Lies of P
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あなたはゼペットによって作られた人形です。『Lies of P』の世界に登場する想像を絶するモンスターや怪しい人物たちによって、引き起こされた事件に、あなたは時に「嘘」をつきながら、立ち向かうことになります。あなたは謎の声によって目覚め、かつて活気にあふれていた、今は狂気と血の渇きに毒された街「クラット」に導かれていきます。ソウルライクなこのゲームでは、自分好みの武器を作り出し、使いこなしながら未知の恐怖に立ち向かい、街の上流階級に位置する権力者たちの底知れぬ秘密を解き明かし、時に、苦境に真実で立ち向かい、時に嘘を紡ぎ出して克服しながら、自分が何者なのかを探す旅に出ることになります。
・ダークでエレガントかつ、残酷な世界
クラットの秘密を解き明かせ – ベル・エポック時代の雰囲気を漂わせるこの街は、かつては人形産業で栄え、現在は血塗られた街となっています。
・一風変わった武器での戦闘
武器の組み合わせ、リージョンアームの活用、新たな能力の発動により、凶悪な敵や地形に対する独自の戦闘スタイルを確立しましょう。
・嘘の中にあるものは?
嘘をつく事で悲しみや絶望に落ちた人を慰めるか、それとも真実を伝えるか…そのような選択に、何度も直面することになるでしょう。自らの道を刻もう。
・古典の再創造
多くの人に愛されるピノッキオのおとぎ話を再解釈したダークで恐ろしい物語を体験し、『Lies of P』の世界に隠された秘密やシンボルを明らかにしていきましょう。
Steam User 126
完成度は高くソウルライクゲームではかなりのものかと思う。
だがマジでシステムから敵の配置、はてはモーションまでほぼほぼどっかで見たことあるもののパクリなので新作ゲームのはずなのに何も新しさを感じないゲームとなっている。
ちなみに本家を越えている所は今のところ感じない。
Steam User 74
まだいけるよね?まだいけるよね!?
クリア済みレビュー
所謂ソウルライクゲーム
正直プレイするまでは量産型ソウルライクだと高を括っていた
デザインはオシャレだがどこかでみたことあるようなものが多く、ジャストガードで体幹ゲージを溜めるのはSEKIROそのまま
しかし蓋を開けてみれば丁寧に丁寧に作られた素晴らしい作品だった
基本的にはソウル系のシステムだが、本家との差が多くある
・クエストアイテムの使い先が表示される
・最後のエスト瓶を使い切ると攻撃で一つだけ復活するため出し惜しみせず使える
・案山子が用意されていて武器を試しやすい
・ショートカットが多くてマラソンになりにくい
・レベルアップに必要なソウルが溜まったら青く表示して教えてくれる
・所持ソウル石の総量が分かる。しかもボスソウルは除く
と上げていけばキリがないがとにかく親切設計
本家のような狙った不親切さが好きな人には微妙かもしれないが個人的にはどれもありがたかった
悪く言えばパクリまみれのゲームだが、オリジナル要素として武器の組み合わせがある
刃と柄を好きなように組み合わせることが出来て、刃はリーチと威力、柄はステータス補正やモーションが関わってくる
武器強化は刃のみなので、好きな刃に気分で柄を変えて別モーションを楽しむことが出来る
後半ステータスの振り直しがあることも含めて、色んな武器を色んな組み合わせで楽しめるのは素晴らしい要素だと思った
戦闘はジャストガードがほぼ必須のバランスになっていて、タイミングも他のゲームに比べるとシビア
ただそれだけではなく攻撃や回避もしっかりいきていて、個人的には丁度いいバランスだと感じた
ジャストガードがきつい攻撃は無理に受けなくても回避すればいいパターンはかなり多い
攻撃方法は武器攻撃や武器固有の必殺技、腕のギミック攻撃があり多彩
必殺技ゲージを溜めるアイテム等は数多く手に入るため道中でも気兼ねなく撃つことが出来る
更にあまり使われてないかもしれないが投擲アイテムが強く、近寄れない相手を遠距離でいなすことも出来る
要するにあるもの全てを活用すれば楽になるように出来ている
デザインやグラフィックの質が高いだけでなくマップの出来も非常にいい
迷うほど複雑ではないがしっかり探索欲を満たしてくれる構造で、ショートカットの多さもあって道中も非常に楽しい
ただ嫌らしい敵の配置はこれでもかと用意されているためそこらへんの好みは分かれそう
今作の難易度はかなり高い
ボスが強いだけでなく道中の中ボスですら全力で殺しにかかってくる
徐々に上がる難易度調整はよく出来ていて、初めは簡単だが少しずつ負荷をかけてくる
