Kingdom Come: Deliverance
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Kingdom Come: Deliverance is a story-driven open-world RPG that immerses you in an epic adventure in the Holy Roman Empire. Avenge your parents' death as you battle invading forces, go on game-changing quests, and make influential choices. Explore majestic castles, deep forests, thriving villages and countless other realistic settings in medieval Bohemia!
Steam User 213
优秀的游戏,不过不知为什么战斗部分非常别扭,如果能在二代改一下就差不多完美了。本游戏整体质量相当高,喜欢中世纪题材的千万别错过,可能初始难度有点高,不过给新人一个建议,就是开始玩觉得难就去开挂,这种没有什么新手教程的游戏难是肯定的,但只要熟悉了操作后体验也是绝对够好的,不过这游戏建议史低时入手,到时二三十的价钱绝对不亏。
Steam User 271
沉浸感拉满的,硬核的,中世纪模拟的,佳作。23/11/21--12/8,十七天时间,117小时,主线+全DLC通关,中途有几次玩上头了直接通宵,也就这段离职后的时间敢这样放纵了。。。。
个人是个开放世界游戏爱好者,玩过的有老滚5,大表哥2,天国拯救算是我通关的第三款开放世界游戏了。三款都是我的心头爱,都在游玩过程中一不小心就通宵了。
天国拯救这款游戏,成也硬核,败也硬核。成在他极其硬核,拟真的中世纪模拟。游戏根据真实历史改编,里面很多NPC都在历史上真实存在。游戏的美术风格,现实取景的风景和建筑,还有大量的文本堆砌无不让你觉得置身于一个中世纪欧洲的世界。还有诸如能量值,饱腹度的设计让你时刻关注自己的状态,每天要吃饭,吃了过期的食物会中毒,活动了一天,能量消耗完了,要睡觉回复等,都给你带来了很好的沉浸感。以及每个NPC都有自己的行为逻辑,比如店铺早上几点营业(这里得吐槽下,哪个商店营业期间还关门的?但这个游戏估计是为了优化或者说技术上不好处理,才设计的商店都是关门营业的状态,要玩家自己开门。笑死),晚上几点关门休息,还有野外营地的强盗,晚上还会脱铠甲睡觉,这样你晚上去偷袭的话,就比白天好打太多了。
除此外还值得一提的就是,引导,NPC给你任务后,有的时候地图上并不会直接标明你下一步要去的具体地点或者具体告诉你下一步该怎么做。经典的任务诸如离开塔尔木堡,任务只是告诉你想办法离开塔尔木堡,可以去卫兵室偷卫兵服乔装打扮逃出去,但地图上并没有给你直接标注卫兵室在哪,要去哪里偷,撬锁器怎么搞,得你自己去探索。其实除了偷卫兵服,还可以直接从吊桥跳下去,也能完成离开塔尔木堡的任务,但任务中并没有提到,我相信能以这种方式完成任务的玩家都会有“还能这样”的小小成就感。其它很多任务都是这样,没直接给引导,逼你去探索,推理。比如修道院那个“狼人杀”任务。我很是享受这个过程。
游戏的很多细节方面也做的很好,比如赛马那个任务,如果你提前把所有参赛NPC都杀了,那么领主就会因只有你一个人参赛而判定你赢,就好像制作组预判了你的预判一样,颇有R星大表哥2的味道。还有就是,你在被卫兵罚款,没收赃物后,可以把这个卫兵勒晕再把东西都摸回来。我重建普村买石料的时候,就是这样,直接劲省三千,当时嘴都笑烂了,白嫖的感觉真爽。
游戏的NPC刻画也可圈可点,最讨喜的角色当属逗比少主,刚到拉泰城的时候就感觉他就是个自大又自私的纨绔子弟,后面一起去打猎才发现原来这个少主还有可爱的一面,懂得分寸,只不过平时太玩世不恭了而已,花花公子这个DLC也是特别的有趣。
还有就是弗利兹和马修两兄弟,从斯卡里茨就带着主角干坏事,有关这两兄弟的支线都很有趣,特别是弗利兹说话的那语气声调搭配上头脑简单只知道干的人设,太搞笑了。
