LEGRAND LEGACY: Tale of the Fatebounds
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LEGRAND LEGACY: Tale of the Fatebounds is a love letter to our all time favorite JRPGs with a fresh take on classic turn-based combat and tactics. Welcome to Legrand, a beautifully hand-drawn world riddled with curious creatures, devastating wars, and intriguing tales of vengeance and redemption. Embark on an epic adventure through this sprawling fantasy universe and fight alongside the Fatebounds as they attempt to bring peace to Legrand! But be careful who you trust because everyone has a secret to hide… HIGHLIGHTS A fully immersive experience with stunning FMV, fully rendered 3D cinematics, and epic original soundtrack 3D models and original assets come together with gorgeously stylized hand-drawn backgrounds Action packed turn-based combat and tactical warfare scenarios that will test the limits of your wits
Steam User 42
口感微妙的军舰卷
——简评《LEGRAND LEGACY》
此游戏的key自奶牛关社区的野蔷薇计划获得,感谢开发者与相关社区工作人员的努力。
+ 生动的Live2D立绘与出色的2D美术设计
+ 糅合了回合制、QTE与战棋的战斗系统
+ 较为完善的世界观设定
o 音乐音效中规中矩
o 不过不失的地图设计
- 剧情逻辑混乱,人物塑造用力过猛
- 3D建模异常粗糙
- 各种UI、操作方面上的不合理之处
总评:6.0/10,融合多部经典JRPG的特点,却没做到去芜取精,及格但称不上优秀的混合元素日式RPG。
我对JRPG的评价往往是非常严苛的,概因过去玩过的JRPG多为经典,就像习惯了吃老师傅上手的前握寿司,口味被养刁了,再去尝现在日料店半成品再加工的速食卷,总感觉其中透着浓浓的敷衍味道,难以下咽。
因此在刚玩到《罗格朗的遗产》(下称《遗产》)的Demo时,我还是有些惊喜的:与墨守成规的老牌日厂相比,《遗产》在游戏机制方面进行了一定创新;美术设计方面看起来也不像同人游戏那么“简朴”,甚至可以说相当精致;虽然Demo存在一些Bug,但整体上我还是对这个游戏充满期待的:一群经常吃寿司的老饕客,没准真的能复原当年的口感吧?
于是便苦等游戏正式发售,等到开发组跳票结束,我《异度之刃2》已经刷了快200小时,口舌被本格JRPG刺激得敏感起来。再次尝试《罗格朗的遗产》,我发现它的“味道”发生了变化。
正式版的《罗格朗的遗产》,就像一排军舰卷,量大管饱、颗粒光鲜、混合了日式与美式两种风格,看起来棒极了,但口感粗糙、调味不均,入口并不是特别美味。
大多数玩家关注到《罗格朗的遗产》,都是被它的美术风格与Live2D立绘所吸引,可以看出,开发组在这方面用了苦工。
游戏的整体美术风格并日系动漫风,而是更偏向于美式RPG、韩系网游,精巧的人物、粗放的场景、地域风格的切换,写实与奇幻以一个恰当的比例交融,支撑起一个自成风格的异世界。
