Kingdom Come: Deliverance
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Kingdom Come: Deliverance is a story-driven open-world RPG that immerses you in an epic adventure in the Holy Roman Empire. Avenge your parents' death as you battle invading forces, go on game-changing quests, and make influential choices. Explore majestic castles, deep forests, thriving villages and countless other realistic settings in medieval Bohemia!
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如果不是我三十块抽到了黄金版的天国拯救2,我估计也不会趁史低入手1来玩。毕竟跟其他开放世界比起来,这游戏的讨论度确实不算高。再下载好开始玩之后,我感觉我找到了原因。实话讲,这款游戏并不完美。有些简陋的UI,粗糙的技术,偏低的美术,以及那操蛋的战斗系统和生存系统。我甚至在过主线骑马逃跑的时候,因为这个破骑马操作系统极度不熟练,很不幸的让库曼人一箭从马上射下来了,打架的时候更是路边遇到个强盗都是生死局,差点让我一度放弃。但后来,不知不觉,地图探索逐渐完善,主线支线开始做的不亦乐乎,连打架也不再手忙脚乱了。回过头来,原来已经玩了一百个小时,通关了这款游戏的普通难度。这些不完美的游戏设计,反而构成了一种奇特的真实感,真的让我不知不觉代入了进去,成了那个在中世纪浪潮里苦苦挣扎的亨利。真实的中世纪本来就不完美,真实的成长也本来就要摔很多跟头。如果把角色扮演游戏比作一顿饭,那么《天国拯救》不是精致摆盘的米其林,而是波西米亚乡村厨房里一锅炖得发黑的浓汤。第一口可能觉得味道太重,汤里还有没切干净的野菜根,但越喝越暖,越喝越觉得这锅汤里全是真材实料。战马工作室用极其固执的方式还原了十五世纪初的神圣罗马帝国边疆,把一个普通铁匠之子亨利扔进了历史的风暴里。游戏没有魔法,没有龙,没有天命,只有泥土、血迹、发硬的干面包和一群会记住你所作所为的村民百姓。这种近乎偏执的写实,让《天国拯救》成为我玩过的最特别的中世纪角色扮演游戏之一。
《天国拯救》的地图不算大,放在今天的开放世界标准里甚至可以说很小。但它的每一座城镇、每一栋建筑、每一个店铺几乎都有实际的功能,而不是填充地图的空壳。游戏没有那种密密麻麻的问号,也没有指引方向的任务引导线。任务指引常常只给你一个大致方向,比如“去莎邵西边的树林,循着河流向上找宝藏”,具体怎么找、怎么走、遇到人是打是谈是偷还是暗杀,怎么完成,完全由玩家决定。我不是没玩过弱指引的开放世界游戏,但这款游戏的指引可以说是相当的自由了。道具做完任务提交了,转眼就可以在NPC身上偷回来,藏宝图也是全靠自己去摸索,这种不把玩家当傻瓜的设计,让探索变成了真正的自由探索开放大世界。