特蕾莎在DLC里面挺勤劳的,怎么到了老皮家里就天天睡到九十点才起床啊?叫都叫不醒。但她总归是个善良,温柔,美丽的女主了。当主角有一次带着男中之龙buff找她对话的时候,生气,不理人的样子可太可爱了。
圣母乔汉卡这个角色,我想尽办法找全了所有愿意作证的NPC,也想办法偷跑到监狱好言相劝叫她在审判的时候服点软,但她不听,最后是个鞭笞结局。在后面我网上了解到,原来监狱劝说失败后还能去找乔汉卡的老相好马蒂亚斯帮忙劝说,这才能让乔汉卡在审判上服软才能达成好结局。我真的气不打一处来,我辛辛苦苦跑来跑去,想尽办法救你,你都不肯答应在审判上服软,非要说是圣母给你指引的道路,你必须这样干。结果老相好几句话,你就不服从圣母指引的道路啦?妈的,原来你是为了让爱人好起来才去传道,根本就不是真的去传道。显灵确实是显灵了,乔汉卡知道亨利犯下的每一个错,开新档,不去做那些坏事,乔汉卡也依旧能准确无误的说出亨利的错(虽说制作组可以读取游戏犯罪记录去生成指错的对话)。其实细想,这也确实是人性吧,是人都有私心,在知道自己的真实目的达成后(马蒂亚斯好起来),乔汉卡才答应服软。乔汉卡这个任务的剧情还是挺值得深思的。那个朝圣的任务,我还真就一步一步走过去的,翻越了大半个地图,呜呜呜,太投入了。
下面开始讲缺点,游戏不少地方还欠缺打磨,同时bug也不少。比如刚和一个NPC打完架,互相恶狠狠的对话完,这个NPC就来了一句:May God watch over you。感觉又好气又好笑。还有就是主线月黑风高任务,大家都在悄摸摸地潜行氛围感拉满的时候,卡蓬直接来一句大声问候:God save you Henry!给我笑死,瞬间出戏。
还有就是翻译,有的时候翻译的很地道,比如脏话类的,但更多的是翻译烂和错别字严重。一个经典的地方就是主线要做60瓶能量药剂,但草药婆给的配方叫“鸡血药剂”,我在炼金台翻配方来回翻了几遍都没找到这个什么鬼鸡血药剂,上网一搜才知道是能量药剂,什么勾八翻译。
然后就是争议最大的战斗系统了,硬核确实是硬核,但人均大师反是真败笔。还有就是强制视角锁定,只能锁定一个敌人进行战斗。一对多的时候,这个视角锁定可太害人了,建议去N网上下载一个一对多视角MOD和减少敌人大师反概率的MOD。至于剑技?一百多小时的游玩下来,我都没使出来过几次,农民都能给你大师反到怀疑人生。一对一,只要学了大师反,亨利真就是无敌的,只要按Q大师反就赢了。但一对二往上就开始难打了,哎,狗屎战斗系统。一对多只能靠骑射或者来回冲锋了。话说回来,现实中一对多也确实难打。
最后打个分,原版82,打MOD增加游戏体验后能到88。
玩过很多款开放世界游戏,里面的每个NPC,在任务或cg中,都是有血有肉般,但是一旦和这个NPC相关支线结束后,要么就不能再继续对话,要么就只是机械的重复几句话,无法再继续互动。一下就将我从刚才与NPC或波澜壮阔的史诗冒险或曲折有趣的故事中拉扯出来,提醒我,这只是个游戏而已啊。。。。
我不停的在思考,我梦想中的那款终极开放世界游戏是什么样子的?我想,能够不停的和这个世界里的人物进行互动肯定是要求之一,现在ChatGPT人工智能的崛起让我看到了一丝希望。还有就是宏大的世界背景(老滚5,黑魂系列),有细致入微,栩栩如生的世界(大表哥),有庞大的网状叙事(博德3)与跌宕起伏的剧情(美末1),有酣畅淋漓的战斗(只狼,鬼泣),和有趣的互动系统(塞尔达,博德3),丰富的技能系统,恰到好处的数值设计,帅气拉风的装备等等。。。笑死,做梦都不敢这样做。
这篇评测写了近三千字,用时三个小时,是我写过最长的一篇游戏评测了。回想起过去的半个多月,也就现在不上班,一个人独居敢这样不计时间成本一遍又一遍地读档体验各种不同选项带来的不一样的剧情(一百多小时的时间就是这样来的),敢这样花几个小时去细细的写一篇游戏评测了。不知道以后还能否再有这样的时光和心情了。
以上
Steam User 66
你这个问题并不常见,这样,你可以绕到“任意”NPC身后,按下F键,反复帮您和NPC进行复键训练,直到您的技能菜单亮起"刺客"技能,不要犹豫,绕到您的"问题"身后,长按F便可解决问题.