在Demo中略带恐怖谷效应的角色立绘已如同常人,虽然表情的丰富程度有些不足、角色大多数时候都是“面瘫”,但较为流畅的Live2D动画与对话场景相结合,塑造出的角色还是非常生动的。
游戏的另一个亮点则是战斗系统。
开发组尝试将美式RPG的战斗特色嫁接到日式RPG战斗上,在传统的指令式回合制基础上添加了QTE判定,每一次攻击的效果会由QTE判定的结果来决定,与职业属性相克、队伍站位等战斗要素结合,大大增加了战术丰富度,同时也让玩家对战斗产生了参与感,调节了回合制战斗那缓慢的节奏。
在某些特定的战斗场景中,玩家则需要忘掉回合制战斗的套路,依据另一套更为复杂的职业克制、距离计算规则来进行策略战棋战斗。在这种战棋模式下你会看到很多熟悉JRPG的影子,不过单纯从游戏乐趣来讲,这套可以平推也可以步步为营的战棋战斗系统还算不错,有一定的可玩性。
日式RPG最重要的元素,就是剧情与人物的塑造。《遗产》在世界观架设方面做得很好,预言与历史,国家与城邦,魔法与传说,源自创世纪系的世界观要素在《遗产》中都有较为清楚的交待,没有说明文一般的枯燥,也没有设定突变的突兀,处理手法比较自然。
但具体到情节与人物塑造上,却显得十分混乱。
开发组没能处理好角色塑造与剧情推进方面的平衡,更糟糕的是,在合理性与戏剧性之间,开发组毫无犹豫地选择了戏剧性,并用主角团队之间的反差与矛盾表现他们心目中的戏剧性。
有的时候,角色会突然做出一系列不符合人设、甚至称得上莫名其妙的行为,强行推进剧情;有的时候,角色的表现与几分钟之前截然相反,仿佛一个记忆量只有十行对话的精神病患者;有的时候,角色之间会突然进行一段看似深沉的社会阶级探讨,然后迅速忘掉假装无事发生过;而更多的时候,只要有两个以上异性角色同时出现在一个场景中,他们的智商就会迅速下降到幼儿园水平,为了一些人物交互细节反复纠结。
我大概能理解写脚本的朋友为了凑足文本量而做出的努力,但在玩家眼里,却只能看到一群人设自相矛盾、前后不一的角色,一些难以用正常逻辑理解的情节,以及一个看似完整却支离破碎的故事,实在是可惜了这个架构完整的世界。
游戏在音乐和地图设计方面做得平平无奇,没能给我留下过多的印象。有一点可以提一下:游戏的地图场景中,所有野生怪物以飘动的、视野有限的黑色眼魔形式显示,只要走位得当,可以轻松绕过所有怪物...比起传统JRPG的地雷式遇怪,大概算得上一种进步?
与精致的2D美术相比,游戏的3D建模粗糙到了一定程度,打个比方,《遗产》中的2D美术水平接近最近的《真三国无双8》,但3D建模水平却和《真三国无双1》差不多,一些Boss的建模简直让我梦回2008,其间差距,让人几乎怀疑这是不是一个游戏中的内容。如果游戏删掉3D部分,我给出的评分大概会上浮0.7-1.0,对以视觉作为首要判断依据的玩家来说,及格到良作的距离,大概就是一位经验丰富的建模人才吧。
另外,游戏在UI交互与细节设计方面存在一些小瑕疵,如除了为玩家提供负面情绪以外毫无用处的负重系统、无法快进的重复演出、键鼠操作时令人困惑的键位映射等,希望开发组能在未来的更新中游戏的细节进一步打磨。
整体而言,《罗格朗的遗产》是一部野心很大的日式RPG作品,但剧情与建模上的短板限制了游戏的整体水平,及格,但远远称不上优秀。
Steam User 25
本评测发于奶牛关,原文地址如下:
感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的 steam key。
游戏特点
一、画面
本作有点类似最终幻想 7,属于场景 2D、人物建模 3D。手绘风的地图场景,虽然并不精细,但非常有特色,很让人印象深刻。3D 人物建模显得有些粗糙,模型比较生硬,和 2D 立绘差得有点点多。。。不过角色立绘确实是该游戏的一个亮点,漂亮的 Live2D 的角色形象非常生动,就是角色表情不够明显化,希望制作组改进一下。
二、音乐
本作音乐质量还算可以。场景中、战斗时的音乐都和环境比较贴切,玩家不会有听着出戏的感觉。但音乐辨识度就比较一般了,至少个人感觉没有那种一听就忘不了,或者让人当时就想单曲循环的音乐。而且整体音乐偏压抑,剧情对话也没有特殊的音乐用来烘托气氛,总体来说中规中矩。
三、操作
本作强烈建议用手柄游玩!本作强烈建议用手柄游玩!本作强烈建议用手柄游玩!重要的事情说三遍!!!
