Inside
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Hunted and alone, a boy finds himself drawn into the center of a dark project. “MASTERPIECE! Inside is a 2D puzzle platformer that builds upon what made Limbo great, and in fact builds something greater.” 10/10 – IGN “Inside expands on the concepts and scope of its predecessor in wildly creative ways, and it's so immaculately designed and constructed from top to bottom that it almost feels suitable for display in an art museum. This is one hell of a followup.” 5/5 – Giant Bomb “The universe Inside depicts is one of the eeriest, most captivating settings I've ever encountered in a game.” 9.5/10 – Polygon
Steam User 132
刚刚开始玩的时候 感受到了一股压抑的氛围 但是在逃的时候 尤其是那种千钧一发之际逃出来的感觉 让我难以忘怀 但是通关的时候回想到之前实验室看到的地图 这样一切难道是被算计好的吗 那一次次侥幸逃出来的心情难道是假的吗 我于是具有再去找隐藏起来的球 回到农场拔掉 插头 这样的结局 我很难忘怀 我路上一切的一切 未的到底是什么 想着想着 看到群友 发的一张涩图 就去打了 什么结局关我啥事 还是打胶好
Steam User 102
有谁注意到,操作傀儡时,如果傀儡离得近,会把小男孩包起来,还会抚摸男孩的头,可能是这个游戏唯一带给男主的温暖吧
Steam User 35
不停跑啊跑,被狗咬,被人抓,被水鬼抓,还有声波攻击,死法太多了。。。不过有谁注意到,操作傀儡时,如果傀儡离得近,会把小男孩包起来,还会抚摸男孩的头
Steam User 122
我把他留在有很多小鸡仔的农场那里了。
我希望他自由地活下去,不需要被任何人操纵去完成什么乱七八糟的任务。
那里正在下大雨,但是说不定哪天,就迎来日出了呢。
Steam User 113
INSIDE这个单词有4种词性,但总体都有“在...里面”或“里面的”的意思,甚至某些语境下有“监禁”的意思。如此耐人寻味的游戏名(单词),与游戏故事如出一辙,虽然玩家知道这是个关于阴谋论的故事,但很好奇游戏实际讲了一个单纯的科幻故事,还是某种隐喻故事呢?又或是两者都有?
相比团队前作,个人更喜欢INSIDE。场景表现、关卡设计和故事体验,皆有很大的提升。这趟旅行并不算长,可结束后酣畅淋漓,甚至故事细节还值得玩味一番。作为一款横板平台游戏,值得满分推荐。
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操作简洁,可玩法不简单
游戏是线性的,除了成就内容外,就没有收集内容。初体验流程也就几个小时而已。操作也非常简单,左摇杆移动,A键跳跃,X键互动(拖拉为主),以上便是全部操作内容。
这款游戏的难度不算容易,当然也绝对不属于困难的设计。玩法不简单,主要是是指游戏的内容(设计),以及几乎完美的关卡设计和游玩节奏。关卡谜题需要用心思考(不是用力思考),特别是反向思考的能力,被某些谜题困住或许正是我们的惯性思维所导致。
关卡设计和游戏节奏几乎完美
平台游戏几乎都会有解密元素或战斗元素,显然本作基本上没有战斗内容,更多是扮演逃生者。
关卡与场景
