CATO
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游戏介绍
他们去了哪里?!四只猫爪、蘸酱吐司,谁先落地?!
这是一只小流浪猫,这天被想吃的食物带去了未知的世界。
而这是一片蘸酱吐司,这天被一只小猫带去了未知的世界。
他们本不特殊
但当他们合体
便是触发了黄油猫落地悖论的
卡托猫CATO!
CATO是一款可爱的平台解谜游戏,玩家需要一心二用,分别控制猫咪和吐司挑战谜题,二者合体甚至能进行悖论般的反重力翻滚跳跃!
开发者的话
本作最初诞生于机核网主办的Booom 2022 游戏创作挑战。在获得来自玩家的一众好评后决定我们决定制作正式版!
欢迎下载 Demo 试玩 Gamejam 版本!
新浪微博: @Cato_黄油猫咪永动机游戏
官方Kook服务器ID:65058038
DEMO操作方式
- 吐司跳跃 = Space,吐司切换方向 = Shift
- 猫咪移动 = 左右方向键
- 猫咪和吐司碰撞合体为吐司猫
- 吐司猫控制:跳跃/浮空 = Space,分离 = z
- 重新开始 = R
- 跳关 = 按 ~ 选关
- 支持手柄,按肩键切换吐司跳跃方向
游戏特色
猫猫是液体
吐司弹墙跳
猫咪 + 吐司
反重力跳跃
Steam User 36
《CATO 黄油猫》是一款十分不错的平台解谜游戏。
我记得挺久之前就见到过本作的消息,之后也试玩了Demo,但由于种种原因后来就没有再关注了。再次看到本作就是它发售的时候,现在在Steam上也获得了“好评如潮”的评价,于是我还是决定重整旗鼓,再次尝试一次。
核心机制
本作的主题来自于“黄油猫悖论”,说的是一片吐司总是会以涂黄油的那一面落地,而猫总是会以四脚落地,那么如果将吐司不涂黄油的面贴在猫背上,将两者绑在一起,那么它们都会想让另一面落地的意图就会让它们永远悬空。科学上来讲槽点不是一般的多,但这种梗就和坐在金属车上用磁铁把自己往前吸一样,差不多属于类似不收真弱智的弱智吧的玩梗范畴,所以不需要那么严肃。
本作则使用双主角的设计来呈现这个主题。玩家需要同时控制两个主角,分别是一片会说话的黄油面包,以及一只猫猫。在分开时,它们的移动方式互不相同:猫猫可以左右移动,但是不能跳跃;吐司不能左右移动,然而却可以跳跃,还可以贴在墙面上进行“贴墙跳”。而当两者合为一体时,就具有最强的机动性,可以如上面的“悖论”中所说的一样“无限悬空”,实际上是可以在空中进行无限次跳跃。
当然,可以无限飞行并不代表不会受到限制。本作一上来就会引入数种机关,比如只有某个主角才能通过的通道,只有某个主角才能启动的机关,或者只有在分开时才能通过的障碍等,迫使两个主角分开行动,直到时机成熟时才再次会合。但说实话,这种设计思路在其它不对称多主角解谜游戏中都已经被玩烂了,不管换多少个皮,也都是换汤不换药。所以本作要想在我心目中脱颖而出,就必须要做出来更独特的东西,而我觉得它也确实做到了,这就谈一谈本作的:
机制和谜题设计
我猜测本作的开发者们很清楚地意识到,光凭本作的核心机制其实探索不出特别深刻和独特的东西,所以他们很聪明地选择了另一条路:广度优先。
本作共分为5个大关,每个大关差不多有20多个主线关卡,而每一大关中基本上都有好几种新机制,在许多的支线关卡中也有大大小小的一些主线当中没有的机制。而本作除了尝试用这些机制各自做出来一些有意思的谜题之外,也尝试了对这些机制进行组合。
