Homura Hime
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故事
这是个人类与妖魔并存的世界,死亡之前带有强烈执念或情绪的灵魂会转化成上级妖魔,除了拥有足以破坏世界平衡的法力之外,上级妖魔所在的区域也会因为妖力而形成奇异诡谲的光景,附近的生物和凡人也会因为妖力的感染而转变为单纯靠欲望而行动的低等魔物。
五位上级妖魔少女的出现迫使大神官必须派出手下最优秀的除妖使 – 炎姬、以及辅佐她的神使 – 安,来进行斩妖净化世界的任务。
游戏特徵
- 流畅且刺激的连击体验。
- 充满挑战性的3D弹幕。
- 击倒妖魔少女,解锁特殊的武器装备。
- 突破妖魔的阻挠,揭露世界的真相。
Steam User 21
很简陋 但是打起来还不赖
感觉定价虚高了
再玩玩看
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弹刀和冲刺的成就卡bug了 不累计次数
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第四章的音乐终于来点劲了
boss的大招为什么比我的帅
道中怪有点无聊 BOSS战挺好玩的 叮爽了OvO
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打完了 依旧觉得价格虚高了
小精灵的关卡堆怪很恶心 关卡评分时高时低的 我发现用了C或者技能多了评价就高不了
而且bug挺多的搞的我有点红了 弹刀和冲刺依旧不累计次数 我商店花费10W的成就甚至卡在了97000不动了子安出音位来我没绷住
为什么要刀安 俺不嘚劲嘞
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冲刺弹刀次数好像修复了 但是要重新刷(
Steam User 19
还是不错的,其实不是很喜欢这个评分系统,但是有很多好看的萝莉
虽然中后期确实对战斗系统有点疲惫了,但有打回本,主控性能过强只需要会躲和挡和朱雀就能过关,有很多好看的萝莉。
有一些bug而且优化不太行,开最低画质都经常卡成ppt,还好没遇到闪退问题
meta要素点到为止好评
题外话是在电学第一次听到石见舞香菜就觉得很适合配萝莉角色
萝莉是对的
Steam User 13
在游玩10小时之前,我一直觉得这就是小鬼泣,毕竟在招式设计,关卡设计,货币设计上都高度和鬼泣相似,但在游玩10小时后,我发现这款游戏真正的定位应该是小只狼。
游戏里面除了boss战以外的全部战斗都是群殴,从中后期开始敌人的综合出手频率就已经几乎不再允许炎姬去搓招了,如果硬要搓招,要不是被打飞,要不就要中途被迫防御放弃伤害最高的最后几击。而且主角的连招性能也相当一般,我玩过的大多数游戏就算有预输入,也是在上一个动作完成前预输入下一个指令,而本作的预输入我体感最多的时候能提前输入3-4个指令,这导致通过观察攻击动作判断段数,进而选择轻重攻击打出连招的方法几乎失效,过于“灵敏”的预输入让控制攻击段数变得非常困难,在相对混乱的实战中,我基本从来没有打出过XXYYY,和XXXYY这类不是接在轻攻击第一段后的连招,而且就算打出来了,效果也相当有限。
但与此同时,本作的技能性能却非常优秀,不管是从前后摇、位移、追击、伤害、范围哪方面看,都远优于连招,而充能技能最快的方式,就是弹反。所以比起鬼泣的节奏,在后期我的战斗方式基本和只狼一致——主要用弹反进行防御,平时就用最好搓的YXXX或者XYYY连招蹭一点伤害,有技能就放技能,不再纠结于搓招。采用这种思路后,游戏体验直线上升。特别是最后几章的boss,攻击欲望极高,跑得极快,完全没有追击能力的普攻和连段基本是摸不到的,更别提打出尾刀了,反倒是叮叮当当的打铁让我找到了只狼的乐趣。
