Into the Dead
Нововведение: новый грозный спутник – тигра Амба!
Весь октябрь мы жертвуем 50% прибыли от продаж Амбы в благотворительный фонд защиты тигров Tiger Time.
Fifty percent (50%) of the proceeds for each Licensed Product sold is paid in aid of the TigerTime Campaign to DSWF trading which pays all taxable profits to the David Shepherd Wildlife Foundation.
Тебе удалось уцелеть в мире, захваченном нежитью… надолго ли?
Русский язык теперь доступен в игре!
Into the Dead погружает игрока в жуткий мир зомби-апокалипсиса, где ошибка означает смерть. Сделай все, чтобы уцелеть, двигайся как можно быстрее и защищайся всеми средствами. Когда мертвые встают из могил, лучше бежать!
ОСОБЕННОСТИ:
• Игра держит в напряжении, а шикарные графика и звук создают атмосферу апокалипсиса
• Чтобы выжить, используй обширный арсенал мощного оружия и навыков
• Игра постоянно подбрасывает новые задания и мини-цели
• Набирай очки, соревнуясь с друзьями и другими игроками в мировом рейтинге
• Постоянные обновления добавляют в игру новые режимы, возможности и материалы
Нам очень интересно мнение игроков!
Черкни нам пару строчек в Твитттере на странице @pikpokgames и поболтайте с #IntoTheDead
Для сохранения прогресса игре Into the Dead требуются следующие разрешения:
“Память – Изменение/удаление данных на USB-накопителе”
“Память – Просмотр данных на USB-накопителе”
Steam User 108
Если бы у This War of Mine был достойный соперник, как бы вы его назвали? Все верно, Into the Dead!
Это свежая версия уже знакомого нам геймплея. Сразу уточню, что просто ОБОЖАЮ вышеупомянутую игру, так что найти это вот чудо было для меня чем-то невероятным.
По части выживших. У каждой пары очень интересный выбор навыков. Есть те, кто дополняют сильные и слабые стороны друг друга, а есть банальные и универсальные сборки, с которыми играть будет комфортно для новичков или спокойного погружения в творящийся хаос.
Конечно же, хочется отметить ретро. Персонажи, локации, детали. Классные заставки на рейдовых точках. Шрифты, загрузка в виде кассеты, все это стильно.
Двигаются и паркурят выжившие естественно, без чересчур быстрых/медленных движений. Боёвка в игре доступна пониманию каждого, стелс работает как надо, но вот не всегда хорошо получается уворачиваться от атак. Даже если столкнуться с несколькими зомби, шанс на удачный побег высок.
Идея с фонариком в такой игре может показаться сомнительной, но от себя скажу, что это очень даже интересно, да и необязательно, в общем-то.
Наличие урона от падения заставляет ответственно подходить к путям отступления, а не тупо +в, так что планировать сбор необходимых ресурсов будет интереснее.
На деке играется очень хорошо, можете спокойно играть с нее.
UPD: Из недостатков отмечу самый неприятный для меня. Если в инвентаре несколько альтернатив ближнего боя, почему при полном разрушении предмета в руках, автоматически не дают из сумки? Это сильно усложняет ситуацию, если в бою участвует больше одного зомби. Проблема не была бы такой критичной, если бы прочность предметов не была такой низкой, так еще и у всего оружия ~одинаковая.
Хотелось бы увидеть в игре кнопку авто-побега. Иногда легко растеряться и тебя затыкают, пока ты вспомнишь в какое окно здесь нужно юркнуть.
Игра ЗАВИСИМА от стелса, потому как даже обычная ходьба вызывает треволнения у противников. Хочется иметь возможность выбирать свой стиль для вылазок, а не все время ползать на жопе.
UPD: Закончила игру и вот что могу заключить:
Для раннего доступа 20+ часов контента - хорошо. Еще нет торговли и различного оружия, надеюсь, что вместе с ними введут и новые локации, потому как всего в паре мест может понадобиться что-то лучше пистолета. Планы побега интересные, но показалось, что не особо наполнены, очень уж просто и быстро можно закончить игру.
Если на локациях чувствуется атмосфера происходящего, то дома не происходит ровным счетом ничего, хочется живой обстановке среди выживших. И, пожалуйста, добавьте взаимодействие с котом в убежище.....
Спасибо что не урезали до 4х кол-во возможных выживших, интересно было с целой пачкой выживать, особенно когда они все хотят есть, а у меня полторы морковки и дохлый голубь.
Из-за бага с застрявшим в стене зомби, не могла зачистить локацию для убежища. Еще один баг с застрявшей выжившей заставил выйти из игры, полностью откатив день.
