Left Alive
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Veteran developers, Toshifumi Nabeshima (director, Armored Core series), Yoji Shinkawa from KOJIMA PRODUCTIONS (character designer, METAL GEAR SOLID series), and Takayuki Yanase (mech designer, Ghost in the Shell: Arise, Mobile Suit Gundam 00, Xenoblade Chronicles X) join forces to create LEFT ALIVE’s dark and gritty world. LEFT ALIVE tells a human story of survival from the perspective of three different protagonists during the devastating invasion set in war-torn Novo Slava in 2127. Experience the massive power gap between man and machine in pulse-pounding encounters: face off against powerfully armed troops, armored vehicles and towering mechs. Choose your playing style: engage in frenetic gun battles or dispatch your enemies with stealth and wit. Set traps, collect and craft consumables to survive while exploring a devastated city ravaged by the atrocities of war.
Steam User 104
手游投入却想要3A品质,估计也就是SE想要让桥本P了个心愿的东西。
SE自从尼尔低投入高回报火了之后就不干正事,一心想着靠小成本赌博来获得更多利润,所以SE你到底行不行。
说实话游戏内的剧情,设计这些都可以看出制作人确实用心设计了很多,只能说可怜了想要好好做事的桥本老爷子和锅岛,摊上SE这么个抠门玩意,然后再用上高破组过时的技术,结果就诞生了一朵奇葩。
给好评仅为了最后的FRONT MISSION和逝去的时代。
Steam User 45
长文警告。本测评基于standard难度,键鼠操作。
本游戏特色:上世代画质,优化差,游戏设计充满恶意,不适合消遣,但如果想追求当代主流游戏之外的体验,可以试试。
这游戏预算据说非常少,如果能接受这一点,那这游戏的质量其实还可以。一些被喷的地方是没钱做就凑合了,比如画质,比如缺失的对话过场,比如优化(我这还有闪退bug);一些地方是制作人的恶意(宫崎老贼的微笑.jpg),是认真设计制作出来的,比如难度和游戏方式,比如箱子不通用;一些是SE的商业行为,比如广告(应该是用来补预算的),预购奖励只能领一次。关于制作人的恶意,可以看 总监锅岛俊文访谈 应该说制作人员并没有因为预算低就抄一个主流潜行游戏的设计敷衍了事。当然了,玩家有选择游戏的自由,打不来就说游戏烂虽然稍微有点过分,但也是合情合理的。
