Into the Breach
Автор не предоставил описание на вашем языке.
The remnants of human civilization are threatened by gigantic creatures breeding beneath the earth. You must control powerful mechs from the future to hold off this alien threat. Each attempt to save the world presents a new randomly generated challenge in this turn-based strategy game from the makers of FTL. Defend the Cities: Civilian buildings power your mechs. Defend them from the Vek and watch your fire! Perfect Your Strategy: All enemy attacks are telegraphed in minimalistic, turn-based combat. Analyze your opponent's attack and come up with the perfect counter every turn. Build the Ultimate Mech: Find powerful new weapons and unique pilots as you battle the Vek infestation across Corporate-Nation islands. Another Chance: Failure is not an option. When you are defeated, send help back through time to save another timeline!
Steam User 30
**Цена совершенства: Как я прошел последний ран Into the Breach ценой всего**
Это был не просто бой. Это был последний рубеж, финальный заслон между человечеством и полным уничтожением. Моя команда на последний ход— два меха, изрешеченные пробоинами, дымившиеся и почти неработоспособные. Третий уже был раздавлен камнем.
И вот — апофеоз. Четыре жутких инопланетных таракана приготовились нанести удар, и на кону были 4 пилона, питавшие наш последний оплот. Жуки могли нанести по 7 единиц урона хрупкой энергосети, нашему запасу жизней. А у нас, после долгой кампании, оставалось всего 3 единицы энергии. Один провал — и всё. Катастрофа была неминуема.
Пятнадцать минут я вглядывался в экран. Пятнадцать минут мой мозг перебирал сотни вариантов, находя в каждом лишь путь к поражению. И тут меня осенило. Осенило чудовищной, безумной мыслью. Лучший ход… был одновременно и худшим. Ценой победы должна была стать гибель всего.
Мне нужно было пожертвовать обоими мехами. И понадеяться на удачу, чтобы решающий 30%-ный шанс Защиты Сети сработал. Этот случайный шанс — последняя надежда цивилизации, когда здание, казалось бы обречённое на уничтожение, чудесным образом выдерживает удар. Поставить на кон всё. Весь этот проход. Все достижения. Последнюю надежду.
С замиранием сердца я расставил своих стальных солдат на позициях самоубийц. Палец над кнопкой застыл на мгновение, а затем дрогнул. Ход завершен.
Щёлк. Первый мех, пронзённый когтем, рассыпался в прах.
Щёлк. Второй исчез в огненном взрыве, не успев издать и звука.
Вражеский жук, отброшенный взрывной волной, свалился в лаву — это была маленькая победа в большом хаосе.
И тогда случилось решающее. Атака, которая должна была стереть с лица земли последнее здание и обесточить нашу сеть. Луч смерти пронзил воздух… и…
На фоне всепоглощающего разрушения, среди обломков моих мехов и искаженных ревущих Веков, загорелась лишь одна, самая главная надпись:
**ЗДАНИЕ ВЫСТОЯЛО.**
Тишина. А потом — вздох облегчения, перешедший в ликующий крик. Победа. Не просто победа, а полное, стопроцентное прохождение. Овации, конечно, были только в моей комнате, но от этого они не стали менее заслуженными.
Эта игра — шедевр тактики и напряжения, где нужно не просто убивать монстров, а просчитывать их перемещение, жертвовать собой и надеяться на удачу. Она заставляет ваш мозг работать на пределе, а сердце — биться в груди как сумасшедшее. Рекомендую каждому, кто хочет почувствовать себя гениальным командиром, стоящим на краю пропасти. **10/10**.
Steam User 20
Короче, это максимально необычная для меня игра. Это какая-то чудесная штука на стыке стратегии, РПГ и, внезапно, головоломки.
Значит, смотрите. У нас поле 8х8 клеток. По полю разбросаны горы, реки, люди (в домиках) и прочие пароходы. На него десантируются наши герои - три боевых меха. Затем из-под земли начинают вылезать враги - инопланетные гигантские насекомые, векки. На первом ходу векки обозначают угрозу объектам народного хозяйства и мехам. Если успеешь на своем ходу поубивать или как-то еще нейтрализовать их всех, молодец. Если нет, векки разломают часть домиков и прочего имущества, повредят или убьют наших роботов и вообще сделают нам худо. Всего ходов за миссию четыре. Если домиков разломают совсем много, игра проиграна. Наша задача пройти 4 таких миссии, затем вынести босса, затем перейти в другой регион (всего их четыре), в итоге сходить на финальную битву и выиграть. Всё просто.
