Inside
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Hunted and alone, a boy finds himself drawn into the center of a dark project. “MASTERPIECE! Inside is a 2D puzzle platformer that builds upon what made Limbo great, and in fact builds something greater.” 10/10 – IGN “Inside expands on the concepts and scope of its predecessor in wildly creative ways, and it's so immaculately designed and constructed from top to bottom that it almost feels suitable for display in an art museum. This is one hell of a followup.” 5/5 – Giant Bomb “The universe Inside depicts is one of the eeriest, most captivating settings I've ever encountered in a game.” 9.5/10 – Polygon
Steam User 32
以下内容有比较强的剧透,没玩过别看。
令人回味良久的游戏,以压抑为主基调,佐以深沉的伤感和消沉。
在刚开始玩时,我本以为游戏目标是操控男孩逃脱黑衣人追捕,走了一段时间,男孩反而从郊外走到农村再走到城市,深入到了一个违背人伦的工厂内部,在层层深入后,最终男孩来到核心区的肉球培养皿并与肉球融合在一起,操控肉球跌跌撞撞冲出工厂,滚下山坡,在宁静的海边一动不动。它仍有意识,会随着方向键的按下而抽动,却彻底无力回天。而在隐藏结局中,我们拔下电源,后面和之前男孩控制其它尸体的装置断电,男孩瘫软在地和其它尸体一样,原来男孩也是被人控制的傀儡,可能是工厂,但我觉得更是玩家自己。
正如游戏制作人所说:“我们想让你在放下手柄后,依然会去想那个肉球现在怎么样了。”主结局的绝望另我深痛不已,我们以为男孩要逃走,冲过重重阻碍,追求自由,可到头来却成为了无用的肉球,之前的努力与风险只是一场徒劳。更令人绝望的是,男孩的一举一动其实都是被工厂观察算计好的,在进入工厂后,02门有人伸手把门关起来,知道男孩的存在却不阻拦男孩;03男孩在玻璃窗中完成倒悬之水的解迷,和之后再肉球培养皿边上被观看的行尸一样,男孩也正被研究院关注;在进入肉球培养皿后,我们走到缸边,研究员伸手指肉球示意我们过去;肉球坠落楼层时,在最后一层肉球坠落的沙盘和结局的场景一模一样;肉球解迷时,总是有一群人围观,“协助”肉球,把肉球当作可笑的试验品看待。追根究底,男孩其实从一开始在郊外就是工厂设计的一环了,研究员在观测记录男孩,或者肉球的一举一动,男孩的每一步都只不过是反人伦测试的的一环。结合隐藏结局男孩也是被更复杂操控者操控的行尸,我们玩家可能正是这一“黑暗计划”中的状如红衣男孩的傀儡的操控者。只要我们操控,男孩无论怎么做,最终的结局只会是变成一个可悲的肉球。