中盤辺りになると、え?これまだ上がるの!?と目を疑いたくなるが、ピノキオは笑顔でまだいけるよね?まだいけるよね?と重りを載せてくる
こういったストレスの中で癒しになるのが収集要素のレコードだ
たまに手に入るレコードは拠点で聞くことが出来る上に聞く意味もちゃんとある
どの曲も本当に素晴らしく、疲れ切って諦めたボスも、また戦うか…という気にさせてくれる
気になった点
日本語訳が怪しい
日本で今作がしっかり売れて、次回作の日本語に力を入れてくれたら嬉しい
難易度が人を選びすぎる
ジャストガードが苦手な人はかなり厳しい
親切設計ついでに難易度も選択出来てもいいかなと思った
個人的にはソウルライクで一番好きな作品になった
世界観、ストーリー、戦闘、探索どれをとってもよく出来ていて単なるパクリゲーと評するのは勿体ない
高難易度アクションが好きな人は是非おススメしたい
Steam User 29
35時間ほどで1週目クリア。かなり完成度の高いソウルライクゲームです
仁王のように別ベクトルの面白さを追求した感じではなくド直球に
フロムゲーが好きな人のためのソウルライク。
長文レビューですがご容赦を
①巨大な敵との戦闘時のカメラ調整
②比較的ストレスの少ない武器耐久要素
③無限に使える松脂
④随所にみられるシステム面での新設設計
①は特にフロムにもまねしてほしい要素です。このゲームはそもそも巨大な敵があまりいないのですが
未来の巨人との戦闘時にカメラが自動で遠ざかった時には軽く感動すら覚えました。
エルデンの火の巨人ともぜひこの機能ありで戦いたいですね
(あのでかさだと自キャラが小さくなりすぎるかな?でも相手のモーションのほうが見たいよなぁ・・)
②武器耐久要素は基本的に嫌われがちな要素でリソース管理を要求される部分なのですが
武器が豊富に手に入るオープンワールドやリアルサバイバルゲームでならまだしも
死にげーにおいては基本的に相性が悪いです(ダクソ2など・・)
ただこのゲームは休憩を挟むだけで回復するし砥石のモーションも手軽なので耐久回復のストレスが少ないです。
さらに後半のボス戦はだいたいどこかで耐久回復を挟む必要が出てくるためリソース管理の難しさも
程よく要求してきていい塩梅に仕上がっていると感じました。
まあ面倒な要素なのは間違いないので人によっては嫌いな部分だと思います。
③おそらく僕だけじゃないと思うのですが、みなさんはダクソやエルデンをプレイするときに
消費アイテムの松脂などを使ったでしょうか?おそらくほとんどのプレイヤーが使ったことがない、
もしくは数える程度しか使ったことがないと思います。僕は一度も使ったことがありません。
この手の死にげーで消費するエンチャントって正直エスト瓶みたいに無限に使える形式じゃないと
誰も使わないと思うんですよね、(RTAとかは例外として)
一戦闘に一回制限でバランスがぶっ壊れる心配も少ないと思うので正直エンチャントは無限に使えてほしいです。
(まあ消費アイテムの松脂の存在価値がほとんどなくなるという問題点もあるのですが・・)
④レベルアップに必要な経験値量が視覚的にわかる、回復アイテム残数0で戦うと1つだけ復活する、
クエストアイテムの使い先の表示など、本家にはない快適性があります。
①攻撃→ガードまでの移行が遅い、攻撃キャンセルガードができない
②壁にはじかれた時の硬直が妙に長い
③一部翻訳が怪しい
④一部の敵のスタッガー状態移行時のあばれ攻撃
①これは慣れればそれほど気にならなくなってはきましたが、
攻撃キャンセルガードがないのはSEKIROに慣れてる人ほどやっててしんどい部分だと思います。
②自分が狭いところでも大剣を振り回してたせいもあるとは思いますがまあ武器が壁にぶつかるぶつかる。
そして硬直が長い、結構つらいです。
③ムービーや大事な会話ではほとんど見られなかったと思います。
アイテムのフレーバーとかテキストアイテムの文章が一部怪しいです。
とはいえニュアンスが伝わらないほどではないことがほとんどなのでなんとかなります。
④初見殺しの必殺技、落とし穴、死角から槍兵、転がってくる大岩。この手のゲームで初見殺しトラップや必殺技は定番ですし、
あってしかるべきだと思いますがスタッガー状態にした後に暴れてくるのはちょっとやりすぎ感あります・・・
ところどころ荒いところもありますが基本的にクオリティの高いソウルライクです。
過去のフロムゲー好きならおすすめ・・・・
と、言いたいところなんですが一つ問題があります。それは・・・・・・・
あまりにもフロムゲー過ぎるところです!!!!!!!
