Into the Dead
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《Into The Dead: Our Darkest Days》是一款横向卷轴避难所生存游戏,任务是带领一群绝望的丧尸天启幸存者前往安全地带。玩家可以制作武器、搜刮资源、平衡团体需求,努力让每个人都活着脱离危险。
1980年,德克萨斯州。沃尔顿市是一座不断向外扩张的海滨大都市,正处于酷暑难当的热浪之下和严重的经济危机之中。而当一场势不可挡的丧尸大爆发蔓延到美国海岸线上时,一切都变了。沃尔顿市很快被成群结队的活死人占据,仅存为数不多的幸存者无从获得任何外界帮助。这些普通人被迫联合起来,他们必须想办法前往传言中的城外安全区,这是他们唯一的生存机会。
计划
- 集结一群因突如其来的丧尸大爆发导致城市被摧毁、因而处于震惊之中的普通人。
- 建立可升级的避难所,用于安置幸存者并保护他们不受丧尸威胁——但请记住,任何障碍都不可能将它们永远拒之门外。
- 不断从一个避难所迁移到另一个避难所,始终领先不断渗入的丧尸大军一步。随着丧尸数量的激增,沃尔顿市的部分区域将变得更加难以搜刮,或者完全无法居住。
- 平衡这个团体的生理和心理需求,尽力在恐惧和偏执出现时维持好秩序。
适应
- 冒着每个幸存者都会遭遇丧尸和人类威胁的生命危险,悄悄穿过沃尔顿市的废墟,搜刮珍贵的资源。潜藏行踪至关重要——发出巨大的噪音可能导致受惊的尸群如潮水般涌来。
- 选择加入残酷的对抗还是从战斗中逃离。并非人人都是天生的战士,只有濒临绝望之人才会为了生存而不惜一切代价。
- 说服别人加入自己的团队,骗取他们的补给,又或者砍翻他们,将他们的资源据为己有。
存活
- 考验你的人性,做出谁生、谁死、谁被抛下的艰难决定。
- 居住在沃尔顿市丰富多彩、充满情调的城市景观之中,这座一度无比繁华的大都市如今成了丧尸横行的诡异废墟。
- 制作工具、武器和避难所升级物品,让幸存者拥有更好的装备,迎接接踵而至的争斗,或是让他们在这危机四伏的新世界中获得片刻的舒适与亲切感。
- 体验一种随时间而变化的动态城市环境,享受每次都焕然一新的游戏体验。
Steam User 46
咱就是说能不能把那个交互和暗杀分开,每次怪和搜索重合了都会导致无法暗杀,被怪反手就是一巴掌,真别图省事儿,这两个按键不分开是非常操蛋的一件事
Steam User 36
游戏内容还远未达到成熟阶段,但潜力十足。目前已游玩十几个小时,有几点建议想说明一下:
1. 投掷诱饵/炸弹与使用枪械的操作应当分开。目前这两类物品共用同一个装备栏,当需要同时使用时,我必须反复打开物品栏进行切换,操作繁琐且容易打断战斗节奏。从现实逻辑来看,投掷物与枪械本就应是独立取用的装备,不应互相挤占位置。
2. 同样是木质门,区别仅在于是否上锁,但僵尸能破坏未上锁的门,却无法破坏上锁的门。既然僵尸可以徒手破坏木门,那么玩家是否也应具备用枪械或工具破门的能力?目前玩家面对未上锁的木门完全无法主动破坏,只能使用自然开启,如果设计上希望某些门必须通过撬锁等方式开启,那么这类门至少应该是铁门等更坚固的材质,而不是普通的木门,否则在逻辑上难以自洽。
