Hellblade: Senua’s Sacrifice
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曾带来《奴役:奥德赛西游(Heavenly Sword, Enslaved:Odyssey to the West)》和《鬼泣(DmC: Devil May Cry)》的团队本次将奉上充满神秘与疯狂的战士杀戮之旅。
故事发生在维京时代,一名心灵受到重创的凯尔特战士一路追踪至北欧炼狱,追寻她死去的爱人的灵魂。
与神经系统科学家及饱受精神疾病困扰的人们联袂打造,《地狱之刃:苏纽尔的献祭》将带您深入她的内心。
无障碍功能:
游戏玩法
– 无障碍选项在启动时可在首次启动的选项菜单中找到。
– 可在动态调整的“自动”模式或手动选择的“简单”、“中等”或“困难”模式之间调整战斗难度。
– 游戏可以在游戏和影像动画中暂停。
音频
– 自定义音量控制可以为主控、音乐、SFX、声音和菜单音频进行调整。
– 音频输出可以在立体声和单声道模式之间调整。
视效
– 色盲模式和校正强度可以为包括Deuteranopia, Protanopia, 和Tritanopia过滤器进行调整。
– 语音内容的字幕可设置为“开”或“关”。
– 字幕文本大小可在“标准”或“大”之间调整。
– 字幕文本的颜色可以在白色、橙色、 绿色或蓝色之间进行调整。
– 副标题背景可以在透明或“纯黑”之间进行调整。
– 菜单背景的文字对比可以在“半透明”或“纯黑”之间进行调整。
输入
– 可调整控制器操纵杆和鼠标轴的输入灵敏度,并能反转摄像机轴。
– 键盘按键和控制器按键的输入重映射(不包括摄像机控制和菜单导航键)。
– 完全支持键盘,允许完全用键盘进行游戏(方向键代替鼠标/右摇杆移动)。
– 控制器振动可以被设置为“开”或“关”
– 运行修改器可以被设置为在按键/按钮切换或保持时被激活。
请注意,以上所列的无障碍选项适用于《地狱之刃:苏纽尔的献祭》PC版游戏的增强版。
Steam User 9
Ta总是在那里,等待被看到
第二次通关了地狱之刃, 感觉没有第一次那种震撼了,甚至有些失望。
但是整体看来还是一个很有意思,对我来说很好玩的很艺术的游戏。场景美术音乐视效与主题契合,给人非常大的冲击,我最难忘的是中期尸山血海的场景(这里还有打不完的怪,手都搓酸了),以及最后大决战的bgm,我喜欢到没话说。而且史低才8.8,买不了吃亏买不了上当,但是能买到凯尔特女战士战斗爽。
这一作的战斗手感非常好,是我最爱的战斗,玩了很多游戏我都对这作的战斗手感念念不忘。弹反成功给的反馈让我觉得特别爽,解谜解多了我只想:快,再来点怪让我爽爽。战斗虽然只有轻重攻击、闪避、弹反这几个基本要素,但节奏控制和镜头语言让每场战斗都像是搏命,操作不复杂却能打出沉浸感。没有血条,没有数值提示,这种极简HUD的设计本身就加深了沉浸感,完全靠不断的耳语来判断当前的状态,每一次闪避失败都可能带来致命的结果。闪避失败被打倒在地其实也是我挺喜欢的一段,只要快速按键能坚强爬起来战斗,仿佛是在模拟努力活下去奋力反抗,就连耳边的耳语也一直在说:get up。