然而我们很难不怀有恻隐之心,即使男孩是个行尸,但他理应不去遭受难悲伤的结局。于是,在隐藏结局中我们拔掉了男孩的电源,他虽然不能动,不能思考了,但他终于不是一个供工厂人员,研究员实验,观赏,取乐的实验小猴了,他在沉寂中抹去了自己的存在。这并不意味着男孩找回自我,自由地结束了这一切,而是我们不忍看男孩受如此屈辱和折磨,我们帮男孩从痛苦的“生命”中解脱,即使男孩没有自我意识与想法,但我愿他在长眠中不被发现,不被打扰,不在重蹈覆辙,重归工厂,以及那个反人伦社会之中。与其做一个永远受控制,一举一动皆在监视下;永远提心吊胆,在危险的地方反复穿行;永远受蒙蔽,不知道真相,在谎言中完成一场可悲的独角戏;永远无力回天,在既定的悲剧下无知地前行,而结局永远只有变为废物这一种的“活着”的傀儡,我更愿他作为一个空壳,放下情感与动力,既然任何事都改变不了结局,那就停止吧。”我不合作“,如果有一天男孩真的有了意识,即使不知道真相,那他一定会拔掉电源,并说出这句话吧。既然我没能力打败你,我改变不了命运,那么我不合作,我不愿成为实验小猴,这是作为一个“人”最基本的权利。
这是无边的绝望中,属于玩家自己的希望。
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游戏的画面和音效顶级,那些巨大的水泥建筑物,非常合我的口味。整体渲染干净,色彩暗淡,与嗡鸣的音乐组合成完美的压抑氛围。
最顶的就是playdead通过场景营造的压抑氛围:在收集20个人那关,最后的门那边总传来一声声巨响,像是巨大的东西往下砸,又像是有什么东西爆炸了,我们整关都需要在这样的背景音下完成复杂繁琐的解迷,不仅令我们好奇,还有着对门后未知事物的紧张,产生莫名的压力。在进入肉球培养皿前,一群人拼命地往培养皿那跑去围观,不理睬男孩,并且人越围越多,都在往培养皿里探头看,而我们却不知道发生了什么,特别激起我的好奇心,吸引我向下进行看看里面到底是什么。在肉球被关入水缸前一刻,周围黑压压的聚满了围观的人,上面有一个吊着的箱子,像逗猫棒一样吸引着我们去够,这里让我感受到了莫大的屈辱和不是,我们好像成为了被围观的动物,供人取乐戏耍,没有尊严。
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解迷整体难度不大,基本动动脑就能过去,比Limbo简单。然而有些地方的操作还是挺费劲的,比如有一关需要拉完拉杆后立刻荡着绳子像人猿泰山一样荡到快速关上的门外,还有一关需要在勾引水鬼到另一边后快速下潜从逐渐关上的门出去并把女鬼挡在门另一侧。这两个地方操作卡了我很久,尤其前者卡了我一个小时,操作只要慢一点或者有一点不到位就会被卡在门前或者被门夹死。还有用火把赶四条狗的彩球关,对距离时机把控还是有要求的。
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游戏中隐藏的主题可能正是那些密码解译后组成的词吧:“manunkind”,随着科技的发展,一群人总想控制另一群人,把他们当做傀儡利用,这种人性的异化,正是我们在体验完游戏对其的突出强调之后,需要对现实中的现象所反思的。
一路上我们总能看见人体实验的痕迹,有列队行进的被改造为傀儡的行尸,在像受测试的产品一样做着既定动作;有肚子上连着线,被改造为水鬼的女孩;有在倒悬之水中浸泡着,身上连着管道的一个个活人;有在地下室里腐烂的一车车人类残体,旁边的管道还一直往下掉落残体。在目睹这一切后,我们不难知道这个工厂违背基本伦理,泯灭人性,但在没有展示出的画面中,为什么这个巨大的反人类工厂能够大肆运行,甚至一火车一火车地运送人类进出?什么样的人会被进行人体改造和实验,物化为傀儡,丧失人权?这些生产出来的傀儡和水鬼会被用来干什么,供谁利用?整个Inside中的社会就是一个畸形的社会,这不仅让我们感到深深的压抑和黑暗,更让我们在拔掉插头后感到释然和解脱。
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总的来说,打完折11块钱像是看了一场深刻,精妙绝伦的艺术展。
细细品味,余韵悠长。
Steam User 28
《死了10086次后 让水鬼爱上我》
4小时全成就撒花!标题开个玩笑,游戏整体氛围还是偏压抑的,游戏引导偏弱,可以操作的按键就方向+互动+跳跃,但丝毫不影响玩家的探索。解密难度刚刚好,懵逼不伤脑,除了全成就看了攻略其他基本能自己过,每一个大场景都会出现新的元素,能一直保持探索的新鲜感和连贯性。
