Lies of P
X
パスワードをお忘れですか? 回復リンク
サイトに新しく来た方? 著作権ポリシー
すでにアカウントをお持ちですか? ログイン
戻る ログイン
0
5.00
編集する
あなたはゼペットによって作られた人形です。『Lies of P』の世界に登場する想像を絶するモンスターや怪しい人物たちによって、引き起こされた事件に、あなたは時に「嘘」をつきながら、立ち向かうことになります。あなたは謎の声によって目覚め、かつて活気にあふれていた、今は狂気と血の渇きに毒された街「クラット」に導かれていきます。ソウルライクなこのゲームでは、自分好みの武器を作り出し、使いこなしながら未知の恐怖に立ち向かい、街の上流階級に位置する権力者たちの底知れぬ秘密を解き明かし、時に、苦境に真実で立ち向かい、時に嘘を紡ぎ出して克服しながら、自分が何者なのかを探す旅に出ることになります。
・ダークでエレガントかつ、残酷な世界
クラットの秘密を解き明かせ – ベル・エポック時代の雰囲気を漂わせるこの街は、かつては人形産業で栄え、現在は血塗られた街となっています。
・一風変わった武器での戦闘
武器の組み合わせ、リージョンアームの活用、新たな能力の発動により、凶悪な敵や地形に対する独自の戦闘スタイルを確立しましょう。
・嘘の中にあるものは?
嘘をつく事で悲しみや絶望に落ちた人を慰めるか、それとも真実を伝えるか…そのような選択に、何度も直面することになるでしょう。自らの道を刻もう。
・古典の再創造
多くの人に愛されるピノッキオのおとぎ話を再解釈したダークで恐ろしい物語を体験し、『Lies of P』の世界に隠された秘密やシンボルを明らかにしていきましょう。
Steam User 30
「神は細部に宿る」を体現した丁寧な作りが特徴のソウルライク
私がlies of Pをプレイして感じた感想を一文で纏めると上記になります。
ソウルライクらしいボス戦や道中の歯応えも然ることながら、ストーリーラインとNPCイベントの作り込みの深さ、ゲーム面にもしっかり気を配った耽美なマップデザインも素晴らしい一作です。
他にも分かりやすい操作性やUI、その他アプデで追加されていった便利機能等々、塵積もな部分もしっかりと手が加えられており、総合評価がとにかく高いです。
まず特筆すべきは一貫性のある尖ったストーリー。本作はピノキオを題材にしており、「嘘」にテーマの重きを置いています。
そして本家ソウルシリーズのオマージュとして「人間性」という言葉が作中に出てくるのですが、lies of Pでは人間とは嘘を吐く生き物=嘘こそ人間性という価値観を掲げているのです。
これが残酷ながらも美しさを感じさせる儚い物語に非常によくマッチしており、プレイヤーは道中で度々、嘘を吐くか真実を言うかの決断を迫られます。
ときには残酷な真実を伝えるべきかもしれないし、ときには優しい嘘を吐いた方がいいかもしれない……そんな展開の連続です。
ソウルライク作品で泣くことはあまり無いのですが、嘘に纏わる喜怒哀楽のドラマの数々に要所要所で感動のあまり涙腺がちょちょ切れました。
次点にソウルライクとして大事な戦闘と探索面ですが、これもまた良く出来ています。
一見すると理不尽にしか思えないボスのモーションや道中の雑魚敵の配置も、工夫次第でいくらでも突破法が用意されていると私は思います。
各種武器、リージョンアーム、フェーブルアーツ、消費アイテム、これらのほぼ全てが明確な役割を持っており、突出して強い戦術は一部あるものの明確に弱すぎて使い物にならないものは極めて少ないです。
また、本作の醍醐味の一つであるジャストガードの塩梅もよくできています。
本作のジャストガードは他作品のジャスガに比べると判定がシビアめに設計されており、この点に関しては一概に褒めにくい点でもあるのですが、代わりにステップ回避やダッシュによる間合い管理もめちゃめちゃ強く設計されているのでジャスガへの依存度が低いのです。
なので、やろうと思えばジャスガを一度もせず回避だけで乗り切ることだって可能です。
一部のエリートモブやボス敵は回避の無敵時間では避けれず、ジャスガ以外のガードを貫通する凶悪な攻撃フューリーアタックを持っているのですが、これらも一見ジャスガでしか防げないように見えて、相手の行動を観察しながら間合い管理をしっかりすれば回避の軸ずらしやダッシュによる逃走で回避できるものが殆どです。(※本当に極一部だけジャスガ以外ではどうしようもないフューリーアタックもありますが……)
じゃあジャスガ要らなくない?と思うかもしれませんが、代わりにジャスガにはリスクに見合ったメリットが幾つか用意されています。
まずジャスガに成功すると、相手の体勢値を崩したり怯ませたり出来ます。そして、武器を持つ敵であれば武器を破壊してしまう事も可能です。
後者は火力が充分足りていれば拝むことは少ないかもしれませんが、武器が壊れると分かりやすくリーチが短くなったりするので、してやったりな快感があります。
ただまあリターンの殆どは前者ですね。通常ガードや回避に比べてスタミナも節約できるので、反撃に転じやすいのです。
後、何より音が気持ち良い!!!
