Kunai
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A traumatic event has shaken the balance of the world. Human life has been almost wiped out by the evil A.I. Lemonkus. Robots roam free across the earth. You take control of Tabby, a killer robot infused with the soul of an ancient warrior. Start out with nothing, progress and increase in strength by killing enemy robots to unlock abilities, weapons and kick-ass ninja tricks. Explore a world filled with secrets, hidden passages and mysterious characters. KUNAI is all about movement and agility. Use your ninja mobility to reach places where no normal robot could ever go. Explore the different pixel-art environments of KUNAI, each with a minimalistic palette, while Tabby makes cute faces. Use a variety of ninja tricks to move around the world and unleash your deadly arsenal of weapons to fight your way through armies of evil machines, rogue androids, and mindless mechs to maximize your badassness.
Steam User 21
三刀之内杀了你,螺丝钉都给你扬咯
Steam User 15
前言
本作如果只看宣传页面的话,那无疑是具备极佳的卖相,类似gbc时期的浅配色复古画风,时髦又能让人回忆起曾经的游戏时光。加入钩爪后显得更加自由灵活的地图探索和移动。快节奏且打击感十足的战斗,以及足够个性,但也确实讨喜的角色设计。这些要素组合起来也确实给本作的游玩乐趣保证了下限——基础系统水准之上,又包含有吸引人的创新要素。但本作距离“优秀”又有着相当的距离,地图探索要素以“类银河战士恶魔城”类型来说非常平庸,钩爪,跳跃这些移动要素的操作手感并不能让人满意。战斗部分的低难度又让游戏缺乏足够的挑战性。本作给人的感觉是绝大部分要素都是为了“钩爪”“更自由的移动”这个核心而服务,其他部分的打磨给人一种可以做的更好,但就是点到为止的感觉。素质不能说让人完全不能满意,但确实可以,也应该做的更好,
游戏体验
+画
像素风格+刻意做出的单调配色让人仿佛回到了gbc时期,但更加出色的特效和角色细节结合到这种画风又给游戏带来了别具一格的时髦感,卖相确实很出色。
而且主角的设定是一个平板驱动机器人,所以脸上的屏幕能够显示相当多的表情包,无论战斗移动受攻击甚至蹲下都会有不同的展示,细节丰富,甚至主角全程都不说话都能让玩家产生相当的好感。
+爽快而且亲切的战斗
本作的战斗部分并不是游戏的重点,所以制作组也非常大方的给了玩家堪称奢侈的基础设置——打死敌人后回血...而且虽然地图内并没有回血的补给品,但玩家可以通过序章和简单的刷一点敌人在第一关就能解锁自动回血的插件..实在是血少了找个地方蹲一会就能满血,对比战斗而言反而是各种陷阱和即死掉落平台更有可能让玩家死亡..
而在实际战斗中,游戏的手感还是非常扎实的,主角的攻击非常利落,而且还支持上下左右四个方向的攻击,同时配合跳跃+下攻击还能做出类似一直在敌人头上无伤攻击的效果,普通砍还具备弹反子弹的功能,再加上利落的战斗音效,这部分玩起来确实给人一种难度适合,爽快感又高的感觉。
(跳跃擦弹这个部分的爽快感极高)
+平台跳跃部分能给人一气呵成的爽快感,但并不适合急性子玩家...
首先要说的是,游戏的地图存在一定程度的初见杀
游戏中屏幕内角色比例较大,展示的地图范围太小,很多平台就会出现如果你按照快节奏通过,会来不及看到前面地图的设置就撞到某个陷阱或者是平台的位置而直接死亡。然后在配合超级远的存档点...诚然,你可以说这是跟黑魂差不多的设置,但这种不太公平的死法和黑魂那种通关后瞬间点满的成就感不同,只会给你带来“终于过了这个平台”的解脱感,而且对于急性子玩家比如我来说,大段强制性的平台跳跃特别容易让心态炸裂进而产生大量的失误,越失误越死,死的越多越急躁,越急躁越容易出现失误...这种恶性循环非常容易让人在短时间内产生强烈的弃坑感...