А дальше начинаются нюансы. Во-первых, просто убить силой всех векков не выйдет. Из-под земли, из нор, лезут все новые. И вот тут начинается то, что делает эту игру собой. Удары мехов не только приносят повреждения, но еще и толкают векков. Поэтому их можно и нужно бить о горы, топить в реках, сталкивать друг с другом, толкать на норы, из которых лезут их товарищи. Точно так же перемещать можно собственных роботов. Поначалу все эти комбинации выглядят просто. Этого сталкиваем в воду, того фиксируем над норой, от этого отбиваемся, просто подставив под выстрел робота, потому что домик векк сломает с одного выстрела, а робота не с одного. По мере прохождения регионов, эти комбинации дико усложняются. Один мех стреляет по клетке, сдвигает векка, мы втискиваем на освободившееся место своего робота, таким образом он блокирует линию стрельбы другого жука, получает возможность взорвать бомбой третьего жука, из-за чего 4-й векк оказывается должен убить 5-го и ослепить шестого. К концу игра ждет, чтобы мы парировали тремя роботами 4-6 угроз. А это требует раскручивать очень затейливые комбинации.
Каждый робот имеет свои спецспособности. Первая команда - самая интуитивная. Мех-танк, мех-пушка, мех-рукопашник. По мере прохождения рукопашнику можно прокачать рывок, так, что тот сможет прыгнуть через все поле, а артиллерист, например, начинает ювелирно стрелять и не повреждает домики выстрелами. Потом появятся новые более сложные в использовании мехи. Например, мех-телепортатор, мех-таран, мех-огнеметчик, морозильник и т.д. и т.п. Векков можно поджигать (приносит урон каждый ход), обливать кислотой (после этого векк получает удвоенный урон), морозить (векк остается стоять внутри ледяной глыбы), развлекаться по-всякому. Но эти сволочи тоже обладают всяческими способностями. Один захватывает роботов паутиной, и ты не можешь просто увести захваченный танк решать другие задачи; другой плюется кислотой навесом, третий просто разгоняется, бьет и толкает тех, в кого попал. Четвертый тупо летает, и как вот его блокировать.
Вся математика очень простая. Хитов на старте у всех по 2-3 (к концу игры 5-7). Урону каждый робот и векк наносит по 1-3. Огонь - 1, столкновение - 1 для каждого пострадавшего, домик разрушается одним попаданием, блокирование лезущего из-под земли векка - 1 урон любому, кто блокирует. Это не "кинь три восьмигранных кубика", тут рандома очень мало. Но надо научиться использовать все эти факторы. В том числе специфические для каждого региона и каждой миссии. Например, один из регионов - это морозный мир, и там некоторые клетки может накрыть снежная буря, которая вмораживает всех, кто оказался на нужных клетках. Глыбы льда можно развалить стрельбой, или, опять же, столкновением, но это надо ж ход потратить. А вот на другом острове полагаются на технику старой Земли, то есть, ХХ века, и тамошние боссы могут, например, прислать бомбардировщик - только нюанс, он бьет по квадратам, затолкал в точку будущего БШУ побольше векков - им всем кабзда, оказался там сам - земля пухом, братишка. Пыльные бури в пустынном регионе мешают стрелять и нам, и веккам; кислотные дожди в промзоне повышают уязвимость для всех.
...Короче, приспосабливайся. У миссий тоже свои условия. Моя любимая - на защиту поезда. Надо не дать веккам разбомбить поезд, который за эти 4 хода идет из одного края карты в другой. Причем если векк или мех просто окажется на путях - тоже ататуй. Так что изощряться приходится неимоверно, вагоны едут, а вокруг целые пляски танцуем. Или миссия с космодромом - до конца боя должны стартовать две ракеты, причем мало их защитить - они на старте жгут огнем все вокруг стартового стола. Некоторые миссии прямо завязаны на терраформирование - тут разверзается пропасть, там надо сносить горы, здесь потоп - восторг.
У мехов кроме собственных способностей есть пилоты со своими перками. Мой личный фаворит - Камила, неуязвимая для паутины и не ослепляемая дымом. Другой пилот может в начале партии десантироваться в любую точку карты. Третий бронированный. И те де. Один пилот в самом начале именной, с такими вот перками; другие два попроще - у них навыки случайно подбираются, от просто +1 к перемещению до повышенной крутости на последнем ходу. Еще по ходу пьесы можно поставить дополнительное оборудование - оно тоже полуслучайно предлагается, иногда попадается что-то прям полезное, типа дымовых гранат.
