Hellblade: Senua’s Sacrifice
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曾带来《奴役:奥德赛西游(Heavenly Sword, Enslaved:Odyssey to the West)》和《鬼泣(DmC: Devil May Cry)》的团队本次将奉上充满神秘与疯狂的战士杀戮之旅。
故事发生在维京时代,一名心灵受到重创的凯尔特战士一路追踪至北欧炼狱,追寻她死去的爱人的灵魂。
与神经系统科学家及饱受精神疾病困扰的人们联袂打造,《地狱之刃:苏纽尔的献祭》将带您深入她的内心。
无障碍功能:
游戏玩法
– 无障碍选项在启动时可在首次启动的选项菜单中找到。
– 可在动态调整的“自动”模式或手动选择的“简单”、“中等”或“困难”模式之间调整战斗难度。
– 游戏可以在游戏和影像动画中暂停。
音频
– 自定义音量控制可以为主控、音乐、SFX、声音和菜单音频进行调整。
– 音频输出可以在立体声和单声道模式之间调整。
视效
– 色盲模式和校正强度可以为包括Deuteranopia, Protanopia, 和Tritanopia过滤器进行调整。
– 语音内容的字幕可设置为“开”或“关”。
– 字幕文本大小可在“标准”或“大”之间调整。
– 字幕文本的颜色可以在白色、橙色、 绿色或蓝色之间进行调整。
– 副标题背景可以在透明或“纯黑”之间进行调整。
– 菜单背景的文字对比可以在“半透明”或“纯黑”之间进行调整。
输入
– 可调整控制器操纵杆和鼠标轴的输入灵敏度,并能反转摄像机轴。
– 键盘按键和控制器按键的输入重映射(不包括摄像机控制和菜单导航键)。
– 完全支持键盘,允许完全用键盘进行游戏(方向键代替鼠标/右摇杆移动)。
– 控制器振动可以被设置为“开”或“关”
– 运行修改器可以被设置为在按键/按钮切换或保持时被激活。
请注意,以上所列的无障碍选项适用于《地狱之刃:苏纽尔的献祭》PC版游戏的增强版。
Steam User 361
不是我夸你们维京人,得了精神病第一反应是砍人,北欧众神我砍砍砍,确实比英国人有点素质
Steam User 162
不列颠失落的女神
2002年9月,在伦敦以北约60公里的鲍尔多克,一位业余寻宝者Alan Meek拿金属探测器在一块田野下发现了一堆金银宝藏。这位寻宝者意识到这项发现非常重大,立即联络了当地的一位考古学家。后来,那位寻宝者Alan和土地拥有者分享了来自政府的35000英镑奖金。那堆宝藏里总共有26件金银器物,后来被带到大英博物馆研究。次年,考古学家们宣布这些器件来自超过1600年前,也就是罗马时期对一位未知女神的供奉。她的雕像上没有面孔,也丢失了手臂,但有一个名字——Senuna(塞努娜,又称Senua)。
考古学家认为Senua是一位古老的凯尔特女神,曾在发掘地附近的一处泉水那里受人崇拜,而且规模不小。当罗马人征服了这里以后,把这位当地女神吸纳,成了罗马女神密涅瓦的一位姊妹。1600多年以前,一场突如其来的大灾难让供奉者把大量神庙珍宝埋藏起来,似乎是期待灾难过去后再挖出来。然而,当时的埋藏者要不死去,要不流亡,秘密就此失落。此后的岁月里,也不再有人记得那位曾经的女神。直到20多年前,一次巧合让Senua这个名字重见天日。
从神到人:凯尔特基底