(飞船这部分最后一个跳跃点的恶意值挺高的..)
换句话说,这游戏是需要一定的死亡探路和背板的,并且也需要玩家在相对快的节奏下保持一个比较冷静的心态,掌握了,一口气过图的感觉很爽,大量的操作,准确的落点计算,毫无停顿的连续过图会让你瞬间产生“你真的很不错”的爽感,但冷静不下来,就会反复的重来然后愤怒的砸手柄..
-非常模糊的情节展开
虽然总体背景比较俗套,又是天选之子拯救世界的故事。但本作因为主角这个平板脑袋的设计外加上机器人打机器人的内战设置还是能一定程度上激发玩家对于游戏剧情的认知欲望。但制作组似乎并没有想特别在这个部分投入心血,除了开始部分的cg简单的说明了一下背景,后续的流程中玩家基本得不到更加细致的设定了解,连个地图上可以互动的小物件都没有,一大堆npc也基本都是重复一些在本关内的提示“去哪个方向开门,去找谁”等等,想想《死亡细胞》靠一个不会说话的尸体都能勾起你百度剧情详情的设置,我只能说本作的设定是有开发的潜力的,可惜制作组自己似乎并不是特别在意。
一些吐槽
-不够明确的指引
这是探索过程中让人相当烦躁的一点,游戏特别喜欢用一大堆门挡住你的必经之路,然后让你跑来跑去找到机关开门。这点本身问题不大,算是类银河战士恶魔城游戏的标配。但问题在于游戏本身的门和机关的距离通常都十分的远,而且还设置了一大堆绕来绕去的区域挡住你,就算你是先找到门,然后再去找机关都容易绕晕,而如果你是在地图内胡乱探索偶然撞到机关打开,游戏会直接显示门开了,但除此之外不会给你任何提示——地图上不会标注你刚才打开了哪个门,屏幕上也不会有箭头指示你该往哪里走。如果玩家不能时刻看大地图确定各个区域锁死的位置,“找到我打开了哪个门”都有可能是你的一件大工作..
(事实上地图本身也不像恶魔城那样会细致的标出平台,只有模糊的区域指示)
-过早就基本完全展现的移动系统
玩过《恶魔城》系列的玩家应该知道,恶魔城是用你有没有相关的能力来限制玩家前往各个区域,例如游泳,飞行,跳跃减速等等。玩家需要在游戏限定的区域内找到这些能力才能逐步前往其他区域,这个过程通常都会拉的比较长,甚至在最终boss前玩家都还能获得新鲜的能力,更多的能力也意味着玩家可以使用多种方式来尝试探索同一个区域。但本作的问题在于,在序章你解锁了两把苦无之后,游戏中你能够使用的核心移动系统基本就已经全部展现出来了。一个新鲜的系统刚开始使用你会觉得惊艳,但如果整部游戏你都在重复一样的操作,在3d游戏下由于更加强大的表现力可能并不会觉得有什么,但2d游戏..
-探索乐趣不足的地图
老实说,我都觉得这部游戏不能用“类银河战士恶魔城”的类型来定义。他的地图探索要素实在是太贫弱了,更不用说地图还都是相对线性的,换一个大关卡就换一个大地图,之前的地图你找不完隐藏要素,下一关可没有回去的方法。而且游戏中的地图设定非常的无趣,很多区域都是一条直线走到死,然后给一个金币宝箱,之后就再也没有新东西出现,如果再结合上面说到的过早展示所有的移动系统,那么这个地图就更加无聊了——后续都没有新的移动方式,你还指望在同一个地图上又不变的系统玩出花来?
而且地图本身的设置也很有问题,同一个区域内的地图由于配色的原因,辨识度非常低,如果玩家不是记忆力超强的鬼才,那么不看地图就想记住自己大致走到哪个房间基本就是个奢望..