虽然很多人觉得重复、走路慢,我反而觉得这种“沉重”恰好模拟了她的精神状态。每走一步像拖着泥潭,但战斗时又像她短暂挣脱痛苦,在战斗时的每一次出招都只有杀死敌人活下去这一个念头,所有的声音也在支持着活下去。
解谜其实我觉得也不错,虽然没有UI提示,但通过环境观察也能找到关键线索,耳语也是一种提示(我有时候甚至会停下来专门听听耳语在说什么,感觉配音演员演爽了)——这也像一种精神世界里的“自救探索”,游戏中解谜的过程,是在尝试用“病态”的逻辑理解世界,带入精神病的妄想。
但是很难过的是,女主一直在不断受虐,包括精神上的、肉体上的。她像破布一样被扔出去,一遍遍倒下,一遍遍尖叫。精神病确实常常伴随着自我惩罚和痛苦幻觉,这种无力感也是在加深玩家的对于精神病患者的代入和体验,但这种“惨到底”的表达方式以及Senua各种惨状、尖叫的特写表达是否真的在合理范围呢?她被击打、被践踏、一次次倒地,一次次爬起。她像破布一样被甩出去的身体、她痛苦的嘶吼、她在最后被刺穿的那一刻……都让我感到不适。曾经我以为这只是“剧情需要”,但现在我看到的是一个女性角色被不断物化成“痛苦的象征”,仿佛唯有不停地受苦、受难,女性的故事才值得被书写。
不过太轻度的折磨、太轻描淡写,又是否失去了制作组想要展现精神病人痛苦世界的初衷,实在是个微妙又难以把握的尺度。
游戏是从头到尾都是Senua精神的旅程。她挣扎、她恐惧、她害怕、她愤怒、她执着。游戏成功地表达了精神病患者的痛苦,也展现了她们的世界,幻听、幻觉,时刻存在的恐惧感。每个章节每个关卡都展现了一种发病状态及感受,我完全感同身受,印象最深的就是游戏后期陷入黑暗仿佛有怪在追的那一段,完全是惊恐症发作时从尾巴骨蔓延至脊椎的恐惧。至少Senua不是“精神病女疯子”那种被凝视的角色,穿着无性化、有主权、有行动力——但我还是希望她能少一点受苦。
凯尔特文化里的“Geilt”,是因创伤而发疯、被流放到荒野中寻找救赎的人。而Senua正是一个Geilt,她踏上这趟地狱旅程,是为了从混乱中找到答案。
Senua的童年是失语与被支配的。她的父亲是“神职人员”,认为她和她的母亲一样是罪人,她的父亲用“神的旨意”把她关在黑暗中不见天日,对她进行无尽的打压,情绪无法宣泄、选择权被剥夺。并且Senua在小时候就目睹母亲在父亲亲手实施的火刑下惨死。她的幻觉不是“神谕”,是长期精神控制下的创伤反应,她的精神病也许来自母亲方的精神病遗传,但同样也深受有毒环境的影响。她的苦难来自她亲近的人。
游戏设定中,她要去Helheim找回以血鹰的方式被献祭给北方神祗的恋人Dillion,这些设定都深受北欧神话影响。“Helheim”是北欧神话中的“死亡国度”,它不属于荣誉战士,而是给那些痛苦死去的平凡人的世界,也就是她认为Dillion的灵魂去往的地方,她认为Dillion被献给了Hela,只有自己前往Helheim杀死Hela才能带回Dillion,让一切回归正轨,她才能获得解脱。掌管地狱Hela,她半边脸腐烂,在最后结局Hela杀死了Senua,但是她又变成了Senua,最后与自己精神世界和解,let everything goHela也许就是Senua精神世界的一个隐喻。
凯尔特文化的“死亡即轮回”也渗透其中,让Senua的行为有种必然性。但我请问,她真的一定要通过一段恋情来完成自己的自我吗?