前两个大关引入的机制集联系较为紧密。在第2大关中,将第1大关中已有的管道、旋转板等机制,和第2大关中新引入的机制(黄色涂料面(?)和加速管道等)进行组合所产生的种种结果令我印象比较深刻,如旋转板+黄色涂料面=可以在翻转时对猫产生如同加速管道一样的推力,而这又能和管道等机制连接起来,形成一些奇妙的操作。
而后面的三个大关则感觉采取了一种略微不同的设计方式:每一个大关首先引入一个“主要机制”,然后主要探索主要机制和其它机制的两两组合。虽然有时可能不止两两组合,但我仍然感觉这些机制之间联系的紧密性是不如前两个大关的那些机制的。虽然设计思路略显受限,但本作还是设法设计出了一些有意思的主要机制和交互机制,比如第3大关主要机制(非主角的吐司)和其它一些机制(如第2大关的黄色涂料)的交互就是独特的,能够探索出一些独特的idea。
虽然本作确实实现了机制间一定程度上的组合,但总的来说,我认为本作的机制和谜题设计仍然是以广度为主。很多时候,机制之间的“新组合”其实也是全新的交互机制。机制的“更新换代”确实能保证持续的新鲜感,但有时候,我会玩着玩着,突然察觉某个机制是不是好久都没出现过了。我认为本作并不能说是将这一大堆机制之间的组合探索到了极致,尤其是算上大多数支线关卡中的双主角换位机制的情况下。
不过我也不想妄加猜测,身为普通玩家的我也不会尝试班门弄斧。可能设计师确实尝试过,但是没有想出来有趣的idea,也可能设计师觉得本作目前的体量已经足够(10小时对于解谜游戏来说已经超出平均水平了),所以就没有继续做。不管怎么样,我觉得本作也已经是一款足够完整的游戏了,虽然在我看来还有提升的空间。
一些问题
该夸的夸完,另一方面,本作也没能避免一些常见的设计问题。
在隐藏设计的方面,本作采取的还是比较简单粗暴的方式:用“假墙”遮住前往支线关卡的入口。如果假墙没有任何视觉上显著的特征,那这种隐藏设计方式显然会给玩家带来大量的垃圾时间(用来蹭墙),好在本作并没有陷入这个大坑。除此之外,本作标出了所有支线关卡位置,而知道这一位置后,利用视觉上的差别来寻找假墙并不是特别困难。但是这些“优化”都并没有能解答一个本质性的问题:为什么要设计成隐藏的形式?如果只是想设计支线,那不一定要设计成隐藏的形式,相反,我认为解谜玩家会更希望设计师将解谜的目标明明白白地展示出来。
如果玩家第一次经过没有发现隐藏入口,那就得来第二次,而如果玩家第一次经过是选择了进入支线,那么主线关卡是不会被记录为“通过”的,还得再来一遍通过主线关卡,横竖都得重复。更别说,很多的支线入口其实并不涉及额外的解谜,只需要达成过关条件(通常是让两个主角在某处会合)之后进入隐藏入口即可,那这种重复在我看来就是没有意义的。如果是其它类型的游戏,可能还并不能把这些时间草率地定义为“垃圾时间”,但在解谜游戏中,我可以很有自信地定义这些重复的过程为垃圾时间,因为解谜的核心乐趣在于思考而非执行。
还有一个问题,也是平台解谜这种类型的游戏的常见问题,就是谜题对操作的要求。本作由于也是一个以主角移动方式为核心的平台解谜游戏,因此也不能免俗。我在很多有操作要素的解谜游戏评测中说过很多次,在解谜中融入动作元素会让玩家难以分辨一个解法是因为思路不对所以不行,还是因为没操作好所以不行,尤其是在正解就是比较难操作好的情况下。这个问题在本作中虽然不明显,但还是存在的,主要出现在个别支线关卡中。
