Kingdom Come: Deliverance
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Kingdom Come: Deliverance is a story-driven open-world RPG that immerses you in an epic adventure in the Holy Roman Empire. Avenge your parents' death as you battle invading forces, go on game-changing quests, and make influential choices. Explore majestic castles, deep forests, thriving villages and countless other realistic settings in medieval Bohemia!
Steam User 167
这才是真正的工作室,在观众们都在叹息又嘚后年的时候有消息的时候他已经快完成了,没有过度营销,没有跳票,有的只是闷声来票大的
Steam User 213
优秀的游戏,不过不知为什么战斗部分非常别扭,如果能在二代改一下就差不多完美了。本游戏整体质量相当高,喜欢中世纪题材的千万别错过,可能初始难度有点高,不过给新人一个建议,就是开始玩觉得难就去开挂,这种没有什么新手教程的游戏难是肯定的,但只要熟悉了操作后体验也是绝对够好的,不过这游戏建议史低时入手,到时二三十的价钱绝对不亏。
Steam User 372
哦我的老天!这愚蠢的战斗系统,我会用我两个礼拜没洗的臭靴子狠狠的踢在你的屁股上,然后再用邻居苏珊大妈烤的焦黑的苹果派盖在你那该死的脸上!真是见鬼!
Steam User 66
你这个问题并不常见,这样,你可以绕到“任意”NPC身后,按下F键,反复帮您和NPC进行复键训练,直到您的技能菜单亮起"刺客"技能,不要犹豫,绕到您的"问题"身后,长按F便可解决问题.
温韾提示:在使用时请不要被其他人发现,否则可能会受到200块到10天回家体验的奖励(根据您盗圣程度而定)
体验:比刺客信条还爽(37小时全在干这个)
Steam User 60
我是游戏萌新,虽然最近已经玩了快两百小时,我感觉自己跟其他人的玩法不太一样。
玩这游戏很容易红温,因为缺陷太多,特别是一开始接触这类游戏,处处设计的都觉得挺恶心,恶心到我直接删游戏,但后来又重新下载了,因为我看很多人说好玩。我静下心来玩,结果终于玩进去了,体会到了乐趣。
不知道有没有人跟我一样有这个想法,我觉得游戏虽然好玩,但所有缺点用一句话总结就是:该真实的地方不真实,不该真实的地方特别真实。
比如以下设定:自动锁定,长期卡脚的路面,慢吞吞的拿取物品,弱智的坠落伤害,无聊的大师反。
其他就不谈了,最要命的就是奇怪的自动锁定。你在别人面前打他,哪怕贴脸输出或者有锁定标志也打不到,因为距离不对,你必须要在规定距离才能打到他,大师反也是一样,所以经常出现大师反了,但没伤害。
但是敌人锁定你就不一样了,哪怕你在山上,他在山下,他对你的自动锁定就像吸铁石一样,都能把你硬生生“吸”下来!所以作为萌新的我经常被吸的走不动路,主角还强制性回头挨刀,最后人都看不见就趴下了。
看到这里,正片开始!游戏恶心人,我就只有反过来恶心游戏了!
首先我从不穿装备,从游戏开始到主线支线尽量裸装,这样做有一大堆原因:装备占负重,装备需要修,穿一身装备在转移和买卖物品的时候非常麻烦,装备太多太杂懒得挑(人物20件装备,坐骑6件,看着都闹心),只需要使用大师反就能避免所有伤害,因此不需要装备。
我主玩匕首,讨厌射箭。有人说匕首就是潜行流,你不穿潜行套装怎么行?我试了一下,效果跟裸装基本没区别,显眼度那个数值看看就好,只要你潜行等级够高的话。你身上没金属才是最关键的,因为很明显这游戏的AI对声音更为敏感。而且不知道怎么回事,我裸装背刺效率更高,白天黑夜都一样。
所以任何战斗除了团战,我长期是火把匕首走天下,不带任何其他武器,一把匕首解决所有问题,甚至白天都是举着火把走路的。怪就怪匕首效率太高了!