Senua旅程的目标,是为了拯救死去的爱人。Dillion温柔、善良,是她的战斗导师、是她记忆中“世界仍然美好”的证据。Dillion是她的光,是她的安慰,但这个救赎故事,为什么不能是母女、姐妹、甚至一位族中的女性战士?为什么一定是爱情?为什么是男性?为什么一个女性角色的“动机”永远与男人相关?她不能为了自己活下去吗?她不能为一位女性去地狱吗?如果这是一个关于“自我救赎”的故事,那请不要再让女性的意义,依附于爱与被爱。
游戏后期,Senua与“自己”达成和解,放下过去。这是一个柔软的结局。她没有反抗父亲,没有质问神明,没有打破命运的牢笼。她只是接受、接纳、原谅。这是一种解脱,也是一种妥协。
但我还是爱她。
我爱她每一次颤抖的站起,每一次恐惧中咬牙前进,每一次在幻觉里挣扎前行。她不是强大的女性角色,但她的每一面都让我感同身受。我希望下一次见到她,她可以是浑身肌肉充满力量,是能够举起大剑奋力反击的Senua。
Senua的旅程不是为了拯救他人,而是在拯救一个被深深创伤和误解的女性灵魂。希望未来的游戏世界,能给这样的她们,更多不止是“痛苦中的坚强”,而是有选择的自由。
Steam User 7
首先 ,如果你经常有情绪严重不稳定的情况,如果有晕3D晕强光晕车的经历,没有任何不敬的意思,强烈建议看到这条测评的你不要接触本作。这款游戏有明显的自杀镜头,有精神疾病向的对话暗示,有大量的强光渲染场景,十分容易引起你的不适,切记。
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然后,如果你之前没有很多小众游戏经历,没有过很多解密烧脑游戏和黑暗风格游戏经历,没有任何不敬的意思,我仍然建议看到这条测评的你不要接触本作,至少目前不要,你大概率是玩不下去的。
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接着,我想讨论一下游戏本身。可以说,这款2017年的作品,它极致的视听体验,即使放在今天也是众多所谓3A大作无法企及的存在。用一个词形容它的画质,光怪陆离。作为一个没有UI,没有引导,甚至没有一个实体npc的游戏,它的场景路线,游玩提示全部藏在画面里要你自己去发现我之前玩一半弃坑也是这个原因 ,这直接导致画面需要突出特点的重要性。光效变化是为最直观,大量且充斥画面的光污染图腾和符号是在告诉你解密的要点和方位,虽然看着眼睛确实很难受,但你越走对方向,光污染一定越严重。不吹不黑,本人也就4060配个1k显示器,同样特效设置下,玩某些大作和本作对比,显然本作的画质更让我有沉浸感,完全没有UI的画面,甚至有时显得真实的诡异。
除了靠你的肉眼,那些从始至终在耳边环绕的窃窃私语,也会给予你必要的提示,当靠近或者背离正确的反馈点,它们会用明显的兴奋或者失望的嘲讽告诉你往哪里走才对。当你砍敌人砍半天盾牌都砍不断的时候,它会用一句集中精神告诉你开时停技能上去暴揍,当你和前方敌人打的正爽听到一句小心后面,不用怀疑,按下格挡一定能完美挡住一下来自后面的突然袭击。诸如此类不胜枚举。那些窃窃私语不是环绕四周如同神灵指引玩家,而是住在玩家脑海里如同精神错乱般左右互搏,这种感觉只有戴上耳机才能好好体验,再加上场景解谜时大量古神低语般的哼唱,战斗时维京海盗式的鼓曲,部分脑补男主的场景时为数不多但相当温馨的BGM,所以用一个形容它的声乐,特立独行。
本作在玩法和主题探讨上,注定是小众的存在,但小众不代表它是粪作是垃圾,相反它活到现在维持特别好评的评价,甚至有足够的动力出续作,足以证明在它的受众内是受到欢迎的,在相同类型游戏里它是没有致命硬伤的。那些无脑乱喷本作怎么傻缺怎么垃圾的玩家,可能真的不适合玩此类风格作品。比如,一个不常接触高难度游戏的玩家去打黑魂,百分之三百会被虐哭被劝退,但这劝退必不是可以喷作品垃圾的理由,因为导致劝退的原因是玩家不适应,作品本身是有办法被华丽游玩且有价值的,真正该喷的,是那些头到尾故意智障设定来恶心玩家脑子,故意靠注水剧情支线和小游戏刷成就的来虐待玩家脑子的畜生游戏 没错我说的就是ff7重生。所以不爱,也不用伤害,想爱,你可以放心游玩。
