Inside
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Hunted and alone, a boy finds himself drawn into the center of a dark project. “MASTERPIECE! Inside is a 2D puzzle platformer that builds upon what made Limbo great, and in fact builds something greater.” 10/10 – IGN “Inside expands on the concepts and scope of its predecessor in wildly creative ways, and it's so immaculately designed and constructed from top to bottom that it almost feels suitable for display in an art museum. This is one hell of a followup.” 5/5 – Giant Bomb “The universe Inside depicts is one of the eeriest, most captivating settings I've ever encountered in a game.” 9.5/10 – Polygon
Steam User 28
《死了10086次后 让水鬼爱上我》
4小时全成就撒花!标题开个玩笑,游戏整体氛围还是偏压抑的,游戏引导偏弱,可以操作的按键就方向+互动+跳跃,但丝毫不影响玩家的探索。解密难度刚刚好,懵逼不伤脑,除了全成就看了攻略其他基本能自己过,每一个大场景都会出现新的元素,能一直保持探索的新鲜感和连贯性。
难得可贵的是作为独立游戏,制作组对人物动作流畅度的打磨到了极致,基本看不出有滞涩生硬的情况。存档点也非常多,虽然因为试错一直死但能原地复活,不用来来回回绕远路,这点好评,全成就也能直接传送到对应的小关卡,不用重新打一遍,基本半个小时就能解决。
本作虽然流程较短,但内容紧凑丰富,即使没有文字,剧情也不难理解,正常结局和隐藏结局都同样引人深思,是一款值得一玩的佳作。
Steam User 22
真正能被称为第九艺术的一批游戏之一,艺术最大的特点就是一千个读者眼中会有一千个哈姆雷特,INSIDE在这方面的造诣可以说是登峰造极,一款体量如此之小的独立游戏在16年拿奖拿到手软实在是实至名归。下面浅谈一下我对整部游戏印象最深的几个解读:
1. 整部游戏是在暗讽人类发展的历史,整体的游戏路线是往右下方向逐渐深入(inside)地下,一路的景观也从森林阳光到农场(象征自然与农业文明)再到电磁脉冲波与海洋实验室(工业文明),最后到肉球的实验室(傀儡已经能渗入到人群中),而游玩的氛围基调也是越来越压抑诡异,直到肉球的爆发。结合游戏内部的隐藏数字密码破译所对应的诗篇,暗示了人类的发展历程注定走向黑暗与自我毁灭。人类创造出完美傀儡自以为掌握了世界,实则自己也在走向(inside)深渊。
2. 隐藏结局。经过一道漫长的黑暗隧道后,看到远处很多白色显示屏以及很多黄线连接着一个大脑控制器,这是否象征着操纵小男孩的玩家们呢?而随着小男孩两次拔出电源,所有的显示屏熄灭,小男孩也跪在地上没有了意识,我们的游戏界面也会黑屏好几秒。似乎在这时小男孩才彻底摆脱了控制,代价就是牺牲自己,可悲的是,小男孩甘愿牺牲换取的自由,实则也是由我们玩家操控他来做的,他的人生注定在控制之下。
3. 关于肉球,这一点实则众说纷纭。主流说法是肉球最后脱离过程看似是好结局,实则它逃离的全过程也有实验人员监视的影子,最后那一缕洒向死掉肉球的阳光不是真实的阳光,而依旧是实验室的灯光,证据是在肉球逃跑的实验室中,仔细观察会发现远处有一个小型沙盘,里面的情景跟肉球最后倒下的海滩一模一样,这从头到尾都是一场控制下的实验。第二个方面是小男孩与肉球的关系,我们进入肉球的液体实验容器中会发现肉球身上插着的装置类似大脑控制器,是肉球觉醒了自我意识,操纵着小男孩来救自己(母体),当然,这其实也是人类计划好的一部分;而隐藏结局小男孩拔掉电源后,远处所有黄电线连接的大脑控制器会熄灭,而这是人类对所有傀儡以及肉球的控制终端,拔掉意味着小男孩牺牲了自己以及所有傀儡的意识,换来了母体肉球(已经觉醒自我意识)摆脱了人类的控制,所以这才是好的结局。
