Inmost
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INMOST, by Lithuania-based indie studio Hidden Layer Games, is an emotional and deeply atmospheric narrative-driven puzzle platformer. Uncover the story of an adventurous young girl, a stoic knight and a man in search of answers. Venture through a hauntingly atmospheric pixel art world 3 main characters, each with their own unique gameplay styles A knight adventures into the depths of a deteriorating castle. A child uncovers the past of an eerie house. A wanderer searches for answers. Lure enemies into lethal traps, solve environmental puzzles and utilise your scythe, hookshot and pickaxe to avoid a gruesome end! Discover a 3-5 hour emotional story, intended to be played in a single-sitting on a dark, stormy night Explore every nook and cranny to find secret passages and collectibles Featuring the vocal talents of Andrew Dennis and Cassandra Lee Morris Playable in 14 languages, including English, French, German, Russian, Spanish, Italian, Arabic, Dutch, Japanese, Korean, Brazilian Portuguese, Turkish, Simplified and Traditional Chinese Each pixel is placed with love! Features CORSAIR iCUE RGB dynamic lighting functionality for PC
Steam User 25
已死去的花,无法再绽放
而活下来的花,有百般开法
请好好活着,拜托了
Steam User 18
已死去的花,无法再绽放
而留下来的花,有百般开法
请为了所爱之人好好活下去
祝陌生的你早安,午安,晚安
Steam User 11
请找一个没人打扰你的时候,带上你最好的耳麦,关上灯,独自坐在房间里好好的感受这篇故事
Steam User 6
这世上有太多在爱和痛苦中徘徊不前的人,不是真的困于爱恨举步维艰,只是无法分辨该对谁敞开真心,该对谁血刃相见,毕竟光是对抗生活就已经耗尽了他们的耐心。但是不论如何,我们都要明白没有什么陪伴是理所应当,也没有什么苦痛是必不可少,生活就是生活,生活也只是生活。所以,如果你看到了这段话,那我希望你不要在爱里做痛苦的奴隶,也别勉强自己在生活的重压之下强颜欢笑。是的,我们终将失去,终将孤独,终将在自己编制的意义之网上奋力挣扎,但也请相信爱永远存在,即使伴随着苦痛。
Steam User 6
痛苦永伴我们左右,如影随形。
每个人的痛苦形式都不一样……被生活压垮的肩膀、亲人的离世、群体的孤立与霸凌……虽然痛苦愈演愈强,但是我们中总有人渴求改变……他们希望逃到痛苦无法企及的地方,孤高自身,分离所有来自痛苦的暗面。
可是痛苦无处不在,生活不是无影灯,有人存在的地方,必有阴影。阴影中的怪物伺机而动,随时可能彻底毁灭一个人。
但是每个人并非生来就与痛苦为伴,所有人的心中都会有一片自己的天地,其中美景,孤芳自赏足矣。痛苦可能消退,可能减缓,却永远不会消失。它会侵蚀我们心中的那朵**花**,我们并非生来就是骑士,但是为了抵御痛苦,我们必须武装自己,时刻准备与其抗争。
成为骑士,并不是谁的错误,他们可能夺走他人的幸福,一并夺走他人的痛苦,但这并非他们的本意。被痛苦压到四分五裂的人,都是如此。
自我牺牲,亦是一种痛苦。父亲没日没夜的工作,只为换取家人更好的未来。母亲倾尽所有,直到自己一无所有。人以痛苦为代价,让其他人过得更好,让其他人露出笑容,哪怕那笑容是如此短暂。
但换取他人的幸福,不一定要承受痛苦……生活不需要痛苦,也不需要你去承担痛苦,生活就是生活,无须与之对抗。我们能做的,就是将已逝之人留在心底,并竭尽全力照顾好留下来的人。
而另一种方式……就是接受他人的痛苦,将其转化为自己的痛苦。生活中,迫于各种各样的原因、变故,一些人承受了远超出其负荷的痛苦。但是支撑他们走下去的,是那象征希望的花,尽管他们明白……这花并不属于自己,属于他们自己的花,早已被痛苦滋养,于风中凋谢。
但是,花是谁的,这并不重要。重要的是,你全心全意的接纳花朵,而花朵最终也接纳了你,你们相互依靠,走过了生活中的难关,将这关于痛苦的故事,转写为关于爱的故事。
我也有痛苦……只是这一刻,我想我可能错了。花朵有百般开法,生活也接受各种角度的审视。我们的痛苦,来自于承担、付出,但其总会变成爱与回报。当我们事后再看,那关于痛苦的一刻,也许正是爱的掠影。
优点:
剧本极佳,虽然是像素游戏,但是堪称电影。隐喻关系非常巧妙,故事值得思考,编排紧密精巧。音画质量上乘,几近完美。
缺点:
不习惯的时候,操作手感不能称得上好。以及,骑士视角的某处存在较为严重、很影响体验的 bug,其余视角少数地方存在不太影响体验的小问题。
Steam User 5
说实话,很遗憾的,游戏性不强,但剧情和游戏中的隐喻很贴合,剧本也写的很好。最大的问题莫过于爷爷的形象和爸爸的形象太像了,有点分不清,我一开始还以为骑士是对爷爷的隐喻呢。
Steam User 6
《极渊》:7.3 / 10 (差强人意)
单周目流程时长:3 - 4 小时
类型:横板叙事
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我觉得大部分人应该都看不懂《极渊》到底想讲述一个什么样的故事,因为它实在是太晦涩了。我本人一周目也是全程处于一个脑子嗡嗡的状态,之后专门看了解说才了解到剧情的详情。
在能够理解本作故事的前提下,它还是相当不错的,剧情略微触动,演出极其惊艳。
但很可惜,这个前提几乎被制作组的谜语人叙事堵死了。
我从来不反对碎片叙事、多线叙事的设计,但这些叙事最终的目的,要么是为了把复杂的世界观与剧情拆分成简单的碎片,从而让玩家更好的理解;要么就是为了通过这样的叙事营造出惊天反转,从而带来超越故事本身的震撼。
但本作使用这套叙事的目的是什么呢?是为了把一个简单的温情小故事弄得让人看不懂,从而达成“自我感动”的目的。
说的更难听点,我觉得“故弄玄虚”就是本作剧情最大的特色了。只不过它的视听确实做的不错,才让它并非一无是处。
也许这个故事通过其他方式讲述,能够变得很感人。但对于本作来说,它最应该做的,就是学习如何把自己的故事讲明白。
“你还记得吗,那个关于痛苦的故事。结果我错了,那是个关于爱的故事”
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