今作は音響周りにも物凄く気合が入っているので、それだけで狙う価値はあるというものです。フューリーアタックを弾いた時の迫力は特に圧巻でリスクがあっても何度も狙いたくなってしまいます。
またジャスガだけでなく通常ガードにもメリットが用意されています。それが本作ならではの要素であるガードリゲインです。
ガードをしても一定のダメージは喰らってしまうのですが、その何割かは赤色のゲージとして残り、時間経過か攻撃することによって赤色のゲージ分を回復できます。
なので、ジャスガは無理に狙わずともガードはしっかり行い、ジャスガが偶然成功したらラッキー。失敗してもガードリゲインで被害を軽微に抑えながら堅実に戦う……といった戦法も可能です。
回避、間合い管理、ジャスガ、ガードリゲイン。これらの豊富な防御手段が用意されていることによって、どれか一辺倒なゲーム性になっていないのがLies of Pの魅力を大きく引き上げている要因だと思います。
また、防御手段だけでなく前述していた各種武器やリージョンアーム、フェーブルアーツといった要素もどれも魅力的な出来に仕上がっています。
まず武器ですが、ユニーク武器以外の通常武器はlies of P独自の要素として、刃の部分と柄の部分を分割できます。
そして別の武器の刃と柄があれば自分だけの気に入った組み合わせを模索できるのです。
これが非常に面白く、お世辞にも強いといえない破綻した組み合わせなんかもときには混ざりますが、それも含めて強い組み合わせを探すのがとにかく楽しい。勿論、性能だけでなく見た目で好きな組み合わせを探すのも乙ですし、普段はまともに使えないけど局所的に輝くロマン砲を作るなんてことも……。カスタマイズは人それぞれで無限大です。
私は武器の組み合わせを模索してるだけで数時間溶けていた日もざらにありました(笑)
次点にフェーブルアーツですが、これは通常の弱・強攻撃を当て続けたりすることで溜まっていくゲージを消費して使う必殺技です。
これも種類が非常に豊富で、武器の刃と鞘に一種類ずつ付いています。なので戦闘中は武器一本につき二種類のフェーブルアーツを使えるのですが、スーパーアーマーで強力な一撃をお見舞いする技から取り回しの良い刺突技、属性ダメージを一定時間強化したり、相手の攻撃をパリィで受け止め強力な反撃を行うものなど役割も多岐に渡ります。
そして当然これらのフェーブルアーツの組み合わせも、前述した武器の合体次第によって幾らでも変えれます。
また、ユニーク武器は一律で変更不可ですが、その代わりにユニーク武器らしく尖った性能のフェーブルアーツがどれも備え付けられており、そちらに関しても楽しめる要素が盛り沢山です。
最後にリージョンアーム。こちらはフェーブルアーツとは真逆で最初からフルで充填されているゲージを一定量消費して使用するアビリティです。隻狼で言うところの義手忍具が一番近いですね。
フェーブルと違い回復手段が限られているのですが、その代わりにどれも強力なものが多く、チェックポイントで休憩するたびにゲージは全回復するので積極的にどんどん使っていくのをオススメします。
リージョンアームに関しても、使いやすさに大きな差はありますが強味を理解すればどれも強くバランスが非常に良いです。
そして何より機械人形の右腕に施された改造兵器……というコンセプトが中二心を擽る要素です。どれも格好良いので、購入された方はぜひ色々試して遊んでみて欲しいです。
リージョンアームの強化アイテムは貴重品で一周でとれる数に限りがあるのですが、これに関しては割と気軽に強化状態をリセットできる要素がストーリーを進行すると解放されるので、ここも個人的にポイント高いです。
主人公のレベルやその他の強化要素も殆ど同じ場所でリセット可能なので、色んなビルドを気軽に楽しめる作りになっています。どうしても倒せないボスや、突破できないステージに対面したら、思い切ってビルドを変えてみるのもアリかもしれません。
戦闘面に関してはこれぐらいでしょうか。他にも主人公の本体性能を色々引き上げることができるP機関というシステムもあったりするのですが、語り過ぎるとキリがないので割愛します。