Steam User 8
意识到影怪是打不完打不死之前我都好不甘心…
背负着爱人之死千辛万苦来到神的面前,神却不屑与我一战…难道我所经历的一切都是假的无用的…既然如此那你杀了我吧,我已无所求也无所有…
哦…但我已识破了黑暗的谎言,那并不是我的错,于是我放下了执念,完成了救赎。
该死的另有其人,真正该被献祭的是老登
Steam User 5
总体来说可以给好评,是一款不错的北欧黑暗恐怖风格的动作游戏,但是有些地方还是要说一下,首先是画质,画质应该是同类游戏里数一数二的水平了,有些地方称得上是电影级,不足的是优化比较差,一些地方会莫名掉帧相当影响体验,解密的话中规中矩,有的地方略难不看攻略可能要很久,战斗系统很一般基本等于没有,基本上就是躲boss攻击然后修脚,另外后期的小怪实在太肉了,你如果开困难战斗一个都要打半天,甚至能给你打出魂游的感觉
Steam User 9
体验奇特且非常惊艳的游戏,7小时通关,看了一眼发售日期才知道这是17年的游戏,这画质说是今年刚出的游戏我都信了,主角人物建模非常细腻,面部表情也不生硬,维京时期的大场面风景也做的很好,实际游玩画面UI几乎没有,非常有代入感。
玩之前记得去b站搜一下画面设置,进文件夹调一下,不然很晕。
主要玩法就是线性3d解密+战斗,基本有岔路就必有收集项,挺好找的,解密基本都是考眼力的解密,战斗手感非常好,弹反反击打起来很爽。流程中也会一直换解密和闯关的花样,让整体体验不会特别重复无聊。
我想了半天也基本想不出啥明显缺点,可能就是流程比较短,路线指引几乎没有,主角动作有点慢有点磨磨唧唧,刚开始剧情看不懂,部分解密比较刁钻要看攻略之外,挑不出明显的硬伤,都是小问题,并没有卡我的整体流程。
Steam User 3
玩得痛苦。
生理和心理意义上的双重痛苦:我又开始晕3D了,以及制作者展现精神疾病患者视角的设置,例如不间断的自言自语,自我贬低等等让我有点焦虑烦躁。
就游戏性而言,除了字幕什么指引都没有,一开始不太习惯,有点摸不着头脑。解密有点绕来绕去的,头晕。战斗系统是很简单,但是为什么我连第二章的幻神都打不过,唉,不敢想象自己原来这么手残吗?!!
给推荐是因为我已经被提前剧透了,游戏所要讲述的不只是Senua为了拯救死去爱人灵魂而踏上地狱之旅的这么简单的一个故事,我很期待后面的剧情,但是现在真的玩不动了,可能以后有时间会慢慢争取通关吧(地狱之刃我和你拼了!!!
Steam User 8
一场克服黑暗与恐惧的救赎之旅
游戏总评:8/10
2017年TGA最佳独立游戏提名,游戏的游戏性大概7分左右,游戏的音乐和美术还有氛围塑造可以整体打个8分水平,游戏包含动作打斗,BOSS战,运用视觉元素解谜,整体来说如果解谜简单一点,流程体验会更好一点,游戏是为理解精神疾病折磨的一部分群体来体会他们的感受来制作的,打完游戏可以看看游戏制作的纪录片,里面包含了挺多有意义的记录,感兴趣可以了解一下。回到游戏本身,游戏的动作打斗画面挺不错,弹反不难,还很帅,就是打到后期,一样的小怪和攻击模式比较重复,当然这不是游戏的重点,游戏主要是体验一段女主的自我救赎的旅程,一路上会有另一个自我不断在絮絮叨叨,来表现精神疾病的困扰,戴上耳机游玩还是挺沉浸的,能体会到那种困扰的感觉。最后弑神的时候配上高燃的音乐,喊出:“你若是海拉,那我便是弑神者”,战至最后一刻即使倒下也不屈服,还是很爽的,如果游戏没有那么多复杂的解谜部分,整体还是不错的。
森纳映画也做过介绍视频,可以看看,会对游戏背景和文化背景更了解。
游戏小缺点
1,女主走的比较慢,如果不看攻略,解谜过程比较折磨。
2,后期重复小怪比较多,有时候打来打去就几个会比较无聊。
3,游戏为了表现精神类的问题,光污染还是用的比较多,有时候看到很多光眩晕比较烦。
总的来说,游戏的剧情表现力不错,史低也挺便宜,全成就流程也才6到10小时左右,如果不害怕带一点恐怖氛围的玩家,推荐玩一玩,还是值得一玩的。
我在STEAM上写了全成就指南,感兴趣的可以看看