CATO
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游戏介绍
他们去了哪里?!四只猫爪、蘸酱吐司,谁先落地?!
这是一只小流浪猫,这天被想吃的食物带去了未知的世界。
而这是一片蘸酱吐司,这天被一只小猫带去了未知的世界。
他们本不特殊
但当他们合体
便是触发了黄油猫落地悖论的
卡托猫CATO!
CATO是一款可爱的平台解谜游戏,玩家需要一心二用,分别控制猫咪和吐司挑战谜题,二者合体甚至能进行悖论般的反重力翻滚跳跃!
开发者的话
本作最初诞生于机核网主办的Booom 2022 游戏创作挑战。在获得来自玩家的一众好评后决定我们决定制作正式版!
欢迎下载 Demo 试玩 Gamejam 版本!
新浪微博: @Cato_黄油猫咪永动机游戏
官方Kook服务器ID:65058038
DEMO操作方式
- 吐司跳跃 = Space,吐司切换方向 = Shift
- 猫咪移动 = 左右方向键
- 猫咪和吐司碰撞合体为吐司猫
- 吐司猫控制:跳跃/浮空 = Space,分离 = z
- 重新开始 = R
- 跳关 = 按 ~ 选关
- 支持手柄,按肩键切换吐司跳跃方向
游戏特色
猫猫是液体
吐司弹墙跳
猫咪 + 吐司
反重力跳跃
Steam User 31
无尽的关卡
我在游戏发售前就领到了内测,领到了纪念品,也答应过机核说会进行测评,不过拖了半年才终于打完。其实不是我故意拖着,而是游玩本作真的很累。通过前期较为简单的流程后,我每每打完几关就得去干点别的缓缓,完全没有在其他游戏中连续沉浸几小时的体验。虽然Steam内无法查询,但我对该游戏的会话次数真的不少。这半年游戏一直在库里,时不时就打开过几关,只是每次的时间都不长。我个人的习惯是全体验、全成就之后才写测评。终于,终于!我昨天打通了5个世界的全部主线和支线关卡,拿到了全部的皮肤,获得了全成就!(最后差一个吐司皮肤S59找不到,去官方群问才知道是World 4的过山车需要全星星)
我通关主线后拿了张纸记下了所有隐藏关卡,照着一个个探索支线、收集皮肤,收集欲一度被满足。最后我把纸上的数字加起来算了一下 ,5个世界总共145个主线关卡。每个世界中的隐藏关少则9个,多则22个,总共79个,也就是说主线加支线总共224个关卡!这还没算16个关卡内的隐藏皮肤呢,而且很多关卡不是单个房间,而是多个房间连起来的。特别想说世界5,里面的7个有隐藏内容的房间全部通向新的解谜关卡,到最后解谜解的我都麻了。真的是无尽的关卡!
或许应该加以取舍
我花了大概十个小时通关主线,第一遍玩时发现的隐藏内容不多。因为间隔时间太久,我通关后又把前两个世界重新通了一遍,期间扫清了其中的所有隐藏内容。重玩到世界3就失去了耐心,只挑有隐藏的关卡玩,最后到世界5的时候已经有些烦躁了,但还是坚持打通了,总计花了18个小时。虽然我是免费获取的该游戏,但我并不想避讳其中的问题,也不想因为是机核发行就一团和气。我打完游戏后写测评就是要写点心里的真话。目前的好评如潮评价显然是偏高了,最近降为特别好评,估计长期评价会是特别好评。再者,游戏中标志着通关的“芯片”成就只有大概一成多点的获得率,相对算比较低的了,大部分测评的游玩时间也都低于10小时。