探索的自由还体现在任务解法上。很多支线没有唯一的正确答案。你可以用口才说服NPC,也可以用身份来逼迫他,或者直接干脆用高武力来威胁,如果你选择了某种方式,后续对话会不同,说服成功可能就不用去做一些NPC后续提出来的条件支线,直接推进剧情,也可能导致你的声望增高或者降低。值得一提的是,这游戏交谈不能收集信息似的去把能对话的内容全选择,有些选项是故意的,选了就会掉声望乃至断掉任务。在你做完相应的对话后,某些人会称赞你,某些人会疏远你。这种网状的任务设计让探索不只是看风景,而是在一个由规则和后果组成的沙盘里做选择,所以这就迫使玩家不得不认真去观看思考任务剧情,进而做出正确的回答。
这种自由也延伸到日常生存里。你可以去森林里打猎,把鹿肉卖给酒馆,但要注意打猎在领主领地需要许可,否则被猎场看守发现又是一场麻烦,你是乖乖陪他去蹲监狱还是直接砍死全看你自己。你也可以在路边采草药,自己炼制药剂。炼金不是打开菜单点一下,而是要站在炼金台前,按照配方一步一步操作:先加基底,水或者红酒油之类的,再研磨或者直接加入草药到锅中,加热到沸腾,煮一轮或者多轮,然后装瓶或者蒸馏装瓶。中途操作错误,药剂效果就会打折甚至失败。这种笨拙的真实感让每一瓶药水都显得弥足珍贵。
地图上还有一些没有标记的宝藏地点,藏在废弃小屋、山洞或河边的箱子里。找到它们需要观察环境,有时是一张手绘地图,有时是NPC随口说的线索。快速旅行也不是无风险的瞬间传送,会消耗时间,途中可能遇到强盗拦路、尸体、商人遭遇麻烦等随机事件。你可以选择停下来处理,也可以逃跑。前期不熟悉游戏战斗系统的时候,我是宁愿穿越森林也不走快速旅行的,遇到随机刷新的库曼人劫道或者全甲的强盗劫道几乎就是死路一条。
还有一点,这游戏夜晚是几乎没有任何光源的,火把就是唯一的可见光。出了城镇,如果你不点起火把,那么你的屏幕就是完全的一团漆黑,几乎完全不可能做到靠目视来寻路与移动。一旦摔落,身上的药水绷带不够,就又是一个死局。
世界里的每一座房子几乎都可以进去,但门和箱子大多上锁。开锁技能就是最关键的技能。太低的时候,连农民的木门打开都费劲,而随着技能提高,我甚至可以进入领主的房间,把华贵的奢侈品偷出来卖。但游戏会记录失窃,商人如果发现你卖的是赃物,会拒绝交易。被偷的人家第二天会报官,守卫会开始搜查。这种延迟的反馈让我在做贼时总有一种被暗中注视的感觉。
城镇之间的声望系统也很有意思。你在拉泰是个声名狼藉的贼,跑到莎邵可能没人认识你,但如果罪行严重,消息就会传开,这甚至都会影响你在当地做任务以及与商人买卖,因为NPC会唾弃你不与你对话,想对话你只能掏钱,而且掏了钱他只会和你说这一次,之后再说话如果你还是恶名昭著那还是要掏钱。做好事同样会积累名声,很多支线做完后,城镇整体的居民都会对你态度和善,路边见到你会打招呼,会欢快的与你聊天,会鞠躬称赞你是好骑士,买卖时的口才也更好讲价。这游戏的NPC与玩家的互动反馈极度明显,你的每一次选择几乎都会影响到你的主线与支线。比如DLC里重建普拉比西拉维奇的时候,如果你在主线帮过金杰,那么金杰的烧炭工朋友们能给你便宜不少钱。这种点滴积累让探索不是孤独的捡垃圾,而是在一张由人际关系织成的网里移动。
探索的乐趣还在于那些没有写进任务日志的意外。路边与强盗战斗牺牲的卫兵尸体可以搜刮,但如果被人看到,你会被当成偷窃;酒馆里可以和人玩骰子,输光了钱可以偷回来,也可以靠口才赖账;射箭比赛赢了有奖金,但如果你之前在附近偷过东西,参赛者可能会认出你并叫来守卫。这些细节堆叠起来,让波西米亚的乡村和城镇变成了一个真正可以生活、可以犯罪、可以行善、可以撒谎的舞台。自由不是地图上铺满图标,而是你每一次推开一扇门、蹲下身子、拉开弓弦的时候,都知道自己正在决定亨利的处境。另外,不同阶层对你的看法也不同。士兵看重力量和忠诚,商人看重信用和口才,农民则更容易因为小恩小惠而感激你。你的穿着也会影响NPC的反应。穿着华丽干净的贵族服装去跟商人谈判,对方会更有耐心;穿着沾满血污和泥巴的破衣服去跟贵族说话,对方会皱眉甚至拒绝与你交谈。如果你很久不洗澡,身上有臭味,NPC会捂住鼻子,对话选项也会减少。反过来,如果你去澡堂洗了澡,修理了装备,再喷上一点香水,很多原本的对话会多出来些许选项。