Steam User 43
В очередной раз жаль, что в Стиме нет нейтральной оценки.
Как скелет, на который ещё предстоит нарастить мышечную массу, «Into the Dead: Our Darkest Days» неплоха. Мир уже довольно обширен, пусть и некоторые локации в общем виде повторяются. Впрочем, встречаются и очень атмосферные, вроде полицейского участка.
К сожалению, сюжетного наполнения и просто случайных встреч с дружелюбно и враждебно настроенными выжившими игре сейчас недостаёт. Поэтому первоначальный запал на исследование пропадает часу на пятом. И дальше вы развлекаете себя сами в процессе однообразной зачистки локаций. При этом количество зомби на уровнях постоянно растёт. А бесячая механика, вынуждающая менять место расположения убежища просто потому, что разработчики не додумались до чего-то получше, буквально заставила меня поскорее закончить первое прохождение на 15-ом часу.
В остальном, невооруженным глазом видно, что продукт из раннего доступа. Технически он выполнен так же неплохо: моя система стабильно выдавала 120 FPS с локом на данном значении. Однако не рекомендую включать DLSS, т.к. проблемы по части визуала в таком случае гарантированы.
Другие замечания и предложения по игре:
1) Моя главная претензия на сегодня: добавить панель быстрого доступа с возможностью мгновенной смены оружия. С учётом нереалистичной ломкости последнего, её отсутствие - это прям косяк;
2) Микроменеджмент базы и крафт в нынешнем виде убоги. Почему? Пояснил мой приятель Deimos в своём обзоре (можно прочитать по соседству, прямую ссылку на него Стим почему-то блочит);
3) Есть проблемы с хитбоксами. Особенно это заметно по огнестрельному оружию: если один из зомбаков успевает сократить дистанцию до вашего персонажа, то велика вероятность, что все отстрелянные пули уйдут в молоко, хотя зажимали вы в упор;
4) Если вы отправляете в рейды несколько персонажей, то должна быть возможность сохранить прогресс в момент переключения между ними (выхода с локации или гибели героя);
5) В будущем я бы хотел увидеть в игре хардкорный режим. Но для этого сперва нужно детально доработать уже имеющиеся механики и поправить баланс (читайте: кривую сложности).
«This War of Mine» душила меня своими ограничительными механиками. Надеюсь, разработчики «Into the Dead» не пойдут по тому же пути. Потому что сейчас она играется более фаново.
7/10. В текущем виде рекомендовать могу только задротам и фанатам зомби-тематики. Для всех остальных существует всё ещё актуальная первая часть «State of Decay».
P.S. Оценку и палец вверх ставлю исключительно из соображений, что разработчики реализуют потенциал игры хотя бы на те самые 70%. Позже дополню список замечаний и предложений и перешлю его в студию, ибо заинтересован в развитии проекта.
Steam User 107
Я как фанат серии игр и сериалов и комиксов TWD - несказанно рад найти игру похожую по геймплею по этой похожей вселенной, c некоторыми механиками SOD2, думаю будет наигранно 100500 часов! Буду ждать различные DLC, чтобы помочь разработчикам! Желаю им удачи!
Также хотелось бы чтобы появился уровень сложности в игре и онлайн режим.
Онлайн этой игре необходим(ставьте лайки чтобы разработчики увидели мой коммент)
Steam User 32
Игра с потенциалом и хорошей реиграбельностью.
Просидел за ней все выходные после ее выхода в ранний доступ.
Очень понравилась графика и стиль 80х, интересные большие локации "Пожарная часть №8 - мое уважение" которые интересно исследовать, в игре нет таймера который реально бесил в This War of Mine, звуки вообще на высоте, скрип пола, хрипы зомби (я играл в наушниках, атмосфера не передоверяемая).
Что хотелось бы увидеть в ней после релиза так это взаимоотношения выживших, по системе баф/дебаф:
Джо - курильщик - это дает ему баф на восстановить усталость.
Пенни - аллергия на сигаретный дым и у нее конфликт с Джо (шкала морали падает)
Барб - играет на гитаре восстанавливая мораль.
Орби - не любит шум и не может отдохнуть, конфликт с Барб (шкала выносливости уменьшается)
Рауль - он бесит всех своим кашлем, дурацкими шуточками, но он классно умеет забивать "травку" после которой очень сильно восстанавливается мораль (возможно кто то даже может стать наркоманом и подружиться с ним?)
и т.д. с разными выживальщиками, синергии могут быть разные и интересными, что бы найти свою золотую середину и пройти игру как тебе комфортно.