温韾提示:在使用时请不要被其他人发现,否则可能会受到200块到10天回家体验的奖励(根据您盗圣程度而定)
体验:比刺客信条还爽(37小时全在干这个)
Steam User 100
令人着迷的写实中世纪冒险
游戏概括:制作粗糙,基础逻辑拟真,沉浸感十足,叙事手法成熟。
制作是粗糙了点,但并非烂造,只是细节打磨不够。基础逻辑写实拟真是不错的设计,能否接受看个人的习惯与偏好。第一人称+写实拟真的基础设定+有厚度的地图打造,大大增强了沉浸感。游戏以历史架空为背景,先不说故事好不好看(好看与否因人而异),其成熟的叙事手法也是沉浸感的关键之一,值得喜欢故事的小伙伴体验。
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前言:
这款游戏最令我着迷的是成熟的叙事手法,以及打造的这个写实拟真的世界。最近也在玩<心灵杀手2>,蛮喜欢其叙事技巧的,但故事拉通来看,其叙事成熟度远不如本作《天国:拯救》 。
这款游戏挑人
能够接受第一人称玩法?如果不能接受第一人称玩法,那确实丧失了很多乐趣,就像不能吃辣会丧失很多味蕾的享受那样。
能否接受写实的基础设计?本作没有魔法、怪兽或飞龙之类的东西,有的都是正常人类世界中存在的东西,战斗也是模拟对抗的设计,没有动作冒险游戏中那种炫酷的动作表现。但《天国:拯救》的战斗体验真的很棒。
叙事手法成熟
简单普通的叙事逻辑是,角色目标是A(事件A),然后就按部就班的去完成A,过程可能会有一些意料之中的插曲,但最终还算轻松的完成目标A。之后又会机械式的得到目标B,然后重复A的过程。整个过程会显得很平淡,甚至可能是无趣或流水账。
而成熟的叙事手法,则是角色有个目标A(事件A),在处理这个A的过程会发生角色与观众意料之外的插曲(这个插曲又是情理之中的),当角色处理这个插曲时,还可能发生插曲中的插曲,甚至插曲引出目标B(事件B)。
当然角色最终以大家想不到的方式处理了目标A,但这个处理结果可能会跟角色与观众预期的不一样,但又不得不接受,或者说似乎这个结果也算是个结果。这时候可能角色会同时解决解决目标A和B,也可能只解决了其中一个目标,接着整备后去解决另一个目标。又或者角色只解决其中一个目标,另一个目标暂缓处理,在后续的其它事件中再次登场。
仅仅是游戏的序章,就展现出来这种成熟的叙事手法,如果说前面的小部分还算在大家的意料之中(按照游戏故事发展的套路玩家会有一定的预料),那么序章的后半段却展现出编剧的强大实力,一个看似简单的小目标,却几经波折,还把情绪渲染拉满,最终的故事走向一定是在预期之外的。
网状任务带来更多的乐趣
游戏任务设计是网状的,与成熟的叙事手法进行了很好的结合。
正如游戏刚开始的任务,理论上是一个任务,但任务目标分为主目标与子目标,每个目标指向完全不同。这时候或许并不会觉得任务有什么特别之处,随着游戏会发现这些任务的完成顺序并非固定的,重点是有些任务目标会在其它任务目标那里得到提示,而且某些任务的完成方式可能会导致失败,失败后玩家不得不使用其它方式来完成任务,或者某个子目标失败后会延伸出新的任务目标。
就像自己一开始就去讨债,结果被打得回家找妈妈(字面意义的找妈妈),后来不得不先试试其它任务目标,没想到新任务目标告诫我不要轻易招惹某某某,否则会被打掉牙。听到劝诫时内心充满无奈,要是自己早一点知道这一告诫,或许就不会遭此一顿打。当你以为任务失败时,没想到还会有意料之外的转机。
正是这一任务经历,让我的游戏体验有了新的认识。不得不说在游戏初期就让玩家面对如此失败,是非常大胆的设计,还好开发组在叙事与任务结合上非常成熟,否则就真的是很大的问题。这一经历,也让自己对这个中世纪感到了惊喜,那一瞬间我更加沉浸其中。
游戏的其它部分
游戏内容比较丰富,玩法也比较多样,随着流程会慢慢接触到相关内容,这里不会过多介绍其中的玩法,因为其中一些玩法会给你带来熟悉又新鲜的感觉,例如:交易系统加入了讨价还价的设计,技能点也会影响到讨价还价的流程;撬锁系统很常规,但设计得有些不一样,其实开锁不算难,但就是操作体验不太好,特别是手柄操作。
其实游戏的制作比较粗糙,如影子显得像怪形,在马棚上马被卡地形,拾取动作与物品没有匹配,有时候头部与胸部有明显的贴图缝隙,演出时角色面部不自然,新剧情中NPC的脸部跟上段剧情一样脏,甚至遇到过任务顺序不对导致的游戏闪退(只有一次)等等问题。
游戏的一些基础逻辑确实比较写实拟真,但程度刚刚好。玩家受伤会影响行动,比如会被扭伤,不止血则会持续流血等等设计。饥饿或吃多都会有debuff,吃了不新鲜的食物可能中毒,但并没有过于拟真的排泄系统,或者是debuff特别严重等极其繁琐和负面的内容。
还有游戏的战斗系统也尽量贴近第一人称下的拟真打法,虽然有些朴素感,也没有第三人称那种帅气的招式,但确实很有趣。玩家要是被敌人击中后视角的偏移,似乎真被别人一锤敲中脑袋一样,压迫感十足。
推荐,推荐,还是推荐!