一件在考古学圈之外可能不会太引人注意的新闻,却让Ninja Theory的制作者们念念不忘。他们借用了Senua这个名字(制作组一开始错读成了塞努阿,后来将错就错。中文圈大多读为塞娜,我采用官方中文用的苏纽尔),但赋予了其全新的特点。苏纽尔从一位形象模糊的凯尔特女神,具象成了一位脸上涂着靛蓝颜料(电影《勇敢的心》中也出现了靛蓝涂装),头发用石灰揉成束的凯尔特少女。从她的毛领衣服、头饰和三螺旋镜子中,都可以看出凯尔特人的地域性文化元素。
其实更具体地说,苏纽尔是凯尔特人中的皮克特人,他们曾拦下了罗马人进击的脚步,甚至逼得对方建造哈德良长城来阻挡他们南下。不过,他们没能在数世纪后抗住维京海盗的劫掠,几近灭绝,后来被盖儿人同化,并逐渐融入进了苏格兰人。制作者们有意在苏纽尔身上加入历史上著名的凯尔特人女王——布迪卡的特点,她曾带领凯尔特人反抗罗马人,游戏《崛起:罗马之子》里就出现过她。只是苏纽尔的反抗对象是数世纪后的维京人,我猜测这也与续作预告片中她的领导者形象有关,甚至系列终结之时让她重新变成神也不一定。
北欧人与精神病
维京人与罗马人一样是凯尔特地区的外来入侵者,也同样深刻地改变了那个地方的历史进程。由于人口增加、王权加强、航海技术发达、装备精良、大量异国海岸几乎没有海防,以及劫掠带来的巨量财富诱惑等多重因素作用下,斯堪的纳维亚半岛地区的北方人开启了几百年的维京时代。不光是劫掠,他们还事实性地统治了很多欧洲地区很多年。北方人极为残暴,其肆虐曾令整个欧洲恐惧颤抖,《上古卷轴》中彪悍的诺德人、《冰与火之歌》中的铁民等大量形象全都来源于他们。这些北方人肆意烧杀抢掠,并尝试把他们的神强行带给凯尔特地区,由此北欧神话成了苏纽尔的第二大特征。
苏纽尔的样貌并不出众,并非通常意义上的美女,而且极为特别的是,她患有严重的精神疾病(或称思觉失调):幻听、幻视、妄想、多重人格、情绪不稳……精神疾病在电影和游戏里是个相对不那么常见的元素,最多被提及的大致也就是反派的人格分裂和发疯,比如《孤岛惊魂3》中的Vaas。主角有精神问题的游戏我能想起来的也就《特殊行动:一线生机》、《死亡空间2》、《使命召唤7》、《侠盗猎魔》、《死刑犯》、《寂静岭》等几个,并不算多。我并不知道制作团队执意要把精神疾病放进游戏中的第一驱动力是什么,但看得出来,他们的态度非常严肃。为了使游戏中涉及到的精神疾病元素更为专业,制作组更是联系了剑桥大学的精神病学家,其他高校院所等专业机构以及真正的精神疾病患者与公益组织。此外,他们还研究了凯尔特人对精神病的看待方式,并将其融入进了游戏之中。
痛苦的过去【剧透警告】
三大主要元素的融合造就了苏纽尔的形象,不过要探索其内心,就需要了解她悲惨的过去所造成的创伤。整个游戏对苏纽尔的过去采用碎片化讲述的方式,通过对回忆片段的拼接,我们能大致还原出来。苏纽尔来自苏格兰海岸附近的奥克尼地区,父亲辛贝尔是村子里的德鲁伊,在凯尔特神话中地位崇高,仅次于酋长。德鲁伊类似于牧师,负责顾问、参谋、祭祀、医疗、魔法、占卜等方面工作,是村子的精神领袖。其母亲是个精神病患者,并将疾病通过血脉遗传给了苏纽尔。
她父亲辛贝尔是个不折不扣的恶棍,因为妻子违逆自己,他就将妻子视为不敬神之人,并当着全村人的面将其活活烧死。那时苏纽尔还是小孩子,她父亲强迫她全程观看,从此成了苏纽尔一生的梦魇。辛贝尔把女儿视为怪物,将有关黑暗的恐惧深深植入苏纽尔的内心,威胁与折磨她。绝大部分的日子里,苏纽尔都被父亲强迫囚禁在家,甚至只能待在地下漆黑的深坑中。纵使是个正常人,也难免在多年的幽禁中精神失常,何况是个已经被精神病困扰多年的孩子(比如小花梅)。
转瞬即逝的光