ただ、改めて伝えたいのはies of Pは戦術の幅もカスタマイズの幅もとにかく広いということです。
自分は先にxbox game passでプレイ。その後game pass対象外タイトルになったのでDLCの発売とsteamで買い直し、合計で6週ほど遊んでいますがまだ新しい発見が尽きず楽しめています。
特に武器の刃と柄を合体させるシステムはカードゲームで悪いコンボを見つけたりするのが好きなプレイヤーなら絶対に刺さると思いますね。
「オレ……、とんでもねぇデッキを作っちまったかも……。」
またUIやシステム面に関してもlies of Pは非常に優れていると感じました。
昨今でこそ本家フロムゲーも便利機能が続々増え、快適さを追求した作りになってきていますが、昔のフロムゲーは不便さが目立つ作りが多かったと私は認識しています。
これに関してはその不便さにこそ面白さがある……という歯応え故の作りでもあったので、当時のゲームと考えればむしろ今遊んでも楽しいと感じられる要素です。
ただやはり、あらゆるゲームが年々進化していく中で従来のソウルシリーズの不便さを残したまま新作を出すというのは不評を買いやすいでしょう。
なのでフロムもエルデンリングやナイトレインで便利な新機能をどんどん増やしましたが、他のソウルライクの中には昔ながらの本家ソウルシリーズの不便さまで引き継いで……若しくは不便さを更に特化させれば面白くなるといった路線に走ってしまい、賛否両論な出来になったタイトルも定期的に出ているイメージです。
それはそれでその作品ならではの味が絶対にあるとは思うのですが、lies of Pはその真逆を突っ走りました。
これが欲しかった!と思わず唸りたくなる便利機能や嬉しい仕様がとにかく多く、ユーザーのフィードバックをよく聞いてくれているのかアプデで増える機能も痒い所に手が届く画期的なものばかりです。
変なたとえになりますが、そういう面においてlies of Pは「意地悪ではないソウルライク」と呼べるかもしれません。
なので、既にえげつない長文レビューになってしまっていますが良かった点の最後として便利機能の紹介をさせてください。
①死亡時やファストトラベルのロードを挟んだ際、エレベーターがチェックポイント側に戻ってきている
これ! これ地味に欲しかった奴なんです。ソウルライクのエレベーターは大体が進行方向側に昇降してしまったエレベーターを、またチェックポイント側のレバーを引いて戻して乗るという二度手間が生じるんですが、lies of Pは毎回自動で戻ってきてくれます。
②ボスエリアでロストした経験値がボスエリアに入る前で回収できる
これもヌルいと思われてしまうかもしれませんが、凄く嬉しかった要素です。
ボス戦で毎回経験値を拾うという行動は、その為に本来戦闘と直接関係のない動作を要求されるのでミスの原因にもなりますし、本家ソウルシリーズの頃からテンポが悪く感じてたんですよね。
なので、割り切って経験値の回収を諦めてボス戦に向き合うことも多いけど、そうなると今度はフィールドにずっと残る経験値のエフェクトが視覚に入るたび集中力を削いできます。
それが無くなるのはボス戦だけに徹底的に集中できる心地がして、非常に好感がもてます。
③レベルアップ可能な経験値を所有している際に経験値が青く光ってくれる
これもありがたい! ソウルライクは経験値量のインフレがどんどん進んでいくので、どれぐらいで次のレベルに上がれるのか確認するのが手間なのですが、ステータス画面を開かずとも常に確認できるのはささやかながらに嬉しいポイントです。
④今回のアプデから実装された消耗品の所持経験値の選択式取得
ソウルライクといえば消耗品で一定値の経験値を得られるアイテムが定番ですよね。
これに関してもアプデで嬉しい仕様が更に追加され、レベルアップの画面から消耗品の経験値総量を常に確認でき、更にそこから選択式の売却で纏めて経験値を取得できるようになりました。
これのおかげで、それぞれ違うアイテムとして扱われている経験値アイテムを一個ずつ砕いて~という手間が必要なくなりました。地味ながら物凄くありがたい親切設計です。
⑤難易度選択が可能に