其它方面我也很喜欢,但最令我着迷的还是叙事手法,成熟的叙事手法完全可以让写实的故事更加精彩。
任务部分的设计与叙事手法高度融合。那种成熟这种叙事手法需要有丰富的经验或者足够有才华才能办到,这跟华丽的辞藻不一样,这是关乎到故事的流畅度和故事体验。它不需要多么庞大多么酷炫的设定,依旧可以让观众有更棒的体验。成熟的叙事手法能够降低故事本身的要求,例如你就是去找匹马,但成熟的叙事手法会让这个过程更有沉浸感。
续作就要来了,看预告片比本作精致不少,可以说非常期待续作了。
最后感谢各位亨利的阅读!
Steam User 121
《天国拯救》这部作品可谓是一部的异类的作品,中世纪加开放世界的结合难免不让人想到《巫师3》、《上古卷轴5》等同方向的行业标杆,似乎怪物、龙、魔法于地下世界已经构成了此类游戏的基础格调,似乎中世界的开放世界就应该带些奇幻色彩。
本作可谓是反其道而行之啊,游戏一上来就告诉玩家你只是一个普通屁民,这个世界上没有龙与魔法,没有勇者魔王,更没有地牢范♂特♂西,你不是龙裔伏斯洛达毁天灭地,不是杰洛特大战狂猎。
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你有的只是一双绵软无力的手,砍不动竹条拉不动弓箭,偷窃被秒发现,对喷骂不过别人,就连村口溜街(gai)的大爷都能打的你满地找牙,人物性能排在不死人之后了属于是。
就这样一个孱弱的性能,放在其他游戏中连杂鱼都当不上的主角,竟能给玩家们在本作的世界上带来前所未有的别样体验。
首先来说说游戏的画面表现与优化,打开游戏便可感受到游戏的小厂味道,游戏的画面水平用今天的眼光来看那是相当的粗糙,整体看上去像是骑砍打上了高清mod,即使在最高画质之下贴图也就只能远观而不可亵玩焉。
鉴于战马工作室还真就是个小厂,在其不大的工作室规模下能够将本作的世界构筑的如此饱满的情况下,画面粗糙了些还是可以接受的。
本作的优化可谓是个不得不提的点,在如今都在追求无缝读盘加载的情况下,战马工作室可谓是反其道而行之,像是如快速履行,遭遇突发事件,切换地图等常规事项需要黑屏加载尚且正常,但游戏过分就在于与npc的对话也需要黑屏加载。
要知道本作中的大部分游玩体验由与npc们的对话进行,且获取和交付任务的过程中也无可避免的要与npc们交谈。找到npc,黑屏,对话,说完话了发现有东西忘了说了,在找npc,黑屏,再对话,这么一套流程走下来,简直噩梦。
甚至游戏的加载还会出现在打开地图的过程中,没错,打开地图都得加载,甚至有时会过分到出现进度条告诉你它读到哪了,多么贴心的设计,丝般顺滑一词仿佛制作组在本作中根本就没有做出任何考虑。
你别看我优化不咋地,其实我bug也挺多,本作的bug也是不得不品的一大特色,除开无法正常流程的恶性bug之外,bug也集中在连体人、浮空术、掉进里世界、太空滑步和卡墙里等小小让人会心一笑的小bug上。
要是你刚好没保存,又遇到了不得不重开的bug,那就祈祷前一个存档距离现在的流程不远吧,像我之前在做任务时突然掉进了里世界,出也出不来死也死不掉,又无法保存的情况下绝望的打开了读档,看到上一个存档保存于1个小时之前,直接就给我气笑了。
要用一个词来形容本作的游戏体验的话,那我想这个词肯定是“硬核拟真”,制作组似乎在本作中力求模拟真实生活,游戏中玩家饿了要吃东西,食物放久了会坏掉,坏了的食物吃了会中毒;困了要睡觉,舒适度由床来决定;武器盔甲磨损了要么自己修要么花钱找铁匠修;炼金需要自己点火、研磨、熬制和装瓶;盔甲哪里被打了哪里就会有凹陷;受伤了会流血;喝醉了头会晕走路直打摆子等等等等都共同构筑了游戏中的游玩细节部分。
