INDIKA
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About This Game
FEATURES:
- Play a TPP adventure game that combines an imaginative story with a dark sense of humor
- Join a young nun Indika on her journey of self-discovery
- Meet the devil himself as Indika’s unlikely travel companion
- Explore the hidden depths of Indika’s soul while tackling unique puzzle elements
- Travel through surreal landscapes of Russia seen in a distorted mirror
- Uncover Indika’s troubled past in the form of 2D pixel art mini-games
MEET A NOT-SO-ORDINARY NUN
INDIKA is a third-person, story-driven game set in a strange world where religious visions clash with harsh reality. It tells the story of a young nun who sets off on a journey of self-discovery with the most unusual, horn-headed companion by her side.
On the outside, Indika seems to be a typical nun attempting to adjust to a difficult and monotonous monastery life. Humble and innocent in her appearance, do not be deceived as this young girl has also made a highly unlikely acquaintance—as she speaks with the devil himself.
Indika’s unusual connection with the Evil One leads her on an errand beyond the safe walls of the monastery. The world she discovers can only be described as a wild combination of comedy and tragedy straight out of the novels by Dostoyevski and Bulhakov.
ENJOY AN INDIE GAME WHERE EVERYTHING GOES
The subjects of religion and authority are prevalent throughout Indika’s journey and she’ll be faced with many questions along the way. Guide her to find the answers one by one before she can finish her life-defining odyssey.
Odd Meter is a small, independent studio formerly based in Moscow and now operating out of Kazakhstan. Its members put aesthetics at the forefront and aren’t afraid to tread the fine line of ethical norms. Their game is a great testament to that, as INDIKA constitutes an open challenge to the industry’s established approach to creating video games.