これも今回のアプデからなのですが、難易度が三つから選べるようになりました。
これもソウルライクではヌルいと思われるかもしれませんが、個人的には歯応えを求めるプレイヤーとしても嬉しい仕様だと感じていて、難易度設定さえあれば仮に難易度が高過ぎたとしても極端な敵側のナーフを入れずに済むと思うんです。
難しいと感じたらユーザー側が難易度を下げればいいだけですから。
実際、現状のlies of Pはある程度のナーフを敵側に実施してはいますが、哀しいぐらい弱くなってしまったボス敵は存在しません。
強敵には強敵のままであって欲しいので、私は極端なナーフはなるべく入れてほしくない派の人間です。特にソウルライクという高難易度を謳うジャンルにおいてはより一層…ですね。
一方でもっと難易度を優しくしてほしいという声を無碍にするのも良くないと思うので、両方の需要を満たすには難易度設定でユーザーが選べる形式にするのがベストだとどんなゲームに対しても感じています。
それに世界観やストーリーに興味はあるけど高難易度ゲームは苦手という友人に、折角ストーリーや世界観が魅力的なソウルライクの数々を勧めづらいというのも、個人的に歯痒い点でした。
なので満を持して難易度設定が追加されたおかげで、そういった層の友達にもlies of Pを布教しやすくなって大歓喜してます。本当に嬉しい追加要素です。
後これは難易度の話ついでの余談ですが、どうしても難しくて先に進むのが辛い方は投擲物の消費アイテムをガンガン使っていきましょう。
正直バランスブレイカーレベルにlies of Pの投擲消費アイテムは強いですが、いまだに強さが健在なので敢えて救済措置として残してくれているのだと思います。
消耗品ですが無限購入できるショップも中盤で解放されます。相場もまあまあ安いです。
使いたい人は使えばいいし、使うとヌルいと感じる人は使わなくてもいい。
敢えてぶっ壊れ要素をナーフせず、その選択の余地を残してくれる調整も私が本作に好感を抱く理由の一つです。
⑥NPCイベントが分かりやすく、マップやファストトラベルも丁寧な作り
ソウルライクは説明し過ぎない、というのが魅力の一つだと思います。ですが、説明し過ぎないあまり気付けるわけがないNPCイベントを大量配置され、結局それを回収できていないと良く分からないまま終わるシナリオ……なんかもちょくちょく見受けられます。
ですがlies of Pはその辺りもかなり分かりやすくしてくれています。まず、現在進行可能なフラグが立っているNPCが近くに居るチェックポイントはファストトラベル時にアイコンが表示されます。
そしてチェックポイントの配置もNPCがあまり遠すぎないように丁寧に散りばめられています。
その上でソウルライクらしく必要以上にここへ行け、あそこへ行けというTIPSが出る事もなく、ちょうど良い塩梅です。
マップも複雑すぎない程度に、しっかり探索要素の豊富さも残されており、そのおかげで絵画のように美しい世界に存分に没入できます。
また、チェックポイントに即座に戻れる常備アイテムも便利で、直前に触れたチェックポイントだけでなく拠点(ホテル)のチェックポイントにも常に戻れます。
これも地味ながらに本当にありがたい。拠点には武器の強化やNPCイベントの為に数え切れないほど戻ることになりますからね。
lies of Pには至るところにユーザーがボタンを押す回数を減らそう、ロード画面を見る回数を減らそうという細かな気遣いが施されています。
改めて総評となりますが、バランスの取れた歯応えのある戦闘やカスタマイズの自由度の高さに加え、細かなシステム周りの利便性も相まってlies of Pのプレイ体験は気持ちが良く没入感のあるものになっていると感じます。
数多あるソウルライクの中でも、丁寧さという点では群を抜いた完成度だと思うので、既に制作中らしい次回作も今から非常に楽しみです。
とても好きな作品なので、DLCのレビューもクリア次第書かせていただきます。
追記:ベタ褒めだけで終わらせたいですが、ここは直して欲しいor次回作ではテコ入れして欲しいという要望もあるにはあるので以下に少しだけ書きます。
①ジャスガの判定が流石にシビア過ぎる