关于预算我有一个猜测。根据制作周期,这游戏可能是16年正式开发,而16年SE发售了一款3A潜行游戏Deus Ex Mankind Divided,预算不会少,但是销量不佳,当年应该是没回本,所以8月发售,感恩节就大减价了。因此本作同为强调潜行的游戏,SE必然认为市场较小,再考虑制作人的恶意,市场就更小了,本来我也是FXXK SE的,转念一想SE认为销量必然失败的作品还投钱开发完(接近完吧)上市了,反而有点不是滋味。
步战部分:
生存是第一位的,不要想着一路无脑莽过去,首先要选择的是战或不战,其次才是选择战斗方式。
爆头不能秒杀,不能CQC、割喉都是制作人故意设计的,强调不是动作射击游戏,是潜行生存,主角也不是天下第一特种兵,就是比杂鱼水平高一点。看到敌人那个方铁头没有,连眼睛前面都是铁皮不是透明的,能不能爆头秒杀心里有点B数好吗?近战武器耐久也是资源控制的一部分,这游戏玩的就是资源搜集、使用和分配。说实话玩起来有点像XCOM这种策略游戏。
本作所有枪械伤害随距离衰减。手枪适合中距离爆头,霰弹在近距离威力大,突击步枪射程最远,可以中远距离点射、爆头。马格南手枪没用过,应该就是手枪的大威力版本。冲锋枪……准度很低,爆头别想了,敌人冲锋到近距离,对准躯干长连射击倒敌人才是正确用法,是弹药效率最低的武器。狙击步枪在射程内爆头秒杀,射程外衰减到两枪,但爆头可以击倒。
投掷类道具相比枪才是主角,鸡尾酒和爆炸罐天天要用。投掷物不会马上暴露自己,但在掩体边缘有时候是会被看到的。弩的弹道标记线有问题,可能是bug,而且会摇晃不容易射准,如果只是打腿,小刀更合适,小刀近距离是精确命中的,而且可以无声杀无人机。EMP手雷对机甲是有效的。
有些人说敌人AI很蠢。应该说,敌兵在警戒时进攻积极性不强,搜索范围不大,而且和很多潜行游戏不一样,敌兵听不见主角的脚步声,对尸体也没有反应;和很多射击游戏不一样,这游戏敌兵开枪有前摇,包括坦克,如果你被单个敌人发现了,可以先手开枪,但要注意近身时枪模型的位置,不然打不中。敌我中弹都有硬直,我方在近距离吃一发霰弹或者步枪连射会被击倒在地。高级兵血非常厚,用投掷物要很多发,貌似击倒然后爆头比较方便。AI确实不是很智能,但架不住血厚,本身战斗难度就比较大,这游戏又有一些强制战斗,如果AI设计得和MGSV一样强,那就别想通关了。这游戏还有腹背受敌桥段,犹豫就会败北,面对复数敌人,逃跑往往是最佳选择,敌兵追击的几率比较小。
机甲战部分:
很多人都批判机甲笨重,开拖拉机,但我认为笨重也是故意设计的,主流射击/动作游戏转身都很swift,毕竟人转身是很快的,所以玩家一般也不考虑转身速度/延迟这件事,不过本作就是让部分动作很慢,一方面使得机甲战和步战有完全不同的手感,另一方面是贴近现实:一个看起来上百吨的大铁坨子,秒转身那真是魔法巨人,M1坦克的炮塔转一圈也要10秒。机甲战虽然披着射击的皮,但设计思路更接近动作游戏,最重要的是节奏,包括走位的节奏,移动方向的选择,以及射击的节奏。思考、选对了走位的方向和距离,就能更快进入射击位置抢到先手,不然就落入下风。关于射击的节奏,一方面武器连射很快过热,另一方面命中头、关节会产生硬直(对敌我都是),所以打得好就是进入自己的节奏,通过走位避开敌方攻击,利用敌方移动后攻击前的间隙(玩家的机甲笨重转身慢,敌人也一样),武器交替射击让敌方不断陷入硬直,一旦敌方快进入射击位置就马上位移准备下一次攻击。打得不好就会进入敌方的节奏被不断打出硬直(这会加剧机甲笨重的感觉)然后GG。我在Ch11的机甲战中经过多次尝试,虽然不能让机甲像高达那样飘逸,但基本流畅地战斗是能做到的,机甲战的上限真的不是拖拉机互怼。