综合来讲,游戏体验很好。最后一点小吐槽,不知道为什么本作的大招竟然不加评分,反而有可能秒太快降低操作评分,与鬼泣相比,虽然好搓太多但是也难攒太多,一场战斗最多也就放两个,而Vegil的次元斩绝基本打出来就是3s评分,本作看着一个炫酷的大招出来,评分却不升反降,未免有点幽默。
Steam User 40
对对对对 主角性能很高:闪避-格挡-跳跃-全部轻攻击和大部分重攻击和派生之间可以互相取消,没错,这四个可以两两之间取消(仅格挡不可被跳取消)...不过这也造成了跳台子容易按早了冲的距离不够直接被跳取消了的问题
(手中的太刀开始取消)
对对对 闪避和格挡成功后都可以位移,甚至闪避过程中手速够快可以多次改变方向
对对 技能是通过攻击命中段数积累释放了,我记得最初demo里还是走CD的(?)。这对的,但只对了一部分,因为不同招式的能量累计是分开计算的,这意味着任何相同技能都不可以连续释放。此外派生短段数高的招式(比如:轻重重)性价比会远高于派生长段数低的招式
对 轻重派生比较丰富,但实用性和差异化存疑;技能不少且用途较多元,与战斗相关机制契合不错;射击模式有三种,但是切换手感很屎;提供加成的护符主要是数值方面,效果还不错。战斗系统挺全面
对(?) 闪避可以offset派生,但是因为简化的设计理念没做长按区分,导致后续派生的输入窗口很长,想要主动中断另起可以跳/格挡取消
对对 平台跳跃环节不少,但是滞空时有做角色的XY平面投影标记,方便玩家判断落点。但是空中机动手感很飘
对对 弹刀的视听表现和手感很不错
对对对对对对对对 萝莉
好的接下来是怒喷环节
坏坏 各种奇葩bug,包括但不限于:第四章逃跑环节QTE按键显示错误,标F实际需要按E;某个轻重派生可反复购买;招式表同样招式显示两遍;必杀的动画可以被必杀的动画取消(如下)
坏坏坏坏 人均韧性条,我怀疑主角的高取消性能和offset就是跟这个对照的。不是很喜欢这种设计,感觉取巧偷懒
坏坏坏 现在很多游戏都喜欢加个战斗评价,然后去蹭鬼泣魔女,但是兄弟,战斗评价的重点是它的计算方式,而不是右上角显示的那几个花里胡哨的字
坏坏坏 除去弹刀以外的所有其它音效糟糕,音乐不存在
坏坏 画面很糙,优化一般,特别是后面章节某特定的怪出现时会出现大幅降帧
坏坏 所有预渲染动画都无法跳过,何意味?通关后选择关卡重新挑战的体验极差
坏 无效剧情,车轱辘话对白太多,耽误我战斗爽
坏坏坏 BOSS战信号灯训狗。整个游戏似乎都是围绕着“弹刀”两个字设计的(弹幕方面实际上因为视角和主角较差的空中机动性,导致闪避的部分远没有弹刀的部分体验舒适)
碎碎念:弹刀这个机制在我看来就是角色动作游戏的毒瘤:角色动作游戏,主动的,处于中心地位的应该是玩家控制的角色;而弹刀,本质上是机械的被动行为,主动的反倒是敌人一方。所以这个机制本身就是跟其类型定义相悖的。你可以拿来做个添头,但以这个为核心我只能说真几把差不多得了。
此外这玩意儿跟肉鸽一样,很多时候就是设计者偷懒的法宝。特别是在人人都把“交互”二字挂嘴边的当下,弹刀可以说是最便宜最高效给人“交互感”的机制。不用考虑什么敌我的招式属性克制关系,不用考虑什么敌人对不同招式的受击反馈,不用考虑什么相对身位&发生/硬直判定,直接一套三板斧: 韧性槽(霸体)+ 信号灯+ 一个弹刀键统统解决。
碎碎念2:学完美音浪,学了个精英怪考试,人家完美音浪是节奏游戏玩这套,你也是?
动作设计是没有一点自己的东西的,怎么不学学人家完美音浪吉他当武器都能玩出花?角色动作游戏就只有个鬼泣,鬼泣就只有个维吉尔是吧?那要不咱学学旁边的格斗游戏动作设计呢?你去从魂游BOSS那里偷几招也比摆个次元斩强,好像现在但凡沾点动作元素的独游没有次元斩就不会走路了一样。卧槽他甚至连没有二段跳都学!
学鬼泣DmC,学了个红蓝盾,后面战点一堆红蓝玻璃球给我干哪儿来了?哦原来是致敬灵魂至日是吧?
机动性是一点没有的,这怎么不学DmC了?作者已经沉迷在弹刀的艺术中无法自拔,不知受身为何物了。空中调整身位的机会除了一次全向闪避以外,全靠小怪的红光施舍是吧?被打一次直接表演一个自由落体。我再问一句,我受身呢?