他の戦術が充分強いのでバランス自体は取れていると思いますが、lies of Pのジャスガはガード判定が出るまでがやや遅め?に感じるので、ギリギリで相手の攻撃に合わせるというより早めに置かなきゃいかない都合、違和感が拭えません。
今でも充分爽快感のあるゲームではありますが、ジャスガの判定はもう少し優しくても良い気がします。若しくは攻撃後の硬直をキャンセルする際、回避よりガードの方が早く動ける……みたいなメリットがあっても攻防のメリハリがより際立つと思います。
②防具とアミュレットに関してだけはカスタマイズ性に問題が多い
純粋に防具のレパートリーが少なく、対応した攻撃に耐性を持つ防具の上位互換版を随時着てくしかない点が微妙です。それから重量制限がシビア過ぎます。
周回データになると重量制限をマシにする強化がカスタマイズに増えるので多少マシになるのですが、基本的に重量に関するステータスを上げる積載量に極振りしていかないと軽量には全然届きません。
軽量にするためには防具のスペックを落とすしかないですが、これをしてしまうとブラボ以上に紙装甲になったりするので防具面に関してはアンバランスさが目立ち、積載量にある程度振るのを強要されやすいと自分は感じています。
また、アミュレットの重量設定もバランスが歪で、ボスから得られるタリスマンがやたら重いです。
相応の恩恵があるかといわれると全部がそうというわけでもなく、アミュレットなのに防具並みにどれも重いので1週目は特にボスアミュレットを着けて軽量にする……というのは困難です。下手すると重量になってしまいます。
そのせいでアミュレットに関してはビルドの選択肢がかなり狭められており、逆に周回を重ねていくと重量のハードルが急激に下がるので防具は最重量のものをそれぞれ着けて終わり……と両極端な印象です。
これに関しては次回作では絶対に改善して欲しいです。
いっそのことソウルシリーズと同じ軽中重の重量の概念は撤廃し、ブラッドボーン形式に。
そしてアミュレットはメトロイドヴァニアによく見られるスロット穴の分まで装着できる方式にした方がlies of Pのようなゲーム性には合っている気がします。
以上となります。読んで頂けた方が居ましたら、長文レビューにお付き合いいただきありがとうございます。
そして何よりも、Lies of Pという神ゲーを世に送り出してくれたRound8 Studioに莫大な感謝を。この作品に巡り合えて私はとても幸せです
Steam User 14
私は主人公と世界観に恋をしました。
イケメンと猫がイチャコラ出来る唯一のゲームです。
そしてこのゲームの一番の魅力は本当にストーリーが良い事です。音楽と合わせると泣ける位没入感が凄く良い。(overtureの楽曲SURVIVORはガチで泣ける)
フレーバーテキストもそんなに多くは無いですが、ストーリーが分かりやすい為色を付けるには十分です。考察も楽しい。
元々パッケージは知っていたけど、ソウルライクか…好きじゃないんだよなストレス溜まるし…って避けてたけど、仕事の為に資料としてアートブックを買ってからアートの出来の良さに思わずゲーム購入した程美術設定が非常に良い!(アマゾンで売ってるから!)
パリィゲーが苦手な為難易度は普通でしか遊んでいませんが、近年稀にみる力作だと思います。ハマり過ぎてDLCも買うくらいにw
戦闘面に関しては敵モーションが分かりづらいのでちょっと難しいなーとは思いますが、リージョンアームや武器のカスタマイズ等カバー出来る要素も多いので遊び慣れてくれば楽しめました。
道中フロムゲーでもあるある開発者からの嫌がらせもちゃんと有るので、読みが浅くて引っかかった時は爆笑してましたw
※ちょっと残念と思った点
・道中の雑魚の方がボスより苦労させされる為、その辺りでボリュームを稼いでいるんだろうなーとは思います。
・道が極端に狭い所があり、武器がかなり引っかかる(ナイフ使うしかないやんけ!)
・初手で間違って武器分解して苦労した
・入力遅延なのか先行入力した行動を優先される為パリィしずらい(パリィ入力を優先して欲しかった)、ガードしてもHPとスタミナ削れ過ぎとちゃいます?