机甲的武器也有不同的攻击距离,因此和步战一样,不能无脑莽,需要保持思考,选择合适的策略。玩家机甲的极限射程比敌方远,可以好好利用这一点。
Ch11机甲战一共六个敌人,当我死了好几次打赢了前五个,第六个怎么也打不过按攻略上说要打掉它,但它卡的位置很刁钻,攻高血厚头还小,右肩是加特林,对射几秒我就死了,他命中比我准,左右横跳我瞄准时间不够。如果要打掉,根据攻略需要贴掩体。但是我死了很多次之后选择下车狂奔溜走,居然过关了,这里两个过关策略可能是提前设计好的。过关以后我的感受是:让你在连斩五将自信满满的时候浇一盆冷水,强调一下这是个求生游戏,选择战或不战才是第一位的。在Ch13时还有一场类似的战斗,不可避,只能贴掩体打。
Ch13最后打红色有角三倍速高达,诀窍是保持敌方炮管被建筑挡住,高达虽然猛,奈何墙是无敌的。我方攻击窗口比较窄,一次打不到不要贪。
剧情部分还是不错的,有点Gal game的意思。这游戏的剧情是一重又一重的阴谋,通过三个主角的遭遇交替展开并收束,由表及里揭露最终的真相,非常黑,把俄国黑惨了。对话选择对剧情有影响,瞎选就等着解锁Futures forever lost成就吧(worst ending)。虽然游戏流程是固定的,但各个主要角色的命运都取决于对话选择,而要解锁best ending好像还要救所有的难民,有些难民也要选对了对话才能救,不然当场去世。
以下是略去主角的剧透,主角分开写太细了,等我有空再写(咕咕咕)
游戏一开始告诉你,黑海边R国的边境港口Novo Slava市遭遇邻国G国大规模突然入侵,G国军队还屠杀平民,你作为主角要努力活下去。
然后过一会告诉你,Novo Slava本来是G国的城市,几年前爆发了解放运动,在解放运动快高潮时首领Ruslan Ismailov遇刺,人民的情绪被点燃,NS市脱离了G国统治而被R国吞并。
然后打着打着早就死了的首领Ruslan Ismailov竟然出现了,看来Ruslan的遇刺是阴谋,而又过了几个任务,会揭露解放运动本身也是阴谋,目的是为了能把人群情绪推向高潮,让NS市脱离G国统治,最终被R国吞并。
而解放运动本身就是Z国(影射俄国)的阴谋,Ruslan是Z国的特工,而他的遇刺是伪造的,他的另一任务是找人偷偷在NS市生产Z国从美国偷来蓝图的新式机甲Volk。而参与其中的一个在下水道被Ruslan毙了,另一个在市政厅门口被G国士兵毙了。
但是生产Volk也是阴谋,为了能让G国有宣战R国和占领NS市的理由。Z国在战争中也派出了Ivan Zajtsev协助,让他负责回收Volk并消灭一切Volk有关的证据,让城市化为血海。
但是Ivan被自己的上司骗了,Z国要的不是Volk,而是字面意义上的化为血海:屠城,屠城不是为了杀人好玩,是为了对城市造成破坏,这样就有足够的难民可以抓,用于研究生物武器MODS病毒。MODS是多器官衰竭综合征的缩写,外号安乐死。屠城是这次战争的第二目标。
而Z国很早就开始研究MODS病毒,这是一种血液传播的病毒,血液传播是无法快速传染的不能用作武器,为了能产生其他传播路径,需要培养变异的病毒样本,而受试是NS市贫民窟孤儿院里的孤儿,孤儿正是解放运动产生的暴力冲突和犯罪的结果,而人口贩卖也有Z国和R G国政府内部的串通。所以解放运动的真正目的不是脱离G国去R国,其实是为了制造混乱、衰退和犯罪以获得孤儿的阴谋。小女孩Julia才是这次战争的第一目标,她身上带有变异的MODS病毒,Z国需要这个样本用于研究可传染的MODS病毒。看起来Z国想制造生物武器来打世界大战?
