Into the Breach
Автор не предоставил описание на вашем языке.
The remnants of human civilization are threatened by gigantic creatures breeding beneath the earth. You must control powerful mechs from the future to hold off this alien threat. Each attempt to save the world presents a new randomly generated challenge in this turn-based strategy game from the makers of FTL. Defend the Cities: Civilian buildings power your mechs. Defend them from the Vek and watch your fire! Perfect Your Strategy: All enemy attacks are telegraphed in minimalistic, turn-based combat. Analyze your opponent's attack and come up with the perfect counter every turn. Build the Ultimate Mech: Find powerful new weapons and unique pilots as you battle the Vek infestation across Corporate-Nation islands. Another Chance: Failure is not an option. When you are defeated, send help back through time to save another timeline!
Steam User 30
**Цена совершенства: Как я прошел последний ран Into the Breach ценой всего**
Это был не просто бой. Это был последний рубеж, финальный заслон между человечеством и полным уничтожением. Моя команда на последний ход— два меха, изрешеченные пробоинами, дымившиеся и почти неработоспособные. Третий уже был раздавлен камнем.
И вот — апофеоз. Четыре жутких инопланетных таракана приготовились нанести удар, и на кону были 4 пилона, питавшие наш последний оплот. Жуки могли нанести по 7 единиц урона хрупкой энергосети, нашему запасу жизней. А у нас, после долгой кампании, оставалось всего 3 единицы энергии. Один провал — и всё. Катастрофа была неминуема.
Пятнадцать минут я вглядывался в экран. Пятнадцать минут мой мозг перебирал сотни вариантов, находя в каждом лишь путь к поражению. И тут меня осенило. Осенило чудовищной, безумной мыслью. Лучший ход… был одновременно и худшим. Ценой победы должна была стать гибель всего.
Мне нужно было пожертвовать обоими мехами. И понадеяться на удачу, чтобы решающий 30%-ный шанс Защиты Сети сработал. Этот случайный шанс — последняя надежда цивилизации, когда здание, казалось бы обречённое на уничтожение, чудесным образом выдерживает удар. Поставить на кон всё. Весь этот проход. Все достижения. Последнюю надежду.
С замиранием сердца я расставил своих стальных солдат на позициях самоубийц. Палец над кнопкой застыл на мгновение, а затем дрогнул. Ход завершен.
Щёлк. Первый мех, пронзённый когтем, рассыпался в прах.
Щёлк. Второй исчез в огненном взрыве, не успев издать и звука.
Вражеский жук, отброшенный взрывной волной, свалился в лаву — это была маленькая победа в большом хаосе.
И тогда случилось решающее. Атака, которая должна была стереть с лица земли последнее здание и обесточить нашу сеть. Луч смерти пронзил воздух… и…
На фоне всепоглощающего разрушения, среди обломков моих мехов и искаженных ревущих Веков, загорелась лишь одна, самая главная надпись:
**ЗДАНИЕ ВЫСТОЯЛО.**
Тишина. А потом — вздох облегчения, перешедший в ликующий крик. Победа. Не просто победа, а полное, стопроцентное прохождение. Овации, конечно, были только в моей комнате, но от этого они не стали менее заслуженными.
Эта игра — шедевр тактики и напряжения, где нужно не просто убивать монстров, а просчитывать их перемещение, жертвовать собой и надеяться на удачу. Она заставляет ваш мозг работать на пределе, а сердце — биться в груди как сумасшедшее. Рекомендую каждому, кто хочет почувствовать себя гениальным командиром, стоящим на краю пропасти. **10/10**.
Steam User 11
Into the Breach учит мириться с неизбежностью потерь. Если вы играете хотя бы на нормальной сложности, а играть хорошо пока не научились, состояние кризиса становится постоянным. Угроза всегда превосходит возможности: на карту могут выйти шесть противников, тогда как под вашим управлением находятся лишь три машины и иногда какие-то силы поддержки. Избавиться от всех врагов физически невозможно, и очень скоро вы обнаруживаете, что играете не в борьбу с равным противником, а в damage control.