何をいまさらって感じなんですが、要するにこのゲームをやっていて
「こんなんただのフロムのパクリやんw」ってなって冷めてしまうとこのゲームは楽しめません。
パクリなのかオマージュなのかインスパイアなのははさておいて、
この手のゲームに対する「嫌悪感」のようなものがあまりない人に、このゲームはお勧めしたいです。
Steam User 20
~前置き~
「ざけんなクソゲーが!」
初めてデモ版プレイした時の感想がコレでした。
①ガードしてもダメージを受ける
②敵の強攻撃はガード出来ないどころか回避中でも食らう
③復活ポイントがスタート地点にしかないから、毎回ボスに負けるたびにショーットカット経由してボス部屋まで全力ダッシュする
・・・のストレスマッハ仕様だった為、1時間で投げました。
そんなこともあったのに、身体が死にゲーを求めていたあまり、迷った挙句結局製品版購入。
結果、三日間やり続けるレベルでドハマりし、ラスボス手前まで進めました。
最近はゲームやっても「なんとなくヒマだしやるか」ぐらいの感覚だったんですが
Lies of Pに関しては久々に最後まで「時間が有ればやりたい」と思うレベルでハマりました。
久々に買って良かったと思うゲームでした。
~フロムのソウルシリーズと比較して~
自分の場合、大体ソウルシリーズでは近接キャラでひたすら右手の武器一辺倒の戦いしかしないんですが
このゲームに関しては右手のメイン武器の外に、左手のリージョンアームというものがあり
例えば火炎放射や感知地雷設置、電撃放射などの属性攻撃やら地雷、遠距離砲撃などの多彩な攻撃手段が有り
属性攻撃に関してもボスによっては明確に効率よくダメージが入ります。
特に自分の様にパリィ大嫌い人間にはジャスガも上手く狙う事が出来ないので、そういった時にこのリージョンアームの攻撃でゴリ押しする戦法が有効でした。
また、ソウルシリーズだと投擲アイテムも大したダメージが与えられませんでしたが、今作だと投擲アイテムが強すぎて
有効属性のアイテムなら全部投げればボス相手でも半分体力削れるぐらいのダメージが出せたりするため、ジャスガが苦手な人でも色々な攻撃手段を駆使することで攻略出来るようになっています。
他にも、ソウルシリーズでは敵によってパリィ出来たり出来なかったりという事が有りましたが、本作ではボスでさえもジャスガだけでなく強攻撃やリージョンアームの地雷などでも体勢を崩して致命を狙うことが出来ます。
更には敵によっては、ジャスガで武器破壊も出来たりするので、ジャスガで敵を圧倒して攻略する楽しみもあります。
この辺りは人それぞれでいろんなプレイスタイルが楽しめて良いと思いました。
あと、操作感がソウルシリーズに酷似しており、正直言って「フロムが作った死にゲーの新シリーズ」と言われても違和感ないレベルです。具体的な部分だと、ソウルシリーズやってた方には割と経験あると思いますが、回避しようとして間に合わずに被弾してしまった時、被弾時の硬直が解除されるまでに割と時間が有っても、硬直解除後に回避が発動してしまってそれが原因でまた追撃食らってしまうパターン・・・今作でも被弾中に押した回避が硬直解除後にしっかり時間差発動する辺り、めちゃめちゃ寄せて来てんなって思いました。
他にも〇長押しでのダッシュ中にスティック押し込んでジャンプする特殊なジャンプ操作とかね・・・あんなのソウルシリーズ以外で見たことないよねっていうジャンプ操作とかね。
回復アイテム使用時の手で握りつぶすようなモーションに至ってはBloodborneにそっくり。
この辺りで
「ソウルのパクリゲーじゃねーか、ふざけんな!」
となるか
「ああ、これもうソウルシリーズなみに面白いわ。最高だわ。」
となるかで意見が分かれるかなーと思います。自分は後者。
~良かったと思う点~
・ストーリーがわかりやすい
抽象的な表現や言い回しがなく、目的や敵も明確化しててわかりやすいストーリーでした。また、物語の最後の最後で物語が急展開を迎え、イベントをこなしていると真相がわかるようになっています。更に、1周目だと言葉が分からないボスが何体か出てくるのですが、2周目以降はその内容が分かるようになり、物語の真相の更に深い部分がわかるようになります。
今作は3種類のエンディングが用意されていますが、概要で述べられている通りピノキオを基とした内容としてしっかり作りこまれているな、と感心してしまうぐらいでした。
・武器調合システム
いまいちよくわかって無くて終盤まで手を出してなかったのですが、武器の特性を理解してから終盤で手を出すようになりました。
このゲームは一部の武器を除いて、武器が「ブレード」と「柄」で1セットになっており
「ブレード」では攻撃力や属性
「柄」では技能適性(ソウルシリーズの筋力Aや技量Bみたいなやつ)と攻撃モーションが決まります