3. 公共区域的角色顺序虽然可以调换,但这一功能在实际操作中并未起到应有作用。当我想安排角色进入公共区域时,系统只允许通过逐一操控角色的方式进行调整,而无法直接点击公共区域、一次性自由选择四名角色加入。这使得本应便捷的人员调配变得繁琐,也让“调换顺序”这一功能显得意义不明。{包括睡床上}
4. 人物状态栏中仅标注了状态的名称,并未说明具体效果。例如“追思故人”,究竟会带来什么实际影响,完全无从得知,仅仅显示了四个字,缺乏必要的说明。不止这一个状态,其他状态也都是如此。
5. 吃饭、睡觉等基础生存行为都需要手动逐一操控。在角色较少时还能应付,但随着角色增多到四五个甚至更多,这些重复性的操作会变得非常繁琐,容易让人感到厌烦。希望能增加一定程度的自动化或批量操作功能,提升后期游戏的流畅度。
6.庇护所内的众人,除了台词有所区别外,他们的动作模型以及日常行为模式几乎一模一样,缺乏个性与辨识度。希望后续能增加更多差异化的表现,让角色更加鲜活。
7.男性角色(以塞巴斯蒂安为例)在受到伤害时,例如撞击无法破开的门受伤或被丧尸攻击,触发的受击音效竟然是女性的声音。这明显属于音效资源匹配错误,非常出戏
8.在攀爬梯子或水管时,即将到达顶端的那一刻,极容易导致自动完成翻越动作。如果玩家只是想先观察楼上是否有丧尸,而非真正上楼,这一机制会导致角色直接暴露在危险中。希望能允许玩家在顶端暂停,自行决定是否翻越。
以上是目前遇到的问题,希望能对游戏的后续优化有所帮助。
Steam User 34
全程玩了165个小时 困难模式也已经通关了
我总结一下至今为止 一直没有优化的事情
1、游戏里面的物资比如现金、名贵手表一直属于垃圾完全没用的道具。
2、有的地图会卡丧尸,导致丧尸原地转圈,或者是消防局隔着门就开始攻击。
3、招募的队友,有的状态直接就是重伤,重伤出不了门最后导致离家出走,不是不治疗,是治疗了还是跑了。
4、为什么杀人了,去娱乐区就能治愈了呢。至少不是应该有个家里的队友安慰他慢慢做思想工作的嘛,毕竟不是丧尸是活人。
总而言之很喜欢你们的这款游戏,但是还是需要优化更多的细节,也希望你们越做越好!
Steam User 29
能不能记录我去过地图需要用的开锁器和老虎钳啊,我不想一个地图因为没带开锁器跑两次了。影响我重开体验。
Steam User 30
总评:优缺点并存,未来可期,毕竟属于EA阶段
第一眼:芜湖!我的战争僵尸版。
玩起来:芜湖!横板死亡国度~~(也许你认为很牵强,但我感觉整体的游戏架构很相似)
讲真,这类型的游戏有很多的前人铺路,所以游戏性上没任何问题,截至10.17修改了很多诸如丧失超意念感应你的位置,不合理的噪音范围等问题,游戏除去枪械伤害还是有些迷,其余基本完善,目前可入,游戏总体流程就是搜索物资,找到撤离封锁的城市的办法,然后再过一下剧情离开这片区域,开始下一把。
游戏的UI,风格,游戏模式很难不跟《我的战争》挂钩,高难度下很难在一个基地里一直呆着,因为随着时间的推进,丧尸的攻击会让防御掉的越来越快,得频繁的敲木板,所以会更加注重搜刮区域的规划,在有限的回合中尽快的搜刮高价值物资然后搬家去下一个据点,算是变相的搜打撤??