Сюжет простой как палка, то есть, тут даже спойлернуть сложно. Мы пришли, грохнули финальный бой, всех спасли, летим в параллельный мир спасать еще одну временнУю ветку. Лор такой, немного анимешный и прикольный, тоже несложный. Нашествие инопланетян, каждым регионом правит корпорация со своим "лицом" . Тут вредная старушка, там "хороший парень", здесь машинный разум, любящий роботов. Каких-то особых деталек немного, но они прикольные, и каждый регион - со своим узнаваемым лицом. Но, в общем, мы не за этим здесь.
Короче, игрушка очень хорошая, из разряда "легко освоить, сложно достичь совершенства". Она четко на расчет и тактику; если написано, что урон 2, значит 2. Ты заранее знаешь, в каком порядке походят векки - значит, в успехе или неудаче виноват только верный или неверный расчет.
Выиграть на верхних уровнях сложности пипец трудно, комбинации надо запутывать очень затейливые, а каждая миссия - битва на выживание. Зато когда мы взрываем финальный улей, это такое прям удовольствие. Обязательно попробуйте "Брешь", она совершенно необычная и очень радующая.
Steam User 13
Into the Breach учит мириться с неизбежностью потерь. Если вы играете хотя бы на нормальной сложности, а играть хорошо пока не научились, состояние кризиса становится постоянным. Угроза всегда превосходит возможности: на карту могут выйти шесть противников, тогда как под вашим управлением находятся лишь три машины и иногда какие-то силы поддержки. Избавиться от всех врагов физически невозможно, и очень скоро вы обнаруживаете, что играете не в борьбу с равным противником, а в damage control.
Здесь нет цели перебить всех врагов во что бы то ни стало: в рамках каждого забега вы должны просто продержаться до финальной битвы, скопив побольше энергии, и вовремя решиться на неё. Энергосеть планеты выступает и показателем здоровья для текущего забега, и своего рода ресурсом для обмена: подставить под удар прокачанного пилота, чей опыт потребуется вам позже и которого можно сохранить даже между забегами, или позволить монстру снести генератор? Вы не просто решаете тактическую задачу в рамках одного уровня — вам нужно управлять ресурсами.
Баланс кампании подчинён тому же ритму постоянного истощения. Доступ к финалу открывается по прохождении минимум двух этапов из четырёх. Это не просто фича ради фичи: когда уцелевшие пилоты больше не способны выдерживать натиск врага, переход к главному столкновению без попыток осилить дополнительные уровни, бывает, кажется адекватным спасательным манёвром. Разработчики не принуждают побеждать всех на своём пути, они позволяют признать критическое состояние своей армии и дать последний бой с имеющимися силами.
Кроме того, компактное поле размером восемь на восемь клеток и строгое ограничение числа ходов избавляют игру от затянутости и на тактическом уровне — вам не приходится перебрасывать отряды по большим территориям и долго добирать необходимые для победы очки. Благодаря этому играть можно даже очень короткими сессиями по 10-15 минут, а плотность принятия решений остаётся высокой.
Защищаться можно не только прямым уроном. Инструментарий игры позволяет сдвигать противников: вы можете подставить огромное насекомое под удар его сородича, скинуть в водоём или заставить промахнуться. Это работает только благодаря строгим правилам открытости информации: во время хода в игре отсутствует элемент случайности, вы видите планы противника, траектории атаки и наносимый урон. Ошибки из-за скрытых кубиков вероятностей и промахи при гарантии в девяносто девять процентов тут не случаются, последствия любых действий прозрачны. Ошибиться можно исключительно из-за собственной невнимательности к деталям или из-за недостаточной предусмотрительности.
Вариативность этой замкнутой системе обеспечивают специализированные отряды. Rusting Hulks, к примеру, создают облака токсичного для врагов, но полезного для вас дыма, а Flame Behemoths специализируются на косвенном уроне через подожжённые участки земли. Кроме того, вы можете собирать отряды самостоятельно. А разблокируется контент по мере выполнения челленджей — они у каждого отряда свои, так что стопроцентное прохождение займёт вас надолго, даже когда вы научитесь играть хорошо.
