Hi-Fi RUSH
数字豪华版
《Hi-Fi RUSH》豪华版中包括:
– 《Hi-Fi RUSH》主游戏
– 两款阿茶服装*
– 七款阿茶T恤
– 808主题吉他外观
– 808替代外观
– 20,000齿轮,可用于解锁战斗技能或其他升级。(请注意:齿轮可通过游戏中的战斗与探索取得,无法作为可购买的货币提供。)
*阿茶的每款服装都包括一款可替换 机械臂、领巾、外套、裤子和鞋子,能够跟游戏里的其他外观道具做混搭。
注:齿轮在购买后立即可用。玩家在通过开场关卡后可获得其他物品,并可在秘密基地更换服装。
关于游戏跟着梦想成为摇滚巨星的阿茶,还有他的杂牌军盟友一起感受音乐节拍,反抗邪恶的机器人强化大企业,展开喧闹无比的节奏战斗吧!继推出《恶灵附身®》与《Ghostwire®: Tokyo》(对,没错)之后,Tango Gameworks工作室的最新力作《Hi-Fi RUSH》是一款全新的动作游戏,游戏中的所有角色、环境、战斗都独树一格,全部与音乐同步!
街机挑战!更新!
在《Hi-Fi RUSH》免费的“街机挑战!更新!”中,通过两种新游戏模式测试自己的能耐,找出新奖励,探索一些秘密!
在“急速冲击”模式中,玩家必须一边配合不断加速的音乐BPM(每分钟节拍数),一边和一波波袭来的敌人作战。击败每一波敌人并撂倒实力变强的新敌人之后,BPM就会加快到下一等级的速度,最终关卡的BPM则是高达惊人的200!
“力量上升!爬塔高升!”模式则是以玩家首次完成游戏后解锁的节奏高塔模式为基础,加入了新巧思。在这个新模式中,你必须一层层楼往上爬,设法击败接二连三袭来的敌人。不过,这次你必须使用随机提供的升级来强化被降级的阿茶!
街机挑战!更新!还新增了大量内容,让玩家在游戏中完成挑战及探索来解锁,例如摄影模式的拍照姿势、阿茶的T恤、摄影模式的贴图、额外服装,甚至还有CNMN与智冰箱这两位广受喜爱的机械好朋友配合阿茶使出的新特殊攻击
Steam User 30
27小时打完除了简单难度外的其它四个难度,相当于玩了四周目吧,首先结论是综合素质绝对过硬,是好游戏,我愿称之为
一周目神作
夸得人很多了,这里着重说下我不满的一些点
主要问题在于ACT的部分真不能细看,越咂摸味道越怪。与节奏玩法绑定看似创新实则限制了可能性,战斗系统ACT该有的几乎都有,但多的也是一点都不给。
先说说节奏+ACT这个“创新点”:
其实动作游戏有自己的节奏,尼禄的红刀,v哥的次元斩,御姐武戏的振刀,魔女的空拍和offset,doom的切枪,很多本身就有一个隐形的节奏在,反倒是动作游戏的即时性导致很多时候你的操作和节拍不沾边就会很难受比如躲避,然后打到后期又会普遍出现拍子太慢影响操作上限的问题,限制了玩家的自由度
然后列几条战斗部分我认为不足的点:
1.索敌
非常难受,站在一起的怪,会出现两种让人特别恼火的情况: (1)钩锁/攻击不能优先打中自己想打的敌人,比如和剑兵站在一起的枪兵,想要优先解决远程的枪兵结果往往是第一下直接招呼在剑兵身上 (2)攻击中途会莫名其妙切换目标,这点配合游戏机制特别致命:比如优先解决精英兵的韧性条,最关键的往往是派生最后一下的节拍终击(忘了游戏里叫啥了,总之就是连携最后出来个圈圈的那个),但如果此时有别的杂兵过来搅局,后半段有可能就会打到杂兵身上
2.挥空
这点几乎完全是由前面说的“创新点”导致的:也就是将招式绑定到节拍这个设计。最简单的例子就是会导致滞空无法及时落地:比如空中轻连第一下挥空了(距离判断失误,敌人因为之前的连携提前死了,等等),这时你想按一般ACT常见的空中重击下砸快速落地是不行的,因为这游戏空中的“轻重重重”和“轻重轻重”都是固定连段,所以你会发现角色跟个傻子一样对着空气比划了好几下就是落不了地...再举个例子就是队友援助的节拍终击(需要在连段派生最后一下节拍终击时叫队友攻击,耗能量那个)经常出不来,哪怕按的再准,原因就是这玩意儿设定上必须得是你前面都打中了才能召唤出队友。制作组也可能发现了这个问题,所以地面上给了一个跳+轻攻击快速打出节拍终击的招,但是空中敌人和BOSS会导致你很难用这个方式快速叫出队友打伤害/控
3.能量
基本上所有的ACT都会有除了血量之外的战斗资源,用来快速打出伤害/控场/装逼等等...本作也不例外。但是这个能量条设计的太有问题了,主要有3点:获取方式,战点结束清空,和利用率
首先获取方式,最最重要的就是节拍终击掉落的电池,比如地面“轻重重重”这个收尾的节拍终击就掉的非常多。但是堆怪+绿盾/蓝盾+韧性的配置下,同时还有一层“按节拍”这种锁死战斗节奏的debuff,会导致你很难打完长派生的最后一下节拍终击来获得能量。如果没能量就没法更高效的清怪/破盾/破韧,死循环