游戏的关卡设计与场景几乎完美融合,这句话看起来有些语病,其实这并非病句,接下来我们细说。
游戏场景更多是一种视觉表现,并不会直接决定游玩内容。例如:远景属于场景的一部分,且大多数时候甚至不会参与到玩家的游玩过程,很多数时候近景也不会参与到玩家的游玩过程。综合而言,游戏场景更多是一种营造视觉氛围的美术资源,以及提供承载关卡设计的载体。关卡设计是存在于场景中的一种游玩设计,类似于游乐场的各种游玩项目,只是游戏中的关卡设计更复杂游玩流程更长。
本作的关卡由若干解密内容串连,但这些解密并非是常规的小游戏,如消消乐这类的。本作的关卡解密设计与场景结合得几乎完美,其中虽然也有开锁、推箱子和找规律等解密元素,可这些元素和谜题的设计与环境结合后并不突兀,一切都显得如此自然和理所应当。例如:游戏初期会有一个节点,只要路过就会被敌人追捕,可前几次自己总是被抓住,一度以为是游戏设计了额外路线,直到反应过来自己不能让角色摔倒......果然谜题关键就是地上那根仔细看便能发现的圆木棍。
游戏节奏
游戏节奏更是游戏的动力所在,游戏开始不久玩家便会体验到紧张的游戏节奏。这种节奏不会断掉,总会在玩家感觉快要觉得无趣时,便有合理的事件加入其中。那些追赶情节的场景谜题显得如此合情合理;而一些需要思考的谜题,则不会有追兵来干扰玩家。整体节奏就是如此的收放自如,打造这种体验不是依靠技术,而是经验和感觉。
为了保证节奏稳定,游戏的保存和读档机制很人性化,几乎一小段流程就会有一个自动存档,死亡后也不会有提示或加载的页面,直接渐变转场从就近的存档点继续游戏。
经得起时间冲刷的游戏美术
游戏美术与前面提到的场景关系密切,放到这里单说,是因为其美术质量值得专门聊。游戏中除玩家角色,场景中NPC们和部分动物外,更多美术资源存在于游戏的场景打造,其场景的美术表现确实很出色。
游戏中的大场景构图都很方正,一般由承重柱、房梁、广告架、窗户、围栏、垂落的绳子、方桌或各种木架来承担构图的任务。这种方正的构图,结合游戏冷色系为主体的基调,让游戏整体多了一种束缚和压抑的感觉。
相比团队的前作,本作并非一黑到底,团队不那么刻意的减少用光,同时用光也更为大胆,很多场景都能看到阳光或大灯光。可是除了主角身上的红衣外,游戏整体色系依旧偏冷色调的,加上游戏中颜色饱和度都非常低,最终呈现出一种阴郁的视觉效果。
游戏没有因为是横板游戏就节省用料或粗心设计,相反游戏中的场景细节,处处都透露出开发组的细致和内容的精致,例如:玉米地的效果、泥地上的脚印、水中的气泡或雨滴在水面的波纹等等细节都如此细腻且生动。
正是这种符合主题的特别构图,加上用料足且精心打磨的场景,使场景情绪很容易将玩家带入到游戏的冰冷世界中。也正是这种低饱和度的冷色调,以及细腻的环境打造,让这款游戏的画面即使再过10年,也不会落伍,物理意义上的不会落伍。
横板游戏设计的教科书
这款游戏告诉我们玩家和开发者,好游戏不在于多大,玩法多么的丰富,而在于如何用心的制作游戏内容,如何设计出丝滑的游玩体验。角色动作和场景打造都是技术活,需要的是用心;环境细节和音效处理是细心活儿,需要对生活的观察;美术效果和玩法设计是专业活,需要拥有活跃的思维。
在这篇帖子中不说剧情,主要是因为游戏流程不长,以及故事确实值得玩味,因此不想毁掉初次游玩这款游戏的小伙伴的乐趣。
最后感谢各位的阅读!
Steam User 25
游戏不长,两到三小时就能通关,但体验很不错,孤独无助的氛围拉满,想追求刺激的也能比较满足,比如恶狗,探照灯等元素,小男孩被撕咬被铁钩勾走什么的很难受。但游戏难度总体不难,解谜不存在卡关,琢磨几次总能想明白。非常不错的游戏体验而且打折6r入真的超值好吧
Steam User 21
短短5个小时通关了,总体难度中上,有俩处地方死活想不出来,然后查的攻略。
很烧脑,很好玩,光影也很优秀。
本来还想多打点成就的,没想到总共十来个成就,我就拿了一个。。。但是不想玩第二遍了,玩这个游戏莫名的有一种孤独感,我一个人孤独惯了,原本感觉已经适应孤独了,可玩了inside之后感觉又孤独又无力又迷茫