这种即时的NPC反馈,一直在提示玩家,世界不会因为你是主角就原谅你。你只是一个外来者,一个普通青年,别人对你的尊重和信任必须靠自己挣。这种“被世界记得”的感觉,让每一次对话、每一次任务、每一次犯罪都变得沉重。沉浸感不是靠画质和音效堆出来的,而是靠这些密密麻麻的反馈编织出来的。当你发现自己会在半夜潜行摸到人家院子里因为一条狗叫而心跳加速时,会在被NPC认出时下意识转身跑路时,你就知道自己已经活在这个世界里了。
如果说探索和沉浸是《天国拯救》吸引我留下的原因,那么战斗和生存就是让我无数次想要放弃却又最终坚持下来的部分。它很残酷,但残酷得让人信服。因为亨利本来就不是骑士,不是战士,只是一个铁匠的儿子。他第一次拿起剑的时候,手会抖,呼吸会乱,面对一个全副武装的库曼雇佣兵,他确实应该感到绝望。
先说说骑马体验。这大概是游戏里最让我又爱又恨的部分。如果说射箭的无准星别扭感可以很快适应,那骑马大概是我一直从头挣扎到尾没有去练习的体验,这也是我少有的几个直接花钱去买技能教学的技能。马匹操控有一种奇怪的粘滞感,尤其在树林里,马会莫名其妙地卡在灌木丛里,或者在急转弯时把你甩下来。马会朝着一个方向固执地跑,直到撞上树或者冲进河里。战斗时骑马更是灾难,马会受惊,会乱跑,你想在马上射箭,结果箭头全歪到了天边,路上被埋伏直接一个跟头把我掀下来,强盗围过来跑都没时间跑就被砍成臊子了,以至于我快速旅行再也没骑过马。游戏没有把马设计成一个完美的交通工具,而是把它当成一个活生生的动物。这样一来,骑马从一种便利变成了一种需要学习的技能。你得学会判断地形,学会在什么时候放慢速度,学会在战斗前把马安顿好。这种真实感虽然经常让我恼火,却也让我在后来买到一匹好马、学会控马之后,产生了一种货真价实的成就感。
战斗系统的困难更是出了名。第一人称近战,采用五方向攻击和格挡,加上体力、护甲、连击、假动作等机制。新手第一次遇到库曼人,几乎必死无疑。我到现在还记得自己第一次在森林里遇到两个强盗,我拔出剑,想要像其他游戏里那样冲上去乱砍,结果被对方轻松格挡,然后一剑劈在肩膀上,屏幕变红,我转身想跑,被另一个强盗从背后刺倒。整个过程不到十秒。后来我才知道,战斗不是拼手速,而是拼节奏。你要看对手的站位,判断他下一个攻击方向,然后做出相应的格挡或者闪避。体力耗尽后攻击会变慢,格挡也会失效。护甲的重量会影响移动速度,越重的甲越能扛,但也会让你喘不过气。
锁定系统在一对多的时候尤其让人崩溃。游戏默认锁定一个敌人,切换的过程非常别扭,经常锁不到你想打的人。被两个以上敌人围住时,你的视角会被锁死,很难观察周围,背后被偷袭是家常便饭。这种设计看起来很不友好,但仔细想想,现实中被几个人围殴本来就是极其危险的。游戏没有给你一个超人般的一对多能力,而是强迫你在一开始就学会避免同时和多个敌人交战。你可以先用潜行暗杀一个,再用弓箭先解决一个,或者干脆逃跑脱战,后面再回来射箭风筝他们。这种被迫的战术思考,反而让战斗有了真实的重量。
生存系统同样残酷。你需要吃饭睡觉,否则体力和精力会下降,严重时甚至会在路上晕倒。食物会腐烂,吃了坏东西会食物中毒。保存游戏需要使用药剂或者找到床铺,不能随时存档。这在前期尤其难受,因为每一次出门都意味着风险。你辛辛苦苦赶路半小时,突然被路边强盗杀死,就只能从上次睡觉的地方重新来过。这个设计对玩家来讲是反人类的,但我后面也慢慢习惯了,喝酒技能除了醉盗窃,几乎全是保存药剂带来的经验。保存药剂如果喝多了,还得喝清醒药剂来回复状态,不然醉酒状态下,屏幕的视角天旋地转,几乎就是什么也做不了了。