我主打一个匕首和马的配合,利用马来吸引仇恨,打乱敌军位置,然后用匕首逐个击破。先开始是晚上行动,后来愈发猖狂,白天顶着弓箭手也敢作案(用蛇皮走位),一个个营地被我血洗。
看到大家都是用大师反战士、骑兵、弓箭手这些难度高的职业,我能力有限学不会,只能玩阴招。大师反很容易,但面对多个敌人还需要利用疾跑旋转跳来走位,实在太麻烦,还不如用匕首和马来解决。我也知道下毒能解决一群人,但我没试过,因为没有游戏体验。
当你有了短跑健将的技能后,甚至不需要马也能用匕首干一群人,只是比较费时。
当然团战就不说了,老老实实拿个兵器绕后偷袭,被自动锁定就立即后撤寻找其他目标。我习惯用刺剑一个个撮掉,先把弓箭手用最快的速度干完,这样我方npc才能尽可能多的存活。
说了这么多,萌新给同为萌新的各位几句劝告,也算经验之谈:匕首是这游戏真正的神器,能用匕首解决的就尽量别掏武器;遇到厉害的就一直大师反,千万别追刀,哪怕一刀都不行,除非打出失衡;游戏里大量花里胡哨的装备没啥用,丢了也没啥可惜的,99%的装备根本没用,学会大师反,裸装能完成几乎所有任务。
天国拯救确实好玩,很多地方很多细节都玩的超爽,比如黑夜行路,偷遍全图,探案式的支线和多项选择,各种团战单挑,赛马(bgm令人热血沸腾),希望明年2代能改掉1代这些臭毛病。
Steam User 100
令人着迷的写实中世纪冒险
游戏概括:制作粗糙,基础逻辑拟真,沉浸感十足,叙事手法成熟。
制作是粗糙了点,但并非烂造,只是细节打磨不够。基础逻辑写实拟真是不错的设计,能否接受看个人的习惯与偏好。第一人称+写实拟真的基础设定+有厚度的地图打造,大大增强了沉浸感。游戏以历史架空为背景,先不说故事好不好看(好看与否因人而异),其成熟的叙事手法也是沉浸感的关键之一,值得喜欢故事的小伙伴体验。
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前言:
这款游戏最令我着迷的是成熟的叙事手法,以及打造的这个写实拟真的世界。最近也在玩<心灵杀手2>,蛮喜欢其叙事技巧的,但故事拉通来看,其叙事成熟度远不如本作《天国:拯救》 。
这款游戏挑人
能够接受第一人称玩法?如果不能接受第一人称玩法,那确实丧失了很多乐趣,就像不能吃辣会丧失很多味蕾的享受那样。
能否接受写实的基础设计?本作没有魔法、怪兽或飞龙之类的东西,有的都是正常人类世界中存在的东西,战斗也是模拟对抗的设计,没有动作冒险游戏中那种炫酷的动作表现。但《天国:拯救》的战斗体验真的很棒。
叙事手法成熟
简单普通的叙事逻辑是,角色目标是A(事件A),然后就按部就班的去完成A,过程可能会有一些意料之中的插曲,但最终还算轻松的完成目标A。之后又会机械式的得到目标B,然后重复A的过程。整个过程会显得很平淡,甚至可能是无趣或流水账。
而成熟的叙事手法,则是角色有个目标A(事件A),在处理这个A的过程会发生角色与观众意料之外的插曲(这个插曲又是情理之中的),当角色处理这个插曲时,还可能发生插曲中的插曲,甚至插曲引出目标B(事件B)。
当然角色最终以大家想不到的方式处理了目标A,但这个处理结果可能会跟角色与观众预期的不一样,但又不得不接受,或者说似乎这个结果也算是个结果。这时候可能角色会同时解决解决目标A和B,也可能只解决了其中一个目标,接着整备后去解决另一个目标。又或者角色只解决其中一个目标,另一个目标暂缓处理,在后续的其它事件中再次登场。
仅仅是游戏的序章,就展现出来这种成熟的叙事手法,如果说前面的小部分还算在大家的意料之中(按照游戏故事发展的套路玩家会有一定的预料),那么序章的后半段却展现出编剧的强大实力,一个看似简单的小目标,却几经波折,还把情绪渲染拉满,最终的故事走向一定是在预期之外的。
网状任务带来更多的乐趣
游戏任务设计是网状的,与成熟的叙事手法进行了很好的结合。
