅力的な出来に仕上がっています。
まず武器ですが、ユニーク武器以外の通常武器はlies of P独自の要素として、刃の部分と柄の部分を分割できます。
そして別の武器の刃と柄があれば自分だけの気に入った組み合わせを模索できるのです。
これが非常に面白く、お世辞にも強いといえない破綻した組み合わせなんかもときには混ざりますが、それも含めて強い組み合わせを探すのがとにかく楽しい。勿論、性能だけでなく見た目で好きな組み合わせを探すのも乙ですし、普段はまともに使えないけど局所的に輝くロマン砲を作るなんてことも……。カスタマイズは人それぞれで無限大です。
私は武器の組み合わせを模索してるだけで数時間溶けていた日もざらにありました(笑)
次点にフェーブルアーツですが、これは通常の弱・強攻撃を当て続けたりすることで溜まっていくゲージを消費して使う必殺技です。
これも種類が非常に豊富で、武器の刃と鞘に一種類ずつ付いています。なので戦闘中は武器一本につき二種類のフェーブルアーツを使えるのですが、スーパーアーマーで強力な一撃をお見舞いする技から取り回しの良い刺突技、属性ダメージを一定時間強化したり、相手の攻撃をパリィで受け止め強力な反撃を行うものなど役割も多岐に渡ります。
そして当然これらのフェーブルアーツの組み合わせも、前述した武器の合体次第によって幾らでも変えれます。
また、ユニーク武器は一律で変更不可ですが、その代わりにユニーク武器らしく尖った性能のフェーブルアーツがどれも備え付けられており、そちらに関しても楽しめる要素が盛り沢山です。
最後にリージョンアーム。こちらはフェーブルアーツとは真逆で最初からフルで充填されているゲージを一定量消費して使用するアビリティです。隻狼で言うところの義手忍具が一番近いですね。
フェーブルと違い回復手段が限られているのですが、その代わりにどれも強力なものが多く、チェックポイントで休憩するたびにゲージは全回復するので積極的にどんどん使っていくのをオススメします。
リージョンアームに関しても、使いやすさに大きな差はありますが強味を理解すればどれも強くバランスが非常に良いです。
そして何より機械人形の右腕に施された改造兵器……というコンセプトが中二心を擽る要素です。どれも格好良いので、購入された方はぜひ色々試して遊んでみて欲しいです。
リージョンアームの強化アイテムは貴重品で一周でとれる数に限りがあるのですが、これに関しては割と気軽に強化状態をリセットできる要素がストーリーを進行すると解放されるので、ここも個人的にポイント高いです。
主人公のレベルやその他の強化要素も殆ど同じ場所でリセット可能なので、色んなビルドを気軽に楽しめる作りになっています。どうしても倒せないボスや、突破できないステージに対面したら、思い切ってビルドを変えてみるのもアリかもしれません。
戦闘面に関してはこれぐらいでしょうか。他にも主人公の本体性能を色々引き上げることができるP機関というシステムもあったりするのですが、語り過ぎるとキリがないので割愛します。
ただ、改めて伝えたいのはies of Pは戦術の幅もカスタマイズの幅もとにかく広いということです。
自分は先にxbox game passでプレイ。その後game pass対象外タイトルになったのでDLCの発売とsteamで買い直し、合計で6週ほど遊んでいますがまだ新しい発見が尽きず楽しめています。
特に武器の刃と柄を合体させるシステムはカードゲームで悪いコンボを見つけたりするのが好きなプレイヤーなら絶対に刺さると思いますね。
「オレ……、とんでもねぇデッキを作っちまったかも……。」
またUIやシステム面に関してもlies of Pは非常に優れていると感じました。
昨今でこそ本家フロムゲーも便利機能が続々増え、快適さを追求した作りになってきていますが、昔のフロムゲーは不便さが目立つ作りが多かったと私は認識しています。
これに関してはその不便さにこそ面白さがある……という歯応え故の作りでもあったので、当時のゲームと考えればむしろ今遊んでも楽しいと感じられる要素です。