游戏的优点我放在最后提,其主要问题在于缺乏阶段性正反馈,关卡难度和通关方式不统一,未经筛选的关卡过多等几个。接下来,我想拿两款类似的游戏与本作一边对比一边评价,一是Jonathan Blow的《The Witness | 见证者》(2016),另一款是比较冷门的由收费转为免费的游戏《Backworlds》(2020)。
见证者
我上次玩解谜游戏玩到跟本作一样的心态就是玩《见证者》,当时花了30个小时打完后就给了差评。两款游戏有不少相似之处,比如基本放弃叙事,缺乏阶段性反馈,越到后期越无聊等。两款游戏内虽有文本,但几乎没有故事可言,甚至连给予明确情绪的点都十分缺乏。《见证者》没有引导,需要玩家自我发掘环境谜题、黑曜石石柱和池塘、光柱等要素,且依赖玩家自我给予满足感。本作虽给予了BOSS战、过山车、奖励皮肤等,但相对于游戏内容的强度难以平衡。《见证者》的前期玩法十分新奇,且循序渐进,每个玩家也都会为自己发现的第一个环境谜题而震撼不已。《黄油猫》也类似,前期体验十分新奇,但两作的后期给予玩家的都是同一种感觉——枯燥的做题感。
在解谜游戏中,玩家不可避免地会被卡住。通常我们需要倒回去看看这一系列谜题是怎么设计的,其中的元素有哪些我之前并未意识到的用法。如果实在过不去看别人的操作提醒后,意识到原来也能这样,也会惊呼制作者化不可能为可能的神奇之处。不过,这一点如果把握不好的话,很容易让玩家懊恼和气愤。看过正确操作后,制作者若未在之前告知用法,就会感叹游戏中两个头脑比试的不公平。
两款游戏在前期都做得不错,谜题都不难,循序渐进,给人不少满足感。到了中后期,两款游戏的谜题开始变得越来越复杂,特别是《见证者》:画盘越来越大,新机制越来越多,环境参与其中,甚至还有听音阶过关的,一共多达500个……本作的元素也越来越多,开关、胶冻、加速管道、假吐司……难度在世界3达到顶峰。很多谜题居然还考验操作,那些特定的步骤需要在有限的时间窗口中执行,这使得带有这类设计的关卡难度与其他关卡相当不同。中后期的游戏体验变得像在解数学题,先观察题目,找出所有已知条件,再尝试几遍,然后思考答案。我在干什么,我不是在玩游戏吗?为啥不退出去玩几个小时那个我喜欢的第三人称动作游戏呢?我在游戏中玩的越久就越烦躁,虽然只要花时间就能解开,但解开谜题后面对的是下一个差不多的谜题,224个要解到什么时候?从世界4开始难度又下降了,眼看解完这个世界要结束了,没想到还有个世界5,又来30个题啊!就是上学时那种做完一张试卷又来一张的感觉。
Backworlds
这款游戏是我从好友@OldCaptainWZJ那里得知的,一试就蛮喜欢,甚至还写了份全成就指南(销量不达标,Steam不允许用这些成就装饰个人页面)。《Backworlds》同样是2D平台跳跃游戏,主角也是个猫猫,分成多个世界,难度不低,还都有不少隐藏内容。不过,我为何会对两款游戏有着不同的情绪呢?想来想去,有个重要的原因可能就是地图设计。《Backworlds》中的所有关卡全部连接在一起,构成一个庞大的地图网,中间用特定的传送门帮助快速移动,类似于恶魔城和奥日。这在一方面可以帮玩家建立空间感,玩过的内容一目了然;另一方面如果卡住了,也可以去别的世界转一转,像《见证者》一般有开放性,并不强调不同区域关卡的连续性。不论谜题质量,游戏在纯粹的解谜之外可以逛逛地图,欣赏一下已经全通关的区域,有一种我已经完成了很多的满足感。反观本作,其大地图基本是最偷懒的了,哪怕不做小游戏和更多跑步机皮肤也应该好好设计一下。纯粹的数字反而加剧了做题感,还不如把对应地图缩小后摆在那里替代单纯的数字。