游戏没有角色的成长,也就是没有经验值的设定,所以导致一部分角色天生鸡肋(是吧,哈德森,留在家敲木板都做不到),但我认为这倒不是缺点,如果说制作组想让玩家体验那种末世的残酷,像我的战争那样,这种经验条的设定反而是多余的,人人都可以是武器大师,格斗冠军,那就在家撸铁,在外杀穿,算是另一种体验了,但如果是主打紧迫感,那么招募队员的框架就需要重新修改了,因为目前来看,你想要某些超模角色加入,那就一定能招募到,所以招募野生队友能够满足接下来的策略选择,其实经验条的设计就不是必须的了,假如随机生成,也就是角色招募的地点方式不变或者多加一两种,但是这把游戏能不能遇到完全随机,甚至是设定一个一把只会刷出两个或三个幸存者可供招募,让选择性变低,游戏的可玩性我觉得更高一些,比如大厨弗兰克,他说他朋友外出就没回来,那么能否多加入一个他找朋友的时候偶遇,然后招募入队的选项?惊喜感一下拉满。又或者我们换个方向,加入成长经验条,但对于成长的方向有一定的限制,比如只有血条,或者多闪避格之类的增加容错,而不是直接增加攻击力这种暴力数值增长,我建议制作组可以多权衡一下,不要盲目去增加经验条的设定。(因为我看到无论是评论还是视频UP,很多都希望加入人物成长),但这种相当于大改游戏的做法恐怕制作组还没有精力去做吧,跟新做个游戏差不多了,蛮困难的。
交易系统还没开放,所以高价值物品统统没用,期待一波商人的出现。
最后重点谈谈剧情,也是跟制作组直接对话,如果你们能看到的话,估计是在EA阶段,所以剧情就显得格外的突兀,独立且无法贯穿游戏始终,无论初始人物选择哪一组,中间招募了哪一个新成员入队,对于结局,过程几乎都不会有额外的剧情推进,初始人物界面你看着俩人的关系花里胡哨的,但在玩起来除去技能对游戏性有影响,任务的背景介绍就是个背景介绍,不会有特别的剧情,不会有独特的分支,导致跟种田游戏差不多了,选好你的人物,开始耕地,种地,浇水,收割————选好你的组合,搜刮,搬家,找到线索,完成线索,撤离。我姑且算是制作组因为在EA阶段没有做完,但如果是没有做,那就得重新规划下剧本了,还是拿弗兰克说事,他说他的朋友出去后再没回来,多少得有点找朋友的剧情吧,然而目前没有,就光入队前提了一嘴,入队后完全就当朋友死了……(什么朋友,我还有朋友的?)还有就是能让初始人物组有独特剧情以及独特的结局,让所有人的独特通关剧情能相互交织成一张网,让整个的故事立起来,从而揭示城市为什么爆发了丧尸,军方干什么去了,开头的广播为何戛然而止,背后的阴谋等等,不是撤离了,最后提一嘴众人四散奔逃,躲避政府来抓人……留下所谓的想象空间。
就拿达雷尔跟奥利组合举例,达雷尔为什么满腹怨念也要跟奥利在一起,奥利的家人在哪,是不是得多少有分支故事,达雷尔还是高中棒球教练,那跟默瑟高中的幸存者老太太克里斯汀是不是有点分支剧情,达雷尔脾气暴躁,奥利心心念念找家人,克里斯汀作为一个特别善良的教师,她的加入能否让二人的关系出现变化,让二人在重大变故之后,在这种环境之下出现一些关系上的升华,个性的改变,别上特别大的价值,简单点的,奥利这种问题学生出现性格的改变,后悔对父母做出的种种不当言行,找到父母后触发一个小小的感人的合家欢场面,达雷尔的脾气暴躁源于早年的某种不幸,奥利因为过于像某位故人导致达雷尔总找茬,虽然达雷尔也很后悔,但从不低头,这也就是为什么达雷尔明明跟奥利总是不对付,但危急时刻还是一直站在奥利身边,算是一种男人的变相道歉?但克里斯汀加入让他迈过某个坎,又一个合家欢故事,然后组队逃离城市,结局跟某个结局做一个特殊绑定,比如绑定地下网络,二人触发满足全部条件可以触发真结局,条件不用特别苛刻,就找到父母,克里斯汀完成感化二人,然后地下网络某位摘取器官的医生或者达雷尔就认识科尔宾,早年的不幸就是这家伙造成的,所以地下网络判断一定是陷阱,复仇+出逃的剧情展开,随后在水冲过的下水道发现科尔宾跟某财团勾结,卖器官只是副业,实际是研究丧尸病变感染,作为前线的观察员等等这种阴谋论展开,从开头到故事结尾全部串成一个完整的故事,让这两个人物立起来