ただやはり、あらゆるゲームが年々進化していく中で従来のソウルシリーズの不便さを残したまま新作を出すというのは不評を買いやすいでしょう。
なのでフロムもエルデンリングやナイトレインで便利な新機能をどんどん増やしましたが、他のソウルライクの中には昔ながらの本家ソウルシリーズの不便さまで引き継いで……若しくは不便さを更に特化させれば面白くなるといった路線に走ってしまい、賛否両論な出来になったタイトルも定期的に出ているイメージです。
それはそれでその作品ならではの味が絶対にあるとは思うのですが、lies of Pはその真逆を突っ走りました。
これが欲しかった!と思わず唸りたくなる便利機能や嬉しい仕様がとにかく多く、ユーザーのフィードバックをよく聞いてくれているのかアプデで増える機能も痒い所に手が届く画期的なものばかりです。
変なたとえになりますが、そういう面においてlies of Pは「意地悪ではないソウルライク」と呼べるかもしれません。
なので、既にえげつない長文レビューになってしまっていますが良かった点の最後として便利機能の紹介をさせてください。
①死亡時やファストトラベルのロードを挟んだ際、エレベーターがチェックポイント側に戻ってきている
これ! これ地味に欲しかった奴なんです。ソウルライクのエレベーターは大体が進行方向側に昇降してしまったエレベーターを、またチェックポイント側のレバーを引いて戻して乗るという二度手間が生じるんですが、lies of Pは毎回自動で戻ってきてくれます。
②ボスエリアでロストした経験値がボスエリアに入る前で回収できる
これもヌルいと思われてしまうかもしれませんが、凄く嬉しかった要素です。
ボス戦で毎回経験値を拾うという行動は、その為に本来戦闘と直接関係のない動作を要求されるのでミスの原因にもなりますし、本家ソウルシリーズの頃からテンポが悪く感じてたんですよね。
なので、割り切って経験値の回収を諦めてボス戦に向き合うことも多いけど、そうなると今度はフィールドにずっと残る経験値のエフェクトが視覚に入るたび集中力を削いできます。
それが無くなるのはボス戦だけに徹底的に集中できる心地がして、非常に好感がもてます。
③レベルアップ可能な経験値を所有している際に経験値が青く光ってくれる
これもありがたい! ソウルライクは経験値量のインフレがどんどん進んでいくので、どれぐらいで次のレベルに上がれるのか確認するのが手間なのですが、ステータス画面を開かずとも常に確認できるのはささやかながらに嬉しいポイントです。
④今回のアプデから実装された消耗品の所持経験値の選択式取得
ソウルライクといえば消耗品で一定値の経験値を得られるアイテムが定番ですよね。
これに関してもアプデで嬉しい仕様が更に追加され、レベルアップの画面から消耗品の経験値総量を常に確認でき、更にそこから選択式の売却で纏めて経験値を取得できるようになりました。
これのおかげで、それぞれ違うアイテムとして扱われている経験値アイテムを一個ずつ砕いて~という手間が必要なくなりました。地味ながら物凄くありがたい親切設計です。
⑤難易度選択が可能に
これも今回のアプデからなのですが、難易度が三つから選べるようになりました。
これもソウルライクではヌルいと思われるかもしれませんが、個人的には歯応えを求めるプレイヤーとしても嬉しい仕様だと感じていて、難易度設定さえあれば仮に難易度が高過ぎたとしても極端な敵側のナーフを入れずに済むと思うんです。
難しいと感じたらユーザー側が難易度を下げればいいだけですから。
実際、現状のlies of Pはある程度のナーフを敵側に実施してはいますが、哀しいぐらい弱くなってしまったボス敵は存在しません。
強敵には強敵のままであって欲しいので、私は極端なナーフはなるべく入れてほしくない派の人間です。特にソウルライクという高難易度を謳うジャンルにおいてはより一層…ですね。
一方でもっと難易度を優しくしてほしいという声を無碍にするのも良くないと思うので、両方の需要を満たすには難易度設定でユーザーが選べる形式にするのがベストだとどんなゲームに対しても感じています。