-操作部分存在的别扭之处
就我个人而言,我非常讨厌游戏中出现“按键力度和时间决定跳跃高度”这样的设定,因为大部分厂商会把这个系统做的跟狗屎一样判定模糊,有的时候你以为是按出的是大跳或者小跳,但反馈在游戏中就是相反的情况。本作在这一点并没有让人惊喜的将这个系统打磨好,我个人认为与其这样子还不如干脆固定跳跃高度,加个二段跳来的方便直接,玩家也不会感到蛋疼。
其次是钩爪的使用,rtlt的按键且不说,钩爪后摆动然后跳跃这个部分很容易出现失误,按键时机稍微不对就会无法跳跃直接掉下去,只是地图探索还算能够接受,但游戏为了展示这套系统还设置了不少线性无法跳过的跳跃平台部分,说真的我在飞船那一关那一大段平台跳跃部分玩的真的想摔手柄..
-缺乏传送
作为一个地图规模不小的游戏,传送的缺失还是很让人蛋疼的,我上面说过,游戏大部分门和开门机关离得都很远,然后游戏又完全没有传送功能,跑路找到门——跑路找开关——在跑路回去进门。这样的流程我真的不觉得有多少人会喜欢..
总结
这是一款游玩体验比较割裂的游戏。一方面他提供了复古而时髦的美术风格,恰到好处的动感配乐,战斗打击感也在水准之上。“苦无抓钩”的设计让地图的探索更加自由与灵活,作为横版卷轴游戏来说,这些要素确实给游戏提供了不低的游玩乐趣和新鲜感。但若以制作组宣传的“忍者银河城”这个概念来说,本作在地图设置,探索的驱动力上严重不足,甚至可以说大部分地图只是单纯的一本道让你去一次拉动某个拉杆,这导致游戏整体的流程非常线性化,基本没有真正探索的感觉。而且游戏在最重要的操作感上表现不佳,“钩爪”系统的悬挂摆动功能和要求颇高的发射准确度反而要求玩家尽可能慢且稳的推进,和游戏主打的“高速快节奏”俨然是对立的。过大的角色模型导致屏幕能显示的范围相当有限,而制作组又设置了相当数量的即死平台和大量纵向拉伸的区域,玩家很容易在反复死亡且“我是因为看不到地图才死的”这种相对不公平的设置下逐渐产生烦躁感。
总的来说,游戏确实提供了相当的爽快感,配合难度较低的战斗和不错的打击感确实能让人在上手初级沉迷其中,但问题不少的操作感,辨识度太低的地图,部分线性流程不合理的存档点设计以及没有多少诱惑力的地图探索又让这款游戏显得没有那么出色,值得一玩,但是否值得原价购入值得商榷。
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Steam User 22
《酷派忍者 / KUNAI》—做一个萌萌哒的平板电脑
语言
官方中文
适合对象
银河战士恶魔城类游戏爱好者
推荐程度
值得一试
一场大灾难破坏了世界的平衡。邪恶的A.I.莱蒙库斯几乎消灭了所有人类。如今人类已经成为了过去式,机器人重新在地球上繁衍生息,机器人们分为红派和蓝派相互争斗,而我们的主角则是一位集可爱俏皮于一身但同时出手快狠准的平板电脑忍者——塔比,他将和蓝派反抗军一起挫败邪恶A.I.莱蒙库斯的阴谋。
PS:说实话,酷派忍者这个中文翻译我个人觉得还是挺土的,有点乡村非主流的感觉。
游戏基调的致敬经典