充满黑暗的生活中,终于照进了一束光——迪利恩,酋长的儿子。偷偷看到树下练剑的迪利恩,她第一次感受到希望,终于下定决心前去接近。迪利恩简直就是个天使,第一次见到苏纽尔后,并未嘲笑打骂,而是关怀。在发觉苏纽尔的剑术天赋后,他悉心指导,甚至在相处后逐渐萌生了爱意。苏纽尔鼓起勇气违抗父亲离开了家,与迪利恩一起生活,甚至有时连同其他朋友去河边玩,那是苏纽尔最珍贵的回忆。可惜好景不长,在河边,敏锐的苏纽尔察觉到了河水的问题,当众人看到堆积的尸体时,也意识到了她的与众不同。瘟疫席卷而来,作为医者的辛贝尔将一切归咎于苏纽尔,所有曾经的咒骂、恐吓、威胁涌上心头,令其痛苦不堪。当酋长也因为瘟疫丧生之时,自责的苏纽尔终于承受不住,哪怕爱人劝说一切与她无关。最终,苏纽尔选择自我放逐,前往树林与荒野独自对抗黑暗,寻找救赎。
在那里,她遇到了德鲁斯,一名从维京人那里逃出来的凯尔特奴隶。德鲁斯受了伤,在死前的日子里给苏纽尔讲解了北方人的神话信仰。在那些故事里,苏纽尔得知了九大世界、第一个巨人米米尔、苏尔特、包尔、奥丁、巴德尔与槲寄生、女武神布伦希尔德、西格蒙德与格拉姆剑、洛基与海拉、西格尔德与巨龙法夫尼尔,以及诸神黄昏!不过,正如其名,德鲁斯意为“说鬼话的人”,他说的话也并不能全信。几年后,回归部落的苏纽尔却见证了她的另一个梦魇——村子被屠戮烧毁,迪利恩被执行“血鹰之刑”,挂在树上的尸体已经残破不全。他的肋骨被掰断,连骨带肉向外翻开,宛如一对张开欲飞的骨翅。疼痛和气压失衡的双重作用下,喘动的双肺挤压着骨翅上下扑动,一只血淋淋的“血鹰”展翅翱翔。本以为暂时压制住黑暗的苏纽尔目睹此景再度崩溃,不过,她想起德鲁斯的话,爱人的灵魂被献祭给了海拉。那么,带着头颅这个灵魂容器,踏上黄金大桥,穿过刀斩河,到达黑尔海姆,通过海拉就可以将爱人复活。
玩法,先做减法
一身凯尔特装束,腰挂爱人的头颅和三螺旋铜镜,涂着靛蓝战妆,带着剑的战士苏纽尔,划着一只小舟孤身前往维京人的领地。虽为孤身,但与她同行的还有那一系列的“声音”。制作组为了让玩家体验精神病人的幻听,把苏纽尔内心一系列人格的声音用ASMR的方式呈现出来。开场6分钟以后才第一次可以操控人物移动,一直玩到近半个小时的时候,游戏才迎来第一场战斗。直到游戏结束也没有UI,没有升级,没有血条、没有药物、没有背包、没有数值、没有装备,没有任务……这对一个越肩视角动作冒险游戏极为不寻常。
与次年发售的《战神》(2018)相比,两者都聚焦北欧神话,都是第三人称动作冒险,对镜头的运用同样令人叫绝。不过,很明显,本作在玩法上的内容少得多。这当然与开发成本相关,但也由制作组的表达而决定。他们先对主流玩法做出了大幅删减,随后才依据需要逐步在上面增加。三螺旋铜镜是技能数目标记,几个人格的耳语会提示背后的攻击,光这两项设计就足够惊艳了。耳语还可作为教程,提醒何时使用技能以及一些解谜的要点。
解谜与战斗
说到解谜,游戏采用很多环境元素组合出符文的形式,有时很难找,不过我从小就会做类似的事情,并不觉得无聊。很多其余的解谜点子也令人叫绝,比如通过环形门改变场景,特定角度拼出桥梁,两场景来回切换,四大试炼,光与暗,还有那个最惊艳、也最恐怖的听声辩位关卡。从始至终,这些新玩法逐渐展现,一直保持新鲜感。这些解谜方式并非是纯粹的玩法,而是全都与主题有联系(有一些甚至来自学界的建议),能够综合展现出精神病人的所见所闻,代入感极强。