本作对键鼠玩家不是很友好。一开始进入游戏时首先得进入游戏设置,勾选鼠标控制按钮框后才能使用鼠标,大地图行走时只能用键盘方向键,而不能选择鼠标点击,比如遇到例如拉哈斯沙漠里的流沙陷阱之类的机关时,用键鼠操作,掉落入流沙下的迷宫可以说是家常便饭了,这样也很容易让玩家感到厌倦。而且用键鼠操作,读存档比较容易出现 bug:当我进入读存档界面后,想退出时,点击鼠标右键,结果界面就卡住了。所以用键鼠的玩家游玩该游戏时体验感不是很理想。
由于本作是 2D 场景,3D 模型,所以在地图场景里,NPC 的站位判定有点迷,场景内一些肉眼明明看着可以通过的道路,实际游玩时却经常被 NPC 挡住,这些也都比较影响玩家的游玩体验,希望制作组能在这些方面多做改进。
四、剧情
本作剧情整体来说还算不错,总体剧情有些俗套:天降大任的男主角,一路上与志同道合的伙伴们相遇、相知,并拯救了世界。但游戏世界背景、包括角色性格刻画都算是有其独特之处。游戏世界观比较完整,三个主要国家的明争暗斗、诺恩人的兴盛衰亡史,让玩家游玩起来很有代入感。不过小小的吐槽一句,戈多大师便当领的有点太过突然,一个在游戏里,如同主角再生之父的角色,竟然被几个强盗就给杀了,连全尸都没留下。。。最蛋疼的是,这些看起来无敌的强盗,还没过一天,就被主角和戈多大师的女儿这两人给灭了。。。很是有些无语。
五、战斗
本作战斗系统有很多亮点。
首先是独特的 QTE 战斗系统,玩家使用攻击类指令和防御指令都会触发 QTE 来对玩家本次攻击或防御进行判定,指针到达绿槽时按下相应的键,就会判定为 Perfect;指针停在绿槽附近的红槽范围内,则判定为 Good;如果停留在其它区域则为 Poor,这让回合制战斗也有了一些即时成分,不过这个设定也注定游戏并不休闲,而且对手残也不太友好;
其次,该游戏有比较特有的阵型系统,角色放置在前排可增加 10% 攻击,放置在后排可增加 10% 防御,而且游戏中,很多范围技能是按行或者列造成伤害的,这就需要玩家灵活调整角色站位,以分担或规避伤害;
游戏里的属性克制系统有两套,分别是魔法:水克火、火克土、土克雷、雷克水、光暗互克、中性魔法不受克制,以及物理:钝击克劈斩、劈斩克突刺、突刺克钝击,而且除了这些属性克制,该游戏的怪物还有自己的弱点,比如飞空的敌人对近战攻击拥有极高的躲闪能力,但是对于远程攻击却很迟钝,等等,这让游戏更加具有策略性;
在游戏中,角色可携带的道具以及可学习的技能还是不少的,但进入战斗后,可供使用的魔法与道具数量都被限制为 4 个,这与传统的 RPG 游戏区别还是挺大的,所以在战前需要提前规划好需要携带的道具,以及需要使用的魔法。
六、其他
该游戏玩法其实挺丰富的,游戏里有大量的小游戏,比如游戏里的城堡战,就是一款不错的战棋游戏,做的就很有特色。当然游戏里也存在不少的问题,首先想吐槽的就是游戏里的负重系统。。。非常的鸡肋,由于该作装备都需要合成,所以玩家在游玩中会拾取大量的合成材料以及药剂,因为该游戏的负重系统,玩家到最后不得不走一路扔一路,很是降低玩家刷刷刷的体验感;游戏本身也存在一些 BUG,比如使用键鼠时的存档可能直接卡死,任务字体不一,中文翻译不完全等,这些都需要制作组继续完善。
总的来说,罗格朗的遗产是一款还算不错的 RPG 游戏。该游戏的最大优点就是创新,无论画面,还是战斗系统均有自己的独创之处。当然,游戏里问题也是不少的,各种细节也不尽完善,也希望制作组能再接再励,将游戏做的更好。
Steam User 13
跳票可以重建濒临烂尾的剧情,但代价是?
