Kingdom Come: Deliverance
X
忘记密码? 恢复链接
新网站? 创建一个帐户
已经开户了? 登录
回到 登录
0
5.00
编辑
作者尚未以您的语言提供描述。
Kingdom Come: Deliverance is a story-driven open-world RPG that immerses you in an epic adventure in the Holy Roman Empire. Avenge your parents' death as you battle invading forces, go on game-changing quests, and make influential choices. Explore majestic castles, deep forests, thriving villages and countless other realistic settings in medieval Bohemia!
Steam User 273
让人又爱又恨的游戏,有一说一前30个小时我玩的是很开心的,我觉得天国拯救最大的优点就是:
无论你在游戏里干什么系统都会奖励你,甚至是一些看起来很稀松平常的小事。多走路加活力技能,多看一些介绍游戏背景的书可以加阅读技能,甚至多和人对话还可以加口才技能,让人觉得真实、合理的同时又很有成就感,让你感觉到你做的每一件事都是有意义的,而且你时时刻刻都在变强。
游戏最开始的时候我疯狂找巴纳德队长练剑,一般来说“训练”这种教程过一遍就够了,但是在这个游戏里训练的感觉真不一样,几场比试下来,我的战斗、防御、剑术、力量和敏捷等技能蹭蹭往上涨。这游戏的前期就是这样,一切都是新奇的,一切都有成长的空间,就算是你天天偷鸡摸狗,游戏也会奖励给你潜行、扒窃、开锁这些技能点。
我还记得我第一次攒钱搞到了一把弓和一匹马之后,马上就跑去野外打猎,耍一把弓马娴熟,当我成功用弓射死一只鹿后,我的骑术、射术和狩猎技能齐刷刷的往上涨,那一刻我的满足感是无与伦比的。
然而,到了中期之后,游戏体验就一直走下坡路,首先的问题是板甲实在太容易搞到了,我第一次搞到板甲是在我回去斯卡利茨后。有几个全副武装的强盗和卫兵在混战,我靠弓马娴熟溜死他们之后顺利搞到了他们的装备,最好的我穿上,次一点的全拿去卖钱,然后从那以后...我就几乎再也没换过盔甲(除了要潜行的时候)。一个纽伦堡胸甲我一直用到通关,成为了无敌的铁罐头,一对一的战斗里从来没输过,人多一点就弓马娴熟,游戏的挑战性瞬间就下降了一大截,到了后面我甚至主动把板甲脱了只穿轻甲玩,才能找回一点游戏初期刺激的感觉,属于是真的回不去了。
而且这时候也没什么成长的空间了,无论我再怎么勤学苦练,我的剑术都只停留在第20级,也许是我初期太过于勤奋,但是我怎么也想不到,我初期的勤奋和投入竟然会毁了我后期的游戏体验。一般来说RPG里,后期的装备是肯定强于前期的,让你有一直换上更好的装备,也让你知道:只要玩下去,就会一直有好装备,无论是通过探索,支线奖励,还是解密,拿到好装备都一直是干这些事的动力源泉。
但是当我在游戏前期通过溜死几个强盗和完成了几个藏宝图宝后就拿到了最好的板甲,然后从此以后无论怎么玩都不会有更好的装备后,这对我的游戏热情是毁灭性的。所以我推荐所以刚开始玩这个游戏的兄弟们,千万不要看那个古老的藏宝图,然后去挖宝,这么干你会在大前期搞到全身板甲,一开始可能感觉很爽,但事实上只会毁掉你自己的游戏体验。