游戏的战斗对于职业玩家来说缺乏深度,主要是因为只有一种武器,而且敌人种类也不多。这或许是刻意选择,或许是因为成本所限,但从成品来看,游戏可以打得非常华丽且真实。从第一场战斗(完全没有教程,让人极为紧张)就能体会出其精良,并且主打真实系,没有多余的炫光,轻重攻击,格挡,翻滚,奔跑这几个最为普通的操作的组合却能产生出相当多的变化。奔跑攻击会有脚踢,全轻,全重,互相交替的效果全都不同,即使你玩第二遍,也有可能会发现新组合带来的新招式。另外,你知道剑可以xu充能吗?普通格挡外,还有完美格挡,可以直接破防,那一瞬间的慢动作太对味了。如果熟练的话,可以打得非常流畅,观赏度很高。哪怕是个手残玩家,游戏也提供了无敌翻滚,可以靠着左翻滚+轻攻击一招苟过所有战斗。后期战斗长度加大,建议不要使用困难难度。
除了普通敌人的多种变化,三大BOSS设计的也很棒,火巨人苏特尔特相对简单,基本都能轻松打过。幻象之神瓦尔拉文技能多,相应地打得非常爽,特别是弹回他扔出的武器那一下,配合音效极为爽快!野兽嘉尔姆打得要费劲的多,不知是不是我方法的问题,中途还死过。说到死亡,游戏不惜用打破沉浸感的方式显示死亡的代价,即死亡次数太多会导致游戏直接删除存档。这令玩家极为紧张,处处十分小心,每次死亡都懊悔不已。但实际上,这是骗你的,黑暗弗兰到不了头,根本不会删档,堪称一句话引发游戏巨大变化的典型了。不管是解谜还是战斗,游戏都没有难为玩家,对我这种从未打过《黑暗之魂》第一个BOSS的玩家十分友好。
强烈的情感冲击
纵使游戏制作精良,画面十分美丽,走路+解谜+战斗三方面设计都很出色,最吸引我的还是故事带来的情感冲击。苏纽尔无尽的痛苦经历并未改变她人格中的坚韧、勇敢与柔软,反而让她对希望与爱的渴望更为强烈。虽然内心被妄想与幻听所折磨,但她并未放弃,自始至终都愿意为爱不畏一切,奋不顾身,为了迪利恩她一人踏上这条道路。第一次面对压迫感极强的海拉,她仍鼓起勇气挥舞着剑冲上去。当爱人的头颅掉下深渊,苏纽尔无论如何也要下去捡回来。
如果全部收集了全部44个符文,游戏会多出一段德鲁斯讲述黑衣人背叛族人,引来北方人的剧情。本段强烈暗示了那就是父亲辛贝尔,他的做事动机全都是为了权力和生存,不论手段何等卑劣。最终决战与其说是与海拉的战斗,不如说是向着一切痛苦的根源——父亲辛贝尔发起挑战。在认清其真实面目后,克服恐惧,全然释放内心的怒火。
游戏结局那里实在太过震撼,伴随着一曲“Hela”激昂的战歌,苏纽尔手握弑神剑,大声喊出“你若真是海拉,那我也有能斩杀神的利剑!”太燃了!面对无穷无尽的敌人,苏纽尔拼死战斗下去,不顾一切,居然在战斗之时让人动容落泪。即使知道必败的结局,也仍然不肯就范,哪怕耳边的声音再说已经够了,不需要在战斗了。真正打败苏纽尔并非敌人,而是认识到:如果黑暗是假的,那么海拉也是,那么迪利恩也就无法复活。仅存的希望之光和对痛苦根源的清除产生了冲突,苏纽尔选择了牺牲自己,祈求海拉释放爱人灵魂。然而,结局中镜头一转,海拉变成苏纽尔,已经清楚告诉了我们一切真实与否。最终,苏纽尔选择了接受、承认、和解。
艺术与治愈:与众不同并不是一种错
本作给我留下了极深的印象,已经通关多次,游戏时长近30小时。我做了全收集,全成就,还摘抄了全部44段德鲁斯讲述的北欧神话。我不能光喜欢,还必须得说出游戏好在哪里,比如视听体验极佳,丝毫没有拖游戏后腿,反而加分很多。我更想说的是,个人感觉本作在艺术上的造诣也颇深,除开上面所说的一切,利用游戏本身产生的代入感、沉浸感,让所有玩家亲身体验了精神病人的视角与内心世界。镜头运用出神入化,或跟随,或环绕,大量面部近景,尽量使用不间断的长镜头,打败嘉尔姆后从深坑上升的那个镜头真棒!