在KUNAI 中,每一片区域有一个不同于其他的主基调,或为桔黄或为群青,在此的基础上它们都有共同的红蓝两色的机器人散步在场景中,分别代表蓝派和红派的斗争。独特的美术风格,让精美像素呈现出了十分动感画面,同时还有一种复古90年代的经典游戏的味道。此外,游戏的背景故事和流程也是如果老游戏一般,邪恶势力毁灭地球,主角挺身而出,逐渐成长,最终击败邪恶势力。这样的线性流程放在现在或许有些老套,但我认为玩家们并不会在没有太大波澜或者反转的剧情感到腻味,因为经典的银河战士地下城类游戏的卖点从来都不是剧情,而是游戏性。操控平板电脑塔比利用苦无飞檐走壁,穿梭于枪林弹雨和刀光剑影中,敌人连你的衣角都碰不到。最后搭配上最最经典的16位摇滚乐曲,这是你的颂歌,也是敌人的挽歌。
一些需要逐渐学会的技巧,以及一些养成要素
KUNAI中主角将从手无寸铁开始,在探索世界的同时逐渐获得各种各样的物品,武士刀、苦无、手里剑、冲锋枪…每一个道具都会给玩家一定的时间去磨合适应,游戏确保了玩家能够将每种武器的特性和功能发挥的淋漓尽致,而不是像有的游戏一样一开始给你大一堆不知道如何使用技能。游戏中还有一些养成要素,击败敌人、掠夺宝箱都可以给玩家提供一种红色的货币,玩家可以用此提升自己的装备或者技能。同时游戏中还隐藏有装饰性的帽子可以供玩家收集。
一个关于蓄力技能的小问题
游戏中的武士刀和手里剑拥有可以升级的蓄力选项,然而由于游戏的技能释放判定是按下按键而不是松开按键,所以在蓄力攻击时不得不浪费了时间进行了一次不该使用的普通挥砍或者手里剑。 我的建议是蓄力攻击绑定其他按键,如果改为松开按键判定或多或少会有一点粘滞感
总结
我很喜欢《酷派忍者 / KUNAI》,有着优秀的画风和出色的玩法,前期的难度也很低,即便是手残党也可以轻松的上手。一个平板电脑作为主角也是非常的萌萌哒的设定。
✔️ 前期难度低,手残党也能轻松上手
✔️ 画风复古,配乐动感
✔️ 玩法有趣
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Steam User 14
剧情/Boss 快速了解视频
所有人都在渴望成功,努力建设一个宜居的未来,让世界变得美好,然而在这其中往往有部分人会迷失其中,变得邪恶起来,想要称霸世界。伴随着战争的打响,牺牲者越来越多,幸存者越来越少。虽然日子一天比一天难熬,但仍有一群人不甘心,坚信希望的存在。终于,一名序列号为TBY-1134的平板机器人塔比在反抗军的帮助下苏醒过来,生来拥有杀手天赋的他引领着反抗军展开了摆脱罪魁祸首莱蒙库斯控制的激烈抗争。
这个忍者有点酷
KUNAI(酷派忍者)是一款有着怀旧复古画风的横板动作游戏。正如名称而言,主角是一名非常酷酷的忍者,由于佩戴了两把可以自由伸缩的苦无,如蜘蛛侠般身手矫健,玩家控制起来十分灵活,极大地体现出了本作操作爽快的特点。画面也是本作的一大亮点,简约的外表下有着丰富的细节表现,各个区域多样的配色风格也别有一番风味。
流程不算短,主要在于其错综复杂的地形设计,玩家在探索时可能需要反复查看地图才能摸清具体路线。地图采用了类银河恶魔城的开放式设定,总共分为12个区域,按照地图攻略顺序分别是衰败的陷落都市,机械化闹鬼工厂,碧绿茂密的量子森林,豪华的战列巡洋航Y5R,荒无人烟的人造沙漠,危机四伏的手里剑寺院,寂静冷清的废弃地下网,幽深昏暗的加密矿井,高不可攀的禅意山,科技发达的机器人都市,坚固的SSD浮点基地以及地球之外神秘莫测的0b10010,每个区域都有数个宝箱等着玩家去探索发现,宝箱里包含金币或头盔皮肤。
金币
游戏中的红色货币,击杀怪物和开启固定宝箱可以获得(怪物每隔一段时间会重生,宝箱则不能重置),金币可用于塔波商店里购买武器的相关升级内容,也可以交给武器大师强化武士刀。