それに世界観やストーリーに興味はあるけど高難易度ゲームは苦手という友人に、折角ストーリーや世界観が魅力的なソウルライクの数々を勧めづらいというのも、個人的に歯痒い点でした。
なので満を持して難易度設定が追加されたおかげで、そういった層の友達にもlies of Pを布教しやすくなって大歓喜してます。本当に嬉しい追加要素です。
後これは難易度の話ついでの余談ですが、どうしても難しくて先に進むのが辛い方は投擲物の消費アイテムをガンガン使っていきましょう。
正直バランスブレイカーレベルにlies of Pの投擲消費アイテムは強いですが、いまだに強さが健在なので敢えて救済措置として残してくれているのだと思います。
消耗品ですが無限購入できるショップも中盤で解放されます。相場もまあまあ安いです。
使いたい人は使えばいいし、使うとヌルいと感じる人は使わなくてもいい。
敢えてぶっ壊れ要素をナーフせず、その選択の余地を残してくれる調整も私が本作に好感を抱く理由の一つです。
⑥NPCイベントが分かりやすく、マップやファストトラベルも丁寧な作り
ソウルライクは説明し過ぎない、というのが魅力の一つだと思います。ですが、説明し過ぎないあまり気付けるわけがないNPCイベントを大量配置され、結局それを回収できていないと良く分からないまま終わるシナリオ……なんかもちょくちょく見受けられます。
ですがlies of Pはその辺りもかなり分かりやすくしてくれています。まず、現在進行可能なフラグが立っているNPCが近くに居るチェックポイントはファストトラベル時にアイコンが表示されます。
そしてチェックポイントの配置もNPCがあまり遠すぎないように丁寧に散りばめられています。
その上でソウルライクらしく必要以上にここへ行け、あそこへ行けというTIPSが出る事もなく、ちょうど良い塩梅です。
マップも複雑すぎない程度に、しっかり探索要素の豊富さも残されており、そのおかげで絵画のように美しい世界に存分に没入できます。
また、チェックポイントに即座に戻れる常備アイテムも便利で、直前に触れたチェックポイントだけでなく拠点(ホテル)のチェックポイントにも常に戻れます。
これも地味ながらに本当にありがたい。拠点には武器の強化やNPCイベントの為に数え切れないほど戻ることになりますからね。
lies of Pには至るところにユーザーがボタンを押す回数を減らそう、ロード画面を見る回数を減らそうという細かな気遣いが施されています。
改めて総評となりますが、バランスの取れた歯応えのある戦闘やカスタマイズの自由度の高さに加え、細かなシステム周りの利便性も相まってlies of Pのプレイ体験は気持ちが良く没入感のあるものになっていると感じます。
数多あるソウルライクの中でも、丁寧さという点では群を抜いた完成度だと思うので、既に制作中らしい次回作も今から非常に楽しみです。
とても好きな作品なので、DLCのレビューもクリア次第書かせていただきます。
追記:ベタ褒めだけで終わらせたいですが、ここは直して欲しいor次回作ではテコ入れして欲しいという要望もあるにはあるので以下に少しだけ書きます。
①ジャスガの判定が流石にシビア過ぎる
他の戦術が充分強いのでバランス自体は取れていると思いますが、lies of Pのジャスガはガード判定が出るまでがやや遅め?に感じるので、ギリギリで相手の攻撃に合わせるというより早めに置かなきゃいかない都合、違和感が拭えません。
今でも充分爽快感のあるゲームではありますが、ジャスガの判定はもう少し優しくても良い気がします。若しくは攻撃後の硬直をキャンセルする際、回避よりガードの方が早く動ける……みたいなメリットがあっても攻防のメリハリがより際立つと思います。
②防具とアミュレットに関してだけはカスタマイズ性に問題が多い
純粋に防具のレパートリーが少なく、対応した攻撃に耐性を持つ防具の上位互換版を随時着てくしかない点が微妙です。それから重量制限がシビア過ぎます。
周回データになると重量制限をマシにする強化がカスタマイズに増えるので多少マシになるのですが、基本的に重量に関するステータスを上げる積載量に極振りしていかないと軽量には全然届きません。