终于!历经两次跳票,这款由印尼团队所制作的JRPG在1月下旬正式登陆了Steam,并同时推出了简体中文版本。在今天,能看到这样一个2.5D的JRPG实属不易,从前的那些回合制已经逐渐演变成了需要更高策略含量的战斗模式,已经很久没有游戏这样让人能够放松下来体验你一拳我一脚的慢节奏战斗了。
本作总体质量如何?无疑是还不错的。同样作为回合制独立作品,在近期能和本作一较高下的,可能只有战神:夜袭这款游戏。虽然战神:夜袭有着更加复杂的系统、更好的收集性、以及更棒的美术风格,但罗格朗的遗产却有着比前作更紧凑和单线化的剧情,每场战斗的时间也更短,使它的质感比起前者那东西交融的混合风格而言,更贴近传统的JRPG,也更能让人玩得下去。
但是,这款游戏并不值得推荐,它的正式版相比未完成版而言毫无长进,游戏体验极差,我认为,如果继续在这款游戏上投入过多精力,将无异于浪费时间。(我之前还打算边写笔记边做全收集攻略,然而游戏体验太差让我最终放弃了)
首先要感谢奶牛关野蔷薇,以及制作方所提供的steam key。
本评测最初写于2017.8,steam上为2018.1正式版发售后追评的部分
全文见:
正式版评测(2018.1)
以拯救世界为目标的RPG实在太多,而我们却似乎总是对它乐此不疲,毕竟最终都会有一个无比强力的反派,而反派唯有对世界造成威胁,才能将游戏的高度提升到家、国、人民,使游戏的剧情从此得到升华。
本作就仍旧是这样一个拯救世界的游戏,而且很多你能想到的经典RPG元素它都有。比如有卷轴预言中的英雄,有像黑翼铺展般席卷世界的反派军队,有精灵族的姐妹彼此相争,有先贤留下的王国互相开战、天下大乱。在这之外也有龙,只是这龙不叫奥杜因,也不是什么诸王灾祸、远古阴影,而是人类的坚定盟友。
等等,说好的JRPG呢?
啊,是的,它确实也有一些JRPG的要素。比如天下众生皆为圣母,你若因不可抗力失手杀掉无辜的人,所有人都不会原谅你,你也将永久活在阴影当中。比如场景中90%的NPC都没有任何作用,它们的对话也带有浓厚的充数感。比如你的战斗永远只是重复无意义的过程和刷脸,而从来不能从中学习到什么。比如你明明觉得剧情莫名奇妙,还得必须跟着这剧情继续走下去,而不能做出任何的选择。
从那些大段大段而又没有重要信息的对话里,可以看出制作组是真的很想把这款游戏做成JRPG,他们在回答因QTE系统造成的疑问时也是这么宣称的。
遗憾的是,本作虽然整体的风格与世界观塑造的很棒,但是剧情与系统都让人感觉大失水准。尤其是在系统方面,可真的是好的没学到,只保留了一堆糟粕。
除BOSS战外,敌我双方的对决都将在两回合之内决出胜负。换句话说,所有敌人都可以一下打掉你某个队员半血,如果队员血少或防御低,很可能一下致死。如果敌人此次攻击是群攻,很可能同时致死两人。如果敌人此次攻击附加麻痹状态,很可能攻击之后我方全体被麻痹跳过下一回合。
这并不是完全不能接受的,但是它导致了一个问题:怎么回复。
游戏中初级的治疗法术只能治愈我方10%的血量,而直到中期才能进行一次升级,升级为20%,而根据上方所述,一个敌人的敌人一次攻击就可以打掉我方50%的血量,所以治疗法术完全没有意义。
好吧,那用道具回血总可以吧?不少道具确实可以回复接近50%的血量,但是它又导致了一个新的问题:我根本带不了道具。
本作中每个角色只能装备4种道具,如果道具没有移到角色的装备栏里,那么在战斗中它就完全无用。4个空格,按理说一个回复、一个复活、一个解状态、一共攻击也勉强够用,偏偏本作的回复道具也有4种之分,分为单体、行、列、全体。