游戏的很多过场动画里极为惊艳,比如树木上悬挂的尸体在一个旋转后燃起熊熊大火。再比如一半被烧焦的母亲与海拉巨人形象的重合,这个相似性转场不光是为了好看,直接把形象来源点出来了,绝。几乎所有的回忆片段都能和当时的游戏画面产生关联,然后将主角带入其中,最终与迪利恩对称式的构图中对话也令人印象深刻。不知你看没看出来,德鲁斯、迪利恩和母亲等人的表演都是真实人物表演的录像,并非完全的模型动画。摄影机的角色不断变来变去,一会儿是苏纽尔自己,一会儿是苏纽尔曾经认识的人,比如爱人迪利恩,父亲辛贝尔等人。然而,居然还有海拉,还有玩家本人。比如在游戏结局那里,主角苏纽尔直接打破第四面墙,直接与玩家对话。
基于现实主义的表达方式,游戏的解读性很强。我就见过很多UP主对本作在不同角度,提出自己不同的看待方式。大多数人都能看出几个BOSS的现实对应,火巨人苏特尔特来自对童年烧死母亲,成年后烧毁整个村子的火焰恐惧投射。幻象之神瓦尔拉文来自多年来受到的幻视折磨,叠加上对那场瘟疫的恐惧集合。野兽嘉尔姆那里对于黑暗的恐惧,则来自小时候父亲对黑暗的洗脑植入,以及长期幽禁带来的对黑暗的恐惧,嘉尔姆和黑暗的声音正是其父亲的。制作组更是通过相似性转场明示了海拉形象来自于,苏纽尔内心最深处,目睹母亲被父亲烧死时的阴影烙印。将一切的恐惧来源全部具象化,挖掘其根源,勇敢面对,一一将其击败,不得不说,本作真的有心灵治愈的功能。
关于游戏内容,有个讨论得比较多的点就是,游戏所有的一切是真实发生,还是主角脑海中的臆想?有人认为几乎全然真实,有人认为全部来自心魔的具象化,有人认为脑海里的真实依旧是真实。虽然制作组通过内置于游戏中的纪录片(我看了好多遍),已经几乎做出了解答,但仍旧留下了有待探讨的方面。比如有可能敌人是假的,但地理和空间是真的;或者那些人物其实是真的维京人,被主角幻象化了;或者苏纽尔并未离开不列颠,仅仅是来到了一处北方人征服过的地点等。个人认为一切并非全然是想象的,苏纽尔基于当时真实的经历构筑了另一个世界。期待能在续作中看到更多,那个如同海拉般巨大的神,到底是真是假?如果父亲辛贝尔没有死,续作中是否有可能有弑父情节?期待!
另外,最为重要的是,不论你的感官如何,用心去体验,与众不同并不是一种错。孩子,那不是你的错(It’s Not Your Fault),那不是你的错,那不是你的错……永远不要忘记孩提时代看到这个世界是什么样子,每片秋叶都是一件艺术品,每片翻滚的云都是移动的画作,每一天都是一个新的故事,我们也是从这种奇迹中诞生,就像大海的波浪,最终还是会回归海洋的怀抱。不要哀悼波浪、落叶和云彩。即使在黑暗中,世界的奇迹和美丽永远不会离开我们,它总在那里,等待再次被看到。
后记:值得常驻歌单的原声
最后,还想说一下,游戏的音乐极为出彩,好多首都进了我的歌单,最吸引人的就是片尾曲Illusion。由这首曲子我认识了VNV Nation,很对我的胃口,常听的还有他们的Nove (Shine a Light On Me),Standing (Moderato Declamando),As It Fades和Last Light等。游戏原声带中最动听的无疑就是Hela,让人一听就想起最终战。另一首喜欢的就是Dillion,是游戏少有的温馨曲目。另外的Surtr,River of Knives,Sea of Corpses也很棒,网易云上似乎还有另一个版本的原声,里面的Hela和Meadow也很值得推荐。
Steam User 28
非常优秀的act,如果你能捱过前三个小时的沉闷无趣。