玩家的各项能力与穿着挂钩,甚至还影响着npc们对你的态度。穿的好别人会尊称你为青天大老爷,穿的差别人会说哪来的乞丐滚一边去。装备加武器里三层外三层一共20个装备槽,里面得穿内衣内裤,外面得穿锁子甲板甲,头上里边要戴软甲帽外边带上头盔,腿上绑上护甲带上马刺,再带上两个戒指和项链就齐活了。
如此多的装备槽为玩家们提供了外观和属性多样化的搭配玩法,要是你愿意,玩成暖暖游戏也不是不可以。
为何《上古卷轴5》与《塞尔达旷野之息》的开放世界是行业标杆,因为其在自由的前提下符合基本逻辑。经典如老滚5中用桶盖住商人的头遮挡视野,野炊中用扇子增大火势,如此在现实中符合逻辑的事情在游戏中也依然适用,降低游戏的学习成本的同时也增加了不少的趣味性。
游戏中的人物都有着自己的一套行为逻辑,商店白天营业晚上打烊,在人多的地方扒窃更容易得手,盗窃的赃物正常渠道无法售卖等都是构成此开放世界的底层逻辑。
上述的硬核只是构成这个世界的冰山一角,若你能接受这“古早”的画面和这让人抓狂的游戏设定,那么恭喜你,你将进入那个曾经听过,但未曾到访过的世界另一头,去获取一段专属于你的冒险旅程。
rpg游戏,角色扮演,主角的一步步成长是游戏流程的主线,游戏刻意营造了一个“现实世界”,众所周知,世界上没有后悔药可以使用。
人们做出抉择后往往无法收回,这就会导致人们无法接受那些超出意料之外的结果,进而约束着人们不能做如偷窃、抢劫或诈骗等犯罪事实,良心的约束也让人们无法做出背德的事情,若不想承担破坏规则的后果,那最好就是遵守规则。
但在游戏中,玩家们可以在游戏中做任何想做的事情,npc的装备好看,拿来吧你;我看你不顺眼?去屎吧你。做错了事情不想承担大不了sl大法哥们又是条好汉。
但在本作中,制作组刻意的将存档这一机制设置的非常苛刻,只有在自己的床上睡觉或者任务途中才会自动保存,若想自己手动保存,则需要一瓶存档药水,在高难度下此药水数量极其有限,获取困难。
制作组这么做的目的非常明确——承担你自己的行为的后果。
犯罪后被抓了,那就得去蹲大牢;队友死亡导致任务失败了,那么你就得接受这个事实;说错话导致与npc敌对,那是死是伤全凭本事。这一套现实生活中的生活逻辑放在本作中也依然完美运行,想要当江洋大盗,那就刀口舔血;相当老实人,那就做好本职工作。
代入并扮演好自己的角色,才是增强代入感的最强方式,按照自己的行为准则来思考游戏中的所作所为,是一种巧妙且高明的游戏逻辑。
既然游戏力求真实,那么任务的完成方式必然不能老套死板,毕竟条条道路通罗马完成任务的方式不可只有一条。
任务设计的核心即为自由,充分发挥想象力往往能体验到按部就班所无法体验的乐趣。
天国中并不像其他游戏的任务设计,在地图上标出一个目标,设定一条路线,用指定的方法完成任务,若是失败,则回档重新来过,直到结束为止。
但本作中积极鼓励玩家们用各种方式花式完成任务,领主教我剿灭土匪,可土匪人多装备精良我一人打不过怎么办,我乘它们睡着时偷偷暗杀;赛马比赛我比不过怎么办,我把其他选手都勒昏,就我一人参赛那不稳中带点皮?叫我捐款我拿一半谎称被偷了一样可以完成任务。
游戏中的任务目的唯一,但是完成的方法有很多种,再配上限制存档的设计,可以说是每位玩家的游戏体验各不相同。
来说说本作的重头戏,战斗部分。游戏的战斗部分该说不说用一个词来评价——做的一坨。
从战斗系统的设计不难看出制作组是鼓励玩家们战斗的,玩家们可以从5个方向发起进攻,武器用顺手了升级后还可以学习专属连招,竖劈上挑敲头,一套帅气连招对面不死也残。
就算我不攻击等着对面进攻我打防反,技术精湛的我还能打出大师反,耗都耗死他了。我已经想象到我登顶top1,迎娶白富美走上人生巅峰了。
事实是这样吗?是个屁。
这一套设计合理有趣的战斗系统被游戏中的大师反给砸的稀巴烂,大师反简单来说就是在对手出招的合适时间按出防御便可以防御反击攻击到对手,此技能是整个游戏中所有人的必备技能。