到了末尾,解放运动的首领被杀了两次后又出现了,这个俄国间谍是cyborg,所以能扛过刺杀(所以BOSS战用EMP可以打出硬直,但是火焰不行),但cyborg化的真正目的是避免受到MODS病毒的影响。而从他的口中加上秘密档案得知,MODS病毒并不是热战用的生物武器,在Ch11解密的时候,我就这么以为的,但又被阴谋骗了。
最里面的真相是俄国制造了一个用于分析大数据预测社会未来的人工智能M3,根据它的计算,由于技术进步,老龄化会严重加剧,他们会拖累社会的继续繁荣,最终导致社会崩溃。于是俄国高层决定为了社会繁荣,要清除这些人口,为此特意研究症状和自然衰老非常相似的MODS病毒,可以最大程度避免任何人的注意。这是一个非常典型的伦理问题:为了一部分人的幸福,毁灭另一部分人,是正义的吗?你以为这是射击游戏,其实是社会伦理剧哒。在Good ending里,主角们打碎了俄国的阴谋,赢得了自己的未来;可是社会恐怕会按照原剧本衰退下去。
剧情真相的揭示主要由两个特工完成,一个是俄国特工Ruslan,他从一开始就知道一切;另一个是美国特工Patrick Lemaire,他的任务是调查美国被窃取的机甲情报,然而从三个主角那里搜集到的情报揭示了更黑暗的现实。
最后,再穷也没有穷了小姐姐的颜值,哪怕我是最低画质,游戏中截个脸也还行,过场动画的表情、眼球动作也不含糊。
Steam User 11
《论:为什么我要给<生还者LEFT ALIVE>打好评》
我第一次看到这游戏的时候就被封面给深深吸引了,我擦这不是我喜欢的新川同志整的封面嘛!入了入了!结果当时一看报价,尼玛400多港币,而且是那种真真正正过节也不打折的那种,立马就把常常放裤兜里的右手给收了回去。估计是这次疫情整的够呛,各个往年都不打折的游戏现在都学会了低头(除了《合金装备幸存》,这龟孙估计地球末日来了也不会打折,幸好G2A卖五十块钱,《荒野大嫖客》都打折了合着科乐美是真正的业界毒瘤,抢一波钱跑路,堪称游戏史奇迹......),这作也不例外。当时咔叽一声按下鼠标左键就给入了,结果没想到就开启了“文 艺 复 兴”的序曲。
怎么说呢,这游戏一直不给中文我没办法啊,于是我上3DM论坛整了个汉化,结果玩到结局我都傻了,整部游戏汉化部分估计只有三分之一,是的你没听错只有三分之一,剩下的全是英文,文档部分翻译组都懒得翻了,这也难怪,这尼玛文本量大的要死,而且本作是多结局的,是的你又没听错,是多结局,怪不得当初强行卖四百多还不降价,可这不是史艾不整汉化的理由啊册那。
本作是《前线任务》的外传,因此继承了世界观。你看,我这段话说的多么无情,越无情就说明世界观越大,大到什么程度?好几个组织、公司包括武器名称机甲名称介绍都是一大段长文还十分具体粗中有细(就算是拿了美国绿卡的翻译组估计看到这玩意都得立马扭头走人,太可怕了……),加上新川洋司的绘设,当时看资料的时候老子以为玩的是《合金装备2》……
为什么我要说《合金装备2》?
我还记得第一次在叉盒子360上打开from software制作的《Armored Core V》时激动的不行,那是一个炎热的夏天,曹阳铁路市场“魔幻空间”。我当时看那CG都叫出来了,“艹好jb帅”,结果进了游戏,尼玛的“龙背上的破鞋3”复刻呢这是,什么垃圾玩意,好歹是2012年的游戏画质就这叼样?还有这蛋疼的机甲操作,要不是核心粉丝估计得有一批人在刚进游戏的第一秒就被劝退了。是的,《装甲核心5》过场结束的游戏一开场就给了我一股子从2002年穿越来的感觉,就拿《合金装备2》的质感。为什么雷电被剥光了衣服就算被奥尔加调戏也要遮裆?那是因为他的丁丁是个三角形建模!那还是ps2时代,2012年刚做完《黑暗之魂》的FS就拿出这玩意?然后到了2019年,9102年了大哥,史克威尔你个栽种好歹是游戏界老大哥了都不好好珍惜自家的IP,这挺好,《生还者》给我的感觉是从2012年穿越过来的,跟《装甲核心5》一个膜子刻出来的。