軽量にするためには防具のスペックを落とすしかないですが、これをしてしまうとブラボ以上に紙装甲になったりするので防具面に関してはアンバランスさが目立ち、積載量にある程度振るのを強要されやすいと自分は感じています。
また、アミュレットの重量設定もバランスが歪で、ボスから得られるタリスマンがやたら重いです。
相応の恩恵があるかといわれると全部がそうというわけでもなく、アミュレットなのに防具並みにどれも重いので1週目は特にボスアミュレットを着けて軽量にする……というのは困難です。下手すると重量になってしまいます。
そのせいでアミュレットに関してはビルドの選択肢がかなり狭められており、逆に周回を重ねていくと重量のハードルが急激に下がるので防具は最重量のものをそれぞれ着けて終わり……と両極端な印象です。
これに関しては次回作では絶対に改善して欲しいです。
いっそのことソウルシリーズと同じ軽中重の重量の概念は撤廃し、ブラッドボーン形式に。
そしてアミュレットはメトロイドヴァニアによく見られるスロット穴の分まで装着できる方式にした方がlies of Pのようなゲーム性には合っている気がします。
以上となります。読んで頂けた方が居ましたら、長文レビューにお付き合いいただきありがとうございます。
そして何よりも、Lies of Pという神ゲーを世に送り出してくれたRound8 Studioに莫大な感謝を。この作品に巡り合えて私はとても幸せです
Steam User 12
ソウルライク風SEKIROと言えば理解しやすいか。
プレイヤーのボタン入力に反応する敵が多く、
何も考えずに突撃すると、こちらの攻撃モーションの出だしに毎回、
攻撃を被せられて、相打ち連打で速攻死ぬ。
特に強MOB以上の敵には後の先的な戦闘を強いられるので、
パリィとか弾き大好き人間には楽しいゲーとなる。
ゲーム自体の出来は良く、音楽も演出もロマンティック。
この辺の情緒に敏な人はより楽しめると思う。
ピノキオと云う題材を、よくぞ大人向けの
ダークファンタジーに練り上げたなと、
この発想とセンスには素直に感嘆するしかない。
因みにパーツでの強化を完了するには3周する必要があり、
ステータスを全MAXするには最低6周する必要がある。
動画で見ると地味に見えるが、
実際に自分でプレイするとかなり面白いゲーム。
適正があってればおススメ出来る。
※DLC発売と同時に、本編の難易度が選べるモードが追加されたが、
一番簡単なモードでプレイをすれば、余裕でゴリ押しでクリア可能。
…が、このゲームの肝であるジャストガードの存在意義が無くなるバランス調整なので、
このゲームの売りが無効化され、面白さが半減するのは間違いない。
あと、DLCの難易度は初心者モードでも本編からグッと跳ね上がるので、
やはりジャストガードをある程度使いこなせないと、DLCでまあ詰むと思う。
Steam User 7
37時間くらいでクリア。
ソウルシリーズと親和性の高い操作感やBloodBorneのような暗い世界観がとても良かった。
アクションゲームとしての爽快感はあまりないが、エンディングを1つ見るまで夢中になって楽しめた。
以下気になった点
・ジャストガードが楽しめるゲームと聞いていたので楽しみにしていたが、全ての敵が読みづらいディレイ攻撃のみを行うため気持ちの良いジャストガードは最後まで行えなかった。
・作中に多くの武器があるが似たようなモーションが多く、属性以外で武器を変えるメリットをあまり感じなかった。
・強靭のステータスが無いため特大武器は存在が軒並み死んでいたと思う。
・武器や防具の重量がとにかく重く、積載というステータスを上げるためにレベルを多く費やさなければならないのがビルドの幅を狭めていてつまらないと思った。
・ステージが後半に近づくにつれ理不尽に高所から落とそうとする意図が強まってきているのは不快だった。ずっと病み村。
・2週目要素で敵の言葉がわかるとの事だったが、大したことを言っておらず期待外れだった。
Steam User 7
粗削りだがしっかり成立したフロムフォロワーゲーム