皮肤
游戏中唯一的收集品,可以为主角换上各式各样的头盔,有过去常见的大头显示屏,有惊悚的鬼怪头套,更有恶搞的PC主机箱,当然如果玩家游戏阅历丰富,说不定还能在这里发现有趣的彩蛋呢。只不过这些头盔除了装饰作用外,没有任何额外用处,玩家全收集的动力可能并没有那么强烈。
工欲善其事必先利其器
本作容量仅800M左右,虽然体量不大,但地图也不少,岔路也非常之多,想要100%地图探索也需要花费一些时间。况且前期许多道路要么被障碍物阻挡,要么单靠主角的能力不能通过,玩家需要跟随着剧情获得更多其他强力武器,学习新的能力才能迎刃而解。一路上玩家可以获取到的武器有武士刀,苦无,手里剑,冲锋枪跟火箭发射器,起初每种武器分别对应不同类型的解谜,但当在安全区域内通过路由器接入wifi,进入塔波商店购买武器相关升级内容后,则可以用来对付敌人。既可以用来杀敌,也可以用作解谜。
武士刀
初始武器,伤害可以找武器大师强化,攻击敌人的同时会击退自己,仅下劈比较好用。当学习技能后,可以使用蓄力攻击。
苦无
在一定长度内可自由伸缩,爬强,摆荡利器,耍帅必备,没有杀伤力,学习技能后可以利用双墙壁在空中像个猴子一样蹦得很高。
手里剑
可以触发或者开启特定的机关跟大门,学习技能后可以眩晕敌人。
冲锋枪
用于延长空中滞留时间,躲过两距离很远的地方,学习技能后可以暴力输出。
火箭发射器
攻击力很高的远程武器,学习技能后可以定点跳高以及追踪攻击敌人。
身为一名杀手,主角的实力不容小觑,不仅可以朝四个方向施展攻击,其攻击也可以弹反敌方子弹,不需要白刀子进红刀子出,让敌人倒在自己的攻击之下,别提多有范了,使用蓄力更可以像源氏一样使出快速连斩,将敌人消灭于无形之间。此外丰富的武器种类跟技能学习及强化也为玩家在战术方面带来了更多灵活的选择,加之角色死亡后无任何惩罚,场景内的存档点分布也很密集,足以看出本作的游玩难度并不高,无论是新手还是手残都能快速上手并适应。
8/10
+以平板为造型的角色设计很有趣,怀旧复古画风跟多变的美术风格也独具特色。
+流程不短,地图不小,总共12个区域,每个区域都有各自的配色,不同场景之间的加载画面也存在渐变效果的小细节。
+类银河恶魔城的开阔地图设计,场景内道路错综复杂,需根据取得的能力逐渐解锁,具有不错的探索性。
+你以为这是一款动作游戏?还真是一款动作游戏!双苦无的设定极大增强了主角的灵活性,玩家可以真正地像个忍者一样通过风骚的走位前往世界各个地方进行探索。
+整体游玩难度不高,入手门槛低,对新人比较友好。
+丝滑顺畅的操作手感,配合屏幕以及手柄震动的爽快打击感。
+/-收集品仅涉及到头盔皮肤,没有额外属性加成,仅改变外观,收集趣味性不算高。
-按键不能自定义,只能适应默认按键设置,更推荐手柄游玩。
-敌人种类比较少,主要阵营分为蓝红两派,蓝色为友军,红色为敌对。
-玩家不能在地图上进行传送,全程都需要像个工具人一样来回跑路,有点累。
-虽然当出现卡关时可以通信老大,但要么是路线指明不够明确,要么就是重复得到无意义的答复,甚至是无人回应,比如前期的森林迷宫以及后期初到0b10010不知所措的时候。
Steam User 7
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小平板+忍者技能做什么?砍翻一个星球!