装备维护、炼金、修理这些系统也在增加这种真实感。剑砍久了会钝,衣服会破,会沾血,这就需要去磨刀石上磨,用针线补,或者找铁匠修理。磨刀本身是个小游戏,角度对了火花四溅,角度错了刀越磨越钝。炼金前面说过,每一步都要手动操作。这些繁琐的步骤在习惯了快节奏游戏的玩家看来也许不可理喻,但它们共同构成了一个完整的生存逻辑。你在这个世界里活着,不是靠数值,而是靠准备、判断和运气。
战斗的残酷还体现在伤势上。受伤后血量不会自动回满,需要包扎和治疗。伤口会流血,护甲会被打烂。头部受伤会影响视野,腿部受伤会降低移动速度。硬核模式里,这些伤势更难处理,需要特定的药物和时间。游戏没有敷衍这些细节,而是把它们做到了让人紧张的程度。你在战斗后捡到的每一件战利品,都带着血和风险。你会在夜里回到磨坊,把偷来的护甲一件件脱下,发现自己身上全是伤,然后坐在炉火边吃东西、补衣服、磨剑。那种安静的时刻,比任何过场动画都更能让人理解亨利的疲惫和坚持。
《天国拯救》最难得的地方,是它没有让亨利成为一个改变历史的英雄。他始终只是神圣罗马帝国边疆一个小城里的小人物,尽管后面发现了自己并非普通铁匠之子,而是贵族之后,但在面对时代的大浪时,依旧被卷入了一场他完全无力掌控的政治风暴。他竭尽全力的反抗,便构成了这部作品最动人的部分。
要理解亨利的故事,必须先了解游戏背后的历史背景。游戏设定在1403年的波西米亚王国,也就是今天捷克西部和中部地区。当时波西米亚是神圣罗马帝国最重要的王国之一,由卢森堡王朝统治。神圣罗马帝国皇帝查理四世在1346年成为波西米亚国王,1355年加冕为皇帝。他是一位极具政治智慧的统治者,通过1356年的金玺诏书确立了七大选帝侯制度,将波西米亚置于帝国的核心位置,并把布拉格打造成帝国的政治与文化中心。查理四世还创建了布拉格查理大学,修建了查理大桥和布拉格城堡,使波西米亚在十四世纪后半叶进入一个相对繁荣稳定的时期。
1378年查理四世去世后,他的长子瓦茨拉夫四世继承了波西米亚王位和德意志国王的头衔。瓦茨拉夫四世远没有父亲的政治手腕。他性格软弱,酗酒成性,与波西米亚贵族关系紧张,多次被贵族俘虏。1394年,他被贵族联盟囚禁,1402年又被自己的弟弟匈牙利国王西吉斯蒙德囚禁在维也纳。西吉斯蒙德是卢森堡王朝的另一位重要人物,1387年成为匈牙利国王,1410年成为德意志国王,1433年加冕为神圣罗马帝国皇帝。他野心勃勃,试图以波西米亚摄政的名义控制哥哥的王国。但波西米亚贵族并不买账,很多领主仍然效忠瓦茨拉夫四世,或者趁机扩大自己的势力。于是波西米亚陷入了内乱和外部干涉的双重危机。
正是在这样的背景下,1403年西吉斯蒙德派遣库曼人雇佣兵进入波西米亚,攻击那些不愿臣服的城镇。库曼人是一支来自东欧草原的游牧民族,以骑射和劫掠著称。他们被西吉斯蒙德利用,成为波西米亚贵族眼中的恐怖符号。游戏开篇的斯卡利茨惨案,就是库曼人对银矿小镇斯卡利茨的袭击。历史上斯卡利茨确实在1403年被库曼人劫掠,城主拉德季·科比拉是瓦茨拉夫四世的支持者,他带着少数人突围,后来在拉泰地区继续组织抵抗。游戏里的另一个主要人物汉斯·卡彭,历史原型是扬·普塔切克,是拉泰领主的继承人,当时只有十几岁,性格傲慢但并非坏人。这些真实人物和事件被战马工作室嵌入了虚构的亨利故事之中。