更加雪上加霜的是游戏中后期的任务设计,非常的无聊和拖沓,我这里指的倒不是那个著名的修道院任务,因为修道院我觉得:有悬念,地图紧凑而且有多种完成方式,你只需要简单看一下日程表然后记住就行。比如我就是搞到一个开锁器后,在晚上通过我无敌高超的撬锁技巧逃出了修道院,拿回了我的所有装备,回到修道院,被巡逻的修士抓包,被赶出修道院,然后我再在晚上通过撬锁回到修道院,杀掉了目标之后逃之夭夭,我觉得是一次很好的体验。
我反感的主要是那种“调查任务”,游戏中后期的两个强盗营地都需要我们“调查”出来,而这调查的过程是极其无聊的。就是跑到A村庄,和老王说话,然后老王说我不帮你,除非你去地图的另一边的B村帮老李,然后你去了B村,老李告诉你:除非你帮他通马桶否则他不帮你,你帮老李通完马桶再回去找老王,老王告诉你:你应该去C村庄找老张,然后您猜怎么着,老张不见了,请在C村庄调查查出老张去哪了,然后等你找到老张之后老张大概率还会要求你再帮他干一些鸡毛蒜皮的破事,然后老张告诉你你要找的目标在哪。以为任务完成了?请再:骑马回到拉泰向季拉德大人汇报你的发现,然后再骑马到老张告诉你的地点展开新一轮的调查。
我调查你妈b,就在这想着法的浪费玩家的时间,有些兄弟可能会觉得这很真实,但是问题来了,为什么不能把老王、老张、老李都放在一个村子里呢?非要逼我满地图上跑来跑去,就为了和某个不知名的老农说上几句话,然后这过程中几乎没有任何战斗元素,你觉得这有意思吗?让我这种烦躁到达顶峰的是“假面舞会”这个任务,任务源于你的两个好兄弟想要拦路打劫一下改善生活,但很显然干这种事不能被别人认出来,所以好兄弟提议,我们一个打扮成库曼人的样子出去干坏事。到这里这个任务都还挺有意思,无非是找个库曼营地搞3套库曼盔甲,想想之后的打劫,那会是多有意思啊!然而意想不到的事情发生了,在搞到库曼盔甲之后,你的两个好兄弟说这还不够库曼,不够像,让我们去打听怎么才能更像库曼人一点,所以现在你需要找三个分散在地图不同地方(A村、B村、C村)的老农对话,向他们虚心请教如何更“库曼”一点。
这任务设计你是认真的吗?直接让我们哥仨穿上库曼盔甲出去干不就得了,非要多此一举干嘛呢?然后这还不算完,分别向这三个人请教完之后,还要找齐三种破烂(黑羽毛,野猪牙,狗皮)装饰库曼盔甲,最后搞出一套无比滑稽的库曼盔甲,开发组估计觉得他们挺幽默的,但是我的幽默早就在反复跑图,反复请教,反复找破烂中被消耗光了。那至少最后的打劫是好玩的吧?哈哈,从来就没有打劫的部分,搞出一套滑稽盔甲之后这就结束了。所以回到我上面说的问题,首先去请教老农就是完全扯淡和不必要的设计,退一步说,如果你非要我去向老农请教,那你能不能把这三个老农设定在一个地方,省下我跑路的时间呢?省下我跑路的时间,又会让游戏损失多少“真实性”呢。答案是0吧。
所以这个游戏就是这样,通过吊着你的胃口来强迫你去做一大堆无关紧要的屁事,主线任务也是一样,想看攻城吗?那我恐怕你得一路跑回修道院去请一个工程大师回来,工程大师不想来怎么办,那再帮他做一个战斗戏份为0的通马桶任务,除了和人对话就是骑着马跑来跑去。哦对了,在你请来工程大师后,别忘了再为整个军营准备60瓶清醒药剂和200块红肉,为什么?因为操你妈我是开发者,我说了算,这就是为什么。
所以在我看来这游戏最大的问题在于,许多重复性的和不必要的任务设计隐藏在“硬核”、“真实”这面大旗下,一遍遍地消耗你的耐心,注意我说的是任务设计而不是玩法设计,我从来都喜欢硬核的玩法,比如我就很喜欢保存药剂这个设定,让我有种玩老游戏只能在存档点存档但是又多了很多自由的美好感觉。