《酷派忍者 KUNAI》是一款看似简单、披着像素风外衣,玩起来却格外爽快的“银河恶魔城”类游戏。游戏中玩家将扮演一台小平板电脑,与邪恶的AI莱蒙库斯及其派伐战斗,并最终砍翻所有反派,带领反抗军获得胜利。这款看似简单的作品,却有着非比寻常的设计,超有趣的武器系统和爽快的游戏节奏,让人各种欲罢不能。跑酷、打斗、砍杀、炮轰,这里一个都不少,本作绝对是平板动作类爱好者不可错过的佳品。
其实这款游戏刚拿到手,会给大多数玩家一种过于简单,甚至有些廉价的味道。但是一旦上手,就会发现事情并不简单。整款游戏的配色,可以说从简再从简,从头到尾只有六种配色,但是只要深入游戏,就会发现这个设定是有意而为之。在外表多重简化的画风之下,表现的是制作人刻意为之的努力,以及简单而不简陋的匠心精神。只要玩家拿上一块手柄,完全能从小小色块被击碎的各种反馈中,找到一种精彩绝伦的打击感。
而更加让人惊讶的是,作者居然用这六种简单的配色,交织出了诸多特色各异的场景。从破落残败的废墟,到科技感十足的飞船,从荒凉无人的沙漠,到阴森神秘的森林,其表现出来的氛围,无疑是成功的。而另一方面,配合上制作组精心设计的背景音乐,以及各种反馈的效果音,使得整体氛围,在快节奏的游戏推动下,得到了进一步的发酵,从而表现出更加让人沉浸的视听感受。最终呈现的结果,无疑是让人震惊的,刻意用简化过的像素风,带来如此丰满的视听盛宴,制作组的用心良苦,可想而知。
特别值得一说的,是这款游戏的武器系统。为了保证游戏快节奏的正常推进,以及玩起来不会有拖沓的感觉,制作组虽然设计了一整套成长体系,但是又在这个基础上做了诸多简化。而最终表现出来的效果,就是人物的成长主要只有血量和武器两个方面。但是又为了保证游戏玩下去不至于单调,武器系统明显做了非常足的各种花样。帅气的太刀能砍能弹返,酷炫的双苦无是跑酷者的神器,恐怖的镰刀挥动起来就是个刀刀入肉,强大的火箭筒能瞬间教杂鱼们滚回地狱……
玩了一会儿,我就很惊喜地发现,想要爽翻天,一定要用手柄。为了提升这种精心设计的武器系统带来的感受,制作组可以说是费尽心思,居然还做了一整套各种各样的手柄反馈,几个小时砍砍砍下来,双手被震得那叫一个醉生梦死(制作组你陪我的手柄马达!)。我专门花了一些时间亲测,对于不同剧情、不同武器、不同交互,手柄给予的震动反馈都是不一样的,那酸爽真叫一个不敢相信。
总的来说,这款游戏真的超级棒,而且刻意设计的简化风格,其实是为了努力掩盖住一个华丽而且强大的内核。喜欢平面动作类游戏的玩家,特别是“银河恶魔城”游戏的爱好者,一定会被这款游戏吸引得无法自拔。在几个小时的游戏体验里,玩家感受到的绝对是一种难以停下来的超爽畅快。还在犹豫什么,赶紧披上斗篷,化身酷派忍者,你也能成为那个砍翻一整个星球的小平板!