Минимализм тактики с минимумом цифр и визуального стиля с его пиксель-артом перекочевал и в повествование. Да, глобальный сюжет умещается в один абзац текста, но при этом игра формирует живую картину мира и создаёт яркие образы персонажей без пространных кат-сцен или простынёй текста. Каждой фразе отведена чёткая задача по демонстрации характера персонажа, его отношения к проблеме или общего состояния вселенной. Директора корпоративных островов проявляют личностные особенности сразу: буквально с первого забега можно понять, как разительно отличаются мягкий спокойный Дьюи Алмс из Архива и бескомпромиссная Джессика Керн из RST, неожиданно оптимистичный Викрам Сингх из Detritus и исполненная скорби о судьбе разумных машин Зенит. Кроме того, сами острова не просто обеспечивают разнообразное внешнее окружение, но и имеют уникальные механики вроде управления терраформированием в пустыне, заморозки врагов на снежном острове или работы конвейеров на острове-свалке.
Характер пилотов раскрывается медленнее, так как в команде может быть не более трёх людей одновременно, но схожим образом. За их лаконичными реакциями на ход сражения чувствуется, что разработчики уделили внимание не только их геймплейным особенностям, но и личностям: кто-то циничен, кто-то бодр и полон сил, кто-то обозлён на пришельцев до крайней степени. Кто-то вообще разумная машина. Вроде бы для тактической игры это всё мелочи, так называемый флавор, но на атмосферу это работает великолепно.
Технически игра сделана безупречно. Она запускается и работает идеально даже на очень слабых ПК - её даже портировали на мобильные устройства, и порт работает отлично на очень средних смартфонах. Никаких багов за много часов игры мне не встретилось. Кроме того, в игре «из коробки» есть вполне приличная русская локализация — хотя и английский в ней довольно простой.
Итак, Into the Breach не нагружает вас ни избыточным лором, ни столбцами цифр, ни случайностями. У неё отлично получается быть выверенным тактическим механизмом, в котором геймдизайн и повествование решают одну и ту же задачу: донести до вас, каково это — рассчитать, выполнить, ошибиться и отступить в другую эпоху в случае неудачи. Это тактическая игра совершенно без излишеств — и в то же время неожиданно пронзительная эмоционально.
10 из 10
Steam User 10
Игра хорошая, но без сохранений мотивация играть быстро улетучивается: сидишь 3 реальных часа, думаешь над каждым ходом, а потом в финальной миссии не везёт с рандомом и проигрываешь за 4 хода. Пара таких забегов и открывать игру больше не хочется.
Steam User 23
Джон Майнкрафт украл геймплей этой игры для mewgenics, ты не сможешь меня переубедить
Я играл в Gish на релизе не согласные соглашайтесь, у меня 3000000 силы в клэш оф кланс
Steam User 8
Into the Breach — это не та игра, которую хочется назвать гениальной с ходу. В ней нет эпичного сюжета, кинематографичных сцен или попытки поразить игрока масштабом. Зато в ней есть чистая, концентрированная работа с мышлением. Это пошаговая стратегия, которая не столько проверяет реакцию или терпение, сколько постоянно заставляет думать, считать, просчитывать.
Главное, за что игра цепляет — это ситуации без очевидного решения. Когда у тебя три меха против шести противников, когда цель вот-вот будет уничтожена, а ресурсов и ходов не хватает. И вот в такие моменты игра раскрывается максимально. Она не ждёт от тебя идеального хода, но она провоцирует на жертвы, нестандартные решения и риск. Иногда правильный ход это ударить по собственной цели, если это даёт стратегическое преимущество. Иногда использовать слабое оружие не ради урона, а ради позиционирования врагов.
Самый сильный кайф в Into the Breach — это момент озарения. Когда в один момент понимаешь, что не обязан побеждать врагов напрямую. Что можно использовать окружение, механику карты, физику отталкивания. Когда вместо отчаянной обороны ты принимаешь решение, которое за один ход ломает ситуацию в твою пользу. Именно в такие моменты игра даёт мощнейшее чувство интеллектуального превосходства, не за счёт цифр или прокачки, а за счёт мысли. При этом игра удивительно честная. Она заранее показывает, что сделают враги. Она не обманывает и не подкидывает случайных катастроф. Если ты проиграл значит, где-то просчитался или не увидел вариант. Игра обучает через поражение.
Отдельно стоит отметить контент. Количество мехов, оружия, отрядов и вариантов прохождения действительно впечатляет. Комбинации ощущаются по-разному, заставляют менять стиль мышления, адаптироваться и переучиваться. В общем игру рекомендую. На пару вечерков может затянуть, поэтому рекомендую.
Steam User 6
Считаю, что это лучшая игра всех времен.
-Стильный арт и классный сеттинг
-Пошаговые бои
-Реиграбельность
-Разные уровни сложности (хард прошел после 60 часов игры)
Не знаю что еще сказать, идеально