这个游戏的任务设计太过于重复,甚至有时候让我看一眼就懒得再玩下去,比如DLC内容:流浪骑士(应该是这个名字),这个DLC的第一个任务里,你和新结识的一众雇佣兵骑马在路上巡逻,这时候我的感觉是很好的,我期待着能来一场骑马追逐,我和兄弟们快马弯刀在路上猎杀强盗,但是很快我的期望就破灭了,DLC的第一个任务还是让你做一场狗操的调查,然后你有两个选择:1回到拉泰向季拉德大人汇报;2尝试自己找出强盗。当时我看到这两个目标只有一个想法:我调查个寄吧毛,什么破DLC,老子不做了。之后我就一直在想:为什么非要这么设计?主角一行人骑着马在巡逻,为什么不能让我们直接碰到强盗然后玩一把骑马追逐?为什么开发者如此执着于让我们“调查”以至于百分之80的任务都是“调查XXX”,“找到XXX”,为什么他们在设计这些支线任务的时候总是能往最无聊,最令人烦躁的方向发展?我不知道,我唯一能想出的解释就是这个游戏并不尊重你的时间。想要真实和硬核并不意味着你要把任务设计的无聊至极,真实是有不同维度的,在工地板砖8小时无休是一种真实,在战场上誓死拼杀也是一种真实,开发者需要选择模拟的是哪种“真实”,很多拟真FPS游戏并不无聊,很多拟真生存游戏并不无聊,拟真不是无聊的借口,而无聊是需要改进的缺点。
所以最后总结一下,天国拯救1代是一款值得一玩的游戏,但是如果你想要一个好的游戏体验请记住:首先不要在游戏前期就让主角变得太强,其次支线任务能少做就少做,尽量不要让它消磨掉你对这款游戏的耐心,主要玩主线任务,体验一遍就行了
Steam User 167
这才是真正的工作室,在观众们都在叹息又嘚后年的时候有消息的时候他已经快完成了,没有过度营销,没有跳票,有的只是闷声来票大的
Steam User 213
优秀的游戏,不过不知为什么战斗部分非常别扭,如果能在二代改一下就差不多完美了。本游戏整体质量相当高,喜欢中世纪题材的千万别错过,可能初始难度有点高,不过给新人一个建议,就是开始玩觉得难就去开挂,这种没有什么新手教程的游戏难是肯定的,但只要熟悉了操作后体验也是绝对够好的,不过这游戏建议史低时入手,到时二三十的价钱绝对不亏。
Steam User 372
哦我的老天!这愚蠢的战斗系统,我会用我两个礼拜没洗的臭靴子狠狠的踢在你的屁股上,然后再用邻居苏珊大妈烤的焦黑的苹果派盖在你那该死的脸上!真是见鬼!
Steam User 66
你这个问题并不常见,这样,你可以绕到“任意”NPC身后,按下F键,反复帮您和NPC进行复键训练,直到您的技能菜单亮起"刺客"技能,不要犹豫,绕到您的"问题"身后,长按F便可解决问题.
温韾提示:在使用时请不要被其他人发现,否则可能会受到200块到10天回家体验的奖励(根据您盗圣程度而定)
体验:比刺客信条还爽(37小时全在干这个)
Steam User 60
我是游戏萌新,虽然最近已经玩了快两百小时,我感觉自己跟其他人的玩法不太一样。
玩这游戏很容易红温,因为缺陷太多,特别是一开始接触这类游戏,处处设计的都觉得挺恶心,恶心到我直接删游戏,但后来又重新下载了,因为我看很多人说好玩。我静下心来玩,结果终于玩进去了,体会到了乐趣。
不知道有没有人跟我一样有这个想法,我觉得游戏虽然好玩,但所有缺点用一句话总结就是:该真实的地方不真实,不该真实的地方特别真实。
比如以下设定:自动锁定,长期卡脚的路面,慢吞吞的拿取物品,弱智的坠落伤害,无聊的大师反。
其他就不谈了,最要命的就是奇怪的自动锁定。你在别人面前打他,哪怕贴脸输出或者有锁定标志也打不到,因为距离不对,你必须要在规定距离才能打到他,大师反也是一样,所以经常出现大师反了,但没伤害。
但是敌人锁定你就不一样了,哪怕你在山上,他在山下,他对你的自动锁定就像吸铁石一样,都能把你硬生生“吸”下来!所以作为萌新的我经常被吸的走不动路,主角还强制性回头挨刀,最后人都看不见就趴下了。
看到这里,正片开始!游戏恶心人,我就只有反过来恶心游戏了!