总结
总的来讲,我认为本作是一款整体来说很扎实的平台解谜游戏,可以看出其理解了机制解谜设计的基本理论,设计出了一系列有趣的机制和谜题,其中大多数谜题都挺紧凑的,设计师想要呈现的idea也较为明显。不过本作在我看来仍然是一个以广度取胜的游戏,对于机制之间组合的深度探索不多,整体难度也偏休闲,谜题过得比较快,这就也没有多少给我留下印象的时间。
但是我也清楚,不是所有解谜游戏都需要做成我喜欢的那种硬核解谜游戏,我也是等到了刚玩完硬核解谜(《Maxwell's Puzzling Demon》,强烈推荐)的“空窗期”来体验这款放松但又不至于一点脑子都不用动的解谜作品。一开始我在别处看到有人评价本作只是“及格水平”,因此我也进一步降低了期待,但最后本作做出来的东西还是让我蛮惊喜的,在我看来肯定也远远不止及格水平。
那就说到这吧,结论:推荐。
普通玩家一枚,不玩主流网游,少玩3A大作,关注独立精品。不是为了特立独行,只是为了追求自我。
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若还想了解更多游戏相关信息分享,敬请关注我的游戏推荐单和讨论组。
Steam User 31
无尽的关卡
我在游戏发售前就领到了内测,领到了纪念品,也答应过机核说会进行测评,不过拖了半年才终于打完。其实不是我故意拖着,而是游玩本作真的很累。通过前期较为简单的流程后,我每每打完几关就得去干点别的缓缓,完全没有在其他游戏中连续沉浸几小时的体验。虽然Steam内无法查询,但我对该游戏的会话次数真的不少。这半年游戏一直在库里,时不时就打开过几关,只是每次的时间都不长。我个人的习惯是全体验、全成就之后才写测评。终于,终于!我昨天打通了5个世界的全部主线和支线关卡,拿到了全部的皮肤,获得了全成就!(最后差一个吐司皮肤S59找不到,去官方群问才知道是World 4的过山车需要全星星)
我通关主线后拿了张纸记下了所有隐藏关卡,照着一个个探索支线、收集皮肤,收集欲一度被满足。最后我把纸上的数字加起来算了一下 ,5个世界总共145个主线关卡。每个世界中的隐藏关少则9个,多则22个,总共79个,也就是说主线加支线总共224个关卡!这还没算16个关卡内的隐藏皮肤呢,而且很多关卡不是单个房间,而是多个房间连起来的。特别想说世界5,里面的7个有隐藏内容的房间全部通向新的解谜关卡,到最后解谜解的我都麻了。真的是无尽的关卡!
或许应该加以取舍
我花了大概十个小时通关主线,第一遍玩时发现的隐藏内容不多。因为间隔时间太久,我通关后又把前两个世界重新通了一遍,期间扫清了其中的所有隐藏内容。重玩到世界3就失去了耐心,只挑有隐藏的关卡玩,最后到世界5的时候已经有些烦躁了,但还是坚持打通了,总计花了18个小时。虽然我是免费获取的该游戏,但我并不想避讳其中的问题,也不想因为是机核发行就一团和气。我打完游戏后写测评就是要写点心里的真话。目前的好评如潮评价显然是偏高了,最近降为特别好评,估计长期评价会是特别好评。再者,游戏中标志着通关的“芯片”成就只有大概一成多点的获得率,相对算比较低的了,大部分测评的游玩时间也都低于10小时。