По итогу - не жалко потраченных денег , спасибо PikPok вы принесли нам что то новое и интересное!
Steam User 27
Игра очень даже хорошая, учитывая что она только в раннем доступе, но несколько минусов напишу
1. Нет взаимодействия между выжившими, не разговоров, не особых мыслей о ситуации в данный момент, просто парочка фраз ни о чём, биография ни на что не влияет, ибо пока нет ни у кого развития
2. Некоторые пассивки персов конечно бесполезные или странные из-за чего эти чуваки нужны просто, чтобы что-то делать на базе, например у очкастого навык делать самогон и дебаф к дробящему урону, но самогон аппарата нет, сам самогон бесполезен, если везде лежит бухло, которое тоже не нужно, ибо можно дать просто поиграть в нарды, есть чел у которого один навык микро полезен в бою, но два остальных дебаф, непонятно зачем такой нужен
3. Оружия много, но как только сделаешь верстак 3 уровня, то оружие на локации становится бесполезным, учитывая самодельный тесак с огромным уроном, ск атаки, износа и тишины, другое просто не нужно будет
4. Мало видов зомби, очень, почему идя в школу я вижу взросляков, где детки, хочу им леща дать. Почему в пожарной локе был(если был, я уже не вспомню)) всего один пожарник зомби, который убивался так же как остальные. Не хватает типов зомби и их разновидности зависящих от локации
Учитывая ранний доступ, то ей многое прощается, да и разрабы делают хорошие обновы, но чтобы игра не так сильно походила на This war of mine, то выжившим надо добавить не только раскрытие через общение и собственные мысли (а то смысл от мини биографии, если она ни на что не влияет), но и какую-то систему отношений персонажей, кто с кем хочет жить или он лучше уйдет/грохнет ночью своего недруга
Не хватает починки оружия, было бы круто добавить быстрые слоты для предметов, больше предметов для базы и расходников в бою, хотя кирпич идея крутая) Почему я не могу быстро убить зомбака, если он перелезая укрытия или окна падает, зачем мне ждать пока он встанет. Пока нет торговцев или локаций, где можно обчухаться с другими выжившими из-за чего драгоценности бесполезны.
Мне очень понравился момент на скотоферме и как мой нигга на это отреагировал, трясучку камеры, было круто и хотелось бы такого больше.
Я очень люблю This war of mine поэтому желаю разработчикам успеха, денег своих я не жалею за покупку, ибо за всё прохождение получал удовольствие, те недостатки что я описал вполне легко можно поправить, когда игра выйдет из раннего доступа
Steam User 23
Я конечно знал что я не мастер выживания в зомби апокалипсис, но кинуть гранату в зомби и самому же взорваться....Мое еbало представили?
Или убегать от зомби и спрыгнуть с окна и разбиться насмерть.
Блять да я даже не от зомби сдыхаю!!!!
А вообще затягивает жесть, в первое прохождение продержался 32 дня, даже 1 из концовок почти прошел, но все померли(
23.06.2025- Смог пройти на одну из концовок с вертолетом...Ну как пройти.Дальше небольшой, но полезный спойлер.
В плане написано, что нужно найти топливо и добраться до места где сам вертолет, но топливо находится очень далеко(почти в самом начале ), естественно желания возвращаться туда нет и прикол в том, что в плане побега пишется в скобках что НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНО его брать.
Соответственно я подумал ура, не надо постоянно переносить базу и бегать туда сюда.Ну, зря)))))))))))
В итоге нахожу вертолет, нажимаю заветную кнопочку на нем и ура, концовка!(хоть и всего лишь картинка и текст с музычкой). Но есть нюанс- из-за того что топлива было мало, вертолет падает и разбивается , ииииии ВСЕ мои выжившие ,около 10 или сколько их там было человек , погибают, игра кончается, сохранение пропадает и все, пиzdец!!!!
То есть в любом случае нужно было брать топливо, иначе будет плохая концовка.
Очень расстроил этот момент, потому что столько часов ушло чтобы выживать и в итоге вот так сдохнуть.
Есть ли желание снова через все это проходить?Ну, наверное, но точно не в ближайшее время.
Если хотите выйти на концовку с вертолетом-ОБЯЗАТЕЛЬНО идите за топливом, не совершайте моих ошибок.
На счет концовки все, далее распишу свои вопросики на счет игры.
Как я понял торговцев в игре пока нет, брать деньги, дорогие часы и прочую ересь смысла нет на данный момент.
