Hades II
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作为 Supergiant Games 的首款续作,这款游戏汲取了前作神话级类 rogue 迷宫探索游戏的精髓,扎根于希腊神话中的冥界和关于巫术的传说,注定会为你带来酣畅淋漓、无穷无尽的全新体验。
在冥界之外奋勇战斗
作为冥界王女,你将探索更为宏大深邃的神话世界,在奥林匹斯众神的鼎力相助下与时之泰坦抗衡。随着你的每一次失利、每一次成功,这个扣人心弦的故事也将逐渐展开……
驾驭巫术与黑暗魔法
为你的传奇暗夜武器注入远古的魔法,助你在冒险中无往不利。从阿波罗到宙斯,奥林匹斯众神都会赐你祝福,让你的力量再上一层楼。构建角色能力的可能性几近无限。
与(更多的)神明、幽灵和怪物相遇
与众多完全配音的神奇角色相遇,其中既有很多新面孔,又有一些老朋友。通过一系列全新的互动方式与他们增进感情,并随着旅行的进展体验无数独特的故事。
每场冒险都独一无二
随着你一次又一次深入变幻莫测的冥界,你会发现新的地点、挑战、升级系统和众多惊喜在等着你。揭示阿卡那祭坛的秘密,驯养巫蛊宠物,并用隐形者的工具收集炼金材料,助你一步步接近终极目标。
永生特权
多亏了一系列永久升级选项,以及回归的神力模式,你不需要成为游戏之神也能体验《Hades II》中的一切。但如果你真的是游戏之神,你可以直面不断升级的挑战,赢取更多奖励,证明你的神威。
Supergiant 的标志性风格
Supergiant 工作室向来以恢宏大气的画面、引人入胜的叙事和电光石火的动作闻名。生动的全新手绘场景、比前作更为流畅的实时 3D 角色,以及动感十足的原声音乐让这个神话世界充满勃勃生机。
为抢先体验量身打造
初代《Hades》从一开始便是为抢先体验设计;《Hades II》也是一样。随着游戏逐渐接近完成,玩家反馈将会帮助我们塑造未来一系列的重大更新,这些更新将带来新功能、新角色、新区域,以及更多内容。
Steam User 180
特别塞壬过了之后,明显感觉地图在刻意堆怪来拦住大部分玩家。 单体型的技能根本没法清图。 武器系统比一代差太多了, 每个武器的特色以及派生都让人一头雾水,意义不明,特别是那个烧火棍,干嘛啊,能删了吗。我知道制作组想避免武器与一代重复,但是真的没几把武器能用,太屎了。祝福也是,祝福房间给的少就算了。有时候过了好几张图全是那种材料房。而且祝福也很奇怪,数值给的非常扣,宙斯的传奇天赋是要干嘛啊我不懂,百分之七的概率秒小怪,有什么用,我都用雷了,缺那点AOE清小怪吗,你要么就数值给多点,秒杀进场的百分之三十的小怪,要么就换成一个提升单体输出的技能。有的流派属于是开局就能看到头的,打第四关的精英怪刮痧到天昏地暗,说起第四关的堆怪问题,用那两把小刀给我砍笑了,那个攻击范围是要干嘛?让我一只一只的砍过去吗?盾哥盾姐还是霸体怪,破小刀能干嘛,瞬移背刺输出,可以,但是还要原地憋屎两秒,我真的服啦,整个战斗节奏很割裂。蓄力丢飞镖也是纯傻B技能,原地憋屎蓄力真的是败笔,有些武器就不适合这种东西。试了很多流派都不行,虽然还是通关了,但是没胡牌你怎么挣扎都只能靠背板刮过去,给我整吐了。祝福的伤害给的那么抠门,然后怪的数值膨胀又很离谱。完全失去了那种胡牌之后伤害爆炸的爽感,我现在是胡牌了还得给爷爷刮一会儿,爷爷技能组又是个呆逼boss,搞得我既没有杀掉富有挑战难度的boss的成就感,也没有组合成完美build的爽感。然后要肝的东西也太多了吧,那个卡牌系统真的令人脑壳疼。武器派生等于没有派生,派生什么都是刮痧,那派生个屁啦。
Steam User 109