其次是战点结束清空,这个如字面意思。除了脑瘫以外我想不出别的评价
最后是利用率,关键的技能都绑定到能量上,但很多时候一场战点也就够放个一两次,低难度下没啥,高难度下就会感觉很磨叽
4.节奏大师
最高难度下分数下降到D级就会暴毙这个设定倒也没啥,但问题是流程中没做适配。应该说所有难度下除了数值变化,我完全没感觉出有任何类似于鬼泣系列的重新设计。默认从C开始,但有几个战点如果不在前置战点把评价拉高的话会很难处理:分数降得太快,只能靠格挡/弹反敌人攻击快速拉高评价保命,但要是敌人不配合,就在那原地抖腿不来打你,恭喜,重开吧。
5.角色性能
这点还挺重要的其实,这游戏的主角在ACT这个品类下,性能真的不行,而且还是不考虑敌方堆怪+绿盾/蓝盾+韧性这个前提。单看游戏的“攻击绑定节拍”这一设计,本质上就等于锁死了主角的输出。然后主角除了钩锁这个本质位移手段+小薄荷的援助攻击,完全没有任何远程手段(不考虑一局都不一定能放得了一次的个别必杀技)。同时,机动性也是垃中之垃,没有跑,走路必须卡拍子导致又慢又丑,可以把闪避用来快速接近,但问题是:一次距离很短,连续三次闪避必须得卡拍子才能出;闪避后的攻击判定也很难受,比如你破韧击飞了敌人,然后按了个闪避+重攻击派生过去想挑空输出,结果因为闪避没在拍上导致重攻击被判定延后了一拍,结果变成原地重击,然后被别的怪打了;反过来也是一样,想要接近精英怪/BOSS,打一个重击三连快速破韧,结果闪避过去快了一点,给派生成挑空,但是对面还有韧性,只有你自己飞起来了,然后...然后就参看上面的第2点吧。所以,快速长距离位移...还是钩锁。但是钩锁靠的住么?参看上面的第1点吧。
甚至后面加了火焰攻击的怪以后,用钩锁就是纯纯往火上撞,然后被硬控好几秒
6.其它
这两条其实跟战斗没啥关系
一个是成就设置要打5遍流程,算了,ACT标配。但是这制作组懒得是一点都不带变化的,甚至是教程!也就是说,要看5遍不能跳过的教程,还有部分对话,过场!太可恶了
另一个是,作为半个音游,它甚至没有能同步输入延迟的选项设置,给我气笑了都
分割线
因为动作系统挺贫瘠的,所以没什么小技巧
- 攻击闪避格挡跳之间可以互相取消,所以三连闪之后可以攻击取消第3次闪避的硬直再用闪避取消攻击达到无限闪避,主要用来赶路。你看至少ACT主角不好好走路的传统还是有的
- 同理格挡可以取消一些攻击硬直所以节拍终击时可以plink到格挡,更安全
- 蓝色摩托算是有点粪的怪,因为会给其它敌人套盾,本身又很灵活。多用勾抓绕背专治多动症,或者集中把它插的那根柱子打掉,会破所有的盾同时跟本体一个大硬直...但问题还是这个游戏的锁定机制常常让你打不到想打的东西,所以有资源就交资源速杀吧,还好这怪除了跑的快,血量并不高
- 格挡后的下一拍+队友攻击很好用,可以多用用;格挡+重攻击作为唯一的投技可以快速补充大量能量,但是得对方没韧性才能投中
- 虽然有空中(轻重轻)x (轻轻轻轻)x钩爪循环这种近似无限滞空的手段,但因为攻击要卡节奏所以实际上并不好看,除了规避地面伤害(个别怪还是能打到你)以外,都是负收益,因为打不出终结攻击,影响能量电池的获取也没有伤害
- 最后,玩这游戏千万别用蓝牙耳机
补一个我自己的键鼠设置
这游戏没有重置镜头按键,又是自动锁定,纯键盘没得玩。感觉最适合的还是带背键的手柄,玩游戏很不喜欢把功能放在数字键123...这种。钦不准还不能兼顾移动,比如打doom这么干高难度下绝对会原地爆毙。所以鼠标是G903之类的双边能各装两个侧键的比较好
左手
WASD 移动
Space 跳
Shift 闪避(兼容方向)
Alt 格挡(兼容方向)
F 交互(虽然卡手,但跟战斗无关)
右手
左右键 轻重攻击
左侧键1 钩子(常用)
左侧键2 援助攻击(因为要长按,所以用最自然的拇指)
右侧键1 大招(使用频率低)
右侧键2 用电池(使用频率最低,交给最不好按的侧键)
滚轮向左 切换援护(这里吐槽一个援助只能单向切换,如果是双向切换就可以绑定到滚轮左掰和右掰了,多直观)
滚轮向右 切换必杀技
Steam User 25
+ 完美继承了Xbox360/PS3黄金时代开发精神的作品:1.追求有趣和独特;2.创作者100%喜欢自己的游戏。
+ 我们本该玩到更多这种游戏的。
Steam User 22
难以置信居然是两年前的游戏
游戏玩法很棒 是节奏动作类游戏里很出彩的类型 物理型的吉他武器设定更是令我眼前一亮
阿茶也是很能给人情绪价值的选手 不管玩家打的有多烂他总是很开心在欢呼
但是啊但是 我打的好累啊 这款游戏简直是玩家界的双面灵药:不在乎成就的玩家玩了没逝
加油啊完美主义但不幸栽进Hi-Fi Rush的大家
Steam User 11
伟大,无需多言!