Здесь нет цели перебить всех врагов во что бы то ни стало: в рамках каждого забега вы должны просто продержаться до финальной битвы, скопив побольше энергии, и вовремя решиться на неё. Энергосеть планеты выступает и показателем здоровья для текущего забега, и своего рода ресурсом для обмена: подставить под удар прокачанного пилота, чей опыт потребуется вам позже и которого можно сохранить даже между забегами, или позволить монстру снести генератор? Вы не просто решаете тактическую задачу в рамках одного уровня — вам нужно управлять ресурсами.
Баланс кампании подчинён тому же ритму постоянного истощения. Доступ к финалу открывается по прохождении минимум двух этапов из четырёх. Это не просто фича ради фичи: когда уцелевшие пилоты больше не способны выдерживать натиск врага, переход к главному столкновению без попыток осилить дополнительные уровни, бывает, кажется адекватным спасательным манёвром. Разработчики не принуждают побеждать всех на своём пути, они позволяют признать критическое состояние своей армии и дать последний бой с имеющимися силами.
Кроме того, компактное поле размером восемь на восемь клеток и строгое ограничение числа ходов избавляют игру от затянутости и на тактическом уровне — вам не приходится перебрасывать отряды по большим территориям и долго добирать необходимые для победы очки. Благодаря этому играть можно даже очень короткими сессиями по 10-15 минут, а плотность принятия решений остаётся высокой.
Защищаться можно не только прямым уроном. Инструментарий игры позволяет сдвигать противников: вы можете подставить огромное насекомое под удар его сородича, скинуть в водоём или заставить промахнуться. Это работает только благодаря строгим правилам открытости информации: во время хода в игре отсутствует элемент случайности, вы видите планы противника, траектории атаки и наносимый урон. Ошибки из-за скрытых кубиков вероятностей и промахи при гарантии в девяносто девять процентов тут не случаются, последствия любых действий прозрачны. Ошибиться можно исключительно из-за собственной невнимательности к деталям или из-за недостаточной предусмотрительности.
Вариативность этой замкнутой системе обеспечивают специализированные отряды. Rusting Hulks, к примеру, создают облака токсичного для врагов, но полезного для вас дыма, а Flame Behemoths специализируются на косвенном уроне через подожжённые участки земли. Кроме того, вы можете собирать отряды самостоятельно. А разблокируется контент по мере выполнения челленджей — они у каждого отряда свои, так что стопроцентное прохождение займёт вас надолго, даже когда вы научитесь играть хорошо.
Минимализм тактики с минимумом цифр и визуального стиля с его пиксель-артом перекочевал и в повествование. Да, глобальный сюжет умещается в один абзац текста, но при этом игра формирует живую картину мира и создаёт яркие образы персонажей без пространных кат-сцен или простынёй текста. Каждой фразе отведена чёткая задача по демонстрации характера персонажа, его отношения к проблеме или общего состояния вселенной. Директора корпоративных островов проявляют личностные особенности сразу: буквально с первого забега можно понять, как разительно отличаются мягкий спокойный Дьюи Алмс из Архива и бескомпромиссная Джессика Керн из RST, неожиданно оптимистичный Викрам Сингх из Detritus и исполненная скорби о судьбе разумных машин Зенит. Кроме того, сами острова не просто обеспечивают разнообразное внешнее окружение, но и имеют уникальные механики вроде управления терраформированием в пустыне, заморозки врагов на снежном острове или работы конвейеров на острове-свалке.
Характер пилотов раскрывается медленнее, так как в команде может быть не более трёх людей одновременно, но схожим образом. За их лаконичными реакциями на ход сражения чувствуется, что разработчики уделили внимание не только их геймплейным особенностям, но и личностям: кто-то циничен, кто-то бодр и полон сил, кто-то обозлён на пришельцев до крайней степени. Кто-то вообще разумная машина. Вроде бы для тактической игры это всё мелочи, так называемый флавор, но на атмосферу это работает великолепно.