Не понятно есть ли в игре автомат, дробовик или винтовка,(потому что я за всё прохождение находил только сломанный пистолет и револьвер), но на верстаке их как бы можно сделать если найти детали, но, опять же, за все время только сломанный пистолет находил.Либо я слепой, ну либо их реально нет.
За столько часов я разобрался хорошо в игре и могу сказать, что брать выживших(вообще каждого) и выживать это очень легко, потому что достаточно отыскать на пожарной станции №8(вроде так) Френка(отличный повар) и у тебя будет миллион еды и париться вообще не придется.Так же можно выращивать овощи, у меня было около 50 овощей под конец игры(и еще больше еды, опять же спасибо Френку).Воду тоже добывать очень легко, главное в нужном убежище жить.
Скоро будет обнова, в которую добавят инфекцию.Будет чуть сложнее конечно и придется еще осторожнее играть и лишний раз с зомби подраться не получится.Но немного не понимаю механику с пистолетом- стою впритык к зомби, стреляю и промахиваюсь.Это как? 0_0
На счет некоторых выживших.Очень много бесполезных , у которых буквально ничего стоящего нет.Зачем они нужны-непонятно.Тот же писатель-с помощью алкоголя больше восстанавливается психика.Зачем и для чего это, если его в общую комнату можно засунуть и не париться.Зачем нужен спортсмен, если у него тоже ничего стоящего.Почему ему не добавили способность быстрее бегать или быстрее перепрыгивать через ограждения ...
А вообще хоть и ранний доступ, но выживших запихнули это жесть просто, их очень много.ОЧЕНЬ.Это несомненно круто.
На этом закончу, возвращаться в игру пока не хочу.Все еще обидно с концовки.
Кайла и Гектор, отец и дочка, вы почти смогли...Почти(
Итоги моей игры такие:
1 прохождение- Дафна и Пенни(32 дня).Пенни умерла, разбившись насмерть , убегая от толпы зомби.Дафна умерла от голода.
2 прохождение- Себастьян и Дайан(не помню сколько дней).Дайан погибла, взорвавшись от собственной гранаты.Что случилось с Себастьяном не помню(явно ничего хорошего).
3 прохождение- Трейси и Уэйн(не помню сколько).Уейна забили насмерть двое других выживших, Трейси пришла мстить и убила их.Дальше то ли она умерла упав с высоты то ли хз, не помню.
4 прохождение за отца и дочь было самое удачное, но...Обосрались в итоге.
Такие дела.
Steam User 48
“Into the Dead: Our Darkest Days”… хорошее название для игры про зомби-апокалипсис. Правда, для меня вторая часть названия “наши темнейшие дни” носит ироничный характер. “Тёмные дни” вокруг - прямо сейчас. Во всей игровой индустрии. Где современный разработчик достиг самых смелых успехов на поприще само-деградации. Я не о жанре, не о стилистике игры, не о музыке, и даже не об игровых механиках игры. Скорее о том, что платформеры, игры с перспективой сверху, и изометрические игры - это наиболее удобные для оптимизации продукты. И даже здесь создатели игр пробивают двойное и тройное дно.
Когда подобные игры начинают тормозить в базовом Full HD, предлагая подключить апскейлер, и когда лоды теней прыгают туда-сюда словно блохи на дикой собаке в пределах трёх метров от героя… задаёшься вопросами. Программисты совершенно перевелись в нынешнем мире? Куда делись технические и арт-директора? Видимо их съели зомби. Зомби кривого кода, отсутствия опыта и мертвецы желания учиться. Ходячие нейросетей и “выгодных технических решений” на базе покупных ассетов. Это же чёртов платформер, а не шутер от первого или третьего лица! Это не открытый мир, который видно на десятки километров, и не стратегия реального времени, где просчитываются сотни юнитов.
Простите, дорогие мои, но я не могу начать этот обзор, непосредственно с игры. Потому, что техническое состояние практически каждого проекта сегодняшнего дня - вызывает гнев и раздражение. Не меньшее, чем опьянённый маркетинговыми терминами игрок. Который зачастую уверен, что аббревиатура вроде “4090 RTX” гарантирует качество игры. Даже если это крестики-нолики. Почему? Потому, что у них должны быть правильные отражения, крайне важные для современных ценителей логических игр. Бредовое мышление, рождённое адептами мира наживы, кривых рук и маркетологами головного мозга.
Ладно… (вздохнул). Пройдёмся таки по игре.