当然,本作埋藏的细节,以及种种物象、场景的类比、隐喻和暗示,尽管游玩时长不长,但是内容十分庞大,足以值得每个玩家细细观察并引出无限遐想。游玩结束后,我还从网络上看到诸如社会精英阶级和牛马阶级、人类在宇宙中的角色(是否整个人类文明就像小男孩一样处在一个巨大的实验环境中呢?而宇宙就是这个实验舱)等等猜想,这些猜想无论是从个人到群体、从微观到宏观,结合发言者们对细节的解读,无一例外全都让人感觉“确有此理”,而这正是INSIDE这款艺术的伟大之处----每个人都对游戏有所理解,而似乎每个人的理解都有迹可寻,无所谓对错。而随着开发商PlayDead的分崩离析,这款游戏似乎在也不会出现官方声明的确切答案了,可如何呢?或许正是这样,INSIDE这款游戏才能如瑰宝般的钻石一样,永驻于游戏的艺术圣殿之中。
Steam User 24
作为历史上首个入围 TGA 年度游戏提名 的独立作品,我一度以为INSIDE的意义大于其内容本身。但事实恰恰相反,这是一部几乎找不到明显缺陷的作品,它用没有任何文字或对白的四个小时,讲述了一个令人不断回味、充满想象空间的故事。
相比LIMBO,INSIDE的容错率更高,操作手感也有了显著优化,整体体验更加流畅而克制。它并不急于解释世界,也不强迫玩家理解一切,而是通过冷漠的环境、精准的节奏和持续的压迫感,让玩家自行体会其中的意味。
结尾或许略显晦涩,但在社区解读中,有一种说法让我尤为认同——将其与 Dylan Thomas 的诗作 Do not go gentle into that good night 联系起来。诗中的“良宵”并非普通的夜晚,而是死亡本身;诗意并非“拒绝死亡”,而是在面对不可避免的终点时,依然拒绝麻木、拒绝顺从,保持尊严、意志与反抗。这种精神,在游戏结尾那段绝望却执拗的“逃离”中,得到了极佳的体现。
当然,无论如何解读结局,INSIDE都无可争议地代表了独立游戏的最高水准,也是极简主义艺术在游戏媒介中的一次完美呈现。
As the first indie game in history to be nominated for TGA GOTY, I once believed that INSIDE’s significance outweighed its substance. The reality, however, is quite the opposite. This is a work with virtually no obvious flaws, using four hours without a single line of text or dialogue to tell a story that lingers in the mind and invites endless interpretation.
Compared to LIMBO, INSIDE offers greater forgiveness in its design and noticeably improved controls, resulting in a smoother, more restrained experience. It never rushes to explain its world or forces understanding upon the player. Instead, meaning emerges through cold environments, precise pacing, and an unrelenting sense of oppression.
The ending may appear cryptic, but one interpretation resonates strongly with me—its connection to Dylan Thomas’s Do not go gentle into that good night. Here, “good night” represents death itself, and the poem’s message is not to deny death, but to resist passivity and numb acceptance when facing the inevitable, preserving dignity, will, and defiance. This spirit is powerfully embodied in the game’s final, desperate yet stubborn escape.
Regardless of how its ending is interpreted, INSIDE stands as one of the finest achievements in indie games and a perfect expression of minimalist art within the medium.