其他人物也是做独特的剧情,所有组合的真结局只揭露真相的一部分,所有真相组合为真正的故事背景,甚至是只组合一个大概,方便后续出DLC接着卖。
以上只是我的一厢情愿,及其考验制作组编剧能力了,千万别上特别高大上的价值观,只做小的人性温馨故事就行,爱情,友情,亲情这类的,故事写的好提名明年的年度最佳不是梦
Steam User 92
先说结论:这是一款既能把大多数玩家吓哭,又能把一部分人逼着留在 Early Access 的游戏。
它并不完美,甚至某些地方让我怀疑开发组是不是喝多了才决定这样写,但它够狠、够真实、够让人掐着脖子骂出来还愿意继续玩。如果你以为这只是另一个“拿枪打丧尸、一路跑出去”的游戏——那你连门槛都没摸到。
1980 年的沃尔顿市看起来跟游戏商城里写的挺像样:城市废墟、丧尸成群、避难所需求逼人。你要做的不是“躲开所有丧尸”,而是应对一个不断变形的灾难循环:
每一次外出搜刮都有可能是自杀行动
你最宝贵的资源不是武器,是时间
最难对抗的不是丧尸,是你自己被逼疯的耐心
这玩意儿标榜“动作 + 生存 + 策略”,
但真正玩过后你会觉得它更像一部慢性恐怖片:
丧尸是噩梦,而糟糕的反馈机制才是真正把玩家弄哭的那只怪物。大多数丧尸游戏都会讲明白:敌人怎么反应、你怎么受伤、你该去哪儿。
这款游戏不一样。它喜欢玩若隐若现的暗示和令人摸不着头脑的风险曲线。
比如:
你以为某条路安全
然后那个你以为不会动的丧尸突然咬你
等你明白它会动的时候,已经掉了三分之一血量了
你没有地图,没有标记,没有清晰的威胁等级。
你唯一能依赖的就是 试错 + 死两次才懂的经验。
游戏内有饥饿、精神状态、体力这些系统,这本来挺好:让战斗不是无脑跑图,而是要权衡利弊。但现实是它把困难堆成了串串状,让你觉得自己不是在挑战,而是被无数小怪挤死在细节上。
比如:
去一个废弃建筑搜刮资源
结果那里的丧尸密度本来就不低
看起来合理
但你搜刮到的物资竟然比“被咬的回血用药”还少
等你回避开下一波丧尸时,资源又不够你继续推进
这不是“真实与残酷”,这是让你在同一个死亡循环里头撞来撞去。
优秀的生存设计会让你学到东西并改进;
而这里的很多死亡更像是系统故意让你重来,直到你懂它的隐性规则。
开发组最近几个月的状态挺奇怪:他们持续加了关系系统、心态系统、NPC 互动内容,试图让这个“侧滚生存”更复杂、更饱满。但问题在于:
这些新增的层级没有配套稳定的反馈机制。
你不知道某个角色为什么掉士气,
也不知道某个任务失败究竟哪条线路造成的。
这导致很多人都在 Steam 讨论区问同一个问题:
“这是设计 intentional,还是没调好?”
这款游戏在 Early Access 里玩得最让人崩溃的不是难度,
而是所谓的系统进化反而增加了不确定性。
有时候你做了看似正确的选择,反而比盲目前进更惨烈。
这款游戏有两种体验方式:
一种是被它“丧尸叠喷 + 系统难度”弄得抓狂;
另一种是当你终于适应它之后,会觉得它在某些瞬间有种奇妙的真实感:
一束晨光洒在废墟上
你回头看着狼狈的队伍
心里默默庆幸没被活埋在前一天的夜晚
这种体验不像快节奏射击游戏的爽快
也不像某些生存游戏那样“养成成就感”,
它确实有种让你感到活着本身就是胜利的奇妙体验。
我在无数次被打回避难所之后总结的经验是:
① 少走直线,先绕路观察再推进
敌群不是随机——但它们的AI反应是让你措手不及的。
直来直去往往是丧尸集火你的最快方式。
② 资源与风险权衡永远比你心里想的重要
那种“再往前一点可能有好装备”的想法 90% 会把你送回避难所。
资产有限时,“退而求其次”更多是理智。
③ 把队伍当成“脆弱变量”,而不是战斗工具
你越是依赖他们在正面战斗里拉仇恨,