综合评价
✔优点:
1、主角是一个平板小电脑,剧情很有趣,而且深入发掘,会发现很多对人工智能、存在主义的深刻思考。
2、用极其简单的色块,组建成特别庞大而且复杂的世界,有着类似于《我的世界》的那种化简为繁的巧妙设计。
3、游戏难度曲线很平滑,新人和手残党很好上手,也能玩的很愉快;而大佬通过不同武器的组合,也能在游戏中秀的很愉快。
4、无论从操作还是游戏音声设计来说,节奏都非常爽快;手柄党玩家的超级福音,畅快的战斗让人欲罢不能。
✘缺点:
1、游戏没有传送功能,地图又比较复杂,跑图非常累。
2、无论敌我,单位设计都比较少,这点有些许无聊。
3、操作键位固定,而且不能更改,手柄党倒还好,键盘党对部分玩家真的不友好。
游戏体验
9/10
上手难度
8/10
质量水准
8/10
推荐程度
8/10
Steam User 3
虽然这只是一款像素类的游戏,但是开发者却用一个个像素点堆砌出了一个奇妙而宏伟的世界。无论是神秘的寺庙,还是荒芜、险象丛生的沙漠,都在作品中一一呈现,不断激励着玩家们向下探索,领略不一样的风景。
在传统的类银河战士恶魔城游戏的地图设计中,大部分房间都被规划成了相同的矩形 这样的设计显得过于死板,同时大大限制了玩家的活动能力,但是酷派忍者大胆地将每个房间都设计成各不相同的地形,这样就给了玩家更多的操作空间,同时用不同的方法尝试过关也在一定意义上提高了游戏的自由度。
各不相同的房间设计,还有一个优点就是防止迷路,怎么样设计地图才能在尽可能多容纳元素的同时防止玩家迷路,这一直是被各个游戏开发者津津乐道的问题,其实早在黑暗之魂之中 游戏开发者们就尝试用精妙的敌人设计来帮助玩家确认自己的位置,并且记忆地图 比如说你可能早已不记得王城内部的具体路线,但你肯定记得屋顶上那两个臭名昭著的王城双基吧 酷派忍者中也是这样,辨识度极高的地形设计可以让玩家找到方向,甚至可以帮忙用来记忆宝箱的位置,就算你记不清楚敌人的位置,但是你一定记得那个之字型的峡谷墙壁后面藏着一个宝箱!作为类银河战士恶魔城的特色之一 本作也加入了大量的隐藏房间在游戏流程中,一共有88个宝箱可供玩家们收集,而且这些宝箱许多都分布在隐藏房间里面,而不是直愣愣地摆在路中间。所以,当玩家找到他们的时候也能收获更多的成就感,这样不仅提高了游戏的耐玩性,隐藏房间里的奖励和收集要素也刺激着玩家们的探索欲。(所以游玩和跑图的时间也上升了
如果你和我一样喜欢在天上飞来飞去的感觉,或者喜欢像只狼里的忍者一样飞檐走壁,那么这款游戏绝对不会让你失望,独创的苦无系统让玩家们可以在任何时候向左或向右上方射出带绳索的苦无,如果苦无接触到墙壁,就会拉近玩家 如果接触到天花板,则会固定住作为支点,让玩家们像荡秋千一样利用惯性快速移动。所以,在熟练掌握苦无系统之后,你也能做出十分具有成观赏性的流畅操作啦
类似只狼 酷派忍者也拥有十分丰富的武器系统,比如双持冲锋枪,或是想直接试试火箭炮?多种武器的加入增加了战斗时的变数,也会为玩家们带来更刺激灵活的战斗体验。但是遗憾的是,你后期拿到的所有武器似乎都太强了,而原本身为主角的武士刀却被忽视了。明明杀敌回血这样的机制就是为了鼓励玩家多拼刀的 但是作为普通攻击,他却被大大弱化了,而且武士刀的升级系统只有到了后期才会解锁,而且价格高昂,很多玩家可能武器尚未升满级就已经通关了,如此强大的武器却缺少使用的机会,这不得不说真是一个遗憾。游戏中的敌人设计也十分走心,并且各具特色,在矿井中,你会遇到带着矿工帽 挥舞锤子的小怪,在禅意山上,你甚至会遇到蒙面剑客 他们会防御你的攻击并利用快速移动灵活走位。
相比于设计精良的小怪 boss战部分则显得十分流程化,每个boss都分为几个阶段,在每个阶段内只会做着重复的动作,这种毫无变数的战斗虽然降低了难度 但是久而久之实在让人有点腻烦
Steam User 3
前言
《酷派忍者》,一款由TurtleBlaze制作,The Arcade Crew(国内Gamera Games)发行的2D横版游戏(类银河恶魔城游戏)。
一个邪恶科学家的实验摧毁了一切,被废弃一片虚无的都市,藤蔓丛生的森林,空荡荒凉的沙漠,空无一人的地下铁……人类早已不见踪迹,世界的主宰者变为了机械,衍生出意识的他们逐渐有了分歧,起义军由此成立。玩家所操纵的便是一个隶属于起义军阵营的“天选平板”,穿越诸多地形,收集一个个道具,与各色敌人战斗,以一己之力改变这个世界!