我现在非常的生气!!!非常生气!!!!我个彩笔玩了17个小时终于打到时间泰坦二阶段最后一丝血了,激动的都打颤了!然后我外卖到了就按了暂停去拿外卖了!回来一看我怎么回城了?!我看看录像奶奶的这时间泰坦按暂停他不让!给我解了!草
Steam User 149
昨天解锁到现在我玩了十个小时,给我的个人体验就是制作组为了推他这一代新出的系统,把很多老东西削成残废。
为了推那个不知道有什么卵用的疾跑,闪避给加上了一个比我命都长的后摇,想再靠闪避躲大范围技能和弹幕根本不可能,被砸了好多次之后你就只能憋屈的用他那个疾跑,但在牌不全之前跑步初始速度慢的发指,逼着你一定要点跑步祝福,拖慢你的输出成型时间;
攻击有了蓄力,特技有了蓄力,Q给了个群控的法阵,于是制作组往死里堆怪,而且都是冲锋霸体怪,导致近战体验一坨屎。打到现在我想看到克洛诺斯,靠的要么是斧头蓄力转圈圈力大砖飞,要么是双刀天胡锤子背刺,要么是把法阵当成当年投弹玩,主打一个互动为零全靠数值,可以说专门坑的就是上一代玩剑完拳套打闪打的那帮老屁股;
上一代的强神宙斯被一刀砍进下水道,酒战智失踪,新出的火神和锻造神在输出位置上感觉完全像是酒神和战神的下位,冰神和海神也仅仅是属于能用的水平,搞到最后要高输出还是只能赌高稀有度的阿波罗和阿芙罗蒂特,而且一定要搭上好的锤子,天胡的胡法大体相似,脸黑的死相各不相同,想要更多bd?照我目前的看法,制作组的调试之路还很漫长。
总的来说,黑帝斯2至于黑帝斯1,就好像制作组把一个正常人的脚打断,然后把他放到高科技轮椅上。如果你熟练掌握和解锁这个轮椅的全部功能,其实也可以获得不输于你脚还在的时候的身体机能,至于能不能受得了就见仁见智了。你如果没玩过黑帝斯1或者玩的不深,那估计也不会有什么太恶劣的感受,但如果是我一样黑帝斯200h往上那种,那我的个人建议是先别买,等他慢慢调。
Steam User 134
《Hades II》在突如其然的为玩家开启一小段时间的Demo试玩后,更为突然的直接上线了抢先体验版本,原以为还要在愿望单躺上好一段时间的游戏在一觉醒来后各路游戏媒体和新闻都在提醒你游戏已经上线,这种懵逼和惊喜共存的心理状态是每名游戏玩家都能同理到的感情,颇产生一种本寻常的一天因为一款游戏变得有些不同的、于人生的记忆点。但对其他计划同期上线的游戏而言,这样的突然袭击恐怕不是一件好事,各种筹谋安排只希望挑选到一个竞争对手少点的日子为游戏的最后发行加上一把力却极有可能因此夭折。就此,产生的游戏之外的话题也是这段时间难得的谈资了
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在冥界重新开始战斗
《Hades II》在战斗上有着不少的新变化,集中体现在了蓄力攻击、法阵和以奔跑为代表的移动方式上。蓄力攻击的适用范围相当广,玩家的普通攻击、特技攻击和法阵效果都能通过蓄力打出第二套的动作,在效果更为拔群时,蓄力攻击也往往的要消耗各不相同的耗蓝量,这时就需要玩家进行一些针对法力值的BD构筑上,包括局外的塔罗牌和局内路径和祝福强化,毕竟单单一个咒术上百的耗蓝量也不容得玩家不花上一点心思
至于法阵,相较于蓄力攻击纯粹的从伤害上的贡献,更主要的体现在其的功能性上。在2代多为直接冲脸的小怪时,特别是在怪物有护盾时的霸体状态很难通过攻击方式进行制约,此时通过法阵效果进行位置的隔绝是很好的选择,更何况,控制怪物的活动范围仅仅是法阵相当基础的效果,玩家还可以根据祝福和一些强效的BD运用法阵打出一些令人咂舌的效果
而奔跑其实所起到的作用和法阵类似,都是在另一个角度拓宽了玩家进行防御的选择。在虽然闪避存在无敌帧但面对密集的弹幕攻击因为冷却难以进行躲避时,奔跑可以进行构筑的各种属性的特殊效果,如消弥弹幕可以在这种场合下大放异彩
