Horizon Zero Dawn
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Horizon Zero Dawn is an action role-playing game developed by Guerrilla Games and published by Sony Interactive Entertainment. The plot follows Aloy, a hunter in a world overrun by machines, who sets out to uncover her past. The player uses ranged weapons, a spear, and stealth to combat mechanised creatures and loot their remains. A skill tree provides the player with new abilities and bonuses. The player can explore the open world to discover side quests. How have machines dominated this world, and what is their purpose? What happened to the civilization here before? Scour every corner of a realm filled with ancient relics and mysterious buildings in order to uncover your past and unearth the many secrets of a forgotten land.
Teddy Bear 0
Enjoyed the atmosphere. Love everything melee/bow related, while also in sci-fi setting.
The plot is as well cool, both side quests and main story are deep enough to keep on exploring after some time into game.
End Boss 1
Haters gonna hate, but Horizon Zero Dawn is really great because of a fresh sci-fi story. This mystery around the world full of robo-dinosaurs, no it doesn't look stupid. You really get into it, and actually it turns out to be logical. Kind of a Sci-fi Witcher for me. The gameplay was also fresh - difficult enough combat, with melee and bows.
Steam User 1027
我来看评测是看你们对游戏的看法,而不是跟傻卵一样在那里摸鸡巴猫和给讨口子送点数
Steam User 1149
埃洛伊长的像我妈.每次玩这游戏不能看埃洛伊的脸,不然我总是觉得我在操控我妈在打怪
Steam User 185
这部作品并非神作,但世界观和剧情确实非常独特,是一部值得体验的欧美RPG,不过,请更多将之视为一部线性故事的RPG,而不要期待它作为开放世界的一面。
优点:
>> 独特的世界观 ,展现了一个有趣的北欧式部落与机械共存的后启示录世界,其中原始与科技的碰撞、弓箭打机甲的设定是十分新颖的。
>> 主线剧情可圈可点 ,从最开始就让人有探索故事真相的欲望,最后揭示的历史实情也颇有出人意表之处。我个人认为比很多开放世界游戏可有可无的主线要强很多。
>> 画面出色,美术出彩 ,不仅景色美轮美奂、人物写实,而且场景和机械的设计也独具韵味。
>>多种多样的机械怪物各有特殊的应对之策,不断学习的战斗模式还算有意思。
缺点:
>> 开放世界的部分做得比较敷衍 ,远不及作为线性RPG部分的高度,探索世界并不太有趣,更多是一种完成列表任务的感觉,整个世界的设计也比较单一.
>> 支线任务大部分都比较平庸 ,给人感觉是凑数的。
>>战斗部分的难度相较同类欧美RPG偏大(对于我这个手残党而言,当然也是因为我没有开最低难度,最低难度很简单),动作要素多一些。个人游玩过程里,大部分时候都不得不避战,导致爽快度一般。
>>不能自主切换昼夜,而昼夜中的战斗和跑图难度差异较大,有时候令人不太舒服。