Chief 0
Finished the game, at first I was about to recommend it, but changed my mind towards the end. And its hard to tell why, without spoilers. But in short, in the end, it feels like radical critique towards traditionalism and culture, represented through a very depressing story. I personally like to study alternative views as a mature man, however you don't throw "Santa doesn't exist" into young kids for no reason, and actually there is a reason Santa exists for kids. Same with the other beliefs. They do help people make orienteers for good and bad deeds, without such orienteers, society would be much more evil. Now some people do that, but imagine EVERYONE taking what they want no matter the costs. Consider that, if you decide to play it. For me it feels, like authors broke the fairy tale, but didn't properly replace it with explanation about reality.
Steam User 79
优秀,艺术品级别的cult游戏,游戏界的A24。
虽然根本不恐怖,甚至和恐怖都不沾边,但是整个游戏充满了一种邪魅的、荒诞的气质。一个架空的蒸汽朋克19世纪魔幻现实主义俄罗斯+一种用戏谑和愤世嫉俗的态度重新解构的东正教文化+各种离奇的、迷幻的,甚至是诡异的演出。真的太怪了(怪是个褒义词)。
这种文艺游戏嘛,就和文艺电影一样,因为充满很多象征导致剧情比较晦涩。本作剧情虽然也是偏晦涩,但制作组想要表达的东西还是比较好懂的——整个游戏其实带着一种明显的虚无主义立场,而这种虚无在结局达到了巅峰。虚无主义粉碎了宗教带来的旧价值,但却无法创造出新价值——实际上虚无主义点明了价值根本就不存在。面对着这种压倒性的虚无,男主选择了疯狂。至于女主的选择我们不得而知,因为游戏的结局是开放式的。有趣的是,东正教有着“圣愚”的传统,圣瓦西里和尼采在此刻殊途同归,也算是一种奇妙的对仗了。
最后,虽然不是重点,但其实游戏性方面还挺不错的,游戏玩法主要有3D平台、2D平台和3D环境解谜,关卡设计还是挺惊艳的,但2D关卡的难度真的有点偏高。
总之,是个很怪,又很奇妙的游戏。
Steam User 63
宗教信仰的解构与心灵迷宫的癫狂
《印蒂卡》这款游戏注定小众,其宗教主题与特定时代的隐喻让多数人游玩都一知半解。从Gameplay的角度,《印蒂卡》就是一个平实的步行模拟器,加上不少跟你兜圈子的解谜元素。但本作并非没有可取之处,电影级的叙事风格,灰白压抑的色调,运镜都让人极为惊叹,当电影看就完了,这是部Cult片。
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皑皑的白雪
掩不住内心的寒冷。
信仰在摇曳,
撒旦在耳边低语。
凄冷的世间,
在难耐的旅途前行
脑中的世界,
反任由她肆意放纵。
信仰的坍塌,
是无处归依的灵魂。
空心的圣匣,
却找到了久违的安然。
背景
游戏设定在19世纪与20世纪之交的沙俄,依别尔嘉耶夫的话说是「这是一个即将落幕和死亡的时代,但与之相伴的是太阳重新升起的喜悦和努力改变未来生活面貌的希望…… 在革命前夕,我们这里已经显露出文化复兴的曙光,并且有一种感觉越来越清晰,即古老的俄罗斯即将死亡……」,而印蒂卡也不是个普通人,命运的玩笑让她成为了上帝的新娘,而她心里却住着一个恶魔撒旦,通过呢喃不断诱惑她。