亨利就是这个乱世里最普通的人。最开始的他,不是贵族,没有封地,没有显赫的姓氏。他的父亲是斯卡利茨的一名铁匠,母亲是普通村妇。游戏开场时,他只是一个帮父亲打铁的年轻人,偶尔和朋友喝酒,在村里游手好闲,对未来没有太多想法。如果库曼人没有来,他可能一辈子都不会离开斯卡利茨。但库曼人来了。他亲眼看着父母被杀,家乡化为灰烬,自己侥幸逃生。支撑他活下去的,最初只是父亲临终前让他逃命的那句话,以及那把被人夺走的献给领主的宝剑。
在乱世里,一个铁匠之子能做什么?游戏给出的答案是:做他能做的一切。亨利没有力量正面对抗一支军队,他只能去跑腿送信,去侦察敌情,去学习剑术,学习格斗,学习各种各样他原本没必要学习的技能,去用一切正当或不正当的手段挣格罗申,为了自己不被随便像一条野狗一样被杀死在路边,也为了能真正坐上那张坐满了大人物的,可以帮助完成他复仇心愿的桌子。他成了拉德季·科比拉的侍从,成了汉斯·卡彭的伙伴,成了各个领主之间的传声筒。这些任务看起来零碎、卑微,甚至有些乏味,但它们正是亨利在竭尽全力反抗的方式。他不是天选之人,没有神秘力量,他只能在泥里爬,在雨里赶路,在深夜潜入敌营,用尽一切办法让自己和家人所珍视的东西不被彻底碾碎。
游戏对亨利反抗的赞扬,不在于他最终取得了多大的胜利,而在于他始终没有放弃。他可以逃跑,可以躲起来,可以投靠任何一方,甚至可以离开波西米亚。但他没有。他选择了留下来,选择了一次又一次地站起来。这种选择本身就是对时代洪流最顽强的反抗。
亨利在游戏后期的成长,也不是突然变成无敌战士。主线里,他依然会害怕,会被相信的人背叛,会在关键时刻犹豫。但他学会了把恐惧转化为行动,学会了在绝望里找到一线机会。他面对的是西吉斯蒙德的野心,是库曼人的屠刀,是波西米亚贵族之间错综复杂的利益纠葛。这些力量远远超出了一个原本的铁匠之子的能力范围。但亨利没有被压垮。他用一次又一次的奔跑、一次次的潜行、一次次挥剑,表达了自己的态度:你可以夺走我的家乡,可以杀死我的父母,可以把我踩进泥里,但我不认输。这种小人物的反抗,与历史背景形成了巨大的张力。玩家在游戏里会不断感受到,自己做的每一件事都无法改变神罗的政治格局。西吉斯蒙德不会因为亨利的存在而放弃波西米亚,瓦茨拉夫四世也不会因为亨利的忠诚而重获自由。波西米亚的苦难不会因为一个铁匠之子的努力而结束。但正是在这种无法改变的宏大叙事里,亨利的每一次挣扎都显得格外珍贵。他保护不了整个王国,但他可以救下一个朋友,可以传递一份情报,可以为死去的亲人讨回一点公道。这些微小的胜利,在历史的阴影下闪烁。
游戏对亨利竭尽全力反抗的赞扬,还体现在他没有被塑造成复仇机器。他最初确实想复仇,想夺回父亲的剑,想杀死那个库曼首领。但随着剧情推进,复仇的动机逐渐被更复杂的情感取代。他开始明白,有些敌人不是单独某个人,而是整个时代的混乱。他开始理解拉德季·科比拉为什么在败退后仍然坚持,理解汉斯·卡彭为什么在贵族身份下也有自己的无力感。他不再只是一个想杀人的少年,而是一个在乱世中寻找意义的人。他仍然会愤怒,会痛苦,会在深夜想起父母的面容,但他学会了把这些情绪藏在心里,用在正确的地方。亨利在拉泰的城堡里,面对拉德季·科比拉和瀚纳什,终于说出了自己在斯卡利茨看到的一切。那一刻他没有哭,也没有歇斯底里,只是用很平静的语气讲述父母如何被杀。那种平静里藏着巨大的疼痛。游戏没有用夸张的表演来煽情,而是让亨利像一个真正的幸存者那样,把伤疤揭开,然后又自己合上。这种克制的处理,反而让亨利的反抗显得更加真实。