9 / 10
Steam User 17
这个游戏告诉我们要常回家看看,在家多喝水,偶尔还要出门多晒晒太阳。
Steam User 17
真正能被称为第九艺术的一批游戏之一,艺术最大的特点就是一千个读者眼中会有一千个哈姆雷特,INSIDE在这方面的造诣可以说是登峰造极,一款体量如此之小的独立游戏在16年拿奖拿到手软实在是实至名归。下面浅谈一下我对整部游戏印象最深的几个解读:
1. 整部游戏是在暗讽人类发展的历史,整体的游戏路线是往右下方向逐渐深入(inside)地下,一路的景观也从森林阳光到农场(象征自然与农业文明)再到电磁脉冲波与海洋实验室(工业文明),最后到肉球的实验室(傀儡已经能渗入到人群中),而游玩的氛围基调也是越来越压抑诡异,直到肉球的爆发。结合游戏内部的隐藏数字密码破译所对应的诗篇,暗示了人类的发展历程注定走向黑暗与自我毁灭。人类创造出完美傀儡自以为掌握了世界,实则自己也在走向(inside)深渊。
2. 隐藏结局。经过一道漫长的黑暗隧道后,看到远处很多白色显示屏以及很多黄线连接着一个大脑控制器,这是否象征着操纵小男孩的玩家们呢?而随着小男孩两次拔出电源,所有的显示屏熄灭,小男孩也跪在地上没有了意识,我们的游戏界面也会黑屏好几秒。似乎在这时小男孩才彻底摆脱了控制,代价就是牺牲自己,可悲的是,小男孩甘愿牺牲换取的自由,实则也是由我们玩家操控他来做的,他的人生注定在控制之下。
3. 关于肉球,这一点实则众说纷纭。主流说法是肉球最后脱离过程看似是好结局,实则它逃离的全过程也有实验人员监视的影子,最后那一缕洒向死掉肉球的阳光不是真实的阳光,而依旧是实验室的灯光,证据是在肉球逃跑的实验室中,仔细观察会发现远处有一个小型沙盘,里面的情景跟肉球最后倒下的海滩一模一样,这从头到尾都是一场控制下的实验。第二个方面是小男孩与肉球的关系,我们进入肉球的液体实验容器中会发现肉球身上插着的装置类似大脑控制器,是肉球觉醒了自我意识,操纵着小男孩来救自己(母体),当然,这其实也是人类计划好的一部分;而隐藏结局小男孩拔掉电源后,远处所有黄电线连接的大脑控制器会熄灭,而这是人类对所有傀儡以及肉球的控制终端,拔掉意味着小男孩牺牲了自己以及所有傀儡的意识,换来了母体肉球(已经觉醒自我意识)摆脱了人类的控制,所以这才是好的结局。
当然,本作埋藏的细节,以及种种物象、场景的类比、隐喻和暗示,尽管游玩时长不长,但是内容十分庞大,足以值得每个玩家细细观察并引出无限遐想。游玩结束后,我还从网络上看到诸如社会精英阶级和牛马阶级、人类在宇宙中的角色(是否整个人类文明就像小男孩一样处在一个巨大的实验环境中呢?而宇宙就是这个实验舱)等等猜想,这些猜想无论是从个人到群体、从微观到宏观,结合发言者们对细节的解读,无一例外全都让人感觉“确有此理”,而这正是INSIDE这款艺术的伟大之处----每个人都对游戏有所理解,而似乎每个人的理解都有迹可寻,无所谓对错。而随着开发商PlayDead的分崩离析,这款游戏似乎在也不会出现官方声明的确切答案了,可如何呢?或许正是这样,INSIDE这款游戏才能如瑰宝般的钻石一样,永驻于游戏的艺术圣殿之中。
Steam User 11
很优秀的反乌托邦黑暗冒险游戏,操作简单,只有移动、跳跃和抓取,解谜很有意思,5个小时就可通关。
小男孩模仿人造人动作那一关真的印象深刻,让人感觉自己也是被操控的一员。
九年前的游戏了,至今还难以被超越。
就是里面的狗太恐怖了woc,比水鬼还吓人
Steam User 8
游戏镜头调度教科书般的作品,关卡设计精妙绝伦,画面元素抓眼,身临其境的音效,引人深思的故事
或许我等10年也等不来下一部能超越本作的游戏
10/10