DLCも発売され、アップデートも重ねられて遊びやすさの向上したフロムフォロワーゲーム
自分の感じた「良い点」「微妙な点」「悪い点」を記載していきます
【良い点】
▼ステージの難易度上昇曲線
ステージの難易度はチャプターが進むたびに適切に上昇していると感じた
ボスの歯ごたえも同様に上昇していく
この骨太な点が高評価に繋がっているのかな
▼武器システム
刃と柄を組み合わせるという形で様々な武器を作成可能
刃や柄には攻撃力やガードカット率などに加えて重量が設定されており、組み合わせ次第で攻撃の速さも変わる
ゲームが進めば結果的に使いやすいものは固定されていくとは思うが、自身の好みな挙動の武器を探せるのは良い仕様だった
▼ストーリー
綺麗にまとまっていて無駄が無い
DLCで明かされる人物の関係性もあるので、気になった方はDLCも進めて欲しい
(DLCには低評価をつけていますが、難易度の面だけなので最低難易度で進めていってください)
【微妙な点】
▼マップはやや狭め
ほぼ一本道ストーリーでマップも同様
たまに分かれ道もあるがすぐに行き止まりに着き、ちょっといいアイテムがあったりするだけ
隠しボス・武器がないかという探索の楽しみは薄い。しかし、ストーリー考察できるものがふとしたところにあったりするので世界観が気に入った人は探索して色んな場面を観察して欲しい
▼サブイベントの淡泊さ
道中で生存者に遭い、ちょっとした事を依頼されたりする
ベニーニやユージェニーなどメインで関係する人物はそれなりの関わりを持てるので掘り下げされるが、それ以外で出てくるサブキャラクターのイベントはかなり淡泊だった。これはマップの狭さ故に掘り下げができないからなのかも
特にベルのイベントは必要があったのかすら怪しい。私の考察不足かもしれないが……
▼東洋系武器
ゲーム後半で手に入る双龍刀とコラボ武器の青龍偃月刀は特殊なパリィ・ジャスガを持つ武器だ
これらは"ジョーカー"となり得る効果を持つ
後述するジャスガ項目でも触れるが、このゲームのジャスガはリスクリターンが釣り合っていない
しかし、双龍刀専用のジャスガは挙動にクセはあるものの、掴み投げ以外の攻撃99%をラッシュ中だろうが強制的にキャンセルさせて強力な反撃を行える。青龍偃月刀は猶予の長いジャスガを行え、その後に強力な攻撃を繰り出せる(ゲージは使うが実質無料)
後半のボスはラッシュがきつく、この二本の武器に慣れてバリバリ使った方が楽じゃない?という場面に何度も遭遇する。使うか使わないかは自由なので、そこら辺はプレイヤーの裁量で
我が師、導きの双龍刀よ……
▼投擲武器
超強い
ある程度レベルが上がったら中盤で無限に投擲武器を売っている商人からひたすら買って、ひたすら投げている方がボスをササッと倒せる
お侍様の戦い方じゃない……
▼操作感
おおむね良好だが、
・ロックオンしているのに常に敵側を向かない
・キーコンフィグ次第になるが、初期設定だとローリングの反応が遅くなってしまう(ので攻撃を喰らう)
という点が気になった。
一番目に関しては回避後に相手とは関係ない方向を向いているせいでガードできなかったり、攻撃が当たらなかったりするのでプレイしていると結構気になる
▼細い道
道中それなりに多い。壁に武器が干渉して攻撃できかったり、動きが結構阻害される
アノロン梁渡りのお時間も多いので、結構ストレスではある
【悪い点】
▼武器耐久値
スタミナも用意された高難易度ゲームという事で、基本的には体力とスタミナの二大リソース管理でプレイヤーはかなり忙しい
そこに加えて「武器が使えなくなる」デメリットを抱えた武器耐久値まで管理しなければいけないのはかなり煩雑だった
(ゲームが進むとジャスガで研ぐ事ができる。便利だがどういう原理なんだろう……)
▼ジャストガード
スタミナを消費する上に猶予も短く、敵攻撃のヒットボックスが怪しいこのゲームでは辛い立場にあるジャスガ
ディレイ攻撃もりもりで、思い出したかのように格ゲーの小パン並の速さの攻撃を撃ってくるボスの前ではリスクとリターンが全く釣り合っていない
なんと3週目にてスタミナ消費を無くす能力を解放できるが、デフォルトか1週目でできてしかるべきでは?