首先我从不穿装备,从游戏开始到主线支线尽量裸装,这样做有一大堆原因:装备占负重,装备需要修,穿一身装备在转移和买卖物品的时候非常麻烦,装备太多太杂懒得挑(人物20件装备,坐骑6件,看着都闹心),只需要使用大师反就能避免所有伤害,因此不需要装备。
我主玩匕首,讨厌射箭。有人说匕首就是潜行流,你不穿潜行套装怎么行?我试了一下,效果跟裸装基本没区别,显眼度那个数值看看就好,只要你潜行等级够高的话。你身上没金属才是最关键的,因为很明显这游戏的AI对声音更为敏感。而且不知道怎么回事,我裸装背刺效率更高,白天黑夜都一样。
所以任何战斗除了团战,我长期是火把匕首走天下,不带任何其他武器,一把匕首解决所有问题,甚至白天都是举着火把走路的。怪就怪匕首效率太高了!
我主打一个匕首和马的配合,利用马来吸引仇恨,打乱敌军位置,然后用匕首逐个击破。先开始是晚上行动,后来愈发猖狂,白天顶着弓箭手也敢作案(用蛇皮走位),一个个营地被我血洗。
看到大家都是用大师反战士、骑兵、弓箭手这些难度高的职业,我能力有限学不会,只能玩阴招。大师反很容易,但面对多个敌人还需要利用疾跑旋转跳来走位,实在太麻烦,还不如用匕首和马来解决。我也知道下毒能解决一群人,但我没试过,因为没有游戏体验。
当你有了短跑健将的技能后,甚至不需要马也能用匕首干一群人,只是比较费时。
当然团战就不说了,老老实实拿个兵器绕后偷袭,被自动锁定就立即后撤寻找其他目标。我习惯用刺剑一个个撮掉,先把弓箭手用最快的速度干完,这样我方npc才能尽可能多的存活。
说了这么多,萌新给同为萌新的各位几句劝告,也算经验之谈:匕首是这游戏真正的神器,能用匕首解决的就尽量别掏武器;遇到厉害的就一直大师反,千万别追刀,哪怕一刀都不行,除非打出失衡;游戏里大量花里胡哨的装备没啥用,丢了也没啥可惜的,99%的装备根本没用,学会大师反,裸装能完成几乎所有任务。
天国拯救确实好玩,很多地方很多细节都玩的超爽,比如黑夜行路,偷遍全图,探案式的支线和多项选择,各种团战单挑,赛马(bgm令人热血沸腾),希望明年2代能改掉1代这些臭毛病。
Steam User 100
令人着迷的写实中世纪冒险
游戏概括:制作粗糙,基础逻辑拟真,沉浸感十足,叙事手法成熟。
制作是粗糙了点,但并非烂造,只是细节打磨不够。基础逻辑写实拟真是不错的设计,能否接受看个人的习惯与偏好。第一人称+写实拟真的基础设定+有厚度的地图打造,大大增强了沉浸感。游戏以历史架空为背景,先不说故事好不好看(好看与否因人而异),其成熟的叙事手法也是沉浸感的关键之一,值得喜欢故事的小伙伴体验。
欢迎关注 网易UU鉴赏家培养计划
关注UU加速器VX公众号,回复“steam”,获得专属玩家群邀请。
前言:
这款游戏最令我着迷的是成熟的叙事手法,以及打造的这个写实拟真的世界。最近也在玩<心灵杀手2>,蛮喜欢其叙事技巧的,但故事拉通来看,其叙事成熟度远不如本作《天国:拯救》 。
这款游戏挑人
能够接受第一人称玩法?如果不能接受第一人称玩法,那确实丧失了很多乐趣,就像不能吃辣会丧失很多味蕾的享受那样。
能否接受写实的基础设计?本作没有魔法、怪兽或飞龙之类的东西,有的都是正常人类世界中存在的东西,战斗也是模拟对抗的设计,没有动作冒险游戏中那种炫酷的动作表现。但《天国:拯救》的战斗体验真的很棒。
叙事手法成熟
简单普通的叙事逻辑是,角色目标是A(事件A),然后就按部就班的去完成A,过程可能会有一些意料之中的插曲,但最终还算轻松的完成目标A。之后又会机械式的得到目标B,然后重复A的过程。整个过程会显得很平淡,甚至可能是无趣或流水账。