别急,我还没说到重点呢。系列老玩家当时看到消息估计都要哭出来了,以为做完支线肯定要来个新作,结果进游戏估计没尼玛气死,左下角赫然写着“章节设计:新川洋司”嗯?!新川?这家伙不是画师嘛?什么时候转行做游戏设计去了?嘛毕竟新川跟着小岛学了好几年,做做关卡设计也是画师的本份……本份你妹啊,地图重复度太高了,就拿下水道,三张图的下水道基本一个模样,傻了,真就偷工减料呗。这还不是最糟心的,最糟心的是敌人设计,相信我,在油管上看up玩这游戏的最大乐趣就是花样死亡,这游戏难度堪称变态,连FS都望尘莫及。本人亲测,在一般难度下,您拿小手枪就对着敌方士兵脑袋来两枪,保证不爆头——不是没击中,是每个人的头都很铁,真的铁,铁到什么地步?一般第三人称射击游戏好歹背刺一击秒杀,本作一般难度下背刺要打不下八下,八下啊卧槽!手枪就这么去怼,在本来物资就不充足的情况下打死一个敌方士兵就能让玩家捉襟见肘,这叫什么?!这才叫真实难度!最可怕的是这游戏还有疯狂难度,疯狂难度……我看了一眼成就达成表,达成最高难度的只有百分之零点二,这些人以后再玩黑魂估计就像是在东线的德军跑去西线打太子爷那么简单……
最后要谈谈本作最大的卖点——机甲。这个游戏类别现在已经是濒危物种,比吴语还珍贵,当年小岛做完《ZOE》之后就再无消息,2018年科乐美将一二代重制版搬上PC,但好像没有中文?《装甲核心》系列也早已没了声音,《前线任务》也成了历史,现在就《高达》还能拼一拼,但万代的尿性,啧,恐怕只会让“机甲动作游戏“这一类型比RTS去世的更早。好不容易史艾整了个《生还者》,机甲战斗还不是核心,真是感慨世道变了呀。
我本人其实不算是“机甲动作游戏”类型的核心粉丝,但好歹玩过一二款。本人对过去很多老的游戏类型譬如像《我没有嘴但我要呐喊》这样的互动点击游戏充满兴趣,也希望现在的游戏公司能够将优秀传统保留下来。我给赞是希望史艾能够记住,IP不是用来糟蹋的,越容易赚钱的稀有游戏类型就越不能用资本的眼光来看待,否则就是死路一条,甚至加速这种游戏类型的灭亡。我希望我的孩子出生的时候,他们还会记得,当年有个游戏叫《终极地带》,《装甲核心》,以及《前线任务》,他们甚至还会看到他们的老爹用他们的电脑玩玩《红色警戒2》,这才是游戏的意义所在。
好好干吧,史艾,勿忘初心啊!
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Steam User 8
这游戏无论动作,玩法,画面都不属于这个时代。给人的感觉就像是从十年前或是更早期穿越时间到了现在,真是让人难以相信!
Steam User 9
作为合金装备PSP时代的掌机玩家(原爆点和蛋痛是3DM玩家,后面补票)和前线任务的设定粉,窝还是要说一句,游戏刚刚发布消息的时候,非常的激动,闻到了合金装备的味道,以及游戏继承了前线任务的设定(这个棒)。千盼万盼等到游戏发售时,发现游戏的优化做的不是很好,画质虽然不是怪物级别的,但也能达到标准,不过敌人AI是不是该考虑下增加智商,普通难度试玩一会,发现敌人不是笨,是蠢萌(大哥窝都蹲在同一个掩体扔了三个遥控炸弹把您队友都炸死了,您是怎么做到原地搜索一圈若无其事跑开的)总之,玩的开心就好。
PS.窝一个女生喜欢合金装备和前线任务大概没救了
Steam User 0
GTX 1080 玩到显卡未响应?????????????????????
我为什么不再下载一遍合金装备V幻痛来玩呢?
就当是几十刀买了一本原画集吧。值啦,史上最低现在立刻马上购买。
Steam User 4
游戏虽然画质一般,但是感觉游戏性还不错,我这个4级英语文盲也就看个剧情大概,希望官方整个简体或繁体中文,方便我们这些中国玩家更好的理解剧情