欸,别误会,说的不是玩家们,说的是所有npc们。只要你敢出手,上到贵族下到农民,熟练运用的大师反那可以把全身板甲的玩家们当成铁甲罐头来打,加上触发大师反自带的慢动作,一遍又一遍的折磨像是钝刀割肉般无情折磨。
再加上游戏中的一对一强制锁定机制,往往在群殴时那是打也打不过,跑也跑不掉,直接坐地等死,一条狗三个农民堪比薪王强度。
但此战斗系统也并非完全没救,打个降低大师反概率和取消大师反慢动作的mod游戏的战斗体验能在原版的基础上提升好几个档次,起码不再是单方面挨打了。
除开以上糟心部分其战斗还有些可圈可点的地方,玩家们身穿的护甲可不是单单数值那么简单,在其他游戏中,护甲是提升防御力的,身穿破布和身穿哈维尔套装在受到的伤害方面可能是10和1的区别。
但本作中完美展示了火器的到来才将板甲所淘汰这一事实,刀剑无法对金属板甲造成多少有效伤害,所以玩家们身穿好的护甲在战斗中并不会怎么受伤,所以两个身穿板甲的人你来我往往往会打上几十个回合才能分出胜负。
游戏致力于展现真实的中世界波西米亚风土人情,在这里不会经历狗血的故事,有的只是宏大背景下的小人物的一步步成长,跟随着流程的推进,玩家们也越发了解那片曾听过却不曾了解过的土地上的历史,这也要得益于游戏中自带的各种信息资料的介绍,屏幕前的玩家们伴随着主角成长,游戏中的主角又何尝不是在伴随着玩家们一步步的成长的呢。
最后总结
本作画面规格虽然较低,重复利用的素材较多,小bug不少,但游戏的世界几乎不会限制玩家们的自由想象,我相信这款“另类”的开放世界一定可以给你带来从未有过的奇妙体验。
游玩小提示
若你接受了这份安利并想要亲自体验的话,请移步n网打两个战斗mod,分别是取消大师反慢动作和降低或取消敌人大师反概率,以保证游玩时最佳体验。
Steam User 42
如何表达我对这个游戏的喜爱呢?
就是一开始玩的盗版,玩了35小时之后觉得佳作应该支持就补票了,跟着b站大佬君韵白一步一步地做得全支线,感受了游戏几乎所有设计,另外感谢一下b站另一位up九冬至提供的mod整合包,让我的整个游戏流程变得非常丝滑。
首先说一下感想,天国18年发售,在我看来如果不是优化做得不好加上当初的坏档事件,再加上后续的完整dlc,完整内容的话完全值得一个当年最佳游戏提名的,可惜。想到同为18年发售的河洛群侠传,都是因为优化问题被诟病,但是后续厂家优化后都是可以封神的游戏,同时也庆幸自己是23年玩的优化之后的作品。
各项评价
1.游戏性,佳。首先是我认为游戏性绝对是决定了一个游戏是否好玩的关键,这个概念很抽象,但是是实际存在的,我能理解但是无法用语言来概括,可以简单理解为这个游戏里面玩家可以干什么来获得玩家想要的,如成就感,满足感,作恶心理等。
2.叙事,佳。微观叙事较多,其实整体玩下来,没有什么特别令人觉得惊艳的剧情,但是但是它其实很好地将玩家代入到中世纪那种氛围上去,也就是故事服务于整个游戏世界。对于一款开放世界来说,用各种繁杂的任务增加玩家时间,有人喜欢但也有人不喜欢,算上dlc的话整个游戏的任务设计得有100多个任务吧,但是让人印象深刻的剧情不多,20个吧,相对于总数占到了1/5,其实也挺成功了。个人最喜欢,特蕾莎和乔汉卡以及修道院的那段剧情,其实这些剧本你让我说给你听你会觉得很平庸但是你去自己玩着感受呢?这也就是游戏的魅力吧,尤其是乔汉卡审判主角的时候,steam弹出成就,恶贯满盈,玩家犯下了乔汉卡能知道所有罪,随后我堂堂波西米亚战神亨利却要一席素衣前去朝圣赎罪(指走一路遇到神祠就磕头)???真的要笑死。
3.音乐,极佳。品味太好,无论是战斗还是平时各个地点的音乐都很nice
4.美工,佳。尤其是地图制作,每个地点的地图都被精良制作,油画一样美丽,而且其中的细节透露了这个地区发生的故事。