从历史专业术语的角度看,游戏里呈现的神圣罗马帝国并不是一个中央集权的国家,而是一个由众多诸侯、主教城市和自由城市组成的松散政治体。可以说神圣罗马帝国这个名字本身就有点难以评价,这个政体既不神圣,也不罗马,更非帝国。波西米亚王国在神罗中享有特殊地位,因为它是少数几个王国级别的领地,并且拥有选帝侯资格。查理四世的金玺诏书规定了选帝侯制度,包括波西米亚国王、莱茵普法尔茨伯爵、萨克森公爵、勃兰登堡藩侯以及美因茨、特里尔、科隆三位大主教。这一制度巩固了诸侯权力,削弱了皇权,也为后来的内乱埋下隐患。瓦茨拉夫四世统治期间,波西米亚贵族利用这种政治结构对抗王权,西吉斯蒙德则试图通过军事手段重新整合秩序。游戏里的库曼人雇佣兵,正是这种权力斗争中最残忍、最不受控的工具。亨利就生活在这个政治板块剧烈挤压的缝隙里。
战马工作室在游戏里没有用说教的方式讲解这些历史,而是把它们藏在了文献、对话、建筑和事件里。你会在城堡里读到关于金玺诏书的书籍,会在酒馆里听到农民议论国王和贵族,会在任务中看到教会的财产被各方觊觎。游戏通过亨利这个基层视角,让玩家感受到神罗政治结构的复杂性。亨利不懂什么选帝侯制度,他只知道自己家的铁匠铺被烧了,只知道库曼人是敌人,只知道拉德季大人是好人。但玩家懂,玩家会在亨利懵懂的奔跑中,看到整个时代的轮廓。亨利竭尽全力的反抗,之所以值得赞扬,是因为它代表了所有被历史碾过却不肯消失的普通人。他没有名字被写进史书,没有雕像立在广场,但他确实存在过,确实在某个早晨醒来,发现自己失去了一切,然后选择继续向前走。这种反抗不是史诗,不是传奇,而是一个人在废墟上重新建立生活的勇气。
如果你喜欢历史模拟,喜欢有代价的自由,喜欢那种在泥泞里一步一步成长的感觉,那么《天国拯救》一定适合你。它不只是一款游戏,更是一段可以在其中生活、受苦、偷窃、骑马、挥剑、喝酒、祈祷、逃亡的日子。回到十五世纪初的波西米亚,做一个不肯倒下的铁匠儿子,这比当什么天选之人更有意思。
Steam User 72
捷克人爱说:“生命不过一场玩笑”
如果只玩二代,甚至只看一些神人亨利的切片,倒也能认同。
但如果玩过一代,一定体会到这句话背后的其他东西。
亨利站在1403年的波西米亚,
往后看,父母长眠于菩提树下,斯卡里茨的浓烟蔽日遮天;
往前看,卢森堡家族的阋墙兄弟之间还有十余年的恩仇;
往下看,萨瓦河畔盗匪遍地、波西米亚从天堂直堕入焦土;
往上看,天主教的时代正在缓缓崩塌,社会体系正在不可阻挡地行进。
小小亨利在时代面前一无所有、微小如尘。
捷克式幽默的精髓就在这个大时代与小人物的对比里。
它荒诞,它自嘲,它在困境里寻求笑颜,干巴得像一根馊掉的面包条。
戏剧性地死去也好;
蠕动着苟活也好;
腐臭横溢的官僚也好;
不值一提的草民也好;
一切的一切都不过是一场玩笑。
Steam User 91
精致紧凑版的老滚5,不过建议打几个mod
1. 中文大修
2. 去除灌木丛的碰撞
3. 采集动画跳过
4. NPC大师反概率降低
5. 限时任务提醒
6. F5随时保存
7. 基础负重300
Steam User 52
这么说吧
史低必玩 这款游戏缺点像一块蛋糕掉在了地上 吃不了了 垃圾战斗 遁地抽搐 任务卡死 双重人格 反坦克草
但是好玩啊 就像是一位温柔白丝女仆帮你把蛋糕捡起来 拿去水龙头洗了一下 虽然蛋糕都要洗没了 但是还有一点味道 剧情很棒 人物塑造这一块很出色 游戏路线也多 听着小曲 边喝酒边泡澡真是不错啊
记得多存档 存档 存档
好玩 耐玩 慢玩 细玩
Steam User 46
最接近中世纪生活的游戏,几乎硬核到了偏执的地步,只有剧情是值得毫无保留的好评的,而游戏的其他方面都有着不同的问题,羸弱的主角在大多数情况只能被迫选择避战,只要陷入近身战就会被敌人包围绕后抽陀螺,幸好我钻研骑射术可以远程放风筝和常备匕首可以潜入刺杀,不然我在大多数遭遇战几乎是活不了的。主角亨利的出身设定也很奇葩,这个普通的平民与铁匠最后却是靠着血统论把剧情带入到最高潮,看来中世纪题材自始至终无法走出贵族过家家的怪圈,不过亨利的进步是值得赞赏的,剧情的代入感很强,会使我更加钦佩亨利的付出并欣慰其最后得到了回报。最后在这里建议,剧情靠云通关就可以,不要来体验游戏又臭又硬的方方面面的屎山问题了