即使我很喜欢《Hades II》在战斗系统上的新变化,但仍有着我不喜的内容,特别是游戏中小怪的这种护盾机制。有护盾的怪在破盾前是会持续处于不会被硬直的霸体状态的,这不仅仅是精英怪和BOSS的专属状态,而是除开极个别的早期小怪其他的所有敌人都会有的状态,此时玩家要么寄希望能获得更为有效的破盾效果,要么只能在大批量重复出现的怪物间、面对着长的看不到边的黄色护盾值,贯彻着“敌进我退,敌驻我扰,敌疲我打,敌退我追”的十六字方针,疲惫的操控着手柄,仅仅为了破盾而努力,小怪近身就跑开,小怪动作结束就贴上去来上一套,相对低的怪物战斗互动性让虽然有着肉鸽游戏的标签但在很多时候局内战斗的可重复游玩度比较有限,同时玩家可以进行的战斗选择也较为受限,在某些时刻甚至让我觉得在玩Supergiant Games过去的《Bastion》
打江山难,守江山难上加难
作为玩家,我们见过太多盛名在前的作品,续作却一代不如一代,这原因可能出于多方面的考量,哪怕主创团队原封不动,但来自于外部的压力、人注定有限的创意、玩家对游戏过高期待产生的跟风追和跟风黑总是会让我们在对这些续作作品期待满满之外,也难免有着种种担忧,特别是担心不符合玩家的预期
但说到底,人的预期究竟是什么呢,一个此前仅停留在脑内的、期待的所幻想的完美事物,只要在现实中落地,就难免沾上尘世的尘埃,有着种种的不完美之处
抛开对《Hades II》或追捧或责难的对于续作的有色眼镜来看,《Hades II》的确很难称得上是一款完美的作品,对此也不应该用什么EA状态的标签来进行包装,既然标上售价就理应以相对完整的状态向大众展示。但却不得不承认当下的《Hades II》已是一款相当出色的肉鸽游戏,不谈9分往上的媒体评分,近3万名玩家、仍保持着94%的特别好评更是向我们证明了这一点
此外,UU加速器的云存档功能还能够加持玩家在《Hades II》中的游戏体验,无需额外付费,UU加速器高级会员可使用云存档全部功能,而非会员用户可体验云存档完整功能流程,但会受到游戏、存档数量限制。玩家可以运用云存档功能解决Steam云存档上传的问题,包括更快的上传速度和更大的存储空间。最重要的是,针对《Hades II》这样的肉鸽游戏,UU加速器给玩家带来无限的SL机会,在肉鸽游戏中存档时截图,玩家可以轻松找到自己想要读取的存档点,然后尽情尝试另一种打法
虽然重新来过、进行不同的构筑体验游戏是肉鸽游戏的一大特色,但在和人生大有不同的游戏中,再给自己一次选择的机会总算不上是件坏事
Steam User 126
或许这是教科书式的续作模样
没有预热,没有定档,就是直接上线,然后好评如潮。
如果你问这是什么样的底气,那当然是前作《黑帝斯》呈现出的高质量所带来的底气。
作为续作,《黑帝斯Ⅱ》在系列玩法的基本盘上没有大变,依旧是板正的Rogue lite。更多的拓展是在基础上方的玩法与战斗,游戏加入了更多的模拟经营玩法,战斗迎来了不大不小的变化(不像是升级)。
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前言:
由于开发商过去没有开发续作的习惯,当初在大家看到《黑帝斯Ⅱ》预告片时,无疑是意外的,以及还有一些期待。《黑帝斯Ⅱ》当游戏突然上线时,大家无疑是震惊的,对于玩家而言那是破天的惊喜,对友商而言是满满的压力。
本作给我最大的感觉是,保持着前作基础不变的情况下,尽可能的做出拓展和变化,其目的并非是想升级改造,这是很稳健的做法。
游戏方面的不变与变
不变的是依旧优秀