《Backworlds》的关卡中散落着一些可见的彩色凝胶,不用全收集就可通关,但每一个都蛮有挑战性。即使在《Braid》中,Jonathan Blow也设置了拼图碎片素鼓励玩家集齐拼好,解锁第二结局。由于本作中吐司和猫猫合体后可以飞,干脆就把隐藏内容硬藏起来,类似30多年前初代《DOOM》里与墙壁互动。《CATO》的隐藏内容带来的并不是奖励,而是新元素和新关卡。借助小机器人实现位置交换还蛮有意思的,但越到后期考验操作的关卡就越多,令人十分烦躁。CATO中唯一称得上奖励的就是皮肤和地图中标记空心的点(建议在每一关暂停显示的数字上也标记空心,现在需要频繁跳出到大地图看是否有隐藏,看完就回到初始房间,还得重新进入)都被填满,实在索然无味。
关于正反馈,或者说对玩家通关的奖励
游戏内吐司能左右跳,但游戏中有大量的设计加以阻挡,还有大量玻璃让吐司寸步难移。猫猫作为超高跳跃能力的动物在本作中一丁点都跳不起来,只能左右移动,十分反直觉。吐司可以攀墙跳到达高处,管子和猫爬板都是专门针对猫猫的。垫子可以让猫猫跳高,同时令吐司粘在上面,有双重用途。当吐司和猫猫结合起来时可以触发悖论,实际就是解锁Flappy Bird般的飞翔能力。因为能飞,所以很多关卡都是从两者分离开始,然后想办法汇合。如果从合体开始,游戏就用相当数目的云、开关等加以阻挡,强迫两者分离,最终再合体。每一个关卡都是一个情绪由低到高的过程,最终的过关奖励几乎为零。然后,直接在玩家面前呈现一个新谜题,让玩家缺少内生动力。怎么办呢?文本或者说故事的魅力就在此处展现出来了,实在希望制作组重写一下文本,目前吐司的台词都太片汤了。再者,可以阶段性在关卡之前加入一个展示房间,也就是没有解谜要素的美术关。
在几乎不增加工作量的情况下,可以把小游戏作为每打通一个世界的奖励。建议挪到显眼的初始房间,放个街机模型勾引玩家。每过一个世界让小游戏从灰色不可玩切换到彩色可玩,甚至开放玩家排名。皮肤切换最好也放在初始房间,甚至在玩家获取的时候自动装备。建议增加不同世界的区别度,目前的主要区别在于真假面包、小黑猫和水流上,就算不改谜题,也建议改一下环境,哪怕切换一下色调。游戏中有大量的传送门,实际上可以从这一点下手。在环境上加入海底关,洞穴关,太空关等等,配上适当的台词能增加不少趣味性。进一步增加区分度,也能避免玩家产生的超强重复感。
总之
虽然说了这么多问题,给了几个无所谓的建议,但我对游戏仍然持正面评价。最主要的就是里面的谜题确实是有水平的,有不少化不可能为可能的精妙设计,对本土游戏比较宝贵。对于单纯爱解谜的人来说,本作谜题数量管多管饱。对我这种玩电影化平台跳跃,以及Braid、Gorogoa、Moncage这种解谜类比较多的玩家,就有些动力不足。游戏灵感来自于黄油吐司和猫的调侃式悖论以及战马饮料2012年Gatorrada创意广告,但在进一步造梗和叙事上比较敷衍。如果游戏能对现有关卡精心排列和筛选,把过难的带时机把握的关卡放到隐藏内容里,优中选优,把主线谜题数量缩减到100以下就更好了。世界可以增加,比如瞬移机器人可以从隐藏内容中移出打磨成其中之一。每个世界内建议把多个同类小谜题合并,集中为8-12个关卡。再加上之前说的几点可能会使游戏受众进一步增加。为一时之快而写,不知所言。
Steam User 14
猫猫+黄油吐司=?