Gameplay
时而烧脑的解谜
解谜这种东西本来就是会了不难,拍拍脑袋原来是这样的恍然大悟,而在印蒂卡中将其发挥到了极致,操纵机械放置到指定地点本不是难事,只不过偶尔会卡你罢了。
无聊的功德点数收集
没错,在这种看似前卫的游戏里塞了这种刻板的小游戏,收集功德,加分升级完全是无意义的,游戏中也告诉了你这是无意义的「不要浪费时间积累点数,这没有意义」,除非你要做成就,打白金,这与我无关,我大概不想打开本作第二次了。
判定手感垃圾的回忆小游戏
游戏大多数时候是3D场景,我们可以移动与探索,而当印蒂卡陷入回忆之时,就会变成像素2D风格,我们从而得知其过往的故事,并进行一些意义不明的2D像素小游戏,这些小游戏往往手感垃圾,判定也很垃圾,玩起来十分别扭和难受。
杂谈
抛开Gameplay之后,我们去审视游戏的思想内核,会发现那些枯燥的玩法其实十分自洽。
在游戏前期,印蒂卡慢慢悠悠的去反复提水着实让人有些着急,甚至有点玩不下去了,而到了第5次,恰到好处的响起了恶魔的话语,也让人心神突然一震。但印蒂卡真就是这样一个修女吗,其实不然,当她被指派了送信的任务后,我们才正式开始了旅途。我们后来得知她是摩托车店老板的女儿,她会骑摩托车,还能修机械。她在青春期也曾渴望爱情,拒绝既定的包办婚姻,但又因为怯懦不敢面对,导致初恋男友被杀死,此为罪恶之因。这样的她与在修道院过苦行僧生活的她形成鲜明对比。那些简单的像素小游戏虽然手感不佳,但这种转场确实使得游戏魅力倍增,那是一段段童年回忆,相对干净与天真。在部分场景,面对恶魔的呢喃,我们可以用祷告在现实与虚幻中切换。
后面我们遇到了伊利亚,这人也是神神叨叨的,在濒死之际听到了上帝的声音,从而获得了恩典,所谓“幻想中的神启”,于是想要去圣约翰大教堂寻找「圣物匣」,这样就能治愈伤痛。魔幻的是,咱们的印蒂卡也信了,anyway,二人踏上旅途,我还以为又会在旅途擦除爱情的火花,但没想到最后历经千辛万苦拿到之后,教父是告密者,使人进入了牢狱,破匣子没起作用,而在3次亲吻之后爆出了无数的功德点,镜中映衬出来的却是魔鬼,我们也发现这里面就是空的,果然是无意义的收集。但正如尼采的「上帝已死」论断,还有「什么是虚无主义?那是最高的价值自我贬损」。
结语
印蒂卡在寻找救赎的过程中,逐渐认识到信仰的虚无与现实的残酷。功德点数是她在修道院中唯一的慰藉。恶魔呢喃是她内心反抗精神的体现。充满了怪诞的步行模拟器。
Steam User 60
《印蒂卡》我认为是一款互动叙事类冒险游戏,游戏的主要内容聚焦在剧情的推进以及游戏内视角独特的叙事。
游戏讲述了一个叫做印蒂卡的不受修道院修女姐妹待见的年轻修女,因为可以听到自己内心中魔鬼的低语而屡次犯错,最终导致她离开修道院前往外界的故事。
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故事的背景发生在19世纪末的俄罗斯,饥荒,战争,寒冷,死亡笼罩了这片大地,人民能且只能从宗教信仰中得到些许的光明。
就在这个背景下,宗教相关的一切事务顺理成章的发展壮大,而任何事物得到发展都会面临一个必然问题,就是内部滋生的腐败蔓延。
《印蒂卡》向玩家描绘的就是这样的一个世界。
游玩体验:
从游玩方面的游戏性上来说,这款游戏实在是没有太多可圈可点的地方,但即便如此游戏制作组也在这个品类的游戏中做出了一定的差异化体验。
我觉得除了剧情以外,最让人眼前一亮的部分还是游戏中的数次超现实风格的地狱与人间穿梭的景象。
首先游戏是发生在现实背景中的,其次我认为游戏中并没有任何超自然元素,异界穿梭这个要素我认为是制作组为了体现主角在面临困难与抉择的一种自我考验与挣扎,而度过难关后自然也就世界恢复清明状态了。
之后是剧情方面,我认为剧情角度设置的非常新颖,我们就是一个缺乏生活经验,不自信,并且被身边腐败问题裹挟的一个卑微的年轻人。
游戏开头时,我们因为在仪式上犯下了一些可大可小的过错,被赶出了仪式现场,被领导打发去干一些杂活。
可是这一路上我们听到了我没内心中魔鬼的嘀咕,我们遇到了冷漠对待我们的修女,我们也因为帮助他人而得到了一定的认可,也因为手笨的像脚一样给别的制造了麻烦。
总体来说我们就是一个非常普通且卑微的人,直到我们在打水的过程里认知到我们的劳动成果在有些人眼里一文不值。
有些人只是发号施令就可以让我们精疲力尽,由此主角在游戏中第一次发出了对宗教信仰的怀疑,并且制作组也非常巧妙的通过修女阶级的差异与体型的差异向我们玩家隐晦的暗示了一下宗教世界存在的问题。