游戏依旧是高质量的制作水平,如独特的画风,精美的视觉效果,优美的声音(音效/配乐/台词),深厚的文本量,易于理解且稳健的成长系统,操作简单又容易打出华丽招式的战斗设计。
那些不知不觉的变化
画风没变,视觉效果依旧很棒,但视觉效果却有一些变化。从刚进入游戏开始,便感觉续作的饱和度似乎变高了(也可能没有),但营地的地编辨识度降低了,初探索这片区域时找不到路口,看不清地图的边界在哪儿,当然花一些时间也能熟悉这一片区域。
熟悉的伙伴们回归,其中一些伙伴的样貌发生了变化,最具有代表性的就是骨头老将,现在的它长了胡子,杵着拐棍,穿上服饰与披风,看起来前作看起来更成熟。
似乎游戏的经营元素更多,地图上的某些采集元素,还需要玩家解锁对应的工具,例如:铁镐、鱼竿等等工具。由于前作玩得比较早,也玩了有90+小时,似乎当时的游戏中没有种地玩法,本作还能种植。
剧情内容更多,过去的剧情更多是关卡流程中,以及台词对话来展现,梦境叙事都很少。本作在剧情演绎上更多,关卡结束后甚至还会有回忆中的游玩内容,这是前作中没有的。
那些明显的变化
最大的变化,就是主角由冥界王子扎格柔斯变成了冥界公主墨利诺厄。
游戏中提升玩家成长的内容也有变化,以前永久性成长用的是魔镜,现在是冥想。
资源的变化。当前的资源除了经典的蜜露外,其它资源基本上都迎来了变化,冥想所需要的资源(货币)则是尘灰,然后是骨骸、魂魄、丝线和灰烬等资源,其实它们承担的责任与前作的资源差别不是那么大。
战斗的变化也是很明显的,相对而言本作的战斗确实更加丰富了。
轻重攻击的蓄力派生,当前叫Ω(欧米伽)。投掷物品取消,新增了法阵技,法阵技能分为点击释放,效果是范围性困住敌人,以及蓄力释放的Ω法阵,最终会对敌人造成伤害。本作的冲刺机制改变,重点不是冲刺本身,而是冲刺后按住按键实现奔跑,BD也是围绕奔跑机制展开,而非根据闪避展开。最重要的还添加了法力值这一元素,游戏中的欧米伽输出(蓄力)都会消耗法力值,游戏中的各种祝福也会有恢复法力值相关的。还增加了一个巫咒系统,这是一个可以释放额外强力技能(有冷却)的新栏位,但如何拿到好用的技能也是个问题,或者说看你的运气了。
看起来战斗带来的变化不大不小,但游玩起来的爽感降低了。一方面是蓄力攻击的节奏问题;另一个还是法力值的加入分走了关卡成长的效率,法力并非直接提供战斗力;还有闪避的成长变为了奔跑成长,其实从实际收益来说不够直接,奔跑加入的效果其实某种程度上限制了玩家战斗时的自由性,不像闪避那样反馈迅速。
关卡和数值上的变化,带来了不一样的战斗体验。
前期的关卡设计与前作变化不大,后续的关卡设计就有明显的变化,例如:清空地图默认的敌人后,你可以选择继续前行,还是解锁封印对抗新的敌人。关卡中敌人的强度更高,这让本作似乎更需要注意走位,BD的乐趣在前期关卡中并不明显。以及关卡敌人的数值问题,敌人的伤害数值与血量数值都更强,这就是为什么强度更高的另一个原因。
依旧值得游玩,值得期待1.0
刚刚提到游戏的一些变化,特别是战斗版块的体验似乎是“倒退”了,但整体的战斗体验并非无法游玩,依旧还是能够提供“战斗,爽”的体验。或许是因为自己还不太习惯新的战斗机制,或许是本次更注重角色永久成长上。
本作的制作依旧无比优秀,视听体验很难挑剔。据说本作的文本量得到了巨大的提升,要知道前作当你玩了10~20小时,伙伴们的台词可能不带重样的,如此投入确实得到了更棒的游戏体验,本作看来是要延续这一体验了。
《黑帝斯Ⅱ》作为续作,确实展现了作为续作该有的样子,保持底层基础不变,不做颠覆性升级,而是玩法上做拓展。就是在战斗和BD环节还有优化的空间。根据当前的体验而言,这让我期待1.0版本的到来。
最后感谢各位墨利诺厄的阅读!