游戏的优点我放在最后提,其主要问题在于缺乏阶段性正反馈,关卡难度和通关方式不统一,未经筛选的关卡过多等几个。接下来,我想拿两款类似的游戏与本作一边对比一边评价,一是Jonathan Blow的《The Witness | 见证者》(2016),另一款是比较冷门的由收费转为免费的游戏《Backworlds》(2020)。
见证者
我上次玩解谜游戏玩到跟本作一样的心态就是玩《见证者》,当时花了30个小时打完后就给了差评。两款游戏有不少相似之处,比如基本放弃叙事,缺乏阶段性反馈,越到后期越无聊等。两款游戏内虽有文本,但几乎没有故事可言,甚至连给予明确情绪的点都十分缺乏。《见证者》没有引导,需要玩家自我发掘环境谜题、黑曜石石柱和池塘、光柱等要素,且依赖玩家自我给予满足感。本作虽给予了BOSS战、过山车、奖励皮肤等,但相对于游戏内容的强度难以平衡。《见证者》的前期玩法十分新奇,且循序渐进,每个玩家也都会为自己发现的第一个环境谜题而震撼不已。《黄油猫》也类似,前期体验十分新奇,但两作的后期给予玩家的都是同一种感觉——枯燥的做题感。
在解谜游戏中,玩家不可避免地会被卡住。通常我们需要倒回去看看这一系列谜题是怎么设计的,其中的元素有哪些我之前并未意识到的用法。如果实在过不去看别人的操作提醒后,意识到原来也能这样,也会惊呼制作者化不可能为可能的神奇之处。不过,这一点如果把握不好的话,很容易让玩家懊恼和气愤。看过正确操作后,制作者若未在之前告知用法,就会感叹游戏中两个头脑比试的不公平。
两款游戏在前期都做得不错,谜题都不难,循序渐进,给人不少满足感。到了中后期,两款游戏的谜题开始变得越来越复杂,特别是《见证者》:画盘越来越大,新机制越来越多,环境参与其中,甚至还有听音阶过关的,一共多达500个……本作的元素也越来越多,开关、胶冻、加速管道、假吐司……难度在世界3达到顶峰。很多谜题居然还考验操作,那些特定的步骤需要在有限的时间窗口中执行,这使得带有这类设计的关卡难度与其他关卡相当不同。中后期的游戏体验变得像在解数学题,先观察题目,找出所有已知条件,再尝试几遍,然后思考答案。我在干什么,我不是在玩游戏吗?为啥不退出去玩几个小时那个我喜欢的第三人称动作游戏呢?我在游戏中玩的越久就越烦躁,虽然只要花时间就能解开,但解开谜题后面对的是下一个差不多的谜题,224个要解到什么时候?从世界4开始难度又下降了,眼看解完这个世界要结束了,没想到还有个世界5,又来30个题啊!就是上学时那种做完一张试卷又来一张的感觉。
Backworlds
这款游戏是我从好友@OldCaptainWZJ那里得知的,一试就蛮喜欢,甚至还写了份全成就指南(销量不达标,Steam不允许用这些成就装饰个人页面)。《Backworlds》同样是2D平台跳跃游戏,主角也是个猫猫,分成多个世界,难度不低,还都有不少隐藏内容。不过,我为何会对两款游戏有着不同的情绪呢?想来想去,有个重要的原因可能就是地图设计。《Backworlds》中的所有关卡全部连接在一起,构成一个庞大的地图网,中间用特定的传送门帮助快速移动,类似于恶魔城和奥日。这在一方面可以帮玩家建立空间感,玩过的内容一目了然;另一方面如果卡住了,也可以去别的世界转一转,像《见证者》一般有开放性,并不强调不同区域关卡的连续性。不论谜题质量,游戏在纯粹的解谜之外可以逛逛地图,欣赏一下已经全通关的区域,有一种我已经完成了很多的满足感。反观本作,其大地图基本是最偷懒的了,哪怕不做小游戏和更多跑步机皮肤也应该好好设计一下。纯粹的数字反而加剧了做题感,还不如把对应地图缩小后摆在那里替代单纯的数字。