经历以上种种后,主角不得已离开了修道院,去往了外界踏上了旅途,而游戏自此也正式开始了。
主角在外界游历,目睹各种人间惨剧,而心中的魔鬼也不听的诱惑主角。我对这件事的理解是心中的魔鬼就是主角的潜意识。
主角面对的任何事,都是新鲜事,在目睹强暴发生时,她潜意识里时对性体验的渴望,面对需要帮助的人时,她的潜意识时趋利避害。
解合游戏悲惨的背景来说,所谓魔鬼不过就是人性,宗教垄断的世界中不允许人们有过多的人性,思考,教育,与富足的生活,否则宗教就会失去意义。
而宗教机构的高层显然是明白这个道理,所以才会在修道院中对修女的纪律严加管教,所以主角内心的声音在修道院是pua主角,而到了外界则是引诱主角。
总体来说这款游戏在人性,宗教这两个角度给了玩家不小的思考空间,但是叙事方面则相对有些慢节奏,需要玩家沉下心去体验。
总结:
游戏的剧情与哲学思考这一块,我感觉是比较饱满的。游戏的玩法方面也没什么大问题,就是偶尔有些拖拖拉拉。
游戏的叙事方面则是一个非常标准的电影化叙事,但是这部电影是比较挑人的。
推荐给喜欢剧情导向的互动电影游戏的玩家进行游玩体验,但是题材方面我认为是相当挑人的,不一定大家都会喜欢。
Steam User 38
商店封面真是极其吸引我啊,修女与魔鬼这样饱含对立与冲突的身份设定,很难不令人拉高期望值。在第一个小时的游玩过程中,它的镜头设计、场景切换、以及祷词颂唱声下的怪诞电子乐,其隐隐透露出的癫狂迷幻感,对我来说还是相当新鲜有意思的。不过怎么说呢,体验完全程后发现和我看海报时预想的其实不太一样,最吸引我的是那几个魔幻荒诞的镜头与配乐,其它的就显得中规中矩。富有冲击感的演出效果在demo试玩中也呈现的差不多了,加上剧情流程只有三四个小时,我更推荐大家半价内入手。
寒风在耳畔呼啸,脚底的雪被踩得嘎吱作响,萧瑟肃穆的冻土环境和俄语配音很是适配。看着修女行走在冰天雪地中的单薄身影,连带着感觉自己的脸也被刮得生疼。游戏是电影式交互的冒险解谜,绝大部分时间都是步行模拟器,解谜要素并不多,而且都是场景解谜,虽然没有教学提示不过由于极其线性,所以稍微观察摸索下也就过了。主线中会以像素风穿插印蒂卡的回忆,同时设计了横版跳跃等2d小游戏(不难但容易血压高),这样割裂的风格设计突出的就是一个“怪”字。
流程实在太短了,所以也不讲太多具体内容,相关的历史背景和宗教知识我完全不了解,全程是以看电影的状态来玩的,以下都是我基于剧情的个人主观解读。
游戏整体充斥着黑色幽默的氛围,撒旦的低语让人不由想起史丹利的寓言,不同的是你可以与撒旦对话,在听烦了他的喋喋不休时默念祷词即可强制使其闭嘴(我很喜欢这里的玩法演出,可惜的是游戏中对此着墨并不多)。转动视角对准主角印蒂卡时,她会刻意躲避镜头,眼神游移、啃咬手指,总处于一种拘谨的状态。无论是与魔鬼的争执,还是撕裂的地狱空间,我将其理解为印蒂卡应激创伤下精神错乱的表现,是她掩藏在内心的另一个自己。
有一个我印象深刻的点是:在游戏中献上信仰,你会获得点数即“赛博功德”,点数有什么用呢?没什么用xD 而在某一幅画像前我点燃蜡烛祈祷时,却发现没有点数增加,仔细一看原来这幅画像是马克思。
这场寻找圣物匣的朝圣之旅,倒不如说是印蒂卡追寻自我的旅途。当身处困苦却发现信仰无法救赎自己时,你会怎么做呢?印蒂卡绝不是胆小怯懦的人,她怀疑、挣扎、反叛,有勇气做出自己的选择。游戏的最后戛然而止,印蒂卡最终的命运会如何发展,我不知道。但我想以她的聪明果敢,她会找到属于自己的道路。当印蒂卡与镜中的自己相望,她已不再需要那份其本就不相信的空心的信仰。圣徒也好上帝也罢甚至是魔鬼,都不过是自身的不同面。想做的只是凭自己心意不受规训活着的人,宁愿痛苦也绝不麻木。
Steam User 25
评分:?/10
原本打了很多字,但最终发现实在是评不了这类抽象游戏。
所以具体多少分制作组自己抱着圣物匣摇吧,摇多少算多少。
Steam User 29
《印蒂卡》借“渎神”的名义,进一步碾碎了常年被俄国文学鞭笞的人性。制作人的初衷是发泄对祖国及童年的愤恨,结果却写出一本人性本恶的宣言
本文相关链接将置于文末
《印蒂卡》的开发者,Odd Meter工作室的官网,在“关于”栏目张贴了一则圣约翰的故事,这则故事同样出现在游戏中(可惜我并没有找到原文著作出处,可能是他们自己编的):
“圣约翰掉入了一个坑。他对主虔诚而谦恭,决定虚心地待在坑里。待到第三天,出于胆怯,约翰盘算着自己是否在逃避主的考验:是继续待在龌龊的坑中,还是爬出大坑,投奔主的光芒?”