关于结局关键角色安的剧情设计:很多人喷这个设定的拧巴,人回来了,但没完全回来,对话只会回复:。。。,成了个木头人。我有一计:干脆不要直白的设计强行打赢复活赛,而是利用现成的标题界面(主角和安在一个灰白的水面场景),设计成玩家可以在结局后回到主界面跟这里的安对话。你说中不中
虽然喷了不少,但是依然选择好评,因为这都是我对敢于挑战制作此类游戏的创作者们的爱❤️
并不是对萝莉的爱
Steam User 18
建模一般,但是女主可爱,女主的性能也是高到离谱,好久没玩过这么爽的act了
Steam User 67
动作游戏正统还得看二次元(大雾)
《炎姬》仿佛动作游戏界一颗能够引起轰动的新星,这款由台湾独立团队耗时四年打磨,从大学生毕业设计蜕变为完整商业作品的3D动作游戏,用向我们展示了一个二次元画风,纯粹的打铁和远程攻击带来最原始的战斗与快感。
在如今这个动作类游戏逐渐没落的时代,这样一款披着二次元的外衣,但是内核却是复古动作类游戏黄金时期的底层逻辑,让人直呼过瘾。当我发现游戏的容量足足有30+G的时候,我就感觉事情并不简单,而游戏的定价却只是一款普通独立游戏的价格,这对于一款日系二次元游戏来说也难能可贵。
一场献给二次元的暴力美学
点开游戏的瞬间,《炎姬》就用极具侵略性的美术风格抓住了玩家的眼球。这并非那种单纯廉价的“萌系”画风,而是一种高度还原日本黄金时代动画的厚重质感。高饱和度的色彩、凌厉的线条、以及主角炎姬挥舞太刀时拖曳的火焰残像,共同构成了一幅二次元风味十足的浮世绘。不仅仅是角色立绘的精细,更在于战斗演出的每一帧都经过了精心设计。当玩家在满屏弹幕中闪转战斗,刀锋与空气摩擦的火花,妖魔少女被击飞时破碎的衣摆、以及处决技拔式发动时那极具速度感的镜头切换——这一切都给人一种独属于二次元的华丽感。
而除去画面之外,更令人惊喜的是其配乐,以及登场角色们的豪华CV阵容。不仅量大管饱,更难得的是质量之高。
核心动作战斗玩法
《炎姬》采用了一套融合了3D立体弹幕与硬核动作连招的独特系统。不同于市面上大多数动作游戏的平面攻防,本作游戏将战场扩展到了三维空间,仿佛来到了当年动作类游戏的黄金时代的白金工作室的游戏中。玩家面对的不仅是正面的敌人,还有来自四面八方,甚至是头顶和脚下的威胁。玩家需要化解敌人攻势的同时,还需要躲避密集的弹幕。而对于战斗方面,游戏的核心机制是弹刀与射击。
当敌人身上泛起红光,那是攻击的信号。相对于硬核打铁游戏来说,本作的弹刀判定显得极其宽容,但这种宽容并非无脑,游戏鼓励玩家进行招式的化解,同时适时进行单机和接下来的招式衔接,成功的弹刀不仅能免疫伤害,还能成功掌握自己的战斗节奏。游戏的射击为玩家提供了远程攻击的能力,在面对一些飞行单位的时候,有了反制的方式,同时本作游戏鼓励玩家使用多种攻击方式与手段进行华丽战斗,从而获取更高的评分。这一点,对于鬼泣老玩家并不陌生,也让游戏的战斗变得更加多样化,观感更加华丽。
关卡设计偏复古
本作游戏在关卡流程设计上,带着一股浓重的复古风味,在爽快的战斗间隙,游戏会突然添加一段平台跳跃跳跳乐玩法或追逐小游戏,虽然难度并不高,但是在爽快的战斗中很破坏游戏的节奏感。还有那些解谜内容,隐藏内容,收集内容等等,虽然丰富的游戏内容但是确实影响了游戏整体的体验。
整体来说游戏的难度还是没有那么硬核的,在游戏的过程中,玩家还是总能感受到一种爽快感,也许就是游戏成功之处。我还是非常推荐玩家游玩这款游戏的,非常多的可取之处,体验整体也非常优秀,即便有一些节奏上的问题,但是也无伤大雅。
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Steam User 46
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《炎姬》的手柄适配做得相当到位,震动反馈细腻,出招、弹反和受击的区分明确,极大增强了战斗的沉浸感。特别是高速连招和闪避取消,用手柄搓起来比键鼠流畅自然得多。
更惊喜的是它的掌机体验。作为一款二次元风格动作游戏,它在WIN掌机和Steam Deck等设备上运行非常稳定,画质清晰流畅,几乎感受不到性能妥协。关卡制设计和直接爽快的战斗循环,非常适合随时随地来上一局。如果你在寻找一款能在掌上痛快“割草”、挑战华丽BOSS战的游戏,本作不容错过。