正如游戏刚开始的任务,理论上是一个任务,但任务目标分为主目标与子目标,每个目标指向完全不同。这时候或许并不会觉得任务有什么特别之处,随着游戏会发现这些任务的完成顺序并非固定的,重点是有些任务目标会在其它任务目标那里得到提示,而且某些任务的完成方式可能会导致失败,失败后玩家不得不使用其它方式来完成任务,或者某个子目标失败后会延伸出新的任务目标。
就像自己一开始就去讨债,结果被打得回家找妈妈(字面意义的找妈妈),后来不得不先试试其它任务目标,没想到新任务目标告诫我不要轻易招惹某某某,否则会被打掉牙。听到劝诫时内心充满无奈,要是自己早一点知道这一告诫,或许就不会遭此一顿打。当你以为任务失败时,没想到还会有意料之外的转机。
正是这一任务经历,让我的游戏体验有了新的认识。不得不说在游戏初期就让玩家面对如此失败,是非常大胆的设计,还好开发组在叙事与任务结合上非常成熟,否则就真的是很大的问题。这一经历,也让自己对这个中世纪感到了惊喜,那一瞬间我更加沉浸其中。
游戏的其它部分
游戏内容比较丰富,玩法也比较多样,随着流程会慢慢接触到相关内容,这里不会过多介绍其中的玩法,因为其中一些玩法会给你带来熟悉又新鲜的感觉,例如:交易系统加入了讨价还价的设计,技能点也会影响到讨价还价的流程;撬锁系统很常规,但设计得有些不一样,其实开锁不算难,但就是操作体验不太好,特别是手柄操作。
其实游戏的制作比较粗糙,如影子显得像怪形,在马棚上马被卡地形,拾取动作与物品没有匹配,有时候头部与胸部有明显的贴图缝隙,演出时角色面部不自然,新剧情中NPC的脸部跟上段剧情一样脏,甚至遇到过任务顺序不对导致的游戏闪退(只有一次)等等问题。
游戏的一些基础逻辑确实比较写实拟真,但程度刚刚好。玩家受伤会影响行动,比如会被扭伤,不止血则会持续流血等等设计。饥饿或吃多都会有debuff,吃了不新鲜的食物可能中毒,但并没有过于拟真的排泄系统,或者是debuff特别严重等极其繁琐和负面的内容。
还有游戏的战斗系统也尽量贴近第一人称下的拟真打法,虽然有些朴素感,也没有第三人称那种帅气的招式,但确实很有趣。玩家要是被敌人击中后视角的偏移,似乎真被别人一锤敲中脑袋一样,压迫感十足。
推荐,推荐,还是推荐!
其它方面我也很喜欢,但最令我着迷的还是叙事手法,成熟的叙事手法完全可以让写实的故事更加精彩。
任务部分的设计与叙事手法高度融合。那种成熟这种叙事手法需要有丰富的经验或者足够有才华才能办到,这跟华丽的辞藻不一样,这是关乎到故事的流畅度和故事体验。它不需要多么庞大多么酷炫的设定,依旧可以让观众有更棒的体验。成熟的叙事手法能够降低故事本身的要求,例如你就是去找匹马,但成熟的叙事手法会让这个过程更有沉浸感。
续作就要来了,看预告片比本作精致不少,可以说非常期待续作了。
最后感谢各位亨利的阅读!
Steam User 121
《天国拯救》这部作品可谓是一部的异类的作品,中世纪加开放世界的结合难免不让人想到《巫师3》、《上古卷轴5》等同方向的行业标杆,似乎怪物、龙、魔法于地下世界已经构成了此类游戏的基础格调,似乎中世界的开放世界就应该带些奇幻色彩。
本作可谓是反其道而行之啊,游戏一上来就告诉玩家你只是一个普通屁民,这个世界上没有龙与魔法,没有勇者魔王,更没有地牢范♂特♂西,你不是龙裔伏斯洛达毁天灭地,不是杰洛特大战狂猎。
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你有的只是一双绵软无力的手,砍不动竹条拉不动弓箭,偷窃被秒发现,对喷骂不过别人,就连村口溜街(gai)的大爷都能打的你满地找牙,人物性能排在不死人之后了属于是。
就这样一个孱弱的性能,放在其他游戏中连杂鱼都当不上的主角,竟能给玩家们在本作的世界上带来前所未有的别样体验。