Источником вдохновения является “This War of Mine”. Симулятор выживания в осаждённом городе. Здесь город также осаждён, но на этот раз живыми мертвецами. Которые довольно шустро волочат к вам и свои ноги, и голодные рты. Вполне милый ролик от лица мэра города сообщает вам, что вы теперь - сами по себе. То есть, можете занять буквально любой дом в городе, чтобы оборудовать там базу. Достаточно вынести оттуда несколько голодных ртов, и переломать десяток шустрых ног. Также как и в “TWOM” у вас есть “стартовые пары” выживших, со своими плюсами и минусами. Кто-то не пьёт, у кого-то болит спина (а стало быть в рюкзак влезет меньше), кто-то замечательный кулинар, а кто-то депрессивный клоун.
Эту игру, в первую очередь, отличает прямой контроллер. То есть - непосредственное управление персонажами. Как в платформере. Прыжок с разбегу, подпрыгивание и подтягивание, удар и увороты. Добавляет аутентичности шум, который вы издаёте как во время бега, так и во время боя. Помимо тех ходячих, что находятся у вас на пути, вокруг дремлют те зомби, которые сорвутся на вас если вы нашумите. Поэтому заточка в мозг куда эффективнее удара молотом. Стелс куда выгоднее нахрапа, хотя и дольше. Но в отличие от “This War of Mine” время в этой игре - не имеет значения. А значит ваша скорость, ловкость и быстрота принятия решений - тоже. Вы можете заниматься своими делами сколько угодно. И это, на мой взгляд, не лучшее упрощение.
Такое же слабое, как и автоматическое распределение ваших верстаков по этажам при переезде в другой дом. Такое же слабое, как отсутствие штрафов при демонтаже вашего барахла… при том же переезде. Что приводит нас к механике перемещения по карте. В некоторых локациях можно найти обзорные точки, которые открывают новые локации. Добраться до которых можно передвигаясь по карте от дома к дому, потому что у вас есть - радиус действия. Вы ограничены дистанцией, которую вы можете преодолеть пешком. И это, определённо, хорошее решение.
Которое немного смазано повторяемостью этих локаций, которое мы спишем на “Ранний Доступ”. И понадеемся, что разработчики продолжат развивать игру. Поначалу всё очень здорово и вдохновенно. Но быстро приходит понимание, что бензоколонка, музыкальный магазин, пожарная станция и мясокомбинат… это всё, что есть в игре. Шучу. Пара локаций сверху будет, но за пять и более часов игры - вы будете знать их на зубок.
Пока что игра - это хороший концепт. С которым надо работать. Потому как в подобных играх немаловажной частью бытия является - драматизм происходящего. Разговоры между выжившими. Конфликты между ними. Механика не должна сводиться к тому чтобы покормить питомца, или отправить меланхолика сидеть в “комнату развлечений”. Это же не детский сад, где психологические проблемы можно решить за счёт игры в кубики или лего.
И именно в таких мелочах становится видно, что игра пока что - не более чем неплохой концепт. С хорошей стилистикой, если закрыть глаза на мигающие тени, мыльную картинку и периодические тормоза. С не самой дурной боёвкой для игр данного класса, если закрыть глаза на скудность оружия и отсутствие явного влияния психологического и физиологического состояния на контроллер персонажа. С хорошим потенциалом, если предположить, что разработчики добавят несколько больше происшествий, чем нахождение другого выжившего или провалившегося под игроком пола.
В “This War of Mine” тоска и безысходность чувствовалась очень хорошо. Чувствовались и хорошие, и плохие дни с точки зрения персонажей. Они переговаривались, бурчали и реагировали. На друг друга, на погоду, на скудность провизии, или на приход гостей. Радио добавляло своей изюминки, это была какая-никакая но связь с миром. С другими выжившими. Постоянно что-то случалось, и каждая вылазка ощущалась как вызов. Как опасное путешествие, коим оно и являлось. Ты не знал… вернёшься ли ты домой, отнимут ли у тебя найденное, не выйдет ли какой беды? И именно так и должен выглядеть симулятор пост-апокалипсиса. Но на деле он выглядит как рог изобилия по части ресурсов, с не самыми опасными ситуациями, из которых всегда можно удрать, с комфортным переносом награбленного без какого-либо риска что-либо потерять. А через неделю жизни это уже жизнь зажиточного жруна, который выбирает что-бы ему съесть… в это тяжелое время, валяясь на диване, бренча на гитаре и пяткой выпихивая из дома грустных зомби, которые завистливо плачут снаружи, глядя на такое изобилие внутри.
Мне хотелось бы поставить среднюю оценку. Но её нет. А замарать красным потенциально неплохую игру… мне не хочется. Это было бы нечестно, потому как старания разработчика всё же видны.