Into the Dead
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《Into The Dead: Our Darkest Days》是一款横向卷轴避难所生存游戏,任务是带领一群绝望的丧尸天启幸存者前往安全地带。玩家可以制作武器、搜刮资源、平衡团体需求,努力让每个人都活着脱离危险。
1980年,德克萨斯州。沃尔顿市是一座不断向外扩张的海滨大都市,正处于酷暑难当的热浪之下和严重的经济危机之中。而当一场势不可挡的丧尸大爆发蔓延到美国海岸线上时,一切都变了。沃尔顿市很快被成群结队的活死人占据,仅存为数不多的幸存者无从获得任何外界帮助。这些普通人被迫联合起来,他们必须想办法前往传言中的城外安全区,这是他们唯一的生存机会。
计划
- 集结一群因突如其来的丧尸大爆发导致城市被摧毁、因而处于震惊之中的普通人。
- 建立可升级的避难所,用于安置幸存者并保护他们不受丧尸威胁——但请记住,任何障碍都不可能将它们永远拒之门外。
- 不断从一个避难所迁移到另一个避难所,始终领先不断渗入的丧尸大军一步。随着丧尸数量的激增,沃尔顿市的部分区域将变得更加难以搜刮,或者完全无法居住。
- 平衡这个团体的生理和心理需求,尽力在恐惧和偏执出现时维持好秩序。
适应
- 冒着每个幸存者都会遭遇丧尸和人类威胁的生命危险,悄悄穿过沃尔顿市的废墟,搜刮珍贵的资源。潜藏行踪至关重要——发出巨大的噪音可能导致受惊的尸群如潮水般涌来。
- 选择加入残酷的对抗还是从战斗中逃离。并非人人都是天生的战士,只有濒临绝望之人才会为了生存而不惜一切代价。
- 说服别人加入自己的团队,骗取他们的补给,又或者砍翻他们,将他们的资源据为己有。
存活
- 考验你的人性,做出谁生、谁死、谁被抛下的艰难决定。
- 居住在沃尔顿市丰富多彩、充满情调的城市景观之中,这座一度无比繁华的大都市如今成了丧尸横行的诡异废墟。
- 制作工具、武器和避难所升级物品,让幸存者拥有更好的装备,迎接接踵而至的争斗,或是让他们在这危机四伏的新世界中获得片刻的舒适与亲切感。
- 体验一种随时间而变化的动态城市环境,享受每次都焕然一新的游戏体验。
Steam User 123
幸存者固定出现点:
红色里程加油站 —— 芭芭拉(制作近战远程武器、不吃香菜)“真真正正的武器大师” 推荐指数*****
莱斯特的汽车店 —— 莱斯特(比较抗造、深度睡眠、降低背包)“可有可无” 推荐指数**
布莱尔汽车旅馆 —— 哈德森(小概率免疫攻击、不能修防御墙、不吃垃圾食品)“可用之才” 推荐指数***
冥河街机厅 —— 罗比(酒蒙子、不会做饭)“没什么好说的,纯肺雾,感觉末日在家养一个能把所有女性肚子搞大的那种”
9号警署 —— 柯克(临界状态依旧可以外出和制作,减伤)“铁血硬汉,不朽战神” 推荐指数*******
9号街波戈快餐店—— 米格尔(医生、狂战、躁动)“学医救不了美国人” 推荐指数*****
詹森小学 —— 伊莎贝拉(大背包、士气低)“捡破烂女王,整体形象十分戳我XP” 推荐指数****
哈肖长老会 —— 拉胡尔 (化学家、轻拳细腿、肠胃敏感)“目前版本没什么用我说实话” 推荐指数**
独立大道15号 —— 米歇尔(开锁器+、少食、贪睡)“起码是个女角色” 推荐指数***
第8消防站 —— 弗兰克(大厨、钝器、降低背包)“符合了我对厨子高战斗力的刻板印象” 推荐指数****
