House of Necrosis
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House of Necrosis is a turn-based horror RPG, inspired by the early 3D Survival Horror games of the 90s.
A special forces team went missing while investigating bizarre murder cases in an old mansion near the forest. You were sent to discover why.
[A HORRIFYING RPG]
Level up your character and upgrade your weapons while making your way through a house of horror.
[MYSTERIOUS DUNGEONS]
Wander through the endless halls of the mansion that change every time you enter.
[JUST LIKE BACK IN THE DAY]
Inspired by the 32-bit classics, House of Necrosis looks and feels like your favorite 90s games.
Steam User 4
西林6不让我回城卷爽刷了,于是我来到了生化洋馆。
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更新 26/3/26
玩着玩着就是想随手更新一点感想。
我现在觉得,这游戏大概有望成为我觉得刷着最爽的一款不可思议迷宫。
或许大多数人都觉得在不可思议迷宫里寻求爽刷感有点倒反天罡,
但是看看不可思议迷宫这个泛IP从诞生至今的演化,不管是跨IP联动作品,还是带数字的西林和特鲁尼克。
你敢说厂商自己没想过把这系列刷子化?你敢说就没有玩家在这个系列中寻求刷感?
所以西林6的“重回初心”说实话在我这是贬大于褒的,我真要玩硬核的,为何不去玩点系统现代的新鲜传统肉鸽,要搞这个纯纯路径依赖的系列?
当然,这都是题外话倒黑泥。
如果你觉得我这番话说的很有问题,那么我估计这款游戏就不太适合你,接下来的话你也不用看了。
因为接下来我要说说,为什么我觉得这款类不可思议迷宫悟到了刷的精髓。
要说爽,当然先要明白什么是不爽。
不可思议迷宫系列因为对于硬核拧巴的执念,不同的泛分支虽然都在优化刷感,但是又都总要保留些令人爽刷不起来的难受设计。
因此这里与其说是我想介绍下本游改进了哪些细节,不如说是想继续倒黑泥,悉数不可思议迷宫系统路径依赖的罪孽。
首当其冲的自然是暴食之罪。
饥饿度的设计一直在传统肉鸽中就是最受争议机制。
我自然不会审判其优劣,毕竟对于存在了几十年还无法得到结论的争论,妄下断言是没有意义的。
但是看看这些年主流的现代化传统肉鸽,几乎每一个或多或少的移除了原教旨饥饿度设计,取而代之的会用一些更有操作性的刷度控制机制。
这至少说明一件事,尽管大家无法否认饥饿度有其存在意义,但一定是已经不爽其久已。
以诸如刷新限制,可控耐久机制,疲劳消耗机制等等来取代饥饿度,都是还对肉鸽的原教旨有执着有追求的表现。
而更为简单粗暴的爽刷改进,呼之欲出。
对了,我倒了这么半天黑泥就是为了说:
这游戏把饥饿度直接删了!
虽然也取消了呼吸回血,但是这意味着你只要能解决血量续航,就能无限爽刷。
紧随其后的是贪婪之罪。
背包负重,哈,又是一个争议了几十年不见结果的机制。
和饥饿度问题一样,现代游戏对这个问题有了很多新的看法。而且不仅限于传统肉鸽类型,任何RPG游戏都必须直面这个争议。
所以我就不废话评论这个机制了。
回到本游戏的话题,诚然游戏还是不可思议迷宫路径依赖式的背包限定格数。
但实际上游戏做了一点点小改进,却让游戏体验发生了巨大的提升。
首先,最明显的一点是,道具能堆叠了!
卧槽,这简直是TM的史诗级质变,跨世纪大发明,不可思议迷宫的道具能TM堆叠了!
堆叠之爽,我觉得我都不需要用再多说一个字了。
然后,我希望你先回想一下不可思议迷宫里那个壶。
对,就是那个逼壶。你放个道具要先点壶,然后点放入,然后翻页找到道具,然后选中道具,如果要多选还要选好后按确定,才能把道具放进去,要拿出来还得再做一遍的壶。
我TM就纳闷了,几十年过去游戏机都换了多少代了,你做个背包里有壶就自动多几个带功能的道具格,难道很难吗?
回到本作话题,本作当然的,删掉了壶这东西,简单粗暴的直接搞成了背包升级格数。
粗暴归粗暴,但这才是个正常人会想到最自然的处理方式啊。
虽然不是首先了,但傲慢之罪还是不得不提。
前面也说了,不可思议迷宫这系列走到今天,总少不了仅在面子上装模作样的抵制一下永久成长的设计。这是一种傲慢。
尽管有的游戏已经等级都能直接带出迷宫了,却只会把永久强化项目放在迷宫外,而让迷宫内的效果都只能呆在迷宫内。
而本作的永久成长效果,(我目前玩到的)都是在迷宫内获取的。
像是永久学会的技能,还有我前面提过的背包升级,全都是探索中获取的道具。
成长就应该是和探索挂钩的,在游戏过程中获取的。而不应该是我TM死了后获取XX点然后滚回基地学技能点天赋。
至于等级,等级当然是要清零的啊。那些连等级能带出来的不可思议迷宫属于是碧莲都不要了(迷宫强度直接被挂钩等级数值,彻底丧失了对策性和互动感)。
接着是……额……好吧,我编不下去了。
但还有一点有意思的我想提一下:这游戏删了所有斜向行动。
不管是敌还是我,不管类型,不管是移动还是攻击还是远程还是投掷,都只能横平竖直,这个游戏里就没有斜向概念。
乍看觉得这可能是个傻逼删改,但是仔细一想。
没有斜向意味着我不会在墙角卡着被能无视地形的敌人暴打。
没有斜向意味着我最多只会被4个敌人包围,而不是8个。
而且反正没有饥饿度,我TM又不赶时间,非要斜着走干嘛?
这么一想,突然就觉得删了斜向似乎还真的是有点道理。
总之倒了半天黑泥,提起本游戏却基本只有“简单粗暴的删除了XX机制”这种程度。
但我是真的认为,本游戏里删除或者改进的部分,确实是不可思议迷宫这个泛类型的痛点。
这游戏一开始就没有作为传统肉鸽的矜持。
能够比现有的刷子不可思议迷宫刷得更爽,我觉得这才是本游戏真正的追求。
Steam User 2
老式生存恐怖+肉鸽地牢爬行回合制战斗,非常上头,推荐!
Steam User 0
不错,值40块
Steam User 9
need chinese