5.方向指引,极佳。开放世界的很大的一部分的诟病就是要么做得像刺客信条一般那么无聊,要么就是做得谜语人,让玩家体验体验极差,制作组是玩过老滚5的,学习到了贝塞斯达的在处理开放世界指引设计的精髓部分,那就是罗盘,也就是原神现在在用的指引导向。完美地在给玩家明确指引和保留玩家的主观能动性中取到了完美的平衡,也是在我看来开放世界的指引设计的最优解。
6.npc行动逻辑,佳。npc各自有自己在这个世界存在的合理行动逻辑,比如卡蓬少主,他是纨绔子弟的人设,你想找到他,要么就是在洗浴地方要么在酒馆,要么就是在去洗浴和酒馆的路上。我这里只是提及的很小的一点,但是确实是支撑起整个游戏世界的很重要的关键,那么我再举一个例子,我在伴随乔汉卡修女去广场演讲的路上,看到了裁缝店老板和他老婆古塔的对话,内容是老板要去进货,而他老婆在送别他以及提醒他别喝酒赌博误了正事,而在群众观看了修女演讲之后,就收到了古塔来找修女帮忙请求能否戒掉她丈夫赌瘾的任务。这种合乎自然的逻辑也就是玩家代入开放世界与角色共情并爱上这个世界的关键。
7.优化,我6750xt,在1080p的情况下,画质均高,游戏基本都是在60帧数。因为我是全做完了所有支线,一些支线还是存在bug,比如与魔共舞,我就不细说了,但是这种情况很少。
8.时间流逝,极佳。开放世界还需要注意的点,就是在每个时间段npc在做什么,玩家需要做什么,玩家不做什么的时候是否会受到惩罚,做什么会受到惩罚,比如我在城镇晚上出现,如果在不举着火把的情况下就会被逮捕,这是非常符合中世纪的游戏设计,在我看来是提升代入的良好设计,以及就是什么事情该在什么时间段发生,也就是哪些任务是否应当有时效性,以及赋予了任务时效性,那么玩家拥有时间滚动能力就合理了,而且天国在设计这一时间跳过能力的时候设计的非常优秀,玩家在体验的时候能感受到在跳过时间的最后一小时的时候是时针移动是最缓慢的,为什么?因为希望玩家可以精确选择自己的时间。
9.战斗系统,一般。能做的很好但是没有,战斗模式其实很好,机制也很优秀,但是深度太浅了,因为大师反。。。一旦一个游戏的战斗你只会了一招就就可以达到最优解,其实是失败了,应该允许玩家有多种达到最优的解法。个人很爱用长剑!
10.画面,佳。当然得拉高。
11.历史还原度,佳。不多说上过捷克教科书的游戏。
总结:好的开放世界绝不是罐头的工业化流程制作,或许它会earn much money,但是不会历史留名,虽然天国也没有历史留名,但是它却做到了短暂地带我穿越到了那个地理意义和时间意义都很遥远的中世纪, 让我可以共情了那个时代的人事物。
吃喝嫖赌样样精通还和我基情四射的卡蓬少爷;
那个为了我偷偷去上山采药没有特蕾莎差点被狼咬死的,给我做戒指的初恋比安卡;
被圣母玛利亚种梦为了马蒂亚斯好起来做了很多善事被当地官员猥亵被当地妇女排挤的被当地教会视为异端的修女乔安卡;
还有那个带我吃喝嫖第二天宿醉到忘记自己要做弥撒让我代替去演讲的剑圣神父古德温;
以及和我一开始给人家房子投粪便后来需要我帮忙擦屁股找工作的两个智商不高战斗力不强还想做强盗的混蛋发小马修和弗里兹;
那个陪我入门练剑了一星期从一开始被打得还不了手,到后面他还不了手的古板巴纳德队长;
喜欢又不敢开口觉得自己身份底下还得我们来当月老的,害怕自己工作不保的刽子手赫曼;
还有那个等了自己丈夫7年后来凑出赎金救回年迈戴维斯领主后面又耐不住寂寞和主角偷情的少妇斯蒂芬妮;
最后当然是我们的磨坊主少女,围裙战神,躲猫猫冠军,为了弟弟愿意放弃生的希望的,为好友两肋插刀的,看到我偷腥之后会大怒的,会隔段时间就给我送礼物的,不想顺从父亲参加安排好的酒会的,从没有过漂亮衣服的,会害怕失去我的,我的爱人特蕾莎!!!!!