例えば炎属性を持った槍があったとします。
「槍かぁー、槍じゃなくて炎の剣が欲しいんだよなぁ」
と言うときに出てくるのがこの武器調合。
炎の槍の「ブレード」と、剣の「柄」を調合することで、なんと剣のモーションで炎の槍が使えてしまうんですね。
(切っ先が槍なのに斬りつけて果たしてちゃんとしたダメージを与えられるのかってのはさておき・・・)
もっと具体的な話をすると、スタミナが尽きるまで連続突きを繰り出せる柄がありますが
これの先端をいろんな属性付きブレードに付け替えれば、簡単に状態異常を付与出来るので
私の場合は終盤コレでごり押ししていました。
戦略の幅が広がる要素の一つですね。
・助霊召喚
ソウルシリーズで言うところのボス戦時に助けてくれるNPC。ただこちらに関しては名前のあるキャラではなく、ボス部屋前の聖杯のようなものに専用アイテムを使って呼び出すタイプ。ステージによってはない時もありますが、大半おいてあるので、NPCイベントのようなものに関係なく助っ人として呼び出せます。
・特殊砥石
武器に属性付与する為のもので、使用すると消費はするものの、死亡時や復活ポイント使用で使用回数が復活するので気兼ねなく使えます。
・各種リセット系
レベルリセットやスキル振りのリセット、リージョンアームの強化段階リセットについては何度でも実行可能。
リセット時にはアイテムを消費するうえに、リセットを行うほどこの消費数も増えますが、消費アイテム自体は時間経過でいくらでも手に入るので、こちらも気軽に行えます。攻略に詰まった時に一時的にステ振りや別のリージョンアームを最大強化して挑みたい時に有難かったです。
・イベント発生場所や対象NPCの通知
スターゲイザー(復活ポイント)で別エリアへ移動する際に、現在発生可能なイベントが表示されるため、イベントの見落としがしにくくなっています。
~悪かったと思う点~
・不完全なローカライズや誤字脱字
ところどころ文章がおかしいところがありました。とはいってもGoogle翻訳に掛けたようなひどいレベルのものはなく、「ん・・・?」と時々思う事があるぐらいです。
・終盤の理不尽な難易度
ステージ終盤は仰け反らない上に高火力・高耐久な雑魚が割と多く、ストレスたまる場面も有りました。
最終ステージだと、まさかのこちらの所持エルゴ(所謂ソウル)を吸収してくる敵まで出てきます。
「最終ステージだから」といえば納得出来なくもないが・・・。
・フェーブルアーツが使い辛い
ソウルシリーズで言うところの戦技。ただ、こちらは格ゲーのようにゲージを1~3本消費して放つ超必殺技の様な位置づけで
威力は高い反面、ゲージを溜める手段が乏しく(スキル振りによってはある程度改善できると思う)、あまり気軽に使えないので、ボス戦まで取っておくことが多かったです。特に最終ステージは雑魚でもきつかったので、このあたりもう少し気軽に使えるシステムなら良かったなと。
・復活ポイントが地味に遠い
他の方も書かれていますが、復活ポイントからボス部屋まで遠いステージが多々あります。長いところだと負けるたびに30秒以上は走らされる場所も・・・。チャプター1については、デモ版から製品版リリースの際にボス前にも復活ポイントを設置する様に対応されてたのに、なぜ他のステージは見直さなかったのか。
~最後に~
自分は死にゲー好きではある物の、パリィが苦手なので、ジャスガ命のイメージを持っていた今作についても購入に抵抗がありましたが、結果的にプレイしてよかった作品でした。清々しいまでにソウルシリーズをパクったうえで、ソウルシリーズの「痒いところに手が届いていない」点も改善して出してきたような印象があります。
グラフィックの質もソウルシリーズに負けず劣らずの美麗さです。
ステージに関しても、最初はスティールライジングのような街中ばっかりのステージなのでは、と懸念していたのですが、全くそんなことはありませんでした。なんなら続編も出してほしいレベル。既にDLCは開発中のようで、エンディングでもそれを臭わせるような描写が描かれます。個人的にソウルライクゲーの中でかなり好きなゲームとなったので、続編を出してほしいですね。
購入を迷っている人は、動画を見たりセールのタイミングを見計らって購入を検討するのも良いかと思います。
長文失礼いたしました。
Steam User 21
世にも珍しい盾チクが強すぎるソウルライク
今作の主人公は左腕が機械のようになっていて、左腕を付け替えることでワイヤーで敵を引き寄せたり、炎を出したり、銃弾を撃ちだすなどの多彩な戦い方ができるのが特徴だ。それで、アイギスという盾のような左腕がある。この左腕のガードが成立すると、爆発してダメージを与える効果がある左腕だ。アップグレードを進めていくとこれで盾チク(ガードを構えたまま攻撃)ができる。
なぜ盾チクが強いのか?