而成熟的叙事手法,则是角色有个目标A(事件A),在处理这个A的过程会发生角色与观众意料之外的插曲(这个插曲又是情理之中的),当角色处理这个插曲时,还可能发生插曲中的插曲,甚至插曲引出目标B(事件B)。
当然角色最终以大家想不到的方式处理了目标A,但这个处理结果可能会跟角色与观众预期的不一样,但又不得不接受,或者说似乎这个结果也算是个结果。这时候可能角色会同时解决解决目标A和B,也可能只解决了其中一个目标,接着整备后去解决另一个目标。又或者角色只解决其中一个目标,另一个目标暂缓处理,在后续的其它事件中再次登场。
仅仅是游戏的序章,就展现出来这种成熟的叙事手法,如果说前面的小部分还算在大家的意料之中(按照游戏故事发展的套路玩家会有一定的预料),那么序章的后半段却展现出编剧的强大实力,一个看似简单的小目标,却几经波折,还把情绪渲染拉满,最终的故事走向一定是在预期之外的。
网状任务带来更多的乐趣
游戏任务设计是网状的,与成熟的叙事手法进行了很好的结合。
正如游戏刚开始的任务,理论上是一个任务,但任务目标分为主目标与子目标,每个目标指向完全不同。这时候或许并不会觉得任务有什么特别之处,随着游戏会发现这些任务的完成顺序并非固定的,重点是有些任务目标会在其它任务目标那里得到提示,而且某些任务的完成方式可能会导致失败,失败后玩家不得不使用其它方式来完成任务,或者某个子目标失败后会延伸出新的任务目标。
就像自己一开始就去讨债,结果被打得回家找妈妈(字面意义的找妈妈),后来不得不先试试其它任务目标,没想到新任务目标告诫我不要轻易招惹某某某,否则会被打掉牙。听到劝诫时内心充满无奈,要是自己早一点知道这一告诫,或许就不会遭此一顿打。当你以为任务失败时,没想到还会有意料之外的转机。
正是这一任务经历,让我的游戏体验有了新的认识。不得不说在游戏初期就让玩家面对如此失败,是非常大胆的设计,还好开发组在叙事与任务结合上非常成熟,否则就真的是很大的问题。这一经历,也让自己对这个中世纪感到了惊喜,那一瞬间我更加沉浸其中。
游戏的其它部分
游戏内容比较丰富,玩法也比较多样,随着流程会慢慢接触到相关内容,这里不会过多介绍其中的玩法,因为其中一些玩法会给你带来熟悉又新鲜的感觉,例如:交易系统加入了讨价还价的设计,技能点也会影响到讨价还价的流程;撬锁系统很常规,但设计得有些不一样,其实开锁不算难,但就是操作体验不太好,特别是手柄操作。
其实游戏的制作比较粗糙,如影子显得像怪形,在马棚上马被卡地形,拾取动作与物品没有匹配,有时候头部与胸部有明显的贴图缝隙,演出时角色面部不自然,新剧情中NPC的脸部跟上段剧情一样脏,甚至遇到过任务顺序不对导致的游戏闪退(只有一次)等等问题。
游戏的一些基础逻辑确实比较写实拟真,但程度刚刚好。玩家受伤会影响行动,比如会被扭伤,不止血则会持续流血等等设计。饥饿或吃多都会有debuff,吃了不新鲜的食物可能中毒,但并没有过于拟真的排泄系统,或者是debuff特别严重等极其繁琐和负面的内容。
还有游戏的战斗系统也尽量贴近第一人称下的拟真打法,虽然有些朴素感,也没有第三人称那种帅气的招式,但确实很有趣。玩家要是被敌人击中后视角的偏移,似乎真被别人一锤敲中脑袋一样,压迫感十足。
推荐,推荐,还是推荐!
其它方面我也很喜欢,但最令我着迷的还是叙事手法,成熟的叙事手法完全可以让写实的故事更加精彩。
任务部分的设计与叙事手法高度融合。那种成熟这种叙事手法需要有丰富的经验或者足够有才华才能办到,这跟华丽的辞藻不一样,这是关乎到故事的流畅度和故事体验。它不需要多么庞大多么酷炫的设定,依旧可以让观众有更棒的体验。成熟的叙事手法能够降低故事本身的要求,例如你就是去找匹马,但成熟的叙事手法会让这个过程更有沉浸感。
续作就要来了,看预告片比本作精致不少,可以说非常期待续作了。
最后感谢各位亨利的阅读!