>>坐骑系统比较鸡肋,由于怪物的索敌以及战斗的难度问题,大部分时候还是双腿跑路更舒服。
(下面有剧透,请注意)
《地平线:零之曙光》其实在我的游戏库里躺了很久了,最近终于抽时间通关了它。这作游戏其实在游戏性上并不算出众,它想要探讨的问题(人类的欲望导致的自灭,废土上的世界,机器AI的人性等)其实也挺常见的,但 它的故事选取的角度颇为新颖,以至于它的剧情是颇为值得品味 。
《地平线:零之曙光》讲述了在旧时代人类由于自己制造的机械引发的灾难而基本灭绝、新时代的人类退化到了原始部落时期后的故事。由于大量的机械仍然在自行运作,而新生的人类完全不知道过去的历史,他们便将这些机械视作天然的存在与狩猎的对象,破坏它们来获得各种他们自身无法制造的金属配件。近年来,机械们不知为何变得愈发凶暴,女主为了探明身世、找到杀父仇人而开始了冒险,解开了世界过去的历史真相、拯救了世界于又一场危机中。
后启示录的3A游戏自然并不罕见,不如说是一大热点,有着《辐射4》、《死亡搁浅》、《最后生还者》等一系列末世废土题材大热作品。而“故事中人类其实是上一代人类或智慧生物灭绝后的新生代、存在着一个更古旧的人类时代”这样的设定也很常见,像是《空之轨迹》、《质量效应》系列等大量作品也都有采用。不过,将两者有机结合、且玩出新意的作品,就很难得了。 零之曙光的故事既具有废土的悲剧性,又具有新生时代的探索精神以及活力,愚昧原始与现代科技碰撞之下,诞生了一个独特的故事 。
我个人印象比较深的有以下几点:
故事描绘了一个有趣的原始人类与机械共存的图景
这种描绘有两方面,一方面是美术上,一方面是故事上。
原始部落+机械风的美术风格,此前我是完全没有想象过的,但《零之曙光》却将这颇具创意的设计展现得活灵活现。明明是社会组织、行事风格、宗教信仰都与原始北欧部落/原始王国极其相似的人群,却穿戴着机械制成的头饰以及披肩,形成了奇妙的组合,而且竟然并不违和。
而更进一步的,故事里描绘了“原始”人类对这些远超他们技术水平的机械以及AI的有趣看法——对于那些自行运作的机械,人类认为它们是“猎物”,是自然的某种产物,是资源的来源,就像是兔子狐狸一样;而对于那些能说话的AI,则视之为没有实体的神明,被顶礼膜拜,各种祭祀;新人类出生的保育箱,则被称为所谓“母神山”。
一个DLC里让我印象颇深的细节是关于“召唤神灵”的:原本在故事中,主角埃洛伊因为自身的血统以及捡到的全息眼镜,而拥有部分地操作古代科技产物的力量,在其他人看来她就是“天选之女”、“能召唤神灵回应”,是了不起的人物。而DLC里有一位女性NPC乌瑞亚也曾与一位AI有过交流,乌瑞亚为了追逐和拯救自己心目中的“神祇”,与埃洛伊一起来到了一个遗迹,本来我还以为这次遗迹也会是让埃洛伊来开门,没想到画面一转,乌瑞亚与徒弟开始摆火盆跳大神,看得我一愣一愣的。
结果片刻后,遗迹大门竟然真的打开了。我刚吃惊了下,便听到了一段令人哭笑不得的警示音“这不是演习,设施中检测到烟雾,请走到最近出口”。原来,这个“跳大神”其实是利用火盆触发了遗迹的烟雾报警器,所以门才会打开。而此时,完全不知其所以然、可能还以为是仪式舞蹈显灵的乌瑞亚还挺自豪地说道,“你看到了吧,我也可以召唤先祖的力量”。
作为“现代人”,其实我们观看故事的时候是比主角们情报更多的。我们一下子就能明白故事中的人们是误把现代的某物当作了其他的东西,以奇妙的逻辑思考着现代文明的残余。在感到好笑之余,又会觉得这种安排富有哲思:
一方面,故事展现的情况并非空穴来风,其实这正是人类蒙昧时期宗教与巫术产生的图景,很多时候人们并不知道为什么做一件事可以导致另一件事,只是观察到了一些偶然现象,就将之神圣化、仪式化、巫术化,以宗教或神鬼来解释;另一方面,这样的未来虽然仅仅只是游戏的幻想,却又并非毫无可能,就像是今天人类考古恐龙一样,也许有一天我们的造物真的会被后人考古,而后人却未必一定比我们科学更先进。
整个主线的真相揭露与反转可圈可点
游玩《零之曙光》的最大动力便是得知“世界为何变成了这幅诡异的样子”。虽然我们能大体猜到肯定是此前人类搞出了什么岔子,但为何旧人类灭绝后,却还残留着自主行动的机械以及各种AI呢?新人类和旧人类是什么关系?
游戏将解答这些谜题的钥匙,放在一个又一个主线遗迹中,通过聆听过去录音等方式,我们逐渐揭开了过去发生之事的面纱。这个过程中,玩家的好奇心一直被吊着,很有快点通关的欲望。
在游戏前半部分,整个故事都引导你感觉是“古人类因为制造了自己不可控的军用机械,反被机械所灭,而这些机械留存下来继续折腾当代因故幸存但退化回原始社会的少量人类”,这种最常见的后启示录模式。这固然是部分的真相,但实际上仔细考虑就会发现这个说法的问题——例如,外面此刻留存的大都是形似动物的机械,而且有各自的仿生习性,它们看起来并不像是为了战争而生的军用机械。