假设我中了一个BOSS一个群体攻击技,奶妈倒了,其他人残血,我想要群体回复,却发现回复的道具还在死去的奶妈手里,只能先复活奶妈。这时候BOSS又一个群攻,于是光荣团灭。
不光如此,本作还有只为了恶心人而生的负重系统,越高级的药重量就越大。惯例,它再次导致了一个新的问题:我的背包根本没空间装药。
这个问题是因为装备系统导致的。本作的装备没有头、手、盔甲那么多部件,每个人只有一件武器和盔甲整合到一起的”套装“,并且只能通过材料合成。而这些材料极其繁杂、零乱、缺乏掉落规律,平时会占据80%的背包空间,而且会让你在背包满额时完全不知道该卖什么。
说实话,这么久我还是第一次见到有系统主动限制玩家的战斗策略,非要把道具在战斗中贬得几乎一文不值。所以本作到中期以后,因为完全回复不过来,战斗策略只有一种,轮流扔觉醒技,没血了换人,然后祈祷BOSS少打出几个群攻。
背包满额不仅影响了战斗选择,它... ...还导致了一个新的问题。
因为我的背包是满的,我不需要买任何东西,所有钱就变得一点用途都没有,任何任务的奖励都变得缺乏吸引力。这个问题被暂时被漫长的主线剧情所掩盖,但至少我到现在完全没有动力去做支线剧情,因为我既体验不到剧情的有趣之处,也不能让我的角色变强。
还好,制作组至少在事关游戏存活的这一点上终于发现了有哪里不对,增加了各地的仓库NPC数量。
已经够了。本作的系统就是一个各种影响体验的死循环交织物,在前期或许还能勉强让人闭口不提,但到了中期以后缺陷就愈发明显,已经让人因为糟糕的系统而完全不想继续玩下去。这款游戏可以说是1年之内让我最为愤怒的一款RPG。
当初在9月跳票之际,我曾质疑过它的剧情赶不上时间来袭,可能会有烂尾之险。
如今,跳票可以重建濒临烂尾的剧情,但代价是?
代价就是,这一团糟的系统你根本一点都没有改善啊!!
总评:6.5/10
(画面8、音乐7、系统5、游戏性6)
Steam User 120
野心勃勃却缺失细节,令人惋惜!
LEGRAND LEGACY: Tale of the Fatebounds《罗格朗的遗产:命运之歌》是一款由SEMISOFT制作、Another Indie和Mayflower Entertainment发行的日式RPG游戏。
前言
我似乎还从未给一款游戏打过差评,一般游戏实在做的不够好,那就不去写评测好了,想着人家做游戏也不容易。这款游戏差点让我破了这个先例。算了,最后心一软,还是给好评吧。当然如果Steam肯加入中评的话,我肯定打个中评了。
缺失细节
也许玩家是个惯坏的孩子,稍不如意就会选择放弃,退出游戏。没错,我也是这样的孩子。这款游戏给我的感受就是无时无刻不在考验我的耐心。
俗话说的好,“细节决定成败!”当然,这话不敢说放之四海而皆准,但是对于这款游戏,起码给予我最直观的感受,是非常贴切的。什么是细节?一般来讲,细节就是细小的事物、环节或情节。而缺乏细节,也许在这里应该换个用词,用“缺失”来形容更为恰当。这款游戏很遗憾,缺失作为一款高品质游戏应有的细节。
正因为细节的缺失,导致游戏性和游玩的乐趣降低太多,让玩家在享受游戏的同时,相当打击玩家坚持玩下去的动力和信心。这里提到的细节并非难度设定的问题,又或是谜题太难造成卡关。而仅仅在于游戏设计上的一点疏忽,又或是游戏引导方面的一点遗漏,总之,这款游戏很多地方对细节的不考究,“粗糙”得让玩家很难坚持玩下去。