《Backworlds》的关卡中散落着一些可见的彩色凝胶,不用全收集就可通关,但每一个都蛮有挑战性。即使在《Braid》中,Jonathan Blow也设置了拼图碎片素鼓励玩家集齐拼好,解锁第二结局。由于本作中吐司和猫猫合体后可以飞,干脆就把隐藏内容硬藏起来,类似30多年前初代《DOOM》里与墙壁互动。《CATO》的隐藏内容带来的并不是奖励,而是新元素和新关卡。借助小机器人实现位置交换还蛮有意思的,但越到后期考验操作的关卡就越多,令人十分烦躁。CATO中唯一称得上奖励的就是皮肤和地图中标记空心的点(建议在每一关暂停显示的数字上也标记空心,现在需要频繁跳出到大地图看是否有隐藏,看完就回到初始房间,还得重新进入)都被填满,实在索然无味。
关于正反馈,或者说对玩家通关的奖励
游戏内吐司能左右跳,但游戏中有大量的设计加以阻挡,还有大量玻璃让吐司寸步难移。猫猫作为超高跳跃能力的动物在本作中一丁点都跳不起来,只能左右移动,十分反直觉。吐司可以攀墙跳到达高处,管子和猫爬板都是专门针对猫猫的。垫子可以让猫猫跳高,同时令吐司粘在上面,有双重用途。当吐司和猫猫结合起来时可以触发悖论,实际就是解锁Flappy Bird般的飞翔能力。因为能飞,所以很多关卡都是从两者分离开始,然后想办法汇合。如果从合体开始,游戏就用相当数目的云、开关等加以阻挡,强迫两者分离,最终再合体。每一个关卡都是一个情绪由低到高的过程,最终的过关奖励几乎为零。然后,直接在玩家面前呈现一个新谜题,让玩家缺少内生动力。怎么办呢?文本或者说故事的魅力就在此处展现出来了,实在希望制作组重写一下文本,目前吐司的台词都太片汤了。再者,可以阶段性在关卡之前加入一个展示房间,也就是没有解谜要素的美术关。
在几乎不增加工作量的情况下,可以把小游戏作为每打通一个世界的奖励。建议挪到显眼的初始房间,放个街机模型勾引玩家。每过一个世界让小游戏从灰色不可玩切换到彩色可玩,甚至开放玩家排名。皮肤切换最好也放在初始房间,甚至在玩家获取的时候自动装备。建议增加不同世界的区别度,目前的主要区别在于真假面包、小黑猫和水流上,就算不改谜题,也建议改一下环境,哪怕切换一下色调。游戏中有大量的传送门,实际上可以从这一点下手。在环境上加入海底关,洞穴关,太空关等等,配上适当的台词能增加不少趣味性。进一步增加区分度,也能避免玩家产生的超强重复感。
总之
虽然说了这么多问题,给了几个无所谓的建议,但我对游戏仍然持正面评价。最主要的就是里面的谜题确实是有水平的,有不少化不可能为可能的精妙设计,对本土游戏比较宝贵。对于单纯爱解谜的人来说,本作谜题数量管多管饱。对我这种玩电影化平台跳跃,以及Braid、Gorogoa、Moncage这种解谜类比较多的玩家,就有些动力不足。游戏灵感来自于黄油吐司和猫的调侃式悖论以及战马饮料2012年Gatorrada创意广告,但在进一步造梗和叙事上比较敷衍。如果游戏能对现有关卡精心排列和筛选,把过难的带时机把握的关卡放到隐藏内容里,优中选优,把主线谜题数量缩减到100以下就更好了。世界可以增加,比如瞬移机器人可以从隐藏内容中移出打磨成其中之一。每个世界内建议把多个同类小谜题合并,集中为8-12个关卡。再加上之前说的几点可能会使游戏受众进一步增加。为一时之快而写,不知所言。
Steam User 14
猫猫+黄油吐司=?