还有太多太多
不说了,等第二部吧,谢谢制作做出如此精美的艺术品。
Steam User 96
真没有想到,《天国拯救》,我印象里最符合“第九艺术”的作品,竟也可便宜成这个样子。或许是地区原因,也或许是它出来的时间够久了,当然最大的原因在于它为最新的二代做最后的宣发贡献!仅需30元便可入手最高版本,简直就像是免费送一样,性价比爆棚。
本篇评测主谈感想,不怎么说内容。游戏单周目的游玩和探索大概是100小时,自己的首个档跨越了2年才真正建立起来,玩了起码有150小时。
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我与天国拯救
我依稀记得《天国拯救》发行的日子。
那是在2018年的春天里,那个时候,我正趁着实习期在家里埋头赶着毕业论文,枯燥之际发现这期待已久的作品即将发行了,于是便在当天将其购买了下来。而因此我的账户产品许可里头标注着Kingdom Come: Deliverance (Preorder)。
当然,这是找了有余额的朋友发礼物方式购买的,当初还是个临近毕业的学生,能省则省的原则嘛,因而评测的标注为空的五角星。
作为学生,游玩的设备可不是那么的好。
连我自己也没想到,自己竟靠着i5-5200U+R5 M265这样的配置,在720P分辨率下,仅有10帧不到的情况,硬生生的打完了游戏的序幕,主角骑马离去。。。而后一大段时间都再未碰过它。(游戏的下限确实低,只要能忍住低画质30帧玩,很多低端配置都可以运行起来!)
在2018年底,靠着自己的收入购入了第一台设备,是R7 2700+GTX 1066,这一套配置可以很轻松的胜任这部作品的运行,只不过当初配的是2K屏幕,帧数仍不理想,加之有更多的作品可供我流畅运行,它仍非我首选。
直到2020年的9月,此时投入工作已满2年,显卡也迎来了30系的发布。恰逢此时的前几个月,在显卡价格最低迷的时候,果断入手了2070s,仅3400元。未曾想过,就在这一年的年底,迎来了史无前例的矿潮,仅6个月就能转手卖出去8000元,但为了玩上天国拯救,一直压到了矿难之后,40系的发布。在这个月,天国拯救迎来了一次折扣,也就在这个时候,将后续发布的各种DLC一次性补齐,打了三四折后仅75元(原价221元)。我的天国拯救之旅也是从此开始了。
光阴似箭呀,一转眼已经6年过去了,这第二代已经发布了预告片,竟也即将要将在今年问世,那必然也会全力支持!
没想到的是,如今天国拯救已经多次下调价格了,这次折扣本体竟只需22元,皇家版也不过29元,配有6个DLC呢。这性价比可真是拉到天花板级别了!(当初75入手全DLC已经沾沾自喜便宜了那么多,没想到啊还是能被背刺。但早买早享受哇!)
一趟绝细的中世纪欧洲之旅
接触《天国拯救》之前,我是不认识什么波西米亚国家的,但听说过一家名为波西米亚的游戏工作室,便是“Arma 3”和“DayZ”的工作室。恰巧的是,这个波西米亚工作室与本作的工作室“Warhorse”即战马工作室,均来自同一个国度——捷克。
这不查不知道,原来捷克和斯洛伐克这块地才是欧洲的“荆楚之地”,是欧洲各民族和势力均有、均想染指的地方,如最早迁来的凯尔特人、而后的西罗马帝国以及斯拉夫人的侵袭。因此也导致了它常年的战乱和境内充满了非常丰富的欧洲各民族的生活习性。
它可以是罗马帝国的故土,也可以是各个欧洲民族的故土,也正是战马工作室为自己的故土,编织出来的一份历史的见证!
在6年前,虚幻引擎还在4代、PS5还未发行的时候,本作就已经将第九艺术该有和该存在的内容,完美展现了出来。
本作采用电影画幅的过场动画和对话流程;极具代入感的第一人称叙事镜头;细致的装备系统;日夜交替、天气系统,拟真的水流方向和河流;村庄、田野、城镇、堡垒真实比例还原……就是将八大艺术汇聚而成,既为第九艺术,也是走向第九世代的雏形作品。
随着硬件的不断升级,游戏画面不断升级,并且建模逐渐走向拟真化。就连Low Poly、像素风格的游戏都开始加入了光阴效果,这光栅、光追等等技术迭代升级正是开发走向为拟真的最好证明。第八世代下,有着许多演出效果极佳、画面非常震撼的作品,可通过玩家这么已操作,却很容易看出,是一部游戏,如魔法、背包系统等等。因此,在画面没有办法进一步提升的时候,第九世代很有可能是会以贴近生活的“真实”为主题,《天国拯救》是一个,而后做出拟真手感的COD(这还是竞技类的游戏呢),以及逃离塔科夫都算是这个方向的作品。未来的GTA6和现今的大表哥2,看预告而感亦是如此,不断地削减“游戏感”,提升“拟真感”。
正是如此优秀的一部史诗级的历史体验模拟器,我才能够随便玩玩就是几百小时!