Lichdom
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Lichdom: Battlemage is a first-person caster that gives the Mage the spotlight in a way never before seen in games. With limitless magical power at your disposal and brutal enemies around every corner, victory hinges on a combination of skill and strategy. You must carefully craft a vast array of spells and learn to cast them in the heat of combat. You are your spells! The Lichdom: Battlemage spell crafting system offers an enormous range of customization. Every Mage is the product of crafted magic that reflects the individual's play style. Whether you prefer to target your foes from a safe distance, wade into combat and unleash your power at point-blank range, or pit your enemies against each other, endless spell customization lets you become the Mage you want to be.
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'Lichdom: Battlemage' ist einer der wirklich wenigen Fälle, in denen ich gern eine neutrale Bewertung für Rezensionen auf Steam hätte. Wenn das Spiel funktioniert, funktioniert es verdammt gut und sorgt für Dopaminkicks der Extraklasse. Wenn es nicht funktioniert, ist es ein Spießrutenlauf nicht enden wollender Monotonie. Spätestens im vorletzten Level fängt Lichdom nämlich an wirklich dröge zu werden, egal was für krasse Zauberkombinationen man sich zusammengebastelt hat.
Aber ich greife vorweg. 'Lichdom: Battlemage' ist ein Shooter, der Schusswaffen gegen Magie eintauscht und in welchem man seine Zauber von Anfang bis Ende aus verschiedenen Bestandteilen selbst craftet. Was sich zunächst übermäßig kompliziert anhört, entpuppt sich im Verlauf des Spiels als recht intuitiv. Man schaltet nach und nach verschiedene Siegel frei (Feuer, Eis, Blitz, Nekromantie, etc.), die als Basis für jeden Zauber fungieren und die man mit gelooteten Zaubertypen versieht (z.B. Geschoss, kurzer oder anhaltender AoE, usw.), bevor man sie abschließend mit Modifikatoren vollendet. Auf dem Papier klingt das sehr aufregend und auch die Entwickler hatten seinerzeit mit einer Unzahl an Zauberkombinationen geworben, allerdings ist der Nutzen eines Zaubersets meiner Erfahrung nach massiv von dessen Siegelkombination abhängig, was leider nicht jeden Build unbedingt viable macht.
Die Grafik ist okay, gerade für ein Spiel von 2014. Während Charaktermodelle ein wenig hölzern wirken, sind die Umgebungen und Zaubereffekte grafisch umso beeindruckender. Hier gibt es meines Erachtens nichts ernsthaft zu beanstanden.
Der Soundtrack ist... da? Ja, er ist da. Belassen wir es dabei. Wobei, einen Kommentar erlaube ich mir noch: Der Jingle der ertönt, wenn ihr eine epische oder legendäre Zauberkomponente lootet, klingt wirklich gut. So gut, dass er mir von allem, was das Spiel zu bieten hat mitunter am ehesten im Kopf geblieben ist.
Die Story erledigt ihren Job, ist allerdings so generisch, wie es nur geht. Man spielt wahlweise einen Schmied oder seine Frau (glaube ich, ich habe den männlichen Charakter gespielt), dessen Partner im Intro vom Antagonisten umgebracht wird und der daraufhin zum Dragon wird, essenziell zum Kampfmagier (Battlemage, get it?). Zusammen mit Gryphon, seiner Gefährtin, und unter Anleitung des alten Magiers Roth macht der Dragon sich auf den Weg, um den bösen Grafen Shax umzunieten, der für den Tod seines Partners verantwortlich ist. Es erwartet euch eine Geschichte um Rache, einen Weltuntergangskult und bitterböse Menschen, die die Welt brennen sehen wollen, einfach weil sie es können. Die Story tut, wie schon gesagt, was sie tun soll, erwartet aber bitte um Gottes willen keine epischen Plottwists oder sowas. Sie ist doch sehr basic.
Was mich zum wahrscheinlich größten Kritikpunkt bringt, den ich an Lichdom habe: Padding. Für jene, die es nicht wissen: Padding ist das künstliche Verlängern der Spielzeit seitens der Entwickler durch scheinbar ewig aneinandergereihte Levelabschnitte (die im besten Fall noch genau gleich aussehen), zahllose hintereinander spawnende Gegnerwellen, sinnlos lange Laufwege, you get the idea. Spätestens im vorletzten Level des Spiels macht sich deutlich bemerkbar, dass die Entwickler an allen dreien dieser Punkte Gefallen gefunden haben. Sorry Leute, aber zwei Stunden ohne Pause durch einen immer gleich aussehenden, grün-braun-schwarzen Sumpf zu stapfen und immer die gleichen Gegner zu fighten macht keinen Spaß, vor allem dann nicht, wenn man auf Battlemage spielt (dem zweithöchsten Schwierigkeitsgrad) und diese entweder vom Spieler mit maximal drei Hits gekillt werden oder andersrum. Wo andere Gebiete zumindest noch schön anzusehen sind, ist der Sumpf einfach nur... naja, eben das. Wohlgemerkt bin ich nicht einmal gesprintet, sondern gedasht, war also noch schneller und trotzdem habe ich so lange gebraucht. Was die Sache noch schlimmer macht ist die Tatsache, dass das gesamte Sumpflevel eine einzige, riesige Schnitzeljagd nach einem bestimmten Charakter ist. Ständig scheint man den Charakter nur knapp zu verpassen und stiefelt dann weiter, was bei mir sehr starke "The princess is in another castle"-Vibes erzeugt hat. Das wäre nicht weiter schlimm gewesen, wenn sich dieser Abschnitt nicht, wie gesagt, über sprichwörtliche Stunden gezogen hätte.
Warum gebe ich 'Lichdom: Battlemage' dann trotz allem eine positive Bewertung? Nun, zum einen weil GabeN neutrale Bewertungen immer noch für eine ganz miese Idee zu halten scheint, zum anderen weil mich das Spiel trotz seiner Macken doch genug bei Laune gehalten hat, um einen insgesamt guten Eindruck zu hinterlassen. Die Idee, dass man sich seine Fähigkeiten von Grund auf selbst zusammenstellen kann, ist originell und hier auch gut umgesetzt worden, bis eben auf die recht begrenzte Effektivität bestimmter Zaubersets.
Kurzum: Das Spiel macht an sich wirklich Bock, in den letzten zwei Levels wünscht man sich allerdings doch allmählich das Ende herbei und gerade dort ist das Padding am schlimmsten spürbar. Bei dem Preis kann man trotz aller Kritik ruhig zugreifen.