首先来说说游戏的画面表现与优化,打开游戏便可感受到游戏的小厂味道,游戏的画面水平用今天的眼光来看那是相当的粗糙,整体看上去像是骑砍打上了高清mod,即使在最高画质之下贴图也就只能远观而不可亵玩焉。
鉴于战马工作室还真就是个小厂,在其不大的工作室规模下能够将本作的世界构筑的如此饱满的情况下,画面粗糙了些还是可以接受的。
本作的优化可谓是个不得不提的点,在如今都在追求无缝读盘加载的情况下,战马工作室可谓是反其道而行之,像是如快速履行,遭遇突发事件,切换地图等常规事项需要黑屏加载尚且正常,但游戏过分就在于与npc的对话也需要黑屏加载。
要知道本作中的大部分游玩体验由与npc们的对话进行,且获取和交付任务的过程中也无可避免的要与npc们交谈。找到npc,黑屏,对话,说完话了发现有东西忘了说了,在找npc,黑屏,再对话,这么一套流程走下来,简直噩梦。
甚至游戏的加载还会出现在打开地图的过程中,没错,打开地图都得加载,甚至有时会过分到出现进度条告诉你它读到哪了,多么贴心的设计,丝般顺滑一词仿佛制作组在本作中根本就没有做出任何考虑。
你别看我优化不咋地,其实我bug也挺多,本作的bug也是不得不品的一大特色,除开无法正常流程的恶性bug之外,bug也集中在连体人、浮空术、掉进里世界、太空滑步和卡墙里等小小让人会心一笑的小bug上。
要是你刚好没保存,又遇到了不得不重开的bug,那就祈祷前一个存档距离现在的流程不远吧,像我之前在做任务时突然掉进了里世界,出也出不来死也死不掉,又无法保存的情况下绝望的打开了读档,看到上一个存档保存于1个小时之前,直接就给我气笑了。
要用一个词来形容本作的游戏体验的话,那我想这个词肯定是“硬核拟真”,制作组似乎在本作中力求模拟真实生活,游戏中玩家饿了要吃东西,食物放久了会坏掉,坏了的食物吃了会中毒;困了要睡觉,舒适度由床来决定;武器盔甲磨损了要么自己修要么花钱找铁匠修;炼金需要自己点火、研磨、熬制和装瓶;盔甲哪里被打了哪里就会有凹陷;受伤了会流血;喝醉了头会晕走路直打摆子等等等等都共同构筑了游戏中的游玩细节部分。
玩家的各项能力与穿着挂钩,甚至还影响着npc们对你的态度。穿的好别人会尊称你为青天大老爷,穿的差别人会说哪来的乞丐滚一边去。装备加武器里三层外三层一共20个装备槽,里面得穿内衣内裤,外面得穿锁子甲板甲,头上里边要戴软甲帽外边带上头盔,腿上绑上护甲带上马刺,再带上两个戒指和项链就齐活了。
如此多的装备槽为玩家们提供了外观和属性多样化的搭配玩法,要是你愿意,玩成暖暖游戏也不是不可以。
为何《上古卷轴5》与《塞尔达旷野之息》的开放世界是行业标杆,因为其在自由的前提下符合基本逻辑。经典如老滚5中用桶盖住商人的头遮挡视野,野炊中用扇子增大火势,如此在现实中符合逻辑的事情在游戏中也依然适用,降低游戏的学习成本的同时也增加了不少的趣味性。
游戏中的人物都有着自己的一套行为逻辑,商店白天营业晚上打烊,在人多的地方扒窃更容易得手,盗窃的赃物正常渠道无法售卖等都是构成此开放世界的底层逻辑。
上述的硬核只是构成这个世界的冰山一角,若你能接受这“古早”的画面和这让人抓狂的游戏设定,那么恭喜你,你将进入那个曾经听过,但未曾到访过的世界另一头,去获取一段专属于你的冒险旅程。
rpg游戏,角色扮演,主角的一步步成长是游戏流程的主线,游戏刻意营造了一个“现实世界”,众所周知,世界上没有后悔药可以使用。
人们做出抉择后往往无法收回,这就会导致人们无法接受那些超出意料之外的结果,进而约束着人们不能做如偷窃、抢劫或诈骗等犯罪事实,良心的约束也让人们无法做出背德的事情,若不想承担破坏规则的后果,那最好就是遵守规则。
但在游戏中,玩家们可以在游戏中做任何想做的事情,npc的装备好看,拿来吧你;我看你不顺眼?去屎吧你。做错了事情不想承担大不了sl大法哥们又是条好汉。