・街の建物がインスタンスコピー前提の物が多いので少しくどい位の横ラインが目立つ(1つ1つは綺麗なんだけどね)偶に地面から窓生えてるし…
※戦闘面で良かった点
・ボスに関してはこの手のゲームが苦手な方も助霊という助っ人が居てくれるので、何回かリトライをすれば問題なく進めます。
・武器のカスタマイズが豊富
そうして遊び続けて最後の方にはPちゃんの魅力に憑りつかれ、夜な夜な街を徘徊(デート)して人形たちに、えいやー!と刃を振りかざし、猫を愛でる日々です。鹿の角最高!
Steam User 8
評価:75点 / 100点
難易度:伝説のストーカー
1周目は約33時間でクリア。DLCは未プレイ。
ソウルライク系ゲームの中では、ただのパチモンという一言では片付けられないほど高いクオリティを持つ作品。
世界観は、ブラッドボーンのクトゥルフ神話的な雰囲気を、産業革命期のスチームパンクに落とし込んだような印象。
戦闘システムは、SEKIROの「弾き」要素とブラッドボーンのスタイリッシュな戦闘を組み合わせたような内容になっている。
良かった点
▲ソウルシリーズにはない、痒いところに手が届くシステム
① 回復アイテムが尽きても、最後の1本は敵を攻撃することで回復できる
従来のソウルシリーズでは回復が尽きると、復活ポイントまで戻って補充する必要があった。
しかし本作では敵を攻撃することで回復アイテムの最後の1本が復活するため、探索のテンポを損なわずに進めることができる。
またボス戦でも回復が尽きた後に、攻撃して回復を1本分稼ぎ、ギリギリの攻防を楽しめるのも良い点。
② 探索ルートにはショートカットが多く配置されている
各所にショートカットが設置されているため、探索は比較的テンポ良く進む。
③ ボス部屋前に復活ポイントがある
ボス部屋の前に復活ポイントが設置されているため、ボス戦への再挑戦が非常にしやすい。
④ 助霊システムによる共闘
ボス戦では「助霊」と呼ばれる味方を召喚して共闘できる。
この手のゲームが苦手な人への救済システムとして機能している。
▲選択肢によって分岐するマルチエンディング
▲2周目からはボスの人形の言葉が理解できる
1周目ではボスが話している言葉が文字化けしており、内容を理解できない。
しかし2周目以降はそれを理解できるようになる。
そのため、
「もしあの選択肢を選んでいたら、あのボスは何を言っていたのだろう」
というように、クリア後にも新たな楽しみを見つけられる仕組みになっている。
▲武器の刀身と柄を組み合わせる武器カスタマイズ
本作では、武器の刀身と柄を別の武器と付け替えることができる。
刀身:攻撃力や武器種(大剣・短剣・槍など)に影響
柄:攻撃モーション、攻撃速度、能力補正に影響
これらを組み合わせることで、自分好みの武器を作成できる。
▲P機関によるキャラクター強化
「P機関」と呼ばれるスキルツリーでパッシブスキルを取得することで、様々な能力を付与できる。
これによりキャラクターを自分好みに強化していくことが可能。
▲エリアが短めでテンポが良い
これは良い点でもあり悪い点でもあるが、1つ1つのエリアが比較的短い。
そのためマンネリ化しにくく、テンポよくゲームを進められる。
悪かった点
▲敵の強さの差が大きい
弱い敵は2~3発で倒せて強靭も低く、ほぼ一方的に殴って処理できる。
そのため歯ごたえのない敵が多い印象。
しかし一部の強敵は強靭が非常に高く、ひたすら攻撃を押し付けてくるタイプの敵もいる。
弱い敵と強い敵の差が大きく、バランスにやや違和感がある。
▲エリアに落ちているアイテムの価値が低い
道中に落ちているアイテムの多くは、ほとんど使わないような消耗品。
そのため隅々まで探索しても報酬が薄く、探索のしがいがあまりない。
重要なアイテムは箱に入っていることが多いため、極端に言えば箱だけ開けていれば十分とも感じてしまう。
▲ボス戦の奥深さがやや物足りない
ボスの攻撃パターンはそれほど多くなく、戦闘がやや単調になりがち。
攻略の奥深さという点では、少し物足りなさを感じる。
総評
本家ソウルシリーズと比べると、マップの作り込みやボスのモーションなど、劣る部分は確かにある。
しかしソウルライク作品の中ではクオリティが高く、このジャンルが好きな人なら十分プレイする価値のある作品だと思う。
Steam User 12
もっともフロムゲーに近いかなり完成度の高いソウルライク。
敵の種類も武器の種類も多く、最後まで飽きさせないダレさせない作りになっている。
グラも綺麗でムービーもよく作られている、本家フロムにも劣らないレベル。
武器も面白いものが多く、使っていて楽しい。モーションも良くかっこいい。
すべてにおいてクオリティが高く、この手のゲームが好きな人にはとてもおススメできる。
Steam User 9
伝説のストーカーでプレイ、DLC含めトロコン済
武器を柄とブレードに分解して色々組み合わせられるのが面白いと感じました。モーションが恵まれている武器を使えばほぼ苦労することはありませんでした。ジャスガは全て成功させる必要もなく狙えるとこだけで十分だと感じました!