可爱猫猫与吐司的奇妙探险,有两百多个关卡,好玩程度大大超出了我的预料,太豪丸了。
这个游戏的关卡难度可以分为四个梯队,难度依次递增:
第一梯队:自信满满,这么可爱的游戏能有什么难度?太煎蛋了。
第二梯队:轻轻松松,稍微动一下脑子就能拿下。
第三梯队:暗自生疑,感叹遇到对手了,打开关卡提示。
第四梯队:关卡提示也看不懂了,拼尽全力无法战胜,打开攻略视频瞄一眼。
茫茫多的关卡,总有一关能克服我👍🏻
游玩体验
我很少玩这种解谜闯关类游戏,一是因为我比较懒,不想一直动脑;二是因为可能遇到重复度极高的谜题和闯关思路,缺少令我血脉偾张的元素。可是游玩本作后,我发现它的每一关、真的是每一关都彰显了制作组的巧思,能够一直让我保持新鲜感和惊奇感,一个再平常不过的小设计,可能就是某一关的关键钥匙。关卡提示也给的恰到好处(虽然有时候我还是get不到),它不会暴力地直接给你演示这关的解法,而是给你静态展示角色们应该待在哪个位置,让它们各得其所的过程中往往就能恍然大悟了。
个人感觉每一关都是酣畅淋漓的体验,发现通关方法后豁然开朗,全身舒畅,感叹自己真聪明!——不过其实玩本作时我遇到最大的困难是我的金鱼记忆力,卡关的时候我会通过倒推的方法来推导这关的解法,结果推着推着我就忘了先前推出来的步骤,白推。
不过有些关卡真的特别卡时机,想不到一个主推解谜的闯关类游戏也会有操作大考验。但是,发现需要卡时机的过程其实也是一个解谜的过程。
黄油吐司+猫的合体形态可以无限跳跃,很牛的能力,但大多数情况下二者是要分开行动的。分离之后的猫猫和吐司各自拥有不同的特性,不断发挥利用它们的长处甚至短处就是本作最基本的游玩逻辑。最典型的就是毛米可以在各种地形上自由跑动但是不能跳跃(居然有不能跳的毛米),吐司可以弹跳但不能灵活走位、不能在冰块上移动。它们的劣势形成了一道道谜题,而它们的优势拼凑了一个个答案。
WO5的水流设计和我相性蛮合的,难得全程都顺顺利利,真的很喜欢这关的上下颠倒+利用惯性的设计。在水流的帮助下我们的猫猫终于能实现“跳跃”的效果了,泪目;在合适的位置移动吐司能够形成形似三角函数的曲线,看着很舒适。
我也特别钟意支线任务里面的交换设计,交换之后的猫猫和吐司可以做到平时做不到的事情,例如,冰面上的猫猫+空中弹跳的吐司=在冰上弹跳的吐司,弹跳上高台的吐司+地面上的猫猫=攀上高台的猫猫。需要注意的是,只有当猫猫在机器人附近的时候才可以交换,只有吐司在身边的话是不可以的!
顺带一提,拿齐过山车的星星会给一个皮肤,在玩WO4的过山车时,最初的三次我总是会跃过最后一颗星星,随后悲愤重开,后面发现根本不用重开,没拿到的话直接在这段轨道上掉下去就好了,最后这段过山车就会重新开始,同时保留着前面的进度,很便捷。
Steam User 23
游戏很有趣,机制我很喜欢,绝对值得好评。BTW,对着黄油猫都能打上拳这辈子也是有了,看见黄油就应激了,玩的是猫和黄油面包谁先落地的梗和你所谓的黄油梗有个毛的关系,雷在哪?低级趣味在哪?
Steam User 8
画风和玩法都很喜欢,创意奖提名那一栏给CATO黄油猫投票了,因为真的很有意思呀!黄油与猫组合翻滚可以飞行的设定以及实际上的操作手感,都让我满意,整体的游玩体验很不错。后面闯关有难度,没看攻略想出来办法的时候真的很开心嘿嘿w
Steam User 11
是一款还不错的解谜小游戏,而且特别可爱
创意来源于一个(还算挺著名的?)meme,而且特别可爱
在猫+黄油可以无限飞的情况下,关卡设计我觉得很合理,而且特别可爱
想起了小时候玩星之卡比,镜子迷宫里面的卡比也可以无限飞,而且特别可爱
另外这游戏不仅卖的不贵,而且特别可爱
总之就是非常可爱
Steam User 6
流程不长,但是谜题普遍很精巧,难度曲线也很舒缓,重点是画风很可爱,非常有创意的一款独游!
8/10,希望中国有更多优秀好玩的独立游戏~