アイギスガード中に通常ガードを入力するとジャストガードになる。通常ガード連打だと解除隙があって被弾するが、アイギスの場合は失敗してもガードになる
盾チク中は常にガード状態で隙がない。コンボ中でも気にせず攻撃できる
全武器盾チク対応。本家は突くタイプの武器限定だった
盾チク攻撃はスタミナが全武器一律。スタミナ消費が重い武器でも少ないスタミナで攻撃できる
R1攻撃モーションが極端に遅い武器の場合、盾チクの方が早い
壁に当たって弾かれるモーションが発生しない
本作はジャストガードが重要だが、難しい。でもアイギスなら連打入力で簡単にジャストガードを取れる。攻撃を欲張って被弾したり、コンボが終わってないのに勘違いして殴って被弾することが多い。でも盾チクならガードになるので非常に安全だ。
難易度が高すぎるように感じるならアイギスが君を守る。
マルチエンドだが1つだけエンディング条件が非常に厳しいのはどうにかならなかったのか。
Steam User 27
3Dソウルライク作品の傑作の一つ
本作はソウル作品の良い部分を踏襲しつつ悪い部分をブラッシュアップした、非常に完成度の高い3Dソウルライクです。
今までの3Dソウルライクは「雰囲気がいいけどバランスが…」とか「面白いけどボリュームが…」みたいな物足りないものが多かったのですが、本作はビジュアル良し・バランス良し・ボリューム良し・オリジナリティ良しと高いレベルでまとまっています。
プレイヤーの好みに合わせた戦い方ができる
ソウルの戦いの肝はいかにダメージを受けないようにするかですが、本作ではガードと回避の他に、「ジャストガード」という敵の攻撃が当たる瞬間にガードすると完全に無効化できるシステムがあります。
要はSEKIROの弾きですが、SEKIROほど簡単ではないがダクソほどシビアでもないという絶妙な難易度になっており、気持ち難しい代わりに決めると敵の武器を折ったり態勢を崩せるなどリターンも大きいものになっています。
さらにジャストガードを使わずガードと回避で戦えるバランスにもなっていますし、織り交ぜることもでき、やりやすい方法で戦うことができます。
高いオリジナリティ
本作には本家ソウルにもない要素が色々と存在しますが、特に良かったのが武器の合成です。
武器は刀身と柄に分けることができ、自由に組み合わせることができます。それぞれ攻撃力もモーションも能力補正も異なるため、好きな武器を試行錯誤して作り上げるのが楽しいです。
世界観も19世紀末のフランスをイメージした街に自動人形が存在しているというユニークなものになっています。
総じて全体的にクオリティの高い「当たり」の3Dソウルライクです。ソウルに飢えている人はマストバイです。
Steam User 11
Good
回復に合わせて差し込んでくるクソムーブがない
武器(ブレード+柄)の組み合わせの自由度が高い
リゲインのお陰でジャスガ・回避だけでなくガードの選択肢も全然アリ
Bad
一部ボスの尋常じゃないレベルのディレイ
↑などによりジャスガのリスクが高く攻撃も防いでも武器のモーション次第では反撃が届かずリターンが少ない
ボスの体の判定が見た目より大きく壁際で戦うとハメ殺される
序盤は角待ちの雑魚が多く、中・終盤は高所+狭い道で遠距離から落下させにくる雑魚が多い
フロムゲーはSEKIROのみ履修してるがそんなに詰まる事もなく1周目クリアできたので難易度は易しめ
難しいと感じる人はタメ強が前方に突っ込む柄の動力武器を作ればそれだけでクリアできるよ