归根究底,或许是游戏制作完成之后,对游戏的品管和后期测试过于马虎的缘故?又或者是作为一款JRPG的缘故,天然继承了大多数日系RPG对PC的支持不够友好的“特点”,更倾向于支持主机的手柄。真实原因我自然不得而知,没有考虑到PC键鼠玩家操作上的不便,未针对PC键鼠操作进行改良,又或是游戏急于推出,没有在后期做好测试和优化。
比如游戏刚开始不久,拉哈斯沙漠里的流沙陷阱,我不清楚手柄操作是否简单,PC上使用键鼠操作的话,非常难控制不让角色跌落流沙,加之迷宫刷怪又非常频繁,结果就是一个简单的走位不慎,或者说根本就没法简单通过,一次又一次的掉落流沙下的迷宫,结果就是重复一遍又一遍的打怪。这样一个原本简单通过的场景,硬生生让玩家来回走上半小时,这样很让人感到沮丧和疲惫,而不能坚持玩下去。
这只是游玩碰到很多不注重细节而考验玩家耐性所举的一个例子而已。类似的还有很多,比如键位上的诡异,还好,我坚持下来,不习惯可以慢慢习惯。但是更多一些奇怪的BUG部分,就让我无法介怀了,比如游戏开场的第一个场景,就有“拦路虎”NPC挡路,硬生生等上五分钟都没法通过,最后只能退出重新载入游戏才好。那两位路人NPC完美卡住整条路口,让主角进退不得,加上刚好是虎或者狮面人的造型,让人联想到中文里正好有“拦路虎”这个词,真是“黄绢、幼妇、外孙、齑臼”。
角色设定
费恩
游戏的男主角。游戏开篇就失去记忆,成为角斗场里的一名奴隶。幸得戈多大师看中其身手,倾囊为之赎身。后身为戈多大师的保镖,护送其穿越拉哈斯沙漠。
主角性格设定有些过于淳朴。或许是因为失忆的缘故,对话和行为举止单纯到甚至——像个孩子。特别是游戏里的这个世界,数次提到到处暗藏着杀机和欺诈,这就把主角的善良本性衬托得更为明显。或许是好人有好报,主角一路遇到的很多都是好人,别说骗他,都在近乎无私的给予主角帮助。于情于理不是很合适。不过也许我有些吹毛求疵,毕竟只是游戏剧情而已。
戈多大师
年迈的诺恩人,为救爱女四处寻找北寒草。从角斗场买下主角后,并不视费恩为奴隶,而是待之如慈父般温暖,热心加以教导,帮助其成长。在穿越拉哈斯沙漠时受到兰波强盗偷袭,不幸罹难。
艾瑞亚
只是林莱大臣的女儿?还是真正的王国之女?因不想看到人们互相残杀,为寻找避免大陆卷入战争的方法而四处奔走,想要把和平带回罗格朗。是先知拉萨鲁斯看中的天选者的领袖——传说中的“火焰”,为找齐圣物,阻止战火蔓延而倾尽心力。同时她也是一名身手不凡的女弓手。在结识费恩和伊莉丝后,邀请两人一同渡海前往艾比昂,前往混乱城市菲尼亚斯。
个性大大咧咧的邻家女孩,最喜欢使唤主角,常呼唤主角为“一无是处的乡巴佬”。对男主就像大姐姐一样包容着他。呃,醋坛子一只。看她和主角一行人斗嘴,以及对费恩和伊莉丝在一起就醋味十足的拌嘴,很有意思,游戏里剧情的亮点之一。就当他们都是一群大孩子好了。
伊莉丝
戈多大师的爱女,是一名法力强大的治疗师。剧情初始受了重伤,需要北寒草医治。为此,戈多大师千里奔波,寻找草药。因为病情的缘故,一直没法正常生活,因此非常向往平静安宁的生活。想在自己病好之后,能去看看外面的世界。
卡尔
很帅!喜欢跟主角斗嘴的“普普通通的商人”,自称来自下等人,有强大自愈能力,谜一样的神秘人物。在中途加入主角队伍,帮助灭杀了海怪阿克沃拉,还发动了奥斯提亚的叛乱。
剧情
为了不给大家剧透,剧情这里就不多做说明了,毕竟这类游戏主要是体验波澜壮阔的史诗剧情,若是对剧情都了如指掌,那还有什么玩的意思呢?再说了,一个悲剧有啥可说的呢。整体来说,这款游戏的剧情还是可圈可点,世界观设定比较成功,史诗级的剧情缓缓铺开,让游戏时间可以延伸很长,也没有多少狗血剧情,不至于令玩家失望。
画面