Steam User 79
简单科普一下剧情:
本作主角墨利诺厄是哈迪斯和冥后之女,一代主角扎格列欧斯的妹妹。传说中会带来梦魇和疯狂,用来描述她的语句常被用来描述月神,所以形象设计上有月亮的要素。
在一代的时候剧情里扎格有吐槽:你们不会是还想要新的小孩吧。然后妹妹妹妹就来了(ᕑᗢᓫ∗)
本作主线剧情大概就是是墨利诺厄一次又一次在无尽的肉鸽轮回中试图从时间之神克洛诺斯手中救回父亲哈迪斯,而克洛诺斯就是宙斯和哈迪斯等人的父亲。
所以就是一代儿子打爸爸,二代孙女打爷爷。
好羡慕你们这个大家庭,没事开开趴,还能祖孙三代玩真人快打。。。
——来自小黑盒用户夜雪Euphy的评价
Steam User 101
省流:个人认为EA阶段需要观望,目前感觉不值售价
优点:
剧情目前看文本是承接1代,主角是一代的妹妹,不会有剥离感;
神祇搭配依然很多,但这个同样是毒点,下面再说;
基地玩法保留了原来好感、清单、饰品升级、武器形态之外多了别的解锁和养成,目前看懒鬼还是不如美杜莎可爱;
蓄力和法阵的加入使得派生变多了,同样也是个毒点;
缺点:
没错,很多缺点,1代的初见你可以快速get到游戏的爽点,然后熟悉一下就可以依靠武器和哥哥自身的性能见到老爹,其中神祇的祝福大部分会是一个井上添花的作用,在一周目的时候你很难会有《我必须使用某个武器或是得到某一祝福才可以愉悦进行游戏》的这种感觉,神祇之间的派生搭配你也会乐在其中。
但是2代不是这样的,2代很明显感受到制作组为了控制你的通关时间,加上了诸多限制,塔罗牌和其容量槽的解锁是一个漫长的过程,可以遇见完全体的妹妹性能是要更上一层楼的,但这就导致了需要相当时间的肝,制作组也给你制作了清单方便你去寻找材料,但是,这就要涉及到最本质的战斗系统了。
本作取消了双冲,改成了奔跑/冲刺,但是这个手感和转换的过程不得不说——屎得一*,我为了奔跑需要冲刺一段,冲刺进入了CD,然后长按空格或者/shift保持奔跑,但是这个时候如果我需要再次冲刺,我需要松开空格再按,而不是进入奔跑状态就可以松开人物自动奔跑,松开之后人物速度立刻下降这个时候我被怪物打是很难反制的,而且这个冲刺→奔跑→再冲刺之间的手感一点也不流畅;
武器之间的性能差异太大,先点名批评火炬,这个武器制作组你们不会很满意吧,1代每个武器上手都快速明白到他强力的方面然后去搭配,到了2代,中庸武器法杖、刀尖舔血双刀、大开大合斧头,这里只有法杖和斧头是褒义,因为主角个人性能的问题,双刀的优势一点也不明显,嘴下留情给个面子给了这个评价,双刀弱势不仅是本身还有因为怪物和神祇祝福的问题,可能确实是因为法阵的缘故,到了塞壬很能明显感觉到地图在堆怪,导致了如果你没有选到范围系的祝福双刀就会变得非常尴尬,而且由于本身糟糕的数值我也没感受到快速单点速杀的爽感(蓄力左键刀尖舔血我倒是感受到了);再说火炬,这个武器性能真的不是来开玩笑的吗?
祝福这方面,神祇之间亦有高低。神祇本身依旧是体系化,然后有各自的特点,但是不得不说某些神的数值给的太低了,而且冰系的控制有点强势了,同等派生下各类技能很不平衡,例如回蓝天赋之间,不同的副作用类似的效果,罚站回蓝这个我真的不好评价,另外月系,太弱了,作为一个新进地区要重新启动的技能,这个技能效果哪怕是点亮分支我也不觉得有多强力,毕竟你选月和之后的分支浪费的是别的强化机会。祝福这个我喷得不多,在我看来基本属于数值问题后续是可以优化的。
地图设计。我没有觉得有多优秀,场景击杀成了一个纯添头,简单的树,简单的爆炸炉子,简单的喷水池,简单的荆棘;还有2村我理解成下水道拥挤的话,3村也太大了吧,满地图找怪,然后撞空气墙。怪物里狮子吼这个招式的反馈真的很差,我如果选择躲避我需要进入奔跑或者是闪避,然后这个期间我会因为转换速度的问题不断被狮子吼伤害并且普通走动的速度是不如怪物冲刺的速度的,这逼不得不考虑集中选择远程和范围perk。
先说这么多吧,毕竟还是ea,优化空间还很多