他们死得越快,而你补位的成本会不断上升。
这些建议不是秘诀,而是 生存循环里最能减少死循环的经验。
勇闯死人谷:暗黑之日是一部不完美但足够真实的早期作品。
它不是那种把每一帧都设计得滴水不漏的生存游戏,
它是一种让玩家不断被逼到绝境再逼回来的“半成品黑暗体验”。
它有时会让你怀疑开发组的平衡逻辑,
有时会让你骂它不透明的系统设计,
但它也会在你最绝望的时候给你一瞬间的小胜利。
玩这游戏不是为了爽,
是为了证明你真的学会了怎么活下去。
而当丧尸不再是威胁时——
这游戏会让你意识到,真正的敌人一直是你自己的心态。
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Steam User 23
说点我玩下来的意见。
重伤之后基本都sl了,治好也有概率感染太难受了。满血被丧尸抓一下都有概率重伤???如果这个机制不改,那是不是得加个防止感染的装备?羽绒服或者防咬手套之类的。不然感染直接没个角色太难受了。
我觉得应该和隔壁一样,很残血的时候应该加个濒死的buff,跑路变慢,有止不住的低吟惨痛声,翻窗变慢。治不治得好看后续的治疗和运气,这样子可以让玩家更加注重血量不健康情况下跑路,继续探索搏斗变得困难。而不是只剩一丝血的时候,跟个没事人一样能跑能跳的。
背包系统其实可以加个负重,背包装满的时候,跑的时候跑不动就好了,这样子探索更加刺激点。
这游戏sl太逆天了,探索被干掉迅速退游戏重启就可以重新开始,虽然我卡这个bug,但是我觉得可以死后立马保存,让玩家知道残血退,而不是死后退(我也经常卡这个bug,然后探索基本没怕过了)。
很多地图有穿模,暗杀有高低差地形会打空气,同时丧尸ai有点蠢。就几种(站着不动,回头再回头,爬来爬去,走来走去)
警戒后有点难暗杀,移速变快了。开门偷看,应该加个看久了会被发现,不然有点超标。
同时被丧尸看见的过程,大概两秒的过程吧,提醒不够明确,只有声音稍微尖锐提示,感觉可以加个画面提示,比如画面开始变暗?
人物跑动无体力。
对了,武器里还有很逆天的问题,一把武器损坏了,立马切换赤手空拳状态,为什么没有自动切换手上能拿的武器?或者直接让玩家选择备用武器?而是直接背包里有两三个武器,自己正在战斗中,还得切进背包里点武器才行。
造家方面不够丰富,医疗道具多的要死,肉除了探索没有其他获取办法,隔壁都可以抓老鼠吃呢。感觉可以加点动物系统,地图里加点动物打猎,或者在家时候搞点老鼠啥的。水的获取同时也很少,要有空瓶和滤水器,滤水器前期还不能造。
心情系统就只有坐桌子聊天,很单调,建议多加点游玩加心情设备。
后期在家无所事事的人太多了,隔壁都知道守夜看家,这里全部坐桌子上聊天……
地图上的名字太复杂,有时候玩入迷。没记下今天探索了哪个图。应该在地图那里加了今天探索过,昨天探索过的标记。不然物资没收集完,再来一次忘记是哪个图了。
睡觉取消没有过渡动画,人物噌一身站起来,有点逆天
探索完物品的地方可以不用显示了,为什么有个✓,都已经没东西了,显示的意义是……,有时候经过丧尸还容易抢键。
开锁只能开锁器?砸锁不行吗?直接搞个砸锁会被附近丧尸听到就行了,除了一些特定物品,如必须用开锁。像木门这种,直接撬棍翘锁选,或者劈开门选项。
局内养成也差了点,最好每个属性都能成长,像那个老兵那样,经常探索的人探索更强,经常杀丧尸的人能更加流畅迅速的暗杀,经常煮饭的人煮的更快,一个早上煮四顿之类的。经常种花种蔬菜的人可以用更少的水,经常用医疗包的人血更厚,经常用枪那就更加精准,更加容易爆头。
咖啡这个也有点超标,喝多五次六次感觉可以加个dbuff,咖啡上瘾。后面咖啡自由后基本没啥人睡觉了。
使用医疗包后的人继续干活恢复的血量直接打五折,让受伤的人躺床上休息,而不是继续探索干活就恢复了。医疗包恢复过快,人是早上受的伤,晚上就满血了,应该分为俩三次缓慢回血,让受伤的人休息,满血的人探索。