各个场景切换,还算流畅,优化还算尚可,就是Steam游戏商店界面给出的最低配置,玩起来也很流畅。
游戏场景的背景,手绘画风非常唯美,或西域,或沙漠,或城镇……都很漂亮,加上契合度很高的西域风情配乐,容易让玩家沉浸其中。
最为赞赏的还属游戏里的一些电影级的人物CG,做得非常养眼,远胜过对话时的人物2D贴图和行动时人物的3D建模。
2D人物贴图太过卡通化,完完全全的小纸人。不过运用了拟真的动态图象功能,让贴图有了丰富的表情变化,会根据人物说话的喜怒哀乐变幻情绪,惟妙惟肖。这一点的设计很不错,让角色显得有血有肉,不只是单纯一张贴纸。
另外游戏里的3D人物建模真的不敢恭维,几位角色行路和站立的姿态看着都挺别扭。
音乐
西域风情的配乐很棒,跟手绘风格的场景很搭,很让玩家着迷。
游戏音效相对逊色一些。
另外游戏里没有任何的人物配音,这一点比较失望。
游戏性
很多地方缺失细节,让玩家操作不便,希望之后能有所改进。不过综合来看,这款游戏的游戏性还算比较丰富,已具有成为一款优秀JRPG的各种特征。
有考验反应力的QTE操作,不习惯的玩家可以在游戏设定里选择简化。不过对于低端电脑来说,这个要求反应力的设定有些难,常常看到读条时,就因为卡顿而过了可选择的区域了。大家知道的,我的电脑那是……
还有针对相互属相克制的怪物以及元素类型设定。
战斗时需注意使用观察怪物的属性,用相克的属性进行攻击。
回合战斗细分的话分为(直接)攻击、奥术、魔导术三种。
各种魔导术会在角色升级加属性点之后,达到条件就会自动学得。
加点的话主角推荐以力量和生存为主,攻击方式以直接攻击为上。这是因为主角作为前排,经常被敌人率先攻击,而吟唱魔导术常常会被打断而中止。特别是后期,剧情触发的最后几大BOSS战都需要主角作为前排肉盾,需要一直防御求得生存。
不仅有贯穿始终的回合制战斗,后面还有大型的策略战。
小队有阵形的概念,还可以随时换人上阵。一般主角在前,法师和弓手两位妹子在后。
还有一些有趣的小游戏。
可以打造和研制各种武器和药剂。
武器商人处可以学会各种类型武器的配方。炼金商人处可以学会各种药剂的配方。
吐槽一下:普通回合战斗没有设置回合记忆功能,重复操作过于繁琐。
游戏向导
这款游戏有非常完整的游戏教学向导,而且不是一股脑儿塞给玩家,让玩家觉得晦涩难解,而是只在有新的游戏功能出现时才不经意出现,循序渐进,非常贴心,可谓用心良苦。
中文本地化
原本游戏有官方中文,对使用中文的玩家来说,是一大好事。但是这款游戏的中文错漏百出,剧情对白部分还好,纰漏不多。但在UI和界面部分,一些看似很简单的地方,却是出了很多中文翻译错误,让人费解。我想应该是翻译时照本宣科,最后没有进行游戏测试就直接导入的缘故吧,毕竟UI跟剧情不同,没有上下文加以理解,就出现了一些问题。
总评
从上文所述游戏设计上的一些亮点可以看出,这款游戏野心很大,若能在以后修缮一些明显的疏漏,仍不失为一款优秀的JRPG作品。这款游戏对我的启迪是:对游戏的细节把握不容有失,一款游戏在制作完成后,后期的品管和测试真的非常重要。
补充说明
这款游戏在下是游戏刚出的时候游玩和截图,此文也是在年前就已写就。我对这款游戏的未来还是有所期待,一直保留在游戏库里未删。这些天来我注意到,几乎每天都有大大小小的更新,我想或许开发商有在努力改进吧。也许游戏肯定对文中一些明显的错误进行了修正,此文部分内容已经不合时宜了。
图文的完整版请见:
Steam User 8
这是一个类似于天之痕l轻松愉快的休闲逃生游戏,在新手教程老头被泥人一波带走后,男主也凉凉(我打开的方式不对!?)