“约翰向主祈祷,主当即显灵——一根云杉树枝探入坑内。约翰紧握树枝,爬出了大坑。可他随即泣不成声,悲痛欲绝,因为他意识到自己竟受魔鬼蛊惑,萌生了欢喜与自豪之情。”
“约翰慌忙地跳回坑去,祈求主的原谅。主原谅了约翰,并对约翰做了许多点拨。”
我认为这正是工作室的写照,并非单纯的愚信的寓言。Odd Meter此前开发过一款风格迥异的VR游戏,名为《Sacralith: The Archer’s Tale》(以下简称《Sacralith》)。作品在当时反响良好,但工作室负责人Dmitry Svetlov曾在四月前的一份采访中表达出对《Sacralith》的抵触,称自己“在《印蒂卡》立项时便丧失了对VR的兴趣。他要制作一款‘成熟的’游戏,无论反响如何。就算失败了,工作室也能积累到海量的经验。”
建筑设计毕业的Dmitry在大学时期开发了自己的第一款游戏《QBasic》。后来于2009年创办了自己的3D工作室,名为3Dmode。工作室早期面向建筑设计,后来在机缘巧合下做出了《Sacralith》,从而进军游戏业。团队于2019年着手开发《印蒂卡》,此时年近40的Dmitry既要面对一份折射自己童年的剧本,又为成品的效果忐忑不安;疫情与俄乌战争带来的种种不便限制着团队的发挥,工作室的搬家让他操碎了心。虽然心存侥幸,但Dmitry从未有过放弃的念头,也许在他眼里,圣约翰就是自己的化身。
但《印蒂卡》的宗教底蕴绝非取决于一则形似杜撰的寓言。Dmitry在另一篇采访中提到的童年往事与见闻才是本作最核心的创作来源。他既要展现“人们的内心由于长年的恐惧而滋生出的自恨感”以及“自己15岁时要面对的东正教的压抑与不悦”。
“假设你打小一直信某个东西,直到15岁以前,你以为你这辈子都会信这个东西,结果不用。你就要花很大的功夫去摆脱这个信念,有时恨不得拿把铲子把自己后脑勺撬开。” Dmitry说到。
于是我们便有了《印蒂卡》,一款以东正教为基底(且只作为基底,本作只有极少数的隐喻与符号化,并没有解构或重构东正教的意图),将一个修女过去的怨念披露给众人看的故事。这让我想起suda51有云“杀死过去”,但这一概念似乎并不适用于俄罗斯,并不适用于一个消极又顽强的民族,并不适用于一种关于“多余人”的文学。印蒂卡——与游戏同名的女主,她作为工坊老板的女儿,为了逃避责任而撒谎,眼睁睁看着男友死在面前的过去,是她罪孽的根源。而她世俗的追求,并不是被所谓的虚无吞噬,而是被东正教残忍地磨灭。归化与反叛才是本作的主题。
归化
游戏大体由三部分组成:像素小游戏,第三人称步行模拟以及第一人称步行模拟。第一人称步行模拟的部分可以在此一笔带过:在游戏的终局,印蒂卡为躲避关押,自愿以肉身换自由。大腹便便的守卫命她原地转圈,作笼中鸟状边转边唱。印蒂卡在一阵头晕与自责中与守卫交媾,在教会熬出来的修女身份彻底破碎,内心浮现出投入恶魔怀抱的意象。待到尘埃落定,印蒂卡离开看守所,此时玩家的视角竟从第三人称变为第一人称,恶魔与女主的统一在此刻得以实现,真是绝佳的运镜。
而在二者统一之前,与恶魔低语挂钩的关卡,也就是“撕裂世界”的关卡只有两处。像素关卡反倒有五处,游戏的UI与文字说明也均采用像素字体。我个人认为,上文所述的“归化”主题就藏在像素这一块。
首先从视觉上来说,提到与像素挂钩的宗教意象就不得不提马赛克,不得不提《渎神》和《最后一扇门》系列(你可以提《FAITH》,我没意见)。马赛克作为一种表现形式,其起源直接与教廷装饰画挂钩,就那些一格格彩色玻璃拼起来的圣人画像;《渎神》系列的场景以及怪物设计无不散发着肃穆的宗教板画气息;《最后一扇门》的惊悚与不可知的氛围更是一绝。本作像是提炼出了这三种像素用法。除开那五大关与标题画面,被像素字体填充的UI与3D渲染的世界产生强烈对比,玩家通过交互爆出来的功德也是一枚枚像素金币,这营造出一种宗教的失真感,进而作为引子牵出女主过去的故事,揭露了女主的归化心路。
