Hyper Dungeon Crawler
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Hyper Dungeon Crawler is a turn-based roguelike RPG with crafting. Collect materials and craft your unique tools, weapons, magic spells and other supplements and fight your way through a series of procedurally generated scenes.
- Explore
- Collect
- Craft
- Battle
- Death
- Another more expedition
Contents:
- Dozens of enemy types
- Destroyable environments
- Dozens of craft recipes
- Over 100 types of materials and items
- A number of procedurally generated levels and dungeons which brings you unique experience every time
Hyper Dungeon Crawler is designed to be a roguelike which is simpler to operate and understand, it challenges you to make up your own choices and strategy of actions.
Steam User 2
麻雀虽小,五脏俱全,这游戏简直可以被称之超低配版饥荒。
只有几十M的像素风小游戏,纯俯视视角,着重于探索和生存。
制作,解锁制造配方,撸树挖矿造装备,近战武器,远程武器,钓鱼,做菜,制造炸弹,装备附魔,制作回复药水甚至是永久属性增长的药水。。。
除了没有工作台这玩意,应该说该有的生存、建造元素都有了。
做了创新的部分是在行走上,地图由无数个小正方形组成,玩家每次行动的步数为固定值,玩家每回合只能行动1次。同时大部分怪物是会移动的,他们的移动也遵循一回合移动1次的原则。当然,攻击也等于一回合。
怪物ai做的挺好,怪物的设计也很符合各种生物的习性。有个警觉功能,未警觉时怪物可能会随机移动或者固定不动,一旦玩家处于其视野范围内则进入警觉状态,这时会走习性流程,若习性是逃跑则朝往玩家前进的反方向逃跑,若习性是战斗则是追击玩家。追击目测是没有设置最大距离的,反正就是要追到海角天涯,他逃他追,他插翅难飞。怪物的步数似乎大多比玩家长,所以导致逃跑变成负收益,毕竟你跑路只能跑路,怪除了跑还能摸你一下。(当然,怪物的难度也很低就是,不过一群怪围殴你,还是要被毒打的,毕竟你只有一回合,敌人相当于有N回合。)
如果说怪物ai只是改了行动逻辑,那么炸弹史莱姆这种生物则是从攻击方式层面进行改变。一旦进入警戒范围,它就会在下一回合自爆,这时候不赶紧run就准备白给吧。
接下来就来说说缺陷,先从最关键的核心玩法来说吧。
由于地图是随机生成的,那游戏的目标是尽可能走更远。但是在玩的过程中,并没有感觉到走更远有拓展什么内容,换汤不换药。苹果树、橡树、香蕉树、葡萄树之间除了都能砍伐、都能掉食物之外有什么区别吗?苹果吃了+10点血。橡果吃了+15点血,其实也没有很大的区别,就是名字不一样。
像素风做探索是硬伤,而且这像素还很抽象,就画几个图标重复使用。重复的大片树、重复的几种石头,走50步是很多树和石头,走100步是很多另一种非常相似的树和另一种石头,没玩一会就会感觉视觉疲劳。一般为了弥补地图重复带来的枯燥感,设计者会有意加入一定程度的随机事件,然鹅不知道这游戏为什么没加。
大片树林在我看来完全没必要,既挡路又浪费资源,完全可以做成零散的点状分布。开局给个指南针,跟着方向走有时候遇到一大片树林,不砍出一条路还走不了。于是就开始肝起来了,鼠标点树点到越来越烦躁。然后吧,大片树林还不是纯种树林,都是什么苹果、橡树混在一起的,有时候想砍里面的某种树必须把外面的树砍掉。点状分布,每个物种单独一组,可以多放几组,反正出现概率都可以调。
交互事件上,也是有点毒。木斧头点1次是一颗树,手撸要点5次。木镐子要点3下还是5下忘了,挖石头挖煤矿好像都是一样的次数。就是说斧头和镐子的功效差距是不是大了一点?
物品的掉落方式,是出现在主角周围的空地上,然后你再过去捡起来,进入背包的流程。问题出在哪里,在大片树林,如果同时砍两三棵树,后面的物品可能就掉在对面了,然后你还得把碍事的树砍出一条路才能捡到掉对面的东西。假如面前刚好是一条河,则有可能要绕很远的路才能捡到。
装备系统个人感觉是没必要硬抄。手持装备只能装备一件这种规则,很明显不适合这个游戏,tm石头和树木混在一起,挖一个石头砍一棵树,频繁换装备真的很傻逼,玩起来是真的非常非常非常坐牢。然后剑和盾不能同时装备,喜欢攻击和喜欢防御的玩家都沉默了。加上前面说的跑路负收益,那手持盾的意义何在?就为了加点几乎没有的防御?附魔那块没了解,就算是想通过附魔词条给装备加其他属性,也没必要弄剑盾不能同时装备的设定。。。除非你的词条真的给的太多了。
节奏方面,可以说是几乎没有。
这个游戏就像一个接近赤身裸体的人类,在初进游戏时就能窥探到大部分面积,什么制造、钓鱼、做菜、附魔、做药水等等。系统是无限接近一览无余,自然也没有随着进度推进发现新系统新玩法的满足感。最简单的,加个角色升级系统,到达XX级解锁什么系统,虽然简单粗暴但好用,有那种犹抱琵琶半遮面的感觉。系统功能都够,内容还是属于欠缺,一百多种材料真没什么好吹的,功效一样做一千种材料其实和一百种没差别。
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