怀旧的像素风,可爱的角色
本作画面采用了类银河恶魔城游戏常用的像素风。虽然采用了怀旧的画风,但整体不显粗糙,场景的氛围很好的表现了出来,角色刻画的尤其不错。每个电脑都有各自的外形和特点,靠近火源时甚至会说“自己CPU过热,要死机了”,主角的表情更是丰富。
和画面比,音乐就没有那么出色了,虽然会随场景变换bgm,但给人留下的印象并不深。
九死一生的平台跳跃
作为类银河恶魔城游戏,平台跳跃永远是重要的一环。本作平台跳跃设计的不错,有很多“让人抓狂”的设计:常见的地刺,限时的机关,反方向的履带……在游戏中,除去武器(武士刀)外,玩家可以收集的道具还有:用于攀登的苦无,附带电流用于打开开关的手里剑,突突突的冲锋枪,暴力的火箭炮。解锁地图则需要拿到地图芯片。本作有很多隐藏房间(往往藏着金币或外观装备,偶尔是心碎片,这也是游戏的收集要素,在地图上会标注本地区一共有几个箱子),通过地图可以看到。游戏的地图看上去虽然是一个四通八达的整体,但实际游玩会发现,很多地方都用机关限制住,玩家只有收集到相应道具或者打开对应开关才能继续前进,可以说,本作是一个线性游戏,玩家可选择的余地不多。
丰富的敌人,不尽如人意的战斗
游戏中敌人种类较多:自爆机器人,持枪战士,沙漠黄蜂,地雷,隐身追踪的爆炸怪物等,每个地区都有自己的特色怪物。地区boss的设计也与本地区可获取的道具息息相关,可以说,每一个boss都是教导你使用本地区道具的老师。
不过,游戏的地雷爆炸怪等设计的有点偏难了,经常隐藏在出乎意料的地方,碰到就开始自爆,不仅范围大伤害还高。
战斗方面,本作设计的不算很好,武器使用起来手感有点别扭:武士刀有向前的硬直,蓄力斩所需时间略长而且不一定追踪到敌人(大部分时间会锁定周围的箱子……),不过很帅气就是了,顺便,下劈非常好用~苦无不能调整方向和长度,这让荡跃平台时有点难控制,弹弓技能几乎没啥用;手里剑的发射方向和移动方向是一样的,这个设计在玩家用手里剑打开高处开关时操作起来很不变,要先跳跃再按一个微小的方向位移之后发射手里剑才能打中开关,否则手里剑只会向上。且前期使用手里剑有一个后退的硬直,购买“不动如山”技能后才会取消。
一些问题
磁铁虽然可以收集能量币(也就是钱),但是能量币会被地形挡住,被墙壁挡住就不会自动吸引了……还是要自己去捡!
存档点不能传送,经常需要跑图,动画虽然可以跳过,但每次都放容易感到烦。
手柄跳跃高度和长按b的时间有关,这让使用手里剑开开关和二段跳时的操作略显别扭。
按键设置不能自定义。
卷轴关卡速度过快,容错率较低。
总结
本作是一款有着可爱角色的横版动作游戏,偏线性关卡。平台跳跃与战斗相结合(平台跳跃比例更大)。可收集元素和敌人种类较为丰富,boss战设计的很用心,但战斗和道具使用上有点不尽如人意。推荐给喜欢平台跳跃和横版动作游戏的玩家。
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