难得可贵的是作为独立游戏,制作组对人物动作流畅度的打磨到了极致,基本看不出有滞涩生硬的情况。存档点也非常多,虽然因为试错一直死但能原地复活,不用来来回回绕远路,这点好评,全成就也能直接传送到对应的小关卡,不用重新打一遍,基本半个小时就能解决。
本作虽然流程较短,但内容紧凑丰富,即使没有文字,剧情也不难理解,正常结局和隐藏结局都同样引人深思,是一款值得一玩的佳作。
Steam User 28
INSIDE面前,小小梦魇1/2和拉娜的星球只能是弟弟。
Steam User 22
真正能被称为第九艺术的一批游戏之一,艺术最大的特点就是一千个读者眼中会有一千个哈姆雷特,INSIDE在这方面的造诣可以说是登峰造极,一款体量如此之小的独立游戏在16年拿奖拿到手软实在是实至名归。下面浅谈一下我对整部游戏印象最深的几个解读:
1. 整部游戏是在暗讽人类发展的历史,整体的游戏路线是往右下方向逐渐深入(inside)地下,一路的景观也从森林阳光到农场(象征自然与农业文明)再到电磁脉冲波与海洋实验室(工业文明),最后到肉球的实验室(傀儡已经能渗入到人群中),而游玩的氛围基调也是越来越压抑诡异,直到肉球的爆发。结合游戏内部的隐藏数字密码破译所对应的诗篇,暗示了人类的发展历程注定走向黑暗与自我毁灭。人类创造出完美傀儡自以为掌握了世界,实则自己也在走向(inside)深渊。
2. 隐藏结局。经过一道漫长的黑暗隧道后,看到远处很多白色显示屏以及很多黄线连接着一个大脑控制器,这是否象征着操纵小男孩的玩家们呢?而随着小男孩两次拔出电源,所有的显示屏熄灭,小男孩也跪在地上没有了意识,我们的游戏界面也会黑屏好几秒。似乎在这时小男孩才彻底摆脱了控制,代价就是牺牲自己,可悲的是,小男孩甘愿牺牲换取的自由,实则也是由我们玩家操控他来做的,他的人生注定在控制之下。
3. 关于肉球,这一点实则众说纷纭。主流说法是肉球最后脱离过程看似是好结局,实则它逃离的全过程也有实验人员监视的影子,最后那一缕洒向死掉肉球的阳光不是真实的阳光,而依旧是实验室的灯光,证据是在肉球逃跑的实验室中,仔细观察会发现远处有一个小型沙盘,里面的情景跟肉球最后倒下的海滩一模一样,这从头到尾都是一场控制下的实验。第二个方面是小男孩与肉球的关系,我们进入肉球的液体实验容器中会发现肉球身上插着的装置类似大脑控制器,是肉球觉醒了自我意识,操纵着小男孩来救自己(母体),当然,这其实也是人类计划好的一部分;而隐藏结局小男孩拔掉电源后,远处所有黄电线连接的大脑控制器会熄灭,而这是人类对所有傀儡以及肉球的控制终端,拔掉意味着小男孩牺牲了自己以及所有傀儡的意识,换来了母体肉球(已经觉醒自我意识)摆脱了人类的控制,所以这才是好的结局。
当然,本作埋藏的细节,以及种种物象、场景的类比、隐喻和暗示,尽管游玩时长不长,但是内容十分庞大,足以值得每个玩家细细观察并引出无限遐想。游玩结束后,我还从网络上看到诸如社会精英阶级和牛马阶级、人类在宇宙中的角色(是否整个人类文明就像小男孩一样处在一个巨大的实验环境中呢?而宇宙就是这个实验舱)等等猜想,这些猜想无论是从个人到群体、从微观到宏观,结合发言者们对细节的解读,无一例外全都让人感觉“确有此理”,而这正是INSIDE这款艺术的伟大之处----每个人都对游戏有所理解,而似乎每个人的理解都有迹可寻,无所谓对错。而随着开发商PlayDead的分崩离析,这款游戏似乎在也不会出现官方声明的确切答案了,可如何呢?或许正是这样,INSIDE这款游戏才能如瑰宝般的钻石一样,永驻于游戏的艺术圣殿之中。
Steam User 24
作为历史上首个入围TGA 年度游戏提名的独立作品,我一度以为INSIDE的意义大于其内容本身。但事实恰恰相反,这是一部几乎找不到明显缺陷的作品,它用没有任何文字或对白的四个小时,讲述了一个令人不断回味、充满想象空间的故事。