沃尔顿出租车站 —— 奥泊丽(绷带、不吃生食)“孕妇,养着吧” 推荐指数**
德士威加油站 —— 乔(大背包、拆解、挨饿降低士气)“内外兼修的多功能小胖儿” 推荐指数*****
米尔伍德庄园 —— 飞行员#直升机线索重要人物(需要带开锁器或断线钳解救)
彩蛋点:
第9警署、RM&K通讯、胜利屠宰场、瓶山遗迹
BUG
1. 搬家后上个家立刻被丧尸占领
2. 丧尸偶尔会卡住不动
3. 部分地图丧尸会在被锁住的门隔空攻击
4. 丧尸经常会成群结队紧紧贴在一起出现,退出重进游戏可以解决
5. 逃跑穿越丧尸时偶尔会出现超远距离强制抓取角色
6. 白天清理完的地点,晚上再去还会刷新一堆丧尸
玩了两天把两条线索全通关了,目前版本内容较少,期待后续更新 :D
Steam User 125
目前少有的横板丧尸生存游戏,记忆中上一个玩过的还是横板过关的DEADLIGHT。不同的是这个游戏要进行物资管理,人员分配,游戏系统更深度一些。游戏中地图挺多,本以为游戏中会有各种换皮地图,没想到每个地方地图风格都不一样,这点好评。游戏大致框架非常不错,很有潜力,期待后续的更新。
Steam User 45
内容有点少,质量确实很顶,潜力很大的游戏。
建议增加更多自动保存,我现在局势不妙会忍不住alt+F4,根本管不住手。
Steam User 46
咱就是说能不能把那个交互和暗杀分开,每次怪和搜索重合了都会导致无法暗杀,被怪反手就是一巴掌,真别图省事儿,这两个按键不分开是非常操蛋的一件事
Steam User 34
全程玩了165个小时 困难模式也已经通关了
我总结一下至今为止 一直没有优化的事情
1、游戏里面的物资比如现金、名贵手表一直属于垃圾完全没用的道具。
2、有的地图会卡丧尸,导致丧尸原地转圈,或者是消防局隔着门就开始攻击。
3、招募的队友,有的状态直接就是重伤,重伤出不了门最后导致离家出走,不是不治疗,是治疗了还是跑了。
4、为什么杀人了,去娱乐区就能治愈了呢。至少不是应该有个家里的队友安慰他慢慢做思想工作的嘛,毕竟不是丧尸是活人。
总而言之很喜欢你们的这款游戏,但是还是需要优化更多的细节,也希望你们越做越好!
Steam User 89
勇闯死人谷说来其实也算是个ip了,早在2013年就推出了ip的第一款第一人称恐怖生存跑酷游戏,只不过作为一款手游来说当年的关注可能并不多,时隔多年后的这款《勇闯死人谷:暗黑之日》同样是一款丧尸生存题材的游戏,只不过玩法上改头换面,在围绕类似《这是我的战争》这样的横板生存策略玩法下,融入了不错的战斗系统!
本作在各个方面都很大程度地借鉴了《这是我的战争》,不仅仅是玩法上,游戏的ui以及交互系统在初见时都很难找到和前者的区别,所以如果你玩过前者那么本作几乎可以说是0上手门槛。游戏的背景设定在 1980 年代石油经济衰退的德克萨斯州沃尔顿市,玩家需要带领一群性格各异的幸存者,在丧尸横行的城市废墟中建立避难所、搜刮物资,并策划逃离这座死亡围城的终极方案。
资源的管理是其整个核心所在,这一玩法上整体来说算是有些回合制的感觉,游戏白天和黑夜都算是回合单位,回合内可以操控角色行动,不管是睡觉、升级据点还是外出探索都是消耗相同的时间单位,因为游戏的背景设定,所以每个时间单位的结束据点都会损失防御点数,同样需要安排行动去维护,在有限的点数之内维护好资源探索以及角色生理状态的平衡就是游戏策略的主要魅力!