私はあまりゲーム上手じゃないですが、ボスも初見撃破できることもあり他のゲームみたいに何時間も詰まるということがありませんでした。火力不足を感じたら属性付与すると全然違う!
ある程度進めていくとDLCが解放されるのですが、本編より少し難易度が高く感じました。
やつに会うまではサクサク進めていたので調子に乗ってた私に鉄槌が下りました。ボスではありません…多分中ボスの ワニ です。一番詰まりました…ようやく倒し終わった後DLCは一旦後回しにして、本編クリア後に取り掛かりました。
ワニ 以上に手こずる敵は出てきませんでした。
総評
特にストレスを感じることもなく遊ぶことができました。ただ取り返しがつかない要素はあるので注意が必要です。トロコンは最低2周する必要があります。
セールで安くなっててこういうゲームが好きならおすすめします!
Steam User 7
本編、DLCともに標準難易度でクリア済み。
SEKIROフォロワーのジャストガード必須のソウルライク。
雑魚もボスもジャスガをさせまいと超絶ディレイ攻撃を繰り出してくる。
以前は難易度が高すぎたが、アプデで難易度が下げられるようになった。
癖は強いがクオリティは高く、ソウルライク好きならおすすめ。
Steam User 5
助霊を使わずになんとか頑張って今、たぶん本編のラスボス戦中
これまでの所、過去にやったソウルライク系の中では1番おもしろい
基本的には攻撃よりも防御が大事なゲーム。ソウルライクってよりセキロライクに近いか?
マップも覚えにくい所もあるにはあるが、ショートカットの作りが上手い(というかプレイする側からして親切)のもあってストレスは少ない。一部落下しやすいゴミマップもあるがごく一部だし、まぁ許容範囲
ボスはどれも手強くやりごたえはあるが、やはりこの手のゲームは複数戦がネックだな・・・
まぁそのための助霊システムなんだろう。使ってないからどのくらい助けになる強さなのかわからんが
最近のソウルライクはほぼすべてそうなんだが、ボスの隙が少ないのは気になる所
プレイヤーもソウルライクに慣れてきていて、難易度を上げるために仕方ないんだろうが、本家も含め今後のソウル系の課題になるような気がする。さすがにこれ以上隙が無い敵になるともう理不尽でしかないし
あとはボスの攻撃のタイミングが多様でむずかしい。同じボスでもディレイのタイミングが複数あって、なかなか気持ちよく弾けないので、そこは難易度をあげてる要因かなぁ・・・と思った
個人差はあるだろうが、ジャストガードのタイミングが感覚よりかなり速く押さないとダメだと感じたので、慣れがかなり必要だった
(いろんな配信者さんの過去動画を見てたら、ジャスガのタイミングかなり早いね、って感じに言ってた人もいたので私だけでは無さそう)
その辺りの難易度調整なのか、ガードであれば減ったHPをすぐに攻撃すれば取り戻せるリゲインのシステムは良いと思った
ジャスガが苦手な人はガード前提で戦った方がいいかも?というか、そもそもジャスガよりガードで戦うゲームなのか?もしかして
正直この手のゲームに武器の耐久度的なものはいらないと思っている派なのだが、耐久度回復のシステムとバフのシステムをうまく噛み合わせててそこは面白いシステムだと感じた。まぁでもやっぱ耐久度はいらんわ
武器の種類が豊富でブレードと柄の組み合わせで色々変わるのも面白い。さすがに一周目の段階でたくさんの武器を試す余裕はないが、2周目以降はいろんな武器で周回してみたい、と思わせるだけの出来はあるゲーム