相比LIMBO,INSIDE的容错率更高,操作手感也有了显著优化,整体体验更加流畅而克制。它并不急于解释世界,也不强迫玩家理解一切,而是通过冷漠的环境、精准的节奏和持续的压迫感,让玩家自行体会其中的意味。
结尾或许略显晦涩,但在社区解读中,有一种说法让我尤为认同——将其与 Dylan Thomas 的诗作 Do not go gentle into that good night 联系起来。诗中的“良宵”并非普通的夜晚,而是死亡本身;诗意并非“拒绝死亡”,而是在面对不可避免的终点时,依然拒绝麻木、拒绝顺从,保持尊严、意志与反抗。这种精神,在游戏结尾那段绝望却执拗的“逃离”中,得到了极佳的体现。
当然,无论如何解读结局,INSIDE都无可争议地代表了独立游戏的最高水准,也是极简主义艺术在游戏媒介中的一次完美呈现。
8.5/ 10
Steam User 17
真正能被称为第九艺术的一批游戏之一,艺术最大的特点就是一千个读者眼中会有一千个哈姆雷特,INSIDE在这方面的造诣可以说是登峰造极,一款体量如此之小的独立游戏在16年拿奖拿到手软实在是实至名归。下面浅谈一下我对整部游戏印象最深的几个解读:
1. 整部游戏是在暗讽人类发展的历史,整体的游戏路线是往右下方向逐渐深入(inside)地下,一路的景观也从森林阳光到农场(象征自然与农业文明)再到电磁脉冲波与海洋实验室(工业文明),最后到肉球的实验室(傀儡已经能渗入到人群中),而游玩的氛围基调也是越来越压抑诡异,直到肉球的爆发。结合游戏内部的隐藏数字密码破译所对应的诗篇,暗示了人类的发展历程注定走向黑暗与自我毁灭。人类创造出完美傀儡自以为掌握了世界,实则自己也在走向(inside)深渊。
2. 隐藏结局。经过一道漫长的黑暗隧道后,看到远处很多白色显示屏以及很多黄线连接着一个大脑控制器,这是否象征着操纵小男孩的玩家们呢?而随着小男孩两次拔出电源,所有的显示屏熄灭,小男孩也跪在地上没有了意识,我们的游戏界面也会黑屏好几秒。似乎在这时小男孩才彻底摆脱了控制,代价就是牺牲自己,可悲的是,小男孩甘愿牺牲换取的自由,实则也是由我们玩家操控他来做的,他的人生注定在控制之下。
3. 关于肉球,这一点实则众说纷纭。主流说法是肉球最后脱离过程看似是好结局,实则它逃离的全过程也有实验人员监视的影子,最后那一缕洒向死掉肉球的阳光不是真实的阳光,而依旧是实验室的灯光,证据是在肉球逃跑的实验室中,仔细观察会发现远处有一个小型沙盘,里面的情景跟肉球最后倒下的海滩一模一样,这从头到尾都是一场控制下的实验。第二个方面是小男孩与肉球的关系,我们进入肉球的液体实验容器中会发现肉球身上插着的装置类似大脑控制器,是肉球觉醒了自我意识,操纵着小男孩来救自己(母体),当然,这其实也是人类计划好的一部分;而隐藏结局小男孩拔掉电源后,远处所有黄电线连接的大脑控制器会熄灭,而这是人类对所有傀儡以及肉球的控制终端,拔掉意味着小男孩牺牲了自己以及所有傀儡的意识,换来了母体肉球(已经觉醒自我意识)摆脱了人类的控制,所以这才是好的结局。
当然,本作埋藏的细节,以及种种物象、场景的类比、隐喻和暗示,尽管游玩时长不长,但是内容十分庞大,足以值得每个玩家细细观察并引出无限遐想。游玩结束后,我还从网络上看到诸如社会精英阶级和牛马阶级、人类在宇宙中的角色(是否整个人类文明就像小男孩一样处在一个巨大的实验环境中呢?而宇宙就是这个实验舱)等等猜想,这些猜想无论是从个人到群体、从微观到宏观,结合发言者们对细节的解读,无一例外全都让人感觉“确有此理”,而这正是INSIDE这款艺术的伟大之处----每个人都对游戏有所理解,而似乎每个人的理解都有迹可寻,无所谓对错。而随着开发商PlayDead的分崩离析,这款游戏似乎在也不会出现官方声明的确切答案了,可如何呢?或许正是这样,INSIDE这款游戏才能如瑰宝般的钻石一样,永驻于游戏的艺术圣殿之中。
Steam User 11
十年前的游戏放在现在依然是神作,第九艺术