女主是如何经受住修道院的煎熬的呢?答案也许就是这些像素功德,以及那“没有意义”的像素经验条。印蒂卡将日复一日的重复劳动想象成一连串积累功德的小任务,功德积累够了就独自升级,升级给的提升还不如不给,这是不是在揶揄当今游戏业,我不好说,但我肯定19世纪的修道院生活就是这么无聊。抛开玩家身份不谈,我们在工作和学习中也会将一个大目标(印蒂卡的目标自然是洗脱童年的罪孽)化成一个个小目标。而作为玩家,我们印象最深刻的当然是那些巴普洛夫实验式的像素金币。别问我哪个游戏,我就问你交互完了,爆金币了,你下意识捡不捡吧。哪天我踩死个蟑螂也爆金币了,我第一时间绝对不是去摸后脑勺有没有插管。
在这两种表现手法的基础上,那五大像素关的神秘面纱自然就被我们掀开了。作为讲述女主过去的故事线,它们解答了一个重要的问题:为什么印蒂卡不能融入修道院生活?像素,一种童趣,既视感与年代感极强的风格,自然是怀旧的首选。印蒂卡的怀旧是对过往忧喜交加的沉湎:她怀念与父亲赛车的乐趣,怀念为爱人勇上一百层的鲁莽,怀念被自己无知的谎言谋杀的爱人。她爱过去的世俗,恨自己的逃避,那一声枪响带来的创伤延续到了与残臂伊利亚的初次见面。“像素”是她在修道院唯一的避风港,而这一港湾也被游戏开头的坠落关卡侵蚀,功德正在磨灭她的天性。
反叛
有些人生来反骨,但我敢肯定他们都没印蒂卡那么酷。印蒂卡会开小摩托,会开集装箱与桥梁吊机,懂得磨坊与电梯工作原理,甚至他妈的会开叉车。如果我是19世纪的恶魔,我指定操纵她去造发电机。这个在游戏宣发过程洋溢着的恶魔低语,是最直接的反叛体现。它在预告片中不断给《印蒂卡》分门别类,女主则不停地说不;它在游戏中会充当《史丹利的寓言》式的旁白,以第三人的戏谑口吻与我们共同观赏女主的重复劳动——当然我们还是要操作的,我个人觉得它也在笑话我们;它会具象化地从女院长的嘴里跑出来,穿着宝宝服吓你一跳;它会大谈罪与罚,声称偷看一封信的罪孽等于漏送两封信;它是在印蒂卡崩溃时,把印蒂卡“不该想的”都说出来的乐子人。
是啊,哪有不该想的,只有不该说的。一身黑袍的修女是戳我性癖,看她打水我就怜香惜玉,但不代表我要打出来啊,不是所有人都像隔壁《隐迹渐现》的Andreas那样管不住自己。管得住和管不住只限行为举止,思想不能论管不管得住。
“You are not scared of the sin. You are scared of the letter!”
恶魔的一句话正中印蒂卡下怀。印蒂卡的反骨精神是从未怕过想象犯罪,她怕的是哪怕行小恶,造成的后果也会不堪设想,而这甚至是她创伤后的保护机制。我们可以对比《风骚律师》的吉米和金。吉米夫妇不怕行小恶,甚至会计划行小恶。直到霍华德死了,他们俩才意识到自己的快乐都建立在了别人的痛苦之上。而恶魔不会向这类人低语,因为没有“引诱”他们的必要。
而印蒂卡不同,她在小时候敢开着摩托和老爸跑圈,敢半夜爬上楼顶去见情人,甚至敢踩着蛤蟆的脑袋过河。她是一位假小子,是青少年的梦中情人,是恶魔绝佳的引诱对象。恶魔甚至和印蒂卡唱反调,让印蒂卡不要打开信,结果可想而知,印蒂卡打开了信,得知自己被驱逐出院,当场崩溃。在童年创伤以前,她不服包办婚姻,可她没那个胆去拒绝;童年创伤以后,她借口赎罪压抑了自己的反叛精神,所谓的恶魔便趁虚而入。这一部分也许是Dmitry最真切的一部分。