在游戏的后半,你会发现真正的真相并非如此:那些曾经毁灭人类的军用机械们其实早就停止运作,因为它们的生存靠着有机生物提供能量,而最后它们杀戮的本性毁灭了所有的有机生物,所以自己也无法行动了——地球陷入死寂,其实已经没有任何人类幸存。而人类的“零之曙光”计划,却正是在一切毁灭之后行动,利用超级AI盖亚的规划以及秘密保存的生物基因,重建了地球的生态圈,在重建的过程中,盖亚为了方便而制造了仿生机械协助重建(制造成这样是盖亚对动物与生命的爱的表达),却没想到盖亚被不明信号攻击失去了对次级AI的控制,原本是为了在盖亚失败时再次重启地球的备用毁灭系统哈迪斯AI失控,才导致了如今的情况——也就是说,动物机械们其实和古人类没有一点关系,是这个世代的机械。
而更有意思的,现在人类也并非真正“退化”,他们是在这个世代新生的,旧人类没有直接地传承下来。原本“零之曙光”计划里还包含着人类知识文明的传承,可是因为计划中的一个核心人物法罗的反水、认为过去文明的知识只会再次导向悲剧,不值得被传承,因此竟然偷偷把所有文明资料都删掉了……所以现在的人类对过去一头雾水,只得从部落时期重启一切。这里对“愚昧”与智慧孰优孰劣的探讨还是很有趣的,尽管法罗的行为在我看来是他陷入绝境以及自我内耗后的疯狂,但愈多的“知识”是否真的会导致善果,也的确是一个问题。如果新生的人类文明顷刻背负上数千年的文明记忆,他们会不会反倒是半途夭折、或者不再有此刻的活力了呢?没有人能真正回答。
要说这个故事的反转特别令人惊艳,倒也并不然。但整个故事还是不落俗套、颇有深意的。我印象蛮深的一个桥段是在母神山,看到第一批诞生的人类与多功能侍从的互动,里面讲述的于封闭环境下生存的孩子们的境况,他们对机器人父母有着依赖,却又因为对方是机器人逐渐意识到了不对劲、产生各种冲突,他们因为知识资料被删、而一直在幼儿区成长到成年的不解愤怒,虽然只是寥寥几笔,却令人深思。
不过,整个故事也并非毫无问题:零之曙光计划听起来有点过于理想化了,找个超级AI重启世界的可行性听起来真的不太高,至少游戏中的描写没能真正说服我。孩子们由纯粹机器人养大、没能学到过去的科技知识就被赶出门,最后还能幸存的可能性也十分存疑。它的设想很有趣,但算不上是一个科学解释特别令人信服的作品。
一个令人印象深刻的人物:艾丽莎贝特
零之曙光的人物塑造算不上出类拔萃,不过,还是有一个人物让我觉得值得一提的,那就是女主的克隆原体,艾丽莎贝特博士。
其实大部分玩家应该在前期就已经猜出了游戏里女主的身世了——虽然游戏里的人物因为没有科学知识而不得其解,但女主显然就是某个曾经参与制造遗迹的“大人物”的克隆体,因此才能通过各种基因认证。
而《零之曙光》的整个主线故事,某种意义上也是围绕着揭露艾丽莎贝特的一生而展开的,以她作为线索人物来讲述过去的真相,这使得这个人物的塑造非常充分:她有智慧和行动力,足够理性坚毅能接受必要的牺牲(“零之曙光”计划投入使用本身意味着放弃所有现存的人类、甚至蒙骗他们为计划做出牺牲),但是又并非那种凭借智慧就高高在上的人、颇有人望、且能毫不犹豫地牺牲自己(坦率说我的确没有想到她的结局是那样的,明知道出去就无法回来、会死,但是还是为了封闭因意外没有关好的设施而离开了,说真的,她为了这样一点事牺牲让人觉得不值得,而且也正是因为她死了没人遏制法罗,而导致人类文明的资料被毁……而也正因为不值得,所以才觉得格外唏嘘)。
游戏的最后一幕,女主终于找到了艾丽莎贝特死亡的地方(艾丽莎贝特死前用最后的力气回到了自己的老家),看着“母亲”的遗体,听着她日记里曾经有过的对生活的热忱、对子代的畅想,女主不由百感交集。而这一幕也同样让我眼眶发湿。
最后艾丽莎贝特躺着的地方,其实挺像是游戏里遍布世界的“金属花”周围的样子的,而每一朵金属花,都储存着一首颇为文艺的诗歌。也许,这些花就是盖亚或者其他哪个AI在纪念着这位伟大的女性吧……
Steam User 126
沉下心来游玩这个游戏,我的乐趣在于不断升级和变强,操作也逐渐熟练,直到通关那一刻,点击继续游玩,故事又跳回了魔影压城,心中有些恍惚,所有剧情都打完了,dlc也打完了,一身升满的装备,此时再想起刚玩时按键都不知道怎么按,心中有些遗憾,一款好游戏就结束了,期待明年西之绝境。
Steam User 257
这游戏什么都好,就是不太好玩
Steam User 79
很好玩,但是地平线西之绝境能不能别卖那么贵
Steam User 62
角色塑造扁平,好多角色我看了都想给一拳,但是画风绝美,打击感强,boss很帅,有一些印象深刻的镜头。体验强于大多数罐头开放世界,美术在同期更是绝杀,2024年有二代和阿凡达碾压了但仍然相当能打,可以入
画面:10/10绝杀无解
音乐:8/10好,但没有印象深刻的曲子
剧情:6/10勉强合理
游戏体验:9/10
难度:有难度选项!
肝度:很肝,要捡垃圾
流程:40-50小时
价格:史低可入!
bug:有但不多,可以玩
Overall: 9/10