游戏的资源主要分为两个大类,一是用于据点内的基础材料如木材金属等等,另一类则是用于角色的食物、药品、武器等等,二者均需要通过外出的探索获取,需要注意的是本作的资源都是一次性产物,不会原地刷新,所以只能通过探索过程中逐步开启新地图来完成资源的不断获取。在这一过程中比较值得夸赞的是游戏的环境设计,游戏横向卷轴的视角虽限制了场景的立体探索,却通过分层背景的动态细节强化了沉浸感,尤其是僵尸部分,有时候会从非等位环境中冒出来,很有压迫感!
基于生存策略的框架下,游戏的战斗系统也为玩法增色了不少,游戏的近战武器分为利器与钝器前者低噪音但耐久度低,适合潜行暗杀,后者高伤害但噪音大,易吸引尸群,枪械虽然威力大但巨大的噪音会立即引来大量丧尸,所以也更多的需要通过环境因素灵活切换策略
本作目前还是属于抢先体验阶段,当下更多的其实是验证其玩法上的可行性,菜单中显示的剧情模式一整个就是还没做,叙事上也并没有《这是我的战争》中那样对人性道德选项的引入,能称的上道德选项可能也就是面对其他幸存者的加入时是否选择同意,不过更多的考量也是资源上的博弈,不过游戏目前依旧有着线索叙事,并且生存体验框架相对完整!
评测出自:网易 UU 鉴赏家培训计划
感谢由网易 UU 鉴赏家培训计划提供游戏
加速云存领游戏,满足热爱游戏梦!
Steam User 30
总评:优缺点并存,未来可期,毕竟属于EA阶段
第一眼:芜湖!我的战争僵尸版。
玩起来:芜湖!横板死亡国度~~(也许你认为很牵强,但我感觉整体的游戏架构很相似)
讲真,这类型的游戏有很多的前人铺路,所以游戏性上没任何问题,截至10.17修改了很多诸如丧失超意念感应你的位置,不合理的噪音范围等问题,游戏除去枪械伤害还是有些迷,其余基本完善,目前可入,游戏总体流程就是搜索物资,找到撤离封锁的城市的办法,然后再过一下剧情离开这片区域,开始下一把。
游戏的UI,风格,游戏模式很难不跟《我的战争》挂钩,高难度下很难在一个基地里一直呆着,因为随着时间的推进,丧尸的攻击会让防御掉的越来越快,得频繁的敲木板,所以会更加注重搜刮区域的规划,在有限的回合中尽快的搜刮高价值物资然后搬家去下一个据点,算是变相的搜打撤??
游戏没有角色的成长,也就是没有经验值的设定,所以导致一部分角色天生鸡肋(是吧,哈德森,留在家敲木板都做不到),但我认为这倒不是缺点,如果说制作组想让玩家体验那种末世的残酷,像我的战争那样,这种经验条的设定反而是多余的,人人都可以是武器大师,格斗冠军,那就在家撸铁,在外杀穿,算是另一种体验了,但如果是主打紧迫感,那么招募队员的框架就需要重新修改了,因为目前来看,你想要某些超模角色加入,那就一定能招募到,所以招募野生队友能够满足接下来的策略选择,其实经验条的设计就不是必须的了,假如随机生成,也就是角色招募的地点方式不变或者多加一两种,但是这把游戏能不能遇到完全随机,甚至是设定一个一把只会刷出两个或三个幸存者可供招募,让选择性变低,游戏的可玩性我觉得更高一些,比如大厨弗兰克,他说他朋友外出就没回来,那么能否多加入一个他找朋友的时候偶遇,然后招募入队的选项?惊喜感一下拉满。又或者我们换个方向,加入成长经验条,但对于成长的方向有一定的限制,比如只有血条,或者多闪避格之类的增加容错,而不是直接增加攻击力这种暴力数值增长,我建议制作组可以多权衡一下,不要盲目去增加经验条的设定。(因为我看到无论是评论还是视频UP,很多都希望加入人物成长),但这种相当于大改游戏的做法恐怕制作组还没有精力去做吧,跟新做个游戏差不多了,蛮困难的。