Технически игра сделана безупречно. Она запускается и работает идеально даже на очень слабых ПК - её даже портировали на мобильные устройства, и порт работает отлично на очень средних смартфонах. Никаких багов за много часов игры мне не встретилось. Кроме того, в игре «из коробки» есть вполне приличная русская локализация — хотя и английский в ней довольно простой.
Итак, Into the Breach не нагружает вас ни избыточным лором, ни столбцами цифр, ни случайностями. У неё отлично получается быть выверенным тактическим механизмом, в котором геймдизайн и повествование решают одну и ту же задачу: донести до вас, каково это — рассчитать, выполнить, ошибиться и отступить в другую эпоху в случае неудачи. Это тактическая игра совершенно без излишеств — и в то же время неожиданно пронзительная эмоционально.
10 из 10
Steam User 23
Джон Майнкрафт украл геймплей этой игры для mewgenics, ты не сможешь меня переубедить
Я играл в Gish на релизе не согласные соглашайтесь, у меня 3000000 силы в клэш оф кланс
Steam User 6
Считаю, что это лучшая игра всех времен.
-Стильный арт и классный сеттинг
-Пошаговые бои
-Реиграбельность
-Разные уровни сложности (хард прошел после 60 часов игры)
Не знаю что еще сказать, идеально
Steam User 8
Into the Breach — это не та игра, которую хочется назвать гениальной с ходу. В ней нет эпичного сюжета, кинематографичных сцен или попытки поразить игрока масштабом. Зато в ней есть чистая, концентрированная работа с мышлением. Это пошаговая стратегия, которая не столько проверяет реакцию или терпение, сколько постоянно заставляет думать, считать, просчитывать.
Главное, за что игра цепляет — это ситуации без очевидного решения. Когда у тебя три меха против шести противников, когда цель вот-вот будет уничтожена, а ресурсов и ходов не хватает. И вот в такие моменты игра раскрывается максимально. Она не ждёт от тебя идеального хода, но она провоцирует на жертвы, нестандартные решения и риск. Иногда правильный ход это ударить по собственной цели, если это даёт стратегическое преимущество. Иногда использовать слабое оружие не ради урона, а ради позиционирования врагов.
Самый сильный кайф в Into the Breach — это момент озарения. Когда в один момент понимаешь, что не обязан побеждать врагов напрямую. Что можно использовать окружение, механику карты, физику отталкивания. Когда вместо отчаянной обороны ты принимаешь решение, которое за один ход ломает ситуацию в твою пользу. Именно в такие моменты игра даёт мощнейшее чувство интеллектуального превосходства, не за счёт цифр или прокачки, а за счёт мысли. При этом игра удивительно честная. Она заранее показывает, что сделают враги. Она не обманывает и не подкидывает случайных катастроф. Если ты проиграл значит, где-то просчитался или не увидел вариант. Игра обучает через поражение.
Отдельно стоит отметить контент. Количество мехов, оружия, отрядов и вариантов прохождения действительно впечатляет. Комбинации ощущаются по-разному, заставляют менять стиль мышления, адаптироваться и переучиваться. В общем игру рекомендую. На пару вечерков может затянуть, поэтому рекомендую.
Steam User 5
Отличная пошаговая головоломка. Тот случай, когда из очень простых базовых механик, за счет их комбинаций, собирается нечто большее.
Steam User 6
Скромное описание, скромный внешний вид и невероятные тактическая глубина и разнообразие.
Детище разработчиков FTL, которая вышла в 2012 и до сих пор имеет каждодневный онлайн - 1500 человек. От русскоязычных игроков было много положительных отзывов - поэтому специально для них добавили русский язык.
Мне игровой процесс Into the Breach всегда напоминал шахматы. Такой же глубокий и такой же беспощадный. Тут обязательно надо мыслить на несколько ходов вперёд, а для правильных расстановок и использования сил нужно хорошее знание противника. Расписывать сам геймплей смысла нет, он слишком комплексный + по ходу открывается много новых приколов. Скажу лишь, что я отыграл почти 20 часов и не попробовал даже четвертую часть контента.
В целом не являюсь поклонником тактики и мехов, но вот эта штука - просто реальный отвал башки