7/10
Steam User 60
在2025年2月,Warhorse Studios发布了《Kingdom Come: Deliverance II》,一款延续前作中世纪真实主义传统的开放世界动作角色扮演游戏。不同于高幻想或快节奏动作RPG,KCD2的核心设计哲学是还原一个复杂、脆弱、且不断变化的“活”世界;从战斗到社会关系,从生理需求到政治力量,每个系统都有其逻辑与成本。它不是为了取悦你而简化现实,而是把真实世界的摩擦和不适内建进游戏机制里。
这个游戏并不会感到传统RPG式的爽快感。亨利(Henry)不是夸张数值泡沫里的英雄,而是一个具象的中世纪青年:有饥饿值、睡眠需求、有社交声望、有名誉惩罚。这一点是KCD2的根基——开发团队希望的不是“史诗体验”,而是身临其境、能感受到中世纪呼吸与重量的模拟体验。这体现在多个系统里:
健康与生理需求——吃饭、睡觉、清洁、伤口恢复都不是旁枝末节,它们直接影响你的属性与表现。
技能成长——并没有固定的职业树,而是做得越多,越擅长。拳击、剑术、射箭、炼金、修理、说服等每一项都依赖你的实际使用与训练。
名誉系统——没有“好/坏”标签,只有后果。偷窃、打架、夜间行动都会影响NPC对你的态度和故事走向。
这是为了制造一种沉浸逻辑:每个行动都有重量与代价。
KCD2的世界不是静态背景,而是主动反应。NPC有日常作息,有阵营分歧,有宿怨和联盟;任务不再是领取→交付的公式,而是受你行为影响的事件网。NPC会记住你的行为,城镇的安宁程度会随着你选择的介入而改变。战斗不是瞬间的爆发,而是节奏与风险管理。相较于传统RPG一套连招带暴击的爽感,KCD2强调距离、节奏、装备状态和战术位置:
武器与切换:近战、远程、重甲都有各自成本。比如装填弩需要时间,此时快速切换到剑或盾可能更安全。
夜间与地形:夜晚潜行与伏击会改变战斗的开局,有时撤退比硬刚更有利。
NPC反馈:群战中,队友或敌人会依据你行为调整攻击策略,这种动态模糊了“完美套路”。
对初期的建议:
主线优先,适度训练
像上一代一样,前期多完成主线与训练任务,让亨利获取基本技能基础(如“Master Strike”训练),会大大降低战斗难度。
地图与快速旅行
自己探索并解锁营地标志,以便日间快速旅行。夜间旅行有随机遭遇,虽可能带来装备或经验,但危险更高。
炼金与食物链构建
炼金术不仅能治伤,还能提供经验加成。尽早掌握基础配方(如火狐药剂)会让很多行动更安全、更高效。
资源管理>战斗强化
收集食材、提升装备耐久、管理马匹与背包,比单纯提高战力更能提升存活率。
如果你对真实世界的结构、行为后果与系统联动感兴趣,《Kingdom Come: Deliverance II》是一个可贵的实验:它突破了“英雄传奇式RPG”的束缚,把历史、逻辑与模拟系统融合成一个整体。游戏并不完美,但它对系统主义叙事与沉浸式世界构造的坚持,是近年来开放世界RPG中最值得一读的案例之一。
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Steam User 66
天气冷了,请注意盖被子,我帮你盖的时候要记得说“谢谢你亨利”,而不是“我草你他吗怎么进来的?!”这种不知感恩的话。不要问我为什么在你箱子前,如果我对你说“晚安”,你只需要回我一句“晚安”,而不是“我的米兰胸甲到哪里去了”这种无关紧要的话,我会一直视奸你的,永远