我直接暴论诋毁这个游戏的人都是没有游戏审美的。
Steam User 10
50小时全成就达成追评,
过程就像一场不断怀疑自己的长跑。
怀疑有打通六周目的耐心,
怀疑有节奏大师难度全S,无伤boss的操作,
怀疑有达成全街机挑战的韧性。
但这个游戏就是有着一股魔力,不断让我重新打开,继续这段旅程。
在过程中磨练了技术,一路过关斩将,随着节奏感觉就像在天上飞。
也感觉和主角团们的羁绊加深了,成为了他们的一员。
拿下全挑战,全难度S,全名人墙的时候,真的感慨万千。
感谢陪伴。
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一周目11小时极难通关 然后出现了更高的难度
美术,音乐,玩法都很棒。
跟着节奏打怪跑图十分带感,
就是用上四个背键还是搓不清白连招。(不管,抖腿摇头晃脑就是了 snap*
游戏内全挑战成就看起来遥遥无期,但可太愿意zdd了,回头再追评~
808太可爱啦
Steam User 10
美漫画风,远景好看室内杂乱。动作踩点玩法,节奏带来爽点的同时也会带来压力。华丽演出,不管是队友配合还是过场动画都很满足。
主观评分:
8/10 好玩
Steam User 3
玩完有一段时间了,回来写个评价。
这款游戏的难度上下限差的还蛮多,无论之前玩没玩过动作游戏都可以玩的开心。如果完全不会玩,靠着这个游戏极其密集的自动存档点和自动出招轮椅,低难度下达成通关目标是很容易的;如果是动作游戏高手,想在节奏大师难度下拿到全S、或是集满名人墙也是很有挑战性的。我自己是不跳剧情12小时左右一周目通关,100小时名人墙集满,112小时街机全成就。
不过这个游戏的特色之一也是音游和动作结合,如果节奏感好的话游戏难度能下降不少。不过多玩几次熟练了应该也能卡上点,我自己是一周目磕磕绊绊地靠轮椅才打通,后面节奏感练起来了打起来就很爽。真的是非常好地融合了音游和动作的要素;游戏内自编或挑选的曲子也都很出色。蜜摩沙的boss战是我最喜欢的,打起来特爽,而且因为那一关进去了直接就能打,不像罗克福和寇西嘉的boss战要先跑超大地图打9场小战斗才能进(当然罗克福和寇西嘉boss战也很好玩,以及能不能把寇西嘉boss战再加难一点,类节奏天国的格挡玩法还蛮上头的
游戏剧情是比较通俗的美式超英模板,不过比一般超英故事荒诞讽刺感强很多。一周目玩的时候不推荐跳剧情,因为很多剧情只有一周目能体验;跳了的话想再看剧情只能新开存档或者到网上找录像。
唯一我觉得瑕疵比较大的是中文文案,感觉有的地方生动巧妙地还原了原文本的巧思,有的地方又僵硬如同机翻()
总之是个非常好玩的游戏吧,陪我度过半个暑假,最后拿到金吉他以及“礼物篮”的时候还蛮感慨的,好像我真的就在范德雷园区玩了一个多月一样XD阿茶和队友们的服装也蛮有意思的,玩累了经常去搭几套衣服再去继续砍机器人。希望之后还能推出新的剧情或者玩法,比如说把第六章卡尔那个大机器人,那个被制作组反复提到“因为某种原因流产”的大机器人做一场boss战斗出来吧(笑