也许这个恶魔只是印蒂卡脑内的声音,修道院的条条框框迫使印蒂卡用恶魔象征自己的叛逆思绪。凡它张嘴,印蒂卡就会记起往事,记起那满手的鲜血。所谓“有压抑就有反叛”此时并不适用,一个人压抑自己的另一面,压抑自己的记忆,这何来反叛一说。硬要说虚无,这就是虚无,一种西西弗斯式的自我对抗。修道院的生活只是加重了印蒂卡的病情,戒色直接了断了她最直接的宣泄手段——而这正是本作情色要素的初衷:性爱是最果敢的叛逆。
杂项
假如要谈Dmitry对东正教的控诉,伊利亚也许是最直接的体现。首先三手圣母的意象在游戏里出现的频率多得不能再多了,有一张三手圣母的画甚至是倒着放的,伊利亚的断手形象自然对应大马士革的圣约翰。问题是为什么要这么编排。我个人认为除开圣约翰在东正教历史上的地位(这我不展开了,百度和谷歌好多内容),Dmitry是在拿圣约翰和成就里的Rachmaninoff组成并列关系。圣约翰表达了Dmitry苦于俄罗斯当前政治环境的噤声(当然他们现在已经搬走了);而Rachmaninoff,也就是钢琴家拉赫玛尼诺夫,一个“保守的浪漫主义作曲家和念旧的俄国移民”,这也许和Dmitry的思乡之情产生了共鸣。
伊利亚和印蒂卡的遇见让我想起了《ICO》,一个“boy-meets-girl”游戏,本作反了过来,一个“girl-meets-boy”的故事。我心里一直有个念头,游戏主旨不是“凡所求必得欺骗”嘛,其实这对少男少女的旅程才是真正的主线。这个其实挺明显的,因为其实印蒂卡和脑内魔音的对抗的比重真的比游戏宣发所展示的要少许多。对此我还是觉得该夸,因为这体现出编剧对剧本的把握能力,它的关卡设计和文案是紧密相连的,它整个的设计思路是高度统一的,就算没有魔音对抗环节,它的叙事逻辑是自洽的,唯一问题是演出和衔接有些生硬。
那提到关卡设计,《印蒂卡》做得其实也一般,主要针对的是那几处真正要玩家动脑的地方。因为演出衔接得很拧巴(虽然运镜很好),这些关卡都有一种突兀感。他想做动作冒险,OK,就做了几个还可以的攀爬和逃离关;他想做解谜,OK,他就做了几个解谜。很扎实,但也和故事没太大关系。
然后是故事的结尾,你说它留不留白也没意义了,因为伊利亚已经废掉了,虽然最后还是为了方便印蒂卡接触圣物匣,支走了当铺老板(这一点有待商榷)。然后你摇了摇圣物匣,镜子又映出印蒂卡的模样,方才的恶魔已不见踪影。圣物匣被印蒂卡摔成两半,印蒂卡作罢,任由匣上的玻璃球散落一地——这恰恰是一种煎熬过后的自我接受,绝非刻板印象下的虚无。
相关链接
工作室官网:
采访1:
采访2:
Steam User 18
是我不会想玩第二遍的游戏
首先是糟糕的优化表现,时常掉帧有些场景帧数低的离谱。
游戏本质其实是步行模拟器,整个游玩全程基本是解谜、散步、聊天,我觉得就游戏而言是比较无聊的类型。
地图和任务设计更多服务于想要表达的主题,所以有很多不停爬的楼梯啊、复用的闯关(躲鱼那里)啊、打五桶水啊之类无聊的设计,同时也不可否认这几个小时的长途跋涉里解谜的玩法机制基本是不同(还有些考验脑洞)。
解谜给的提醒其实很少,更多的是去对制作人的电波(其实剧情也是)。在那个推箱子改变房子角度的地方其实我都没发现下面有架钢琴(直接走到了顶),各种晃来晃去后弹出了成就,我才往下看,想到了解法。还有那个平行空间的解谜,我也是晃了蛮久,注意到那个魔鬼和自己同步移动才意识到。
印蒂卡的形象
说实话写这个好难,但是对于这个特别的游戏总得写点什么记录一下我的心情。我是很喜欢印蒂卡的塑造的,即便她的各种行为确实不是特别的讨喜,也不能改变印蒂卡足够典型,印蒂卡其个人意志与“圣愚”观念的冲突矛盾将独属于斯拉夫民族内心的彷徨、迷惘、挣扎呈现在面前的同时,也能让自己置身于思考各种荒诞行为的意义、个人意志与骨子里情怀(儒家文化)的冲突与融合还有各种东西,下面写吧(不过能力有限只能说说自己理解的)。
印蒂卡和圣愚精神?