此种沉闷由多方原因造成:剧情叙述特意做得晦涩难懂,采用大量北欧神话书面用语和多重人格耳畔萦绕的形式输出。确实在一定程度增强了沉浸感,但这给对题材缺乏兴趣的玩家带来了不小劝退打击。解密方面,利用视觉差组合特定图案有一定新意,但全程重复没第二种谜面自然令人生厌。
然后是微乎其微的弱指引。想往一镜到底上靠,所以完全没有任何的ui指示和操作教学。梯子怎么爬碑文怎么交互?不知道,自己试吧。你很可能到中期都不知道除了攻击和闪避外,还有Ctrl格挡、E时停和F踢击。解密同理,不同区域的解密机制有所变更。由于缺乏提示,你很可能在还未理解机制的情况下,投身于一个充斥解密的开阔空间内乱逛,百思不得其解。幸亏本作流程整体上还是线性的,纵然路线、操作、玩法、解密一概不知,在有限空间内发挥一点探索精神还是能看到希望。
如果有耐心坚持下来,应该能感受到诸多闪光点。战斗系统相当完善,也是在击败瓦尔拉文BOSS战后我彻底改观。一对一时踢击能配合打出无限连效果,时停在后期逐渐演变为“狂暴”,随时取消动作的闪避强到有点bug,当然还有最炫酷的完美弹反。解密虽同质,但其机制和关卡设计确实独具匠心。事实上,剧情也一点儿都不复杂,就是个有那么点凄美、教人放下我执的纯爱故事。女主的爱深沉而不卑微,比茨威格那个阴暗逼好多了,玩到最后迎接曙光甚至些许感动。
游玩之前已做好被多重人格asmr折磨的心理准备,没想到视觉上的光污染也会如此严重。对精神分裂患者的内心刻画有没有不清楚,对主创团队性格的展示倒是一目了然——别人做游戏都是追求视听盛宴,您正好反着来视听双废主打一个叛逆。(这么说其实不公平,风景还是养眼的)不过这种叛逆是不是好事呢?还真不好说。所谓富贵险中求,欲戴其冠必承其重,每个行业里那些富有开拓精神的创造,总要伴随着一些风险。从最终呈现效果看,这种叛逆及其在前期体验造成的“克难攻坚”,仍然是值得的。
Steam User 27
虽然他引导一般,部分解密比较√史,优化差了点,但是他只卖8.8啊。这游戏真挺吓人的,质量还不错,最重要的是他才8.8啊
Steam User 23
背景北欧神话,旁白不说人话
氛围营造极佳,解密多于砍杀
战斗手感上乘,可惜设计欠佳
干架没有绿条,满地打滚泼撒
操作容错率高,硬核真不敢当
若能怒气值满,特效还可追加
满屏光彩熠熠,敌我尬舞融洽
自带拍照模式,截屏更待何时
画质接近顶尖,人物建模细致
无奈独立小组,贴图稍欠磨合
耳边人声逼逼,还原精神病态
场景互动率低,缺少教学提示
Steam User 129
我也是精神疾病患者,玩完全流程之后,我深深地感到游戏制作组对精神疾病深入的钻研,其中有些情节真的让我感同身受,其用心程度之高,使我感动得涕泪横流。希望这部作品能达到制作组的初衷,让社会更加关注、包容与理解精神疾患者这一特殊的群体。
Steam User 370
毫无疑问纳入第九艺术殿堂的一作
尽管游戏在设计上有些许令人诟病的地方,在画面上已逐渐经不起时代更替,玩法略显平淡甚至无聊
但丝毫不影响它是一部优秀的作品
游戏在配音,运镜,氛围上完全是顶级水准
同时它也有着不亚于只狼的打斗系统
当然,它并不是一个动作RPG游戏
它只是想说好一个故事,一个关于救赎,抗争,死亡与新生的故事
一个想传达给玩家直面自己的恐惧,不要害怕失去,努力去争取的故事
如果你正处于孤独,迷茫,低谷,固步自封中,那它无疑会是一剂良药
从生化奇兵,到大表哥,从耻辱到巫师再到泰坦,2077等等等等
你问我第九艺术是什么
我会说是亚瑟摩根那句:离开这里,去做一个顶天立地的男人
会是2077里那以我残躯化烈火
一款游戏好玩我会称之为是好游戏,而那些超脱游戏本身能直达玩家心灵的游戏才能称得上是艺术品
比作一本书的话,它不是一本爽文,而是一本需要你静下心读下去的故事
相信我,如果你能读完的话,也会像我一样被结局所震撼