総じて、後半になるほどボスもディレイ攻撃もりもりで気持ちよく戦えなかったりするが、難易度の調整具合は優れているので快適にプレイできるゲームだった
メインのキャラクターには味わいもあり、世界観やステージ造りも美しいの一言なので気になった方はプレイしてみてはいかがでしょうか。難易度も選択できるようになったので、強力な投擲武器も駆使していけばゲームが苦手な方でも十分進める事ができますよ
Steam User 7
まず、フロム作品以外のソウルライクを探している方にはかなりおすすめ。
ネタバレを伏せてザックリレビュー
「ソウルライク」と呼ばれるジャンルですが、フロムソフトウェア作品以外のソウルライク作品の中では、かなり素晴らしい完成度であり、類似性と独自性をしっかり兼ね備えている。
フロムソフトウェアへの多大なるリスペクトばかりでなく、武器調合といったオリジナル要素も充実しているため、高難易度であり何度でもトライしたくなる魅力が詰まっています。
・人々を襲い始めた自動人形の暴走を止めるため、ひとつの自動人形が立ち上がるというストーリーの「ピノキオ」モチーフ作品
・ゲームの世界観は、ブラッドボーンを思い出させるような世紀末感と、19世紀末頃のフランスの華やかな時代とのコントラストは、プレイヤーに対し鮮烈な印象を与えるものである
・ソウルシリーズと同様に、レベル上げ、ショップ利用ができる拠点があり、そこから様々なエリアを探索しに向かい、ボスを倒してシナリオを進行させる
・基本武器は、武器の本体部分であるブレードと持ち手である柄に解体することが可能で、これらを自由に組み合わせることで自分好みの武器を作り上げることができる。
ブレードが武器性能の中枢を担い、柄が武器の攻撃モーションを司る形となっているのが非常に面白いポイントです。
ブレードの柄を変えることで、自分好みの攻撃モーションを持った性能の高い武器を作ることができるようになっている。
・主人公の左腕リージョンアームについて。
戦闘能力を持つ特殊な義手であり、8種類(ネタバレになるので説明省略)あります。
このリージョンアームも状況や好みに応じて付け替えることができ、特定のアイテムを消費することで性能の強化も可能。
・アクションの難易度のバランスが絶妙。
こちらの攻撃が敵の攻撃と上手く嚙み合い、敵に大きなダメージを与えることができた時の爽快感は、何物にも代えがたいものがあり、プレイヤーを奥深くへと没入させてくれます。
そこに武器調合という楽しみがあるわけで、
内容にもこだわりをとても感じるので気になったらプレイしてみて欲しい。
Steam User 6
本編、DLCともに標準難易度でクリア済み。
SEKIROフォロワーのジャストガード必須のソウルライク。
雑魚もボスもジャスガをさせまいと超絶ディレイ攻撃を繰り出してくる。
以前は難易度が高すぎたが、アプデで難易度が下げられるようになった。
癖は強いがクオリティは高く、ソウルライク好きならおすすめ。
Steam User 5
”大ボス一体より群れてる雑魚が強い”
ソウルライクなアクションRPGが好きな人であれば刺さるであろう作品。
基本的なシステムやアイテム・仕掛けといったものが概ねソウルシリーズそのままなので、
それらのファンなら容易にプレイに順応できると思います。
舞台の雰囲気はBloodborneが近く、ストーリーもある面では類似性がある気がする。
ただ物語を構成している要素は独自性があり十分にお話として楽しめるものです。
また周回を前提とした仕込みなども見られるのは面白い。
戦闘面は動きがやや重く、ガードに比重が置かれており、少々慣れが必要ですがそれも味。
武器の分解・合成で自分好みの振りとリーチを模索したり、ステータス以外での強化要素で個性をつけたりできるので色々な戦い方を楽しみたい方にもオススメできます。
難易度ですが、これといった稼ぎはせず、探索だけしっかりおこなって順当にレベルを上げて・強化していけばそこまで高難易度という印象は受けませんでした。どのボスも数回戦えば突破可能な案配で、また助霊(NPC白霊)を召喚するなら詰まることもほぼないと思います。