可爱猫猫与吐司的奇妙探险,有两百多个关卡,好玩程度大大超出了我的预料,太豪丸了。
这个游戏的关卡难度可以分为四个梯队,难度依次递增:
第一梯队:自信满满,这么可爱的游戏能有什么难度?太煎蛋了。
第二梯队:轻轻松松,稍微动一下脑子就能拿下。
第三梯队:暗自生疑,感叹遇到对手了,打开关卡提示。
第四梯队:关卡提示也看不懂了,拼尽全力无法战胜,打开攻略视频瞄一眼。
茫茫多的关卡,总有一关能克服我👍🏻
游玩体验
我很少玩这种解谜闯关类游戏,一是因为我比较懒,不想一直动脑;二是因为可能遇到重复度极高的谜题和闯关思路,缺少令我血脉偾张的元素。可是游玩本作后,我发现它的每一关、真的是每一关都彰显了制作组的巧思,能够一直让我保持新鲜感和惊奇感,一个再平常不过的小设计,可能就是某一关的关键钥匙。关卡提示也给的恰到好处(虽然有时候我还是get不到),它不会暴力地直接给你演示这关的解法,而是给你静态展示角色们应该待在哪个位置,让它们各得其所的过程中往往就能恍然大悟了。
个人感觉每一关都是酣畅淋漓的体验,发现通关方法后豁然开朗,全身舒畅,感叹自己真聪明!——不过其实玩本作时我遇到最大的困难是我的金鱼记忆力,卡关的时候我会通过倒推的方法来推导这关的解法,结果推着推着我就忘了先前推出来的步骤,白推。
不过有些关卡真的特别卡时机,想不到一个主推解谜的闯关类游戏也会有操作大考验。但是,发现需要卡时机的过程其实也是一个解谜的过程。
黄油吐司+猫的合体形态可以无限跳跃,很牛的能力,但大多数情况下二者是要分开行动的。分离之后的猫猫和吐司各自拥有不同的特性,不断发挥利用它们的长处甚至短处就是本作最基本的游玩逻辑。最典型的就是毛米可以在各种地形上自由跑动但是不能跳跃(居然有不能跳的毛米),吐司可以弹跳但不能灵活走位、不能在冰块上移动。它们的劣势形成了一道道谜题,而它们的优势拼凑了一个个答案。
WO5的水流设计和我相性蛮合的,难得全程都顺顺利利,真的很喜欢这关的上下颠倒+利用惯性的设计。在水流的帮助下我们的猫猫终于能实现“跳跃”的效果了,泪目;在合适的位置移动吐司能够形成形似三角函数的曲线,看着很舒适。
我也特别钟意支线任务里面的交换设计,交换之后的猫猫和吐司可以做到平时做不到的事情,例如,冰面上的猫猫+空中弹跳的吐司=在冰上弹跳的吐司,弹跳上高台的吐司+地面上的猫猫=攀上高台的猫猫。需要注意的是,只有当猫猫在机器人附近的时候才可以交换,只有吐司在身边的话是不可以的!
顺带一提,拿齐过山车的星星会给一个皮肤,在玩WO4的过山车时,最初的三次我总是会跃过最后一颗星星,随后悲愤重开,后面发现根本不用重开,没拿到的话直接在这段轨道上掉下去就好了,最后这段过山车就会重新开始,同时保留着前面的进度,很便捷。
Steam User 13
猫猫钻水管帮吐司,猫猫好
吐司被烤熟帮猫猫,吐司也好
Steam User 24
游戏很有趣,机制我很喜欢,绝对值得好评。BTW,对着黄油猫都能打上拳这辈子也是有了,看见黄油就应激了,玩的是猫和黄油面包谁先落地的梗和你所谓的黄油梗有个毛的关系,雷在哪?低级趣味在哪?
Steam User 6
流程不长,但是谜题普遍很精巧,难度曲线也很舒缓,重点是画风很可爱,非常有创意的一款独游!
8/10,希望中国有更多优秀好玩的独立游戏~
Steam User 5
非常好煤气罐咪和香甜黄油面包高速旋转进入我的生活!
Steam User 5
天才创意,关卡设计巧妙,而且量不小玩的够爽,部分地方也不止一种解法,甚至可以直接偷鸡过。主线难度中等,五个区域各有特色,基本有思路很容易过,隐藏难度高不少(找隐藏入口难度也高)不仅需要思路还需要一定的反应手速,大部分设计合理,但也有部分要求过于严苛,比如要求猫和黄油同时控制空中调位置之类的的,个人最恶心的应该是W05L07那条隐藏,要求卡的位置也太严苛了。