Into the Breach
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The remnants of human civilization are threatened by gigantic creatures breeding beneath the earth. You must control powerful mechs from the future to hold off this alien threat. Each attempt to save the world presents a new randomly generated challenge in this turn-based strategy game from the makers of FTL. Defend the Cities: Civilian buildings power your mechs. Defend them from the Vek and watch your fire! Perfect Your Strategy: All enemy attacks are telegraphed in minimalistic, turn-based combat. Analyze your opponent's attack and come up with the perfect counter every turn. Build the Ultimate Mech: Find powerful new weapons and unique pilots as you battle the Vek infestation across Corporate-Nation islands. Another Chance: Failure is not an option. When you are defeated, send help back through time to save another timeline!
Steam User 9
全成就纪念!说个你可能不知道的冷知识:即使是曼提斯人(螳螂驾驶员)也没法开虫族机甲(秘密战队),因为外星虫子和地球虫子语言不通:)
Steam User 8
八年过去了,你们怎么还不出新的游戏啊,哪怕把ftl重置一下或者出个2都行555
Steam User 4
本以为这又会是一个玩了半个小时就觉得没意思弃坑的游戏,结果没想到当我时隔一段时间重新上手,理解了游戏规则之后,发现这款肉鸽(伪)战棋玩法竟然如此上头
我觉得这款游戏最为上头的可以分为几个方面
1. 肉鸽机制下策略的学习成长,虽然奖励和刷新关卡是随机,但其实每个关卡内容都是经过特殊设计然后刷新的。这也就让玩家能够在游戏中不断成长学习到相同兵种在不同场景下的不同战术,这种成长感让人深感兴奋
2.低容错强挫败感带来的极强的学习爽感,有点像魂游,但是玩家的收获非常直接。在一次次无法撤回的决策,面对无法挽回的结果, 会带给玩家强烈的冲击,也有不甘,并且可以 收获“我刚刚没考虑到xx”“这种情况,应该优先保证电力...最次加干员经验”等战术上的经验。同时,相较于魂游,这种收获所带来的正向反馈更为直接的,玩家几乎是没有门槛的获取爽感
3.长线养成和多个数值带来的策略深度。不同元素叠加起来,导致玩家无论何时都无法以单一要素做决策或做出最优解。具体来说,单局短线来说,有城市血量(电力)、机甲血量、位置(位置带来的作用有如阻挡虫子出生点、直接推下水)、关卡机制(冰、沙漠...),长线来说,有机甲中的指挥官经验、指挥官养成(场景中的卫星舱)、任务目标..多要素带来的最终结果是玩家必须要从较优解中抉择、从短线利益和长线利益中抉择
4. 沉浸感强。这里说的更多是游戏规则和背景设定的自洽性,让人绝对仿佛真的是指挥官,需要谨慎思考避免带来无法挽回的结果
Steam User 4
设计扎实的优秀战旗游戏,以解残局为核心玩法,丰富的机制之间有机结合,让解法和思考深度指数级上升,绞尽脑汁思考出看似不可能破解的死局的解法时真的能让人颅内高潮。不过机师的继承机制有点不太合理,局外成长等于没有。
Steam User 3
一款新颖而纯粹的战棋策略游戏。
玩家将操控三台机甲,对抗不断从地底钻出的虫族。游戏较为新颖的机制是:机甲的攻击会使单位产生被动位移;单位与不同特殊地貌会有不同的交互结果;单位在被动位移后若撞上其他单位会触发二次伤害;单位被推出地块边缘则会被直接秒杀。
每一局的主要目标是完成保护任务,在限定回合内抵御虫族进攻。并不要求消灭所有敌人,只要成功撑过若干回合即可判定胜利。机甲可以进行养成与构筑,推荐优先升级攻击力和生命值。
每张新地图都会引入独特的地貌要素,同时也会出现新的敌人。虫族的攻击方式和攻击力等信息可以通过鼠标点击进行查看。游戏支持难度调节。
个人评分:8 / 10。
Steam User 4
小而精的典范。
方格回合制为底,三个作战单位,简单的攻击推移碰撞机制,却能衍生出复杂的取舍和深度。可以说既部分规避了策略游戏烧时间的缺点,又保留了战略的不可预测性和两难全(几难全)的思索,初见甚至有种残酷而悲哀的文明存亡代入感,实在惊喜。
建筑血条(总血条)、机甲血条(驾驶员存亡)、敌人种类(攻击类型和辅助效果),在3VX的棋盘中已经能演化出足够的纵深了。开发组还设计了肉鸽的驾驶员技能和十多种机甲类型以丰富游戏性,哦吼吼还有量大管饱的重复游玩环节,好辣那想起来就玩一下咯
Steam User 8
是个好游戏,但更适合重度战棋发烧友,对我这种损失厌恶性玩家来说太接受了,我更希望局外成长能更多一些,整体更加爽游一点。