交易系统还没开放,所以高价值物品统统没用,期待一波商人的出现。
最后重点谈谈剧情,也是跟制作组直接对话,如果你们能看到的话,估计是在EA阶段,所以剧情就显得格外的突兀,独立且无法贯穿游戏始终,无论初始人物选择哪一组,中间招募了哪一个新成员入队,对于结局,过程几乎都不会有额外的剧情推进,初始人物界面你看着俩人的关系花里胡哨的,但在玩起来除去技能对游戏性有影响,任务的背景介绍就是个背景介绍,不会有特别的剧情,不会有独特的分支,导致跟种田游戏差不多了,选好你的人物,开始耕地,种地,浇水,收割————选好你的组合,搜刮,搬家,找到线索,完成线索,撤离。我姑且算是制作组因为在EA阶段没有做完,但如果是没有做,那就得重新规划下剧本了,还是拿弗兰克说事,他说他的朋友出去后再没回来,多少得有点找朋友的剧情吧,然而目前没有,就光入队前提了一嘴,入队后完全就当朋友死了……(什么朋友,我还有朋友的?)还有就是能让初始人物组有独特剧情以及独特的结局,让所有人的独特通关剧情能相互交织成一张网,让整个的故事立起来,从而揭示城市为什么爆发了丧尸,军方干什么去了,开头的广播为何戛然而止,背后的阴谋等等,不是撤离了,最后提一嘴众人四散奔逃,躲避政府来抓人……留下所谓的想象空间。
就拿达雷尔跟奥利组合举例,达雷尔为什么满腹怨念也要跟奥利在一起,奥利的家人在哪,是不是得多少有分支故事,达雷尔还是高中棒球教练,那跟默瑟高中的幸存者老太太克里斯汀是不是有点分支剧情,达雷尔脾气暴躁,奥利心心念念找家人,克里斯汀作为一个特别善良的教师,她的加入能否让二人的关系出现变化,让二人在重大变故之后,在这种环境之下出现一些关系上的升华,个性的改变,别上特别大的价值,简单点的,奥利这种问题学生出现性格的改变,后悔对父母做出的种种不当言行,找到父母后触发一个小小的感人的合家欢场面,达雷尔的脾气暴躁源于早年的某种不幸,奥利因为过于像某位故人导致达雷尔总找茬,虽然达雷尔也很后悔,但从不低头,这也就是为什么达雷尔明明跟奥利总是不对付,但危急时刻还是一直站在奥利身边,算是一种男人的变相道歉?但克里斯汀加入让他迈过某个坎,又一个合家欢故事,然后组队逃离城市,结局跟某个结局做一个特殊绑定,比如绑定地下网络,二人触发满足全部条件可以触发真结局,条件不用特别苛刻,就找到父母,克里斯汀完成感化二人,然后地下网络某位摘取器官的医生或者达雷尔就认识科尔宾,早年的不幸就是这家伙造成的,所以地下网络判断一定是陷阱,复仇+出逃的剧情展开,随后在水冲过的下水道发现科尔宾跟某财团勾结,卖器官只是副业,实际是研究丧尸病变感染,作为前线的观察员等等这种阴谋论展开,从开头到故事结尾全部串成一个完整的故事,让这两个人物立起来
其他人物也是做独特的剧情,所有组合的真结局只揭露真相的一部分,所有真相组合为真正的故事背景,甚至是只组合一个大概,方便后续出DLC接着卖。
以上只是我的一厢情愿,及其考验制作组编剧能力了,千万别上特别高大上的价值观,只做小的人性温馨故事就行,爱情,友情,亲情这类的,故事写的好提名明年的年度最佳不是梦