但在本作中,制作组刻意的将存档这一机制设置的非常苛刻,只有在自己的床上睡觉或者任务途中才会自动保存,若想自己手动保存,则需要一瓶存档药水,在高难度下此药水数量极其有限,获取困难。
制作组这么做的目的非常明确——承担你自己的行为的后果。
犯罪后被抓了,那就得去蹲大牢;队友死亡导致任务失败了,那么你就得接受这个事实;说错话导致与npc敌对,那是死是伤全凭本事。这一套现实生活中的生活逻辑放在本作中也依然完美运行,想要当江洋大盗,那就刀口舔血;相当老实人,那就做好本职工作。
代入并扮演好自己的角色,才是增强代入感的最强方式,按照自己的行为准则来思考游戏中的所作所为,是一种巧妙且高明的游戏逻辑。
既然游戏力求真实,那么任务的完成方式必然不能老套死板,毕竟条条道路通罗马完成任务的方式不可只有一条。
任务设计的核心即为自由,充分发挥想象力往往能体验到按部就班所无法体验的乐趣。
天国中并不像其他游戏的任务设计,在地图上标出一个目标,设定一条路线,用指定的方法完成任务,若是失败,则回档重新来过,直到结束为止。
但本作中积极鼓励玩家们用各种方式花式完成任务,领主教我剿灭土匪,可土匪人多装备精良我一人打不过怎么办,我乘它们睡着时偷偷暗杀;赛马比赛我比不过怎么办,我把其他选手都勒昏,就我一人参赛那不稳中带点皮?叫我捐款我拿一半谎称被偷了一样可以完成任务。
游戏中的任务目的唯一,但是完成的方法有很多种,再配上限制存档的设计,可以说是每位玩家的游戏体验各不相同。
来说说本作的重头戏,战斗部分。游戏的战斗部分该说不说用一个词来评价——做的一坨。
从战斗系统的设计不难看出制作组是鼓励玩家们战斗的,玩家们可以从5个方向发起进攻,武器用顺手了升级后还可以学习专属连招,竖劈上挑敲头,一套帅气连招对面不死也残。
就算我不攻击等着对面进攻我打防反,技术精湛的我还能打出大师反,耗都耗死他了。我已经想象到我登顶top1,迎娶白富美走上人生巅峰了。
事实是这样吗?是个屁。
这一套设计合理有趣的战斗系统被游戏中的大师反给砸的稀巴烂,大师反简单来说就是在对手出招的合适时间按出防御便可以防御反击攻击到对手,此技能是整个游戏中所有人的必备技能。
欸,别误会,说的不是玩家们,说的是所有npc们。只要你敢出手,上到贵族下到农民,熟练运用的大师反那可以把全身板甲的玩家们当成铁甲罐头来打,加上触发大师反自带的慢动作,一遍又一遍的折磨像是钝刀割肉般无情折磨。
再加上游戏中的一对一强制锁定机制,往往在群殴时那是打也打不过,跑也跑不掉,直接坐地等死,一条狗三个农民堪比薪王强度。
但此战斗系统也并非完全没救,打个降低大师反概率和取消大师反慢动作的mod游戏的战斗体验能在原版的基础上提升好几个档次,起码不再是单方面挨打了。
除开以上糟心部分其战斗还有些可圈可点的地方,玩家们身穿的护甲可不是单单数值那么简单,在其他游戏中,护甲是提升防御力的,身穿破布和身穿哈维尔套装在受到的伤害方面可能是10和1的区别。
但本作中完美展示了火器的到来才将板甲所淘汰这一事实,刀剑无法对金属板甲造成多少有效伤害,所以玩家们身穿好的护甲在战斗中并不会怎么受伤,所以两个身穿板甲的人你来我往往往会打上几十个回合才能分出胜负。
游戏致力于展现真实的中世界波西米亚风土人情,在这里不会经历狗血的故事,有的只是宏大背景下的小人物的一步步成长,跟随着流程的推进,玩家们也越发了解那片曾听过却不曾了解过的土地上的历史,这也要得益于游戏中自带的各种信息资料的介绍,屏幕前的玩家们伴随着主角成长,游戏中的主角又何尝不是在伴随着玩家们一步步的成长的呢。
最后总结
本作画面规格虽然较低,重复利用的素材较多,小bug不少,但游戏的世界几乎不会限制玩家们的自由想象,我相信这款“另类”的开放世界一定可以给你带来从未有过的奇妙体验。
游玩小提示
若你接受了这份安利并想要亲自体验的话,请移步n网打两个战斗mod,分别是取消大师反慢动作和降低或取消敌人大师反概率,以保证游玩时最佳体验。