Emmm,因为各种知识面的不足吧,我只能说些我感觉到的东西(后面要恶补一些相关知识)。
我觉得“圣愚”这件行为坚持下去其本身是不太合理的,对于真正的圣愚我是保有尊重和羡慕的。但在俄罗斯文明真正发展的500左右的时间里圣愚文化存在了几百年,五组“二律背反”(智慧—愚蠢、传统—无根、纯洁—污秽、温顺—强横、崇敬—嘲讽)的确构成了俄罗斯民族在两级中选择、跳跃、过渡的极端性格特征(用好懂的列子来说像是赫鲁晓夫完全的否定在当时神化的斯大林、在国际局势的选择、甚至是乌克兰战争的发动等等我觉得这些本身是有受到民族骨子里的“圣愚”文化影响的。叠甲:只是有,不可能是没有的。)。这种源于对神秘性的推崇和敬畏的性格特征也毫无例外的都存在于印蒂卡的身上,这注定了印蒂卡内心矛盾的构成。随着自我意识的不断萌生,即便对宗教式的无意义行为有所疑虑,也会将之当作“魔鬼之音”,其处于非虔诚即魔鬼的状态中。
印蒂卡在面对将要被xx的女性的那里,是可以明显的意识到其实魔鬼就是印蒂卡自己的非虔诚的意志,在那里魔鬼的手拉了一下印蒂卡导致她被发现同时点数也有所下降,说明其实这是印蒂卡自身萌生了性的欲望。到后面的点数掉为0,印蒂卡变身成魔鬼,这算是直白的说明了,印蒂卡的欲望=魔鬼,我觉得这本身算是印蒂卡这个角色深受圣愚观念影响的表现。
只需要记住好与恶,温暖和寒冷——这些只是温度计上的计量条。但是上帝与魔鬼——他们是你。他们无法分割,不能独立存在。
我觉得这算是印蒂卡在内心的抗争结束后得到的结果,所以当时那会抓到圣匣后我都懒得摇几下,那是属于依旧将宗教无意义行为当作积分积累的印蒂卡才会去做的行为,在那里我觉得这趟旅程差不多有答案了,空无一物的圣匣打开在地,镜子上的魔鬼也渐渐变回了印蒂卡本身的样子。
关于游戏里的这趟旅程
这是印蒂卡内心的抗争路,认识到上帝与魔鬼其实都是自己道路。但同时别忘了还有同行的伊利亚,伊利亚因为突然说听到了上帝的声音就变成了虔诚的信徒难免让我想到《罪与罚》的主角拉斯柯尔尼科夫在捧读《福音书》的瞬间皈依基督,由杀人犯变成了信徒。当伊利亚选择用圣匣换取了那个价值五卢布的小号后,他就彻底崩塌了,因为那是维系他的唯一稻草(即便带着坏死的手,面临生命危险,也不愿截掉,甚至为此责怪印蒂卡),伊利亚依旧能有同拉斯克尔尼科夫一样拥有新生的希望(向善)。
最后
说实话这篇日记有一点点混乱了,嘛,到时候回过来看能捡回多少是多少吧。
“我们最容易犯的过错,就是轻率断定别人为好人还是坏人、愚者还是贤者。人是像河川一样在不断流动、不断变化的,人并非每天都以同样的面貌存在,人是有各种可能性的;傻瓜可能变聪明,邪恶的人可能变成善良的人,反之亦然。这就是人的伟大之处。因此,我们考虑如何去判断的时候,他已经变成另外一个人了。我相信自己的本性是善,不是恶,而其他所有的人也是如此相信他们自己的。因此,即使我们难以了解别人心中所想的事,我们也应该对别人常怀善念。” 正如托翁深处“圣愚”影响不断的懊恼、矛盾之中依旧能够认识到善与恶是绝不能简单的定义一个人的,更多的时候上帝与魔鬼都会在我们的内心不断的冲撞,也会因此不断地后悔、憎恶自己,也应该坚信自己是个善良的人,并以此继续前进。