好容易挺过教程(手动滑稽),(❁´▽`❁) 哈哈 冒险终于开始,来到地下城,遇到三人小怪肉盾、奶妈、法师,是时候展现真正的技术了。两发正义被带走 (......) (╯°Д°)╯︵┻━┻。你是主角还是我是主角啊!行行行,打不过我跑还不行嘛,我跑你追 你追到了我我就_(:3」∠)_ 。。。不说了 我要去跑酷了
补充:这个怕是RPG版黑魂吧,动不动被小怪秒就算了,打了半个小时眼看就要把残血章鱼BOSS宰了,BOSS一个怒吼+奥义 一套把我带走。。。。(╯°Д°)╯︵┻━┻ 你才是勇者吧 !!
你经历过绝望吗?这款游戏绝对可以让你找到初恋的感觉。
Steam User 13
前言
在《罗格朗的遗产:命运之歌》的简介中写着这是一款为爱好日式RPG的玩家精心打造的,但是实际给我的游玩体验就像是在玩一款很古老的JRPG,而且3D人物建模做的很是不走心。但是这个游戏并不是没有优点,比如那些手绘风格的地图场景还是十分出色的,是个让你停下“赶路”的脚步让你默默按下F12的地方。
游戏体验
难道经典的JRPG就一定需要配经典的剧情?《罗格朗的遗产:命运之歌》剧情感觉有点普通,没有太大的创新。开局男主角是一个竞技场战斗奴隶,在一次比赛中遇到一个神秘老人,种种机缘下,神秘老人与男主最终要去危险的沙漠险境,就此展开了男主的冒险旅程...男主不知道他的旅程将带来发掘他身体的潜质以及他作为世界救世主的命运。
《罗格朗的遗产:命运之歌》中角色设定:失忆的主角,领家女孩的女主角,一个有着奇怪力量的神秘老人,一场国家间的大战,旨在毁灭世界的其他世界力量等等。故事和人物都很有意思,但大部分都通俗老套,它们并不像其他的JRPG作品具有很强的原创性,给我有种食而无味的感觉。
游戏的场景手绘背景做的十分精美,时而西域、时而城镇...细节刻画的十分到位,再配上浓浓的西域风情BGM,为游戏更是增添一份截然不同的趣味。
这个游戏其实是看CG的,本作有着类似于最终幻想那样的任务CG,做的非常养眼,远远超过对话的2D人物贴图、行动时的3D人物建模。
2D的人物贴图偏向于卡通,不过运用了拟真的动态图象功能,让贴图有了丰富的表情变化,这一点的设计很不错,让角色显得有血有肉,性格鲜明,不再是单纯一张贴纸。
最后无力吐槽的也就是那粗糙的3D人物建模,动作上的僵硬看着挺别扭的。
总结及推荐人群
优点:
❤️ 有趣的人物和故事
❤️ 漂亮的手绘背景
❤️ 考验玩家智慧与反应能力的回合制策略战斗
❤️ 丰富的小游戏,增加了一些体验的多样性
❤️ 优质的西域风格BGM
缺点:
💔 剧情故事虽然不错,但是缺乏创新
💔 粗糙的3D人物建模
推荐人群:
如果你还在心存当年JRPG游戏的热情,那么这款怀旧式JRPG游戏——《罗格朗的遗产:命运之歌》你非常值得一玩~
欢迎参观我的: 双鱼星✪ω✪皇家飛机场
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Steam User 4
游戏时长可以证明,
我还真的挺喜欢这款游戏的,
毕竟还顶着那么奇葩的难度,
把竞技场都给打完了。
可惜到第四章临近结束,
直接出了个黑屏,
音效音乐都有但什么都看不见,
尝试多次均无法继续